Jump to content

¿Por qué hacemos la interfaz como la hacemos?


[DE]Zorro

Recommended Posts

Resumen

Durante el último año y medio, hemos estado trabajando constantemente para renovar la interfaz de usuario en el juego para usar los temas y fondos, mientras aprovechamos esta oportunidad para mejorar la funcionalidad de ella.

Este es un proceso muy largo, Warframe tiene al rededor de 200 pantallas en su interfaz, y a menudo estamos agregando más para agregar contenido nuevo, por lo que nos tomará mucho tiempo completar este viaje. Cuando empezamos, 131 pantallas necesitaban un nuevo diseño, ahora solo quedan por hacer 70. Esto nos hizo sentir que parecía ser un buen momento para establecer contacto y hablar del por qué estamos haciendo este proceso y cómo llegamos a algunas de las decisiones que tomamos mientras trabajamos en esto.


La elección que nos impulsa

Los dos tipos de comentarios más comunes que recibimos son

     1. Necesito más información
     2. Esto es demasiado agobiante

Estas dos razones son generalmente las fuerzas que nos empujan en direcciones opuestas. En raras ocasiones, puedes encontrar soluciones que hacen que una pantalla sea menos agobiante, sin tener que reducir la cantidad de información que se muestra a la vez, pero en su mayor parte, estos son los dos objetivos en conflicto.

El compromiso al que llegamos para tratar de cubrir este cuadro fue utilizar una variante de divulgación progresiva, lo que en la práctica significa que agregamos más información, pero la colocamos detrás de rollovers o clics.


Pantalla de habilidades

Como ejemplo, hablemos de la pantalla de habilidades. Elegimos esta, porque recordamos que en el momento de hacer este cambio, había mucha molestia en los tenno, e imaginamos que algunos de ustedes siguen molestos. Así que es bueno explicar por qué hicimos lo que hicimos.

f4882aec1708820812ea79552132e16f.jpg

Un enfoque común en efectos de Interfaz es tratarlo como una conversación, en este caso, el jugador hizo clic en las habilidades, por lo que se pregunta '¿Cuales son las habilidades de Chroma?' Y nuestra respuesta fue mostrarle una pequeña imagen de cada una, dándole las estadísticas, la descripción completa, cómo se ven afectados por los mods, etc. Si tomáramos esto como una conversación, nuestra primera respuesta debió haber sido: 'Estas son las habilidades, ¿quieres saber más sobre alguna de ellas?', entonces así el jugador decidiría cuál quería aprender. La pantalla anterior parece más una hoja de cálculo, que puede ser una herramienta muy útil y poderosa para alguien que está familiarizado con el concepto de recopilación de datos, pero puede ser agobiante para alguien que intenta familiarizarse con ellos.

6Q7Bncbyt9zah9ukujHgCcq0BwRiDi2Kv3oI9rMf

La nueva versión esencialmente sigue la estructura de una conversación, mostrándote 6 opciones para que puedas decidir qué quieres saber: pasivo, habilidades o consejos. Mientras que al mismo tiempo pone la ficción de Warframe al frente y al centro usando el diorama.

¿Esto cumple con nuestra otra meta de agregar más información? 
Al mostrar las habilidades de una en una, nos permitió agregar vídeos a cada una, lo que explica la capacidad mucho mejor que las imágenes antiguas. Antes de este cambio, las descripciones tenían que ser extremadamente cortas, debido al espacio limitado para el texto, pero ahora si miras a Gauss, por ejemplo, sus descripciones son bastante más detalladas de lo que podíamos permitirnos en el pasado. De manera similar con el espacio para las estadísticas, fue uno de los principales obstáculos para agregar más de estas a los mods de Aumento. La nueva versión también permite que el espacio muestre estadísticas ANTIGUAS > NUEVAS una al lado de la otra, antes de tener que alternar el botón para ver el cambio. Y la adición de los consejos, sirvió para mostrarle a los jugadores ciertas sinergias o peculiaridades de las habilidades, que antes solo estaban en la wiki.


