Jump to content

Dlaczego interfejs jest jaki jest?


Elehiar

Recommended Posts

 

Podsumowanie
Przez ostatnie półtora roku konsekwentnie przerabialiśmy interfejs w grze, by korzystał z motywów i teł, korzystając z tego także jako okazji do poprawienia ich funkcjonalności.

To bardzo długotrwały proces, Warframe zawiera niemal 200 ekranów, a my często, wraz z nową zawartością, dodajemy kolejne; zakończenie tej podróży zajmie sporo czasu. Kiedy zaczynaliśmy, przeróbki wymagało 131 ekranów, wciąż pozostało nam 70. Czas zdaje się odpowiedni by zatrzymać się na chwilę i przedstawić, dlaczego to robimy i jak dochodzimy do pewnych decyzji podjętych podczas pracy.

Co nami kieruje
Najczęściej otrzymywanymi opiniami były

1. Potrzeba więcej informacji
2. Informacji jest za dużo

To dwie siły, które zwykle ciągną nas w przeciwne strony. W rzadkich przypadkach, możliwe jest odnalezienie rozwiązania, które sprawia, że interfejs jest mniej przytłaczający bez zmniejszana ilości informacji wyświetlanych naraz, ale w większości przypadków, to dwa przeciwstawne cele.

Kompromisem jaki osiągnęliśmy próbując dokonać niemożliwego, było korzystanie ze stopniowego ujawniania informacji, co w praktyce znaczy, że dodajemy więcej informacji, ale jest ukryta za podświetleniem czy kliknięciem.

Ekran Umiejętności
Jako przykład, porozmawiajmy o ekranie umiejętności. Zdecydowałem się ([DE]Pablo) na niego, ponieważ pamiętam, że w czasie tej zmiany było wielu zdenerwowanych Tenno i przypuszczam, że niektórzy dalej są. Wydaje się być dobrym przykładem by wyjaśnić, dlaczego zrobiliśmy co zrobiliśmy.

f4882aec1708820812ea79552132e16f.jpg&key

Typowym podejściem do UX jest potraktowanie go jako rozmowy, w tym przypadku gracz wybrał umiejętności, więc zapytał "jakie są umiejętności Chromy?" a naszą odpowiedzią jest pokazać małą ikonę każdej z nich i przedstawić statystyki, pełen opis, wpływ modów itp. Podczas rozmowy, naszej odpowiedzi bliżej byłoby do "Oto umiejętności, czy chcesz wiedzieć coś więcej o którejkolwiek z nich?" a gracz może powiedzieć, którą chce poznać. Staremu ekranowi bliżej było do arkusza kalkulacyjnego, co może być potężnym i użytecznym narzędziem dla kogoś, kto jest zaznajomiony z danymi, ale przytłaczającym dla kogoś, kto dopiero się z nim zapoznaje.

6Q7Bncbyt9zah9ukujHgCcq0BwRiDi2Kv3oI9rMf

Nowa wersja zasadniczo podąża za strukturą rozmowy, przedstawiając 6 opcji, byście mogli zadecydować o czym chcecie usłyszeć: umiejętność pasywna, umiejętności lub wskazówki. W tym samym czasie eksponuje Warframe korzystając z dioramy.

Czy wywiązuje się to z drugiej części umowy i przedstawia więcej informacji?
Sprawienie, że umiejętności są wyświetlane pojedynczo umożliwiło nam dodanie filmów, które wyjaśniają umiejętność lepiej, niż było to kiedykolwiek możliwe używając obrazów. Przed tą zmianą, opisy musiały być bardzo krótkie ze względu na ograniczone miejsce na tekst. Teraz, biorąc Gaussa za przykład, jego opisy są dużo bardziej szczegółowe niż mogliśmy sobie pozwolić w przeszłości. Podobnie z miejscem na statystyki, co było główną przeszkodą przy dodawaniu statystyk Modyfikacji. Nowa wersja pozwala na zawarcie starych i nowych statystyk w tej przestrzeni, wcześniej konieczne było użycie przełącznika, by wyświetlić zmiany. A dodatek Podpowiedzi posłużył za miejsce, które przedstawia graczom pewne synergie i ciekawostki umiejętności, które wcześniej istniały tylko na wiki.