Las etiquetas emergentes

tooltip.jpg

Anteriormente hablamos sobre tratar los efectos especiales de la interfaz como una conversación, y al expander más este tema, entenderás que no siempre es la misma conversación. '¿Qué son las habilidades de Chroma?' es lo que preguntaría alguien nuevo al ver a Chroma, pero lo que pregunta un maestro Dragón, al hacer clic en la pantalla de habilidades, se acerca más a; '¿Cuáles son los efectos que le da mi configuración de mods a Chroma?'. Sin lugar a dudas, la respuesta de la pantalla a esta pregunta es más engorrosa, ya que a simple vista ya no se pueden ver todas. Entonces, lo que hicimos para abordar esto, fue cambiar de lugar en donde se lleva a cabo esa conversación, agregándola directamente a la pantalla de Mejorar, quitando así que necesites cambiar entre las pantallas.

Una gran ventaja de pasar a un enfoque de información sobre las herramientas es que la funcionalidad realizada para esto es mucho más portátil de lo que solía ser. Si lo que queríamos era tener estadísticas de habilidades en la pantalla de actualización antes de que necesitáramos hacer un diseño completamente separado y a parte tener la solución hecha con código para ello, dado el espacio limitado que tenemos en esa pantalla, esto nunca llegó a ser. Pero ahora que está en las etiquetas emergentes, pudimos ajustarlo no solo allí, sino también en el mercado, el arsenal e incluso la pantalla donde eliges tu primer warframe durante el tutorial de introducción.

 

Cómo se aplica esto a cosas futuras

Extrapolando de esta decisión pasada a las futuras, puedes imaginar cómo este enfoque afectará cosas como el arsenal. En este momento, al elegir armas, puedes ver su icono, nombre, rango, lente o cantidad de Forma o maestría. Todavía no lo hemos diseñado, así que no estoy seguro de que este sea el cambio, pero me imagino que no mostraríamos la lente o la Forma en el nodo y, en cambio, las tendría en información sobre herramientas. Y luego, la información sobre herramientas tendría información adicional que no está disponible hoy en día, como si tuviera Catalizador, un adaptador Exilus, un requisito de Maestría, una descripción de arma y estadísticas, las dos últimas que ves actualmente al hacer clic. De nuevo, esconder algo de información detrás de las acciones de los jugadores, pero agregar más información es nuestro enfoque general.

Pero incluso este simple ejemplo plantea otras preguntas. Por ejemplo, esconder Forma detrás de una ventana emergente probablemente no sea un gran problema ya que se usa más para los que son perfeccionistas, por lo que no es algo muy urgente. Pero ocultar la lente es un problema mayor, ya que a veces quieres elegir un arma para obtener un enfoque de Naramon, y desplazarte sobre ellos para encontrar uno puede ser molesto, puedes usar la barra de búsqueda, pero aún así. La lente también tiene la ventaja de mostrar solo cuando hay una instalada, por lo que no contribuye al desorden, por lo que hay argumentos para mantenerla, incluso si va en contra de todas las otras cosas que dijimos jaja. Esta es mi forma no muy sutil de decir que no hay una solución única para cada problema que enfrentamos y debemos tratar de seguir analizando caso por caso, y si perdemos el camino, sabremos que los tenemos a ustedes para recordarnos.

Así que eso es el más importante, lo que nos guía a lo que estamos haciendo. Pero también queremos hablar sobre otras cosas más pequeñas pero igual de importantes.

Consistencia

Con tantos sistemas y tantas pantallas como hemos tenido a lo largo de los años, no siempre encontramos la misma solución para desafíos similares, y eso significa inconsistencia, por ejemplo, algo muy básico, ¿cómo mostrar un elemento? y que sea información en una cuadrícula.

Hacer clic te envía a una pantalla con más información:

519eee465ae9cb08d3371124a00badcf.png

Información al lado derecho:
680c95ddc7c9538f5922d77f41574deb.png

Información en la parte de arriba:
593b72f4d31d8f5c97cd02c6685ef344.png

Información en la parte de arriba y al lado derecho:
bf32221db27d5725a5c9864dec8f77bf.png
Información dentro del elemento:
be53f885e321be5cc14c55aceb0e0f82.png

 

Cuadriculas una encima de la otra:
3581a74575dc50fb31c64211cebf1382.png

Hemos estado cambiando la mayoría de las pantallas a una cuadrícula a la izquierda y detalles a la derecha. Puedes ver muchos de los ejemplos anteriores que ya hemos revisado. Intentamos, no siempre con éxito, eliminar esta y otras inconsistencias a medida que modificamos las pantallas.


¿Por qué las etiquetas de artículos son una configuración? ¿Y por qué está deshabilitado por defecto?

No vamos a mentir, a veces también nos hacemos esta misma pregunta 😅. Nuestra lógica era que el 90% de nuestros artículos tienen iconos muy reconocibles, vimos a algunos de nuestros contemporáneos en ese momento y ninguno de ellos tenían etiquetas para los artículos, y la mayoría de ellos mas bien tenían iconos más pequeños y menos únicos, por lo que nos sentimos cómodos al quitar etiquetas. Yo se que dije 90%, el otro 10% no es tan bueno, los casos claros son iconos de reliquias e iconos de componentes de armas, para este último tenemos una solución deseada que agrega el icono del elemento resultante a una esquina, pero esta tarea sigue siendo empujada más y más hacia atrás, pero la tenemos presente en la lista de deseos. Y para las Reliquias forzamos las etiquetas en siempre. 

¿Es esta una buena solución? ¿Ayuda de alguna manera mantener la pantalla algo más limpia sin ellos? La respuesta honesta es que no podemos estar seguros. Personalmente jugamos sin etiquetas y no las extrañamos. Pero cuando encontramos un caso en el que se les echa mucho de menos, como recientemente en la pantalla de eliminación de aviónicas, forzamos las etiquetas. 

¿Por qué la nueva interfaz de usuario de Railjack utiliza "mantener pulsado" para confirmar?

Esta es otra cosa nueva que hemos estado intentando con el interfaz de Railjack, las ventanas emergentes de confirmación son probadas y verdaderas, pero tienen algunas desventajas, por ejemplo, esta de polarizar a Revenant.
fd7518bd9b9340183911af2a7fbd42c0.png

Me dice lo que sucederá, pero también oculta el contexto de lo que hice, no puedo ver la ranura que polaricé o la polaridad que elegí, nos hemos encontrado cancelando esto por miedo de haber seleccionado la polaridad incorrecta. Mantener presionado para confirmar preservaría el contexto, por lo tanto, al mantener presionado, podrás ver la ranura y la polaridad que fue seleccionada.

Otro inconveniente de las ventanas emergentes de confirmación es que, dado que hay tantas, la mayoría de las personas dejan de leerlas. Si solo las vieras en raras ocasiones, es más probable que prestes atención a lo que dicen. Hemos recibido una solicitud, dos veces ahora, para implementar un diálogo especial para cuando se polarice una ranura en la misma polaridad que ya se tenía. Eso en realidad ha estado en el juego durante años, pero como es una ventana emergente entre un mar de ventanas emergentes, y eso hace que la gente no lo note.
1fa1432a7f2018e96d9651d861ced524.png

¿Esto significa que comenzaremos a extender la espera para confirmar en todo el lugar? No sabemos para ser honestos. En gran parte, dependerá de sus respuestas a continuación 😀 Y esa es la razón principal por la que queríamos escribir este muro de texto, queremos que comprendan por qué hacemos lo que hacemos, pero al final del día lo hacemos por ustedes, con suerte, conociendo nuestro razonamiento, puedan ayudarnos a guiarnos por el camino correcto.

Por último, pero no menos importante, quería compartir algunas de las pantallas en las que estamos trabajando actualmente, estas son complicadas, así que no las esperen muy pronto, pero están en proceso.
 

Panel del Estado del Mundo

759b559a2a46d0006f9c42438f2a7336.jpg
No buscamos reinventar la rueda, en su mayoría obtendrá temas, esto solucionará algunos problemas, como la forma en que las modificaciones se muestran como imágenes estiradas o cómo desplazar sobre las Invasiones o Incursiones puede hacer que la barra de desplazamiento se vuelva loca. Estamos agregando un poco de funcionalidad moviendo los drones de recursos a una pestaña aquí, para que ahora se pueda ver dónde están, junto con su estado, de un vistazo.

2fd9d58ff3d5b1944251dd4e9c9f2092.jpg

Pruebas de Maestría

Las pantallas de prueba de maestría anteriores y posteriores también las estamos renovando junto con las nuevas insignias de maestría que se previsualizaron hace un tiempo en un Devstream. Agregamos un botón para practicar la prueba directamente desde aquí. Además de agregar algunos consejos para explicar qué es el Rango de Maestría y 'por qué lo quieres' para los jugadores más nuevos.