Podpowiedzi

8cbea50b5a5ec82f57c0438bb86a2998.jpg&key

Wcześniej wspomniałem o traktowaniu UX jako rozmowy, rozwijając to nie zawsze jest to ta sama rozmowa. "Jakie są umiejętności Chromy?" to coś, o co zapytałby ktoś nieobeznany z Chromą, ale temu, o co pytał mistrz Smoka, gdy wybierał ekran umiejętności było bliżej do "Jakie są efekty wybranych Modów na Chromę?". Bez wątpienia, odpowiedź ekranu na to pytanie jest bardziej kłopotliwa, ponieważ wszystkich informacji nie widać już na pierwszy rzut oka. Aby rozwiązać ten problem, zmieniliśmy miejsce wystąpienia tej rozmowy, dodając ją bezpośrednio do ekranu ulepszeń, usuwając potrzebę przełączania między ekranami. 

Dużą korzyścią z przejścia na podpowiedzi było to, że ta funkcjonalność jest dużo bardziej przenośna niż wcześniej, gdybyśmy wcześniej chcieli zawrzeć statystyki umiejętności w ekranie ulepszeń, musielibyśmy stworzyć całkowicie nowy projekt i kod, co przez ograniczoną ilość miejsca w tym ekranie, nigdy nie miało miejsca. Teraz gdy jest to w opisie, mamy możliwość zawarcia tego nie tylko tutaj, ale też na Rynku, w Arsenale czy nawet ekranie wyboru pierwszego Warframe'a we wprowadzeniu. 

Jak wpływa to na przyszłe rzeczy
 

Przewidując przyszłe decyzje w oparciu o przeszłe, możecie sobie wyobrazić jak to podejście wpłynie choćby na Arsenał. Teraz podczas wyboru broni widzicie ich ikonę, nazwę, rangę, Soczewkę i ilość Form czy mistrzostwo. Jeszcze tego nie zaprojektowaliśmy, więc nie jestem pewien czy ulegnie to zmianie, ale mam wrażenie, że nie będziemy wyświetlać Soczewek i Form w siatce, zamiast tego znajdą się w podpowiedzi. Sama podpowiedź będzie zawierać informacje, których dzisiaj tam nie ma, jak stan Katalizatora, Adaptera Exilus, wymagane Mistrzostwo, opis broni i statystyki, ostatnie dwa są obecnie wyświetlane po kliknięciu. Więc ponownie, ukrywamy pewne informacje za pewnymi czynnościami gracza, ale ogółem staramy się prezentować ich więcej.

Nawet ten prosty przykład rodzi inne pytania. Na przykład ukrywanie Form za wskazaniem nie powinno mieć dużego znaczenia, jako że jest to kwestia kolekcjonerstwa i nie jest szczególnie pilna. Ale ukrywanie Soczewek jest poważniejsze, czasami chcecie wybrać broń i zebrać trochę Fokusu Naramon, a wskazywanie przedmiotów by ją odnaleźć może być denerwujące, możecie użyć paska wyszukiwania, no ale... Soczewki mają tę przewagę, że wyświetlane są tylko po zainstalowaniu, więc nie przyczyniają się do bałaganu, można tym więc argumentować, by je zostawić, nawet jeśli jest to niezgodne z resztą tego, co powiedziałem haha. Przez co w niezbyt subtelny sposób próbuję przekazać, że nie istnieje jedno rozwiązanie dla każdego napotkanego problemu i musimy je analizować pojedynczo, a kiedy nam nie wychodzi, musicie dać nam znać.

Więc to jest ten najważniejszy, główny powód, który kieruje większością tego, co robimy. Chcę także porozmawiać o paru mniejszych, ale istotnych kwestiach.

Spójność

Z tyloma systemami i drugim tyle ekranów, które stworzyliśmy przez lata, nie zawsze używaliśmy tych samych rozwiązań do podobnych problemów, co oznacza niespójność; na przykład coś podstawowego, wyświetlanie elementów i ich informacji w siatce.

Kliknięcie przenosi do nowego ekranu

519eee465ae9cb08d3371124a00badcf.png&key680c95ddc7c9538f5922d77f41574deb.png&key

Informacje na górze

593b72f4d31d8f5c97cd02c6685ef344.png&key

Informacje na górze I po prawej

bf32221db27d5725a5c9864dec8f77bf.png&key

Informacje wewnątrz elementu

be53f885e321be5cc14c55aceb0e0f82.png&key

Poziome siatki

3581a74575dc50fb31c64211cebf1382.png&key

Zmienialiśmy większość ekranów, by siatka znajdowała się po lewej, a szczegóły po prawej. Jak widać, wiele przykładów zostało już przerobionych. Próbowaliśmy, nie zawsze skutecznie, usunąć to jak i inne niespójności przy przebudowie ekranów.