5d3b9e560d90872207d046f86ae5e5f1.jpg

 

Fin de la misión

Estamos cambiando un poco la pantalla de fin de misión, primero, al consolidar las secciones de mods y componentes en una sola cuadrícula y aumentar la cantidad de componentes que ves a primera vista de 6 a 10. Los Sindicatos y la Afinidad de los componentes también las estamos reuniendo en una sección de progreso que mostrará Enfoque, Intrínsecos, etc.

Las estadísticas serán cambiadas a su propia sección con algunas agregadas, como curación, tiempo de control de masas y daño evitado.
Y estamos presentando un reconocimiento especial por las cosas que se hacen durante la misión, por ejemplo, es posible que hayas encontrado muchos medallones del Sindicato, revivido a tus aliados o apagado muchos fuegos en el Railjack. Queremos reconocer que ayudaste a tu equipo allí y quién hizo el mayor daño no es lo único que importa.

Y finalmente le estamos agregando más sabor al mostrar todo tu escuadrón.

b25e3cfd2b562d17ab311ec8cba22780.png

 

9f1140fbbbc63668cb9e6ffb26a6c431.png


¡Así que llegaste hasta aquí!

Cuando llegamos al final de este documento de 10 páginas, la cantidad de información para digerir es del tamaño de Grendel. Como mencionamos anteriormente, un enfoque común de los efectos especiales es tratarlos como una conversación (un jugador que hace clic en las habilidades pregunta '¿Qué son las habilidades de Chroma?'). En el caso de este Taller de Desarrollo, un jugador podría estar preguntando '¿Cómo llega DE a sus diseños de interfaz de usuario?', ¡Y ahora tienen la respuesta! Gran parte del ADN de Warframe ha mutado a lo largo de los años al reaccionar no solo a lo que los jugadores dicen sobre el juego, sino también a cómo se usa el juego (¡estadísticas!). Utilizaremos estos dos pilares a medida que continuamos en nuestro viaje de 200 pantallas.

Actualización

Hemos estado leyendo todas sus respuestas, y seguiremos revisándolas durante el fin de semana, pero solo para mencionar algunas de las cosas más comunes que hemos visto:

Etiquetas de componentes: algunos de ustedes mencionaron un buen punto, que aunque muchos de los componentes tienen iconos únicos, lo que son de componentes no muy importantes (reliquias y partes prime) son componentes que de hecho son muy importantes, especialmente para los intercambios. También varios buenos puntos de como es difícil recordar los iconos cuando no puedes ponerles un nombre.

Fin de la misión: habrá recuentos de componentes como en cualquier otra cuadrícula, espacio para 10 cosas. También un título y por que no, el simulacro sigue siendo WIP y en general, también se cambiará a medida de que lo implementemos. En ambas secciones tendremos una clasificación, así que si tienes Intrínsecos eso será acomodado en la parte superior de la progresión, si estabas haciendo una misión diaria de Simaris la reputación se mostrara primero, pero si solo escaneaste a algunos enemigos esta información se mostrará más abajo. Así que con suerte, con estos 6 espacios será suficiente para mostrarte todo lo importante que conseguiste en la misión.

Configuración para dos Interfaces: esto no es algo que pueda ser viable, como mencionamos antes, tenemos al rededor de unas 200 pantallas, la cantidad de trabajo que nos llevaría mantener las dos tipos de interfaces no es posible para nuestro equipo.

Algunos errores: nos hemos dado cuenta de unos errores que hay al leer sus respuestas, nuestro equipo de QA revisará estos.

Link to comment
Share on other sites

Estupendo, una interfaz mas intuitiva que se muestra al final de misiones. Buen trabajado... Y se que no tiene nada que ver con el tema de este post. ¿Por que no trabajan en un modo de juego PvP?. Lunaro no es muy popular... Un Rework no estaria mal.

Link to comment
Share on other sites

En general me gustan los cambios que mostráis, lo de los extractores lo encuentro redundante en que solo puedes poner 4, tampoco es que sea muy complicado recordar donde los pusiste y al agregar poder recolectarlos todos con un click, repito, para mi, no lo incluiria

Una petición que si que me gustaria que incorporarais en el códice es poder clasificar las armas según Rm, muchas veces encuentro gente preguntando "que arma me recomiendan para RMX" y te quedas en plan, "esta? No, aquella? Tampoco". Seria 1 buena mejora.

También tendriais que poner donde y que enemigo sueltan los mods para Railjack, ya que el códice es 1 guia, esto tendría que estar.

Link to comment
Share on other sites

son bastantes buenos los cambios en su mayoría y seguro va a hacer mas fluido el juego como seria el caso de los mensajes que aparecen al poner formas, pero creo que hay cosas mas importantes a la que deberían darle mayor importancia como por ejemplo el sistema de mascota. A lo que me refiero es que por mencionar algo, cada vez que haces un compañero no puedes usar otro y eso definitivamente tendría que cambiar puesto que no solo es muy tediosa la espera sino que te limita mucho a la hora de ir a una misión con el compañero que tu quieras llevar. La solución que yo le daría a esto es ordinaria seguramente pero si se pudiera separar y que quede incubadora por un lado y el lugar donde están resguardado los animales x otro seria grandioso ademas en la parte de incubadora también podría estar la opción para que saques improntas de las mascotas, asi de esta manera podrías usar otro compañero que tengas y quieras llevar sin tener que esperar largas horas... Pero bueno lo único espero es que lean esto, un saludo a toda la familia de Digital Extreme

Link to comment
Share on other sites

Me encantan los cambios sobre todo la información de los resultados de la misión, lo único que me gustaría es que aprovecharan mas los espacio en algunos menús, un ejemplo, para ver las estadísticas de un arma, tenemos que pasar el mouse en "acerca de" para ver dichas estadisticas, en esa pantalla aun queda mucho espacio en el cual podrían aprovechar.

hace 1 hora, AbrahamDragnel dijo:

Se ve interesante, ahora podremos recibir 3 recompensas de incursiones?, eso si que me gusta.

Esta bien la nueva UI, por el momento

No creo que dieran 3 recompensas en las incursiones, seria demasiado y "rompería" el sistema, seguramente deber ser un menú desplegable de las posibles recompensas, como cuando le haces clic derecho a las reliquias o los contratos de cetus/fortuna para ver sus recompensas. Aparte en la misma imagen lo aclara que sigue siendo una sola recompensa.

Gracias DE por estas nuevas interfaces!

Link to comment
Share on other sites

Personalmente me parece genial lo que intentan hacer con las nuevas interfaces pero por favor dediquen un ratito a arreglar el que los ataques pesados se ejecuten cuando estas haciendo el ataque ligero, es muy molesto y de por si hay un boton que ejecuta ese ataque. Fuera de eso reitero el buen trabajo que han hecho a lo largo de los años con el juego. Que tengan un lindo dia

Link to comment
Share on other sites

Que excelente trabajo cada dia mas me gusta jugar al Warframe , pero me gustaria también que algún día si esta en lo posible ante todo que en Ps4 se pudiera ver los rastros de las auras de las armas ya que solo se ve en Pc y seria muy genial ver eso en PS4 yo se que esto es otro tema que no debería comentar aca pero solo doy mi opinión al respecto en lo que me gustaria para el juego.

Link to comment
Share on other sites

Me gustan las UI llenas de números y cosas XD asi sabes que pasa a detalle aunque le muevas una cosa uwu pero tampoco quieran copiarse las UI de juegos como fornise o de juegos así donde todo sale llamativo y colorido pero con tanta información como la que cabe en lo que puedes escribir en una piel de patata :u si van a darle duro contra el muro, algo guapo y original estaría pro xd hasta podrían hacer algo para la app de celular 

Link to comment
Share on other sites

Voy a dar una humilde opinión y sugerencias del juego y espero ser lo mas breve posible 

Siento que tienen muchas cosas mas prioritarias que hacer antes que cambiar interfaces y fashionframe, enumero:

1- El juego por donde lo mires todavía esta lleno de errores, bugs, glitches y la optimización es MUY POBRE

2- Todas las expansiones de eidolon para acá están incompletas, todavía no tenemos la tercera orb madre de los valles, por ejemplo 

3- No premian el tiempo que les dedicaron la gente que los apoyo por años, osea, los veteranos, que son los que realmente ayudan a los jugadores nuevos a entender el juego desde el principio, ya que el mismo carece de tutoriales, y ademas cualquiera al principio del juego, a diferencia de años anteriores, tiene acceso a todo el contenido en 1 mes si quiere, en MR15 tenes acceso a todo el arsenal, cuando hoy en día podemos llegar a MR28. Hay un desbalance sobresaliente con respecto al poder que tiene un arma y su requisito de rango de maestría, ejemplo, la catchmoon, que en vez de subir su requisito de MR, para que los jugadores nuevos se esfuercen por conseguir un buen arma, la terminaron nerfeando por que mas de la mitad de los jugadores la usaba, y justamente por que cualquiera tiene acceso a esa arma en etapas tempranas del juego