Dlaczego etykiety przedmiotów są opcjonalne? Dlaczego domyślnie wyłączone?

Nie będę kłamać, czasem zadaję sobie to samo pytanie 😅. Nasza logika była taka, że 90% z przedmiotów ma bardzo rozpoznawalne ikony, spojrzeliśmy na niektórych z naszych "rówieśników" i żaden z nich nie używał etykiet dla przedmiotów, a większość z nich miała mniejsze, mniej unikatowe ikony niż my, więc czuliśmy się pewnie usuwając etykiety. Oczywiście wspomniałem o 90%, pozostałe 10% nie prezentuje się tak dobrze, jasne przypadki jak ikony Reliktów czy komponentów broni, dla drugich mamy przygotowane rozwiązanie przez dodanie małej ikony skończonego przedmiotu w rogu, ale to zadanie jest wciąż przekładane dalej i dalej, ale jest na liście rzeczy do zrobienia. A wobec Reliktów zawsze wymuszamy włączone etykiety.

Czy jest to dobre rozwiązanie? Czy pozbycie się ich w ogóle pomaga uporządkować zawartość ekranu? Szczera odpowiedź brzmi: nie możemy być tego pewni. Osobiście gram bez etykiet i nie brakuje mi ich. Ale gdy odnajdujemy przypadki, gdy brak etykiet jest odczuwalny - jak ekran Złomowania Awioniki - wymuszamy je.

Dlaczego nowy interfejs Railjacka korzysta z przytrzymania do potwierdzenia?
Jest to kolejna rzecz, którą sprawdzamy w interfejsie Railjacka. Okienka powiadomień są stare i sprawdzone, ale mają pewne wady, np. przykład polaryzowania Revenanta.

fd7518bd9b9340183911af2a7fbd42c0.png&key

Informuje mnie, co się stanie ale też ukrywa kontekst tego, co zrobiłem. Nie widzę polaryzowanego gniazda czy wybranej polaryzacji, kilka razy przyłapałem się na anulowaniu z obawy, że wybrałem złą polaryzację. Przytrzymanie do potwierdzenia zachowałoby kontekst, więc podczas przytrzymania gniazdo i wybrana polaryzacja byłyby widoczne.

Kolejną wadą okienek jest to, że jest ich tyle że większość graczy przestaje je czytać. Gdyby pojawiały się rzadko, zwracaliby większą uwagę na ich zawartość. Otrzymałem już dwukrotnie prośbę o specjalne potwierdzenie w przypadku nadania już istniejącej polaryzacji gniazda. W rzeczywistości istniało w grze od lat, ale poniewa jest to powiadomienie w morzu powiadomień, nie jest zauważane.

1fa1432a7f2018e96d9651d861ced524.png&key

Czy to znaczy, że będziemy aplikować przytrzymanie do potwierdzenia gdzie się da? Szczerze mówiąc, nie wiem. Będzie to w dużej mierze zależne od waszych odpowiedzi poniżej 😀i głównie dlatego chciałem także stworzyć tę ścianę tekstu, chcę byście zrozumieli, dlaczego robimy co robimy; koniec końców - robimy to dla was, miejmy nadzieję, że znając nasze rozumowanie pomożecie nam obrać właściwą drogę.

Na koniec chciałem się podzielić kilkoma ekranami, nad którymi obecnie pracujemy, są one skomplikowane, więc nie spodziewajcie się ich za wcześnie, ale trwają nad nimi prace.

Panel Stanu Świata

759b559a2a46d0006f9c42438f2a7336.jpg&key
Nie zamierzamy na nowo odkrywać Ameryki, chcemy głównie dodać wsparcie motywów, naprawić problemy jak rozciągnięte obrazy modów, czy szalejące przewijanie Inwazji czy Mobilizacji. Dodajemy też dodatkową funkcjonalność, przenosząc tam zakładkę dronów zasobów, abyście mogli szybko podejrzeć gdzie są i co się z nimi dzieje.