4- No son claros en el aspecto de los cambios y rework, como en el del melee, cambiaron casi todos los mods útiles de melee bajo el relato de que "Lo compensamos de tal manera". Esto lo puedo leer de 2 formas posibles:

O es un nerfeo asqueroso (Que lo termino siendo)

O no tienen la mas mínima idea de lo que están haciendo y usan a la gente de tester, arruinando completamente la experiencia de juego

A que voy con esto? Es que sean claros en lo que quieren hacer, si quieren nerfear algo que estaba roto como lo era el melee antes del rework, díganlo, pero sin vueltas ni bajo frases como "lo compensamos de x manera", y que esto aplique para cualquier mecánica del juego

5- Probar las DEVBUILDS antes de actualizar, Empyrean fue INJUGABLE cuando recién se lanzo, creo muchas frustraciones y enojos, y prácticamente no se pudo disfrutar nada

6- Rivens, bueno, que decir acá? Es INACEPTABLE que alguien que invierto mucho de su tiempo ya sea farmeando platino, buscando el roll perfecto consiguiendo kuva o dinero de su bolsillo, para que al cabo de unos meses su riven tenga las stats por el piso. Realmente, se tendrían que sentar en una mesa a replantear las stats de todo el arsenal y dejar una disposición riven fija para cada arma, o en su defecto, dejar que la disposicion suba con tu MR, asi premian el esfuerzo del jugador

7- La próxima vez que quieran encuestar la experiencia anual del juego, traten de enviar el link a la bandeja de entrada del juego, y no por redes sociales, se tienen que asegurar que los que responden la encuesta sean jugadores ACTIVOS.

8- DEJEN DE JUGAR CON EL HYPE DE LA GENTE, esperamos mucho tiempo para actualizaciones grandes, aveces hasta 2 años, necesitan replantear los tiempos de anuncio de futuras adiciones, ya que si tenemos que esperar 1 año y medio por una aventura, una buena impresión no da sobre el trabajo que hacen, sin mencionar que las actualizaciones llegan con toneladas de Bugs, crasheos, exploits, etc

9- Y por ultimo pero no menos importante, NO SE COMPAREN CON OTROS JUEGOS DE OTROS DESARROLLADORES, Warframe es único y no tiene competencia, y si lo quieren comparar, háganlo con el Warframe del PASADO

Vamos señores, son un estudio grande y fueron unos de los que mas recaudaron en 2019 en Steam (Sin contar por la pagina oficial del juego)

Hagan un esfuerzo y traten de hacer este juego un poco mejor, cada vez se van mas veteranos, es imposible que no lo vean

No pequen de la soberbia como otros estudiosapoye, apoyo y apoyare mucho a este juego, le deseo lo mejor para el y su comunidad y no quiero que se vuelva un juego como cualquier otro, tienen un producto único y una mina de oro que creo yo y mucha gente, no están sabiendo aprovechar al menos en un largo plazo

Hasta acá mi opinión de la actualidad de Warframe

Saludos

 

Link to comment
Share on other sites

Teniendo en cuenta cómo está el juego actualmente, sólo se me ocurre una pregunta ante el tema de este hilo:

Señores de DE: ¿realmente juegan su propio juego? ¿realmente creen que modificar la UI es lo prioritario ahora mismo?

Soy Rm26 y llevo unas 1700h jugadas en PS4 y cada día que pasa estoy más desilusionado y desmotivado con su producto. ¿Es que no se dan cuenta de que su juego en PS4 se cae a pedazos? Desde la actualización de los liches de kuva el framerate de Warframe en PS4 es un absoluto despropósito: el juego se congela cada vez que alguien se incorpora al escuadrón, hay migraciones de anfitrión a cada momento, navegar por los menús es un suplicio (hasta 10 seg para abrir el menú del kuva lich, y no exagero), los tiempos de carga (especialmente en Cetus y Fortuna) son eternos y la cantidad de caídas de frames y tirones que tenemos que soportar a cada momento hacen el juego casi injugable.

Por si eso fuera poco, cada vez que nos traen algo de nuevo contenido, no hacen sino añadir una tonelada de nuevos bugs y fallos, que se suman a los que venimos arrastrando desde hace años y que no se corrigen. Digo "nuevo" por decir algo, porque en los dos últimos años no paran de ofrecernos pre-alphas sin acabar y que son injugables. No paran de vender humo en las TennoCon, para luego ofrecernos contenidos que no recuerdan ni por asomo a lo que prometieron. Cada nuevo modo de juego sólo sirve para crear nuevos recursos de la nada, con los que tenernos horas y horas farmeando sin ningún sentido. El farmeo tiene que ser un medio para obtener buenas recompensas, no un fin en sí mismo. Después de traernos un modo que se caía a pedazos (Railjack), se fueron 15 días de vacaciones y dejaron colgada a la comunidad con un contenido que sabían perfectamente que era injugable. ¿Y qué hicieron cuando volvieron?: nerfear lo poco del modo que funcionaba. Eso sí saben hacerlo: nerfear sin sentido y fastidiar a la comunidad.

Con lo que recaudan en el juego tienen recursos de sobra para ofrecernos algo mucho mejor: modifiquen las tablas de recompensas si quieren que los veteranos sigamos jugando (a día de hoy nada invita a rejugar una y otra vez las mismas misiones tediosas), dejen de nerfear cosas solo porque la gente las usa mucho (el jugador quiere opciones, no que le eliminen las pocas disponibles), dejen de convertir su juego en una lotería donde todo es aleatorio (el sistema de kuva para los rivens es vergonzoso, por no hablar de los mods del Railjack) y sobre todo, escuchen a los jugadores que, al fin y al cabo, son los que les dan de comer.

Ustedes verán lo que hacen, pero si no espabilan su gallina de los huevos de oro tiene los día contados. No se engañen: Warframe no es el centro del universo. Muchos juegos con el mismo número de jugadores (o muchos más), cayeron en el olvido por malas decisiones de sus desarrolladores. Sé que no leerán este post (no parece que hagan mucho caso de las quejas de la comunidad), pero deberían. Warframe tiene muchísimo potencial, puede ser mucho mejor. De ustedes depende.

Link to comment
Share on other sites

@John_Rombo @(PS4)Mazarbul79

Por favor tener en cuenta que este hilo no es para este tipo de retroalimentarción, por favor mantener el hilo con el tema de la Interfaz.

Con esto dicho voy a romper un poco esta regla aquí por un momento (¿hagan lo que digo y no lo que hago? 😅😞

-----------------------------------------------------------------------
Entendemos las frustraciones que pueden tener con el juego, y leí sus comentarios. Tenemos varios planes en camino, pero no podemos ajustar todo de un golpe (si hacemos eso nos cuelga la comunidad). Los cambios que hacemos no son aleatorios, llevan bastante tiempo de desarrollo y mucho esfuerzo.

Por otro lado, sabemos que a nadie le gusta los cambios, pero si mantenemos el juego sin ajustes (imagínate seguir jugando el mismo juego de 2013), el juego simplemente se quedará en el olvido.

Sobre el rendimiento en consolas, vienen varias optimizaciones en camino para Railjack con la próxima actualización. Nos hubiera gustado tenerlo listo para la actualización antes del descanso de fin de año, pero lamentablemente no se pudo. 

Han enviado mucha retroalimentación de varios temas que me gustaría charlar con ustedes (y también con los otros que enviaron retroalimentación) pero tendríamos que escribir muchas páginas de texto aquí en un hilo que no tiene nada que ver con este tipo de retroalimentación. 😅 (De nuevo, por favor mantener el hilo en su tema, en este caso del interfaz).

Si quieren tener una charla, me pueden enviar un mensaje privado.

-----------------------------------------------------------------------

OK, ¡ahora que siga la retroalimentación de la interfaz! Gracias.

Link to comment
Share on other sites

Pues nada nuevo como ya nos tienen acostumbrados, de una interfaz bonita no evolucionara el juego y seguirán perdiendo jugadores (Apoyo) cada dia. 

Podría escribir un párrafo enorme como otros compañeros pero con todos los años que llevo siguiente su juego se de sobra que la opinión y las buenas ideas de la comunidad las aprovechan / valoran muy poco.

 

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...