2fd9d58ff3d5b1944251dd4e9c9f2092.jpg&key

Testy Mistrzostwa

Ekrany przed i po teście Mistrzostwa także są przerabiane, wraz z nowymi odznakami Rangi Mistrzostwa, które przedstawiliśmy jakiś czas temu w Devstreamie. Dodaliśmy przycisk treningu przed testem bezpośrednio stąd. Oraz dodatkowe podpowiedzi, wyjaśniające nowym graczom czym jest Ranga Mistrzostwa i dlaczego jest ważna.

5d3b9e560d90872207d046f86ae5e5f1.jpg&key

Rezultaty misji

Znacznie zmieniamy ekran rezultatów misji, pierw konsolidując sekcję modów i przedmiotów w jedną siatkę oraz zwiększając ilość wyświetlanych naraz przedmiotów z 6 do 10. Syndykaty i Biegłość Przedmiotów są także zawierane w jednej sekcji, która pokazuje Fokus, Inherencję itp.

Statystyki zostaną przeniesione do ich własnej sekcji, wraz z kilkoma nowymi jak ilość uleczeń, czas kontroli tłumu oraz powstrzymane obrażenia.
Wprowadzamy także specjalne uznanie dla dokonań podczas misji, jak np. znalezienie największej ilości Medalionów Syndykatu, wskrzeszenie sojuszników, czy ugaszenie największej ilości pożarów w Railjacku. Chcieliśmy uznać pomoc drużynie, oraz to, że nie liczy się tylko kto zadał najwięcej obrażeń.

I ostatecznie, dodajemy mu smaczku prezentując całą drużynę.

b25e3cfd2b562d17ab311ec8cba22780.png&key

9f1140fbbbc63668cb9e6ffb26a6c431.png&key

Dotarliście aż tutaj!

Zbliżając się do końca tych 10 stron, ilość informacji do strawienia to iście Grendelowska porcja. Jak wspomniano wcześniej, pospolitym podejściem jest traktowanie UX jako rozmowy (gracz klikający Umiejętności to pytanie "Jakie są umiejętności Chromy?"). W przypadku tego Dev Workshopa, gracz może zapytać "Jak DE zabiera się do tworzenia Interfejsu", teraz macie odpowiedź! Sporo z DNA Warframe zmutowało przez ostatnie lata, w oparciu nie tylko o opinie graczy o grze, ale także to, jak rzeczywiście się w nią gra (statystyki!). Będziemy korzystać z obu tych filarów podczas naszej podróży przez 200 ekranów.

Aktualizacja

Czytałem wszystkie wasze odpowiedzi i będę je dalej przeglądał przez weekend, ale poruszę to co widzę najczęściej:

Etykiety przedmiotów: Wielu z was dobrze wskazuje, że mimo tego, że większość przedmiotów ma unikalną ikonę, to te, które ich nie mają (relikty i części prime) są bardzo ważne, zwłaszcza dla handlu. Również wielu z was zwraca uwagę na to, że ciężej jest nauczyć się ikon, jeśli nie masz nazwy przedmiotu "prosto w twarz".

Ekran końca misji: Będzie pokazana liczba zdobytych przedmiotów jak poprzednio, ta wersja podglądowa w esencji tylko pokazuje miejsce na pokazanie 10 zdobytych przedmiotów. Zarówno statystyki i tytuł, też są wersją WIP tego ekranu i nadal podlegają zmianom przed wdrożeniem. W obu sekcjach będzie sortowanie, więc jeśli dostaniesz punkty do Inherecji to będą one pokazane na samej górze, a jeśli wykonasz dzisiejszą syntezę dla Simarisa to reputacja dla niego też będzie wysoko, ale jeśli zeskanujesz tylko paru wrogów to wartości reputacji za nich będą odpowiednio niżej. Mam nadzieję, że 6 miejsc jest wystarczająca, aby pokazać najważniejsze rzeczy, które zdobyliście na misji.

Ustawienie dla dwóch Interfejsów użytkownika: to nie jest tak naprawdę opłacalne, jak wspominałem mamy ponad 200 ekranów, ilość pracy wymagana od zespołu na utrzymanie starego i nowego interfejsu jest to po prostu za duża.

Błędy: Wyłapałem w waszych odpowiedziach informację o błędach, zostanie to przekazane do QA i sprawdzone.

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

×
×
  • Create New...