obein1226 Posted February 4, 2020 Share Posted February 4, 2020 >>INAROSの問題だと思う部分 Spoiler ①2番アビリティ 2番で敵を食べるのは良いが、回復が遅い。 フィニッシャーで回復した方が速い。 さらに食べきると砂人形になるがダメージを見るにほとんど不可能。 ②3番アビリティ 3番はダメージが低くコストも高い。 敵をばら撒くせいで邪魔になる。 これなら1番を使ってCCした方が優秀。 ③使えなくなるパッシブ ダメージが低すぎて耐久力が要求される状況では使えない。 パッシブはせめて敵のレベルが上がっても腐らない効果が欲しい。 フレームのステータスは構わないが アビリティで使うのがほとんど1番と4番。 2番はフィニッシャーで、3番は1番で補えるから自分のアビリティで自分のアビリティを潰してる。 パッシブは棺がカッコイイだけ。 >>リワーク案 ●パッシブ Spoiler 〇カノポス壺 敵の血肉(Fresh)をスタックする。 5秒に血肉が2減少し、ヘルスが1%回復 最大100 〇飢餓 フィニッシャーで殺害すると回復(回復量20%) ●1番アビリティ「Devour」 Spoiler 前方に砂で出来た巨大な鰐の顎を召喚して噛み砕く。 ヒットした敵一体につき血肉を1スタック。 コスト(E):25 ダメージ:200(切断) 範囲:7m 切断状態異常確率:40% ●2番アビリティ「Sediment」 Spoiler 砂嵐によって前方の敵の目を潰す。 敵を倒すと崩壊していく砂人形に変わる。 目潰しを食らった敵殺害時に血肉を2スタック。 コスト(E):50 砂人形ヘルス倍率:110% 砂人形シールド倍率:110% 砂人形ヘルス削減/s:5% 効果時間:10s 範囲:7m ●3番アビリティ「Scarab Swarm」 Spoiler ヘルスをチャージしてスカラベ装甲に変換。 味方にエイムを向けて再使用すると20%を切り離して 指定した味方の装甲値を効果時間中、自身の装甲値20%分上昇させる。 切り離しコスト(E):50 切り離しコスト(F):20 ダメージ/s:200 効果時間:15s ●4番アビリティ「Avarice」 Spoiler 血肉と砂を纏って鰐の頭をした戦神となる。 敵を倒すと四体のスカラベが出現して付近の敵を攻撃する。 スカラベが与えたダメージは味方のヘルスを回復する。 ※効果時間中は血肉をスタックしない。 コスト(E):100 コスト(F):40 吸収量/s(F):2 スカラベのヘルス:100 スカラベの装甲値:50 ダメージ:200(腐食) ヘルス吸収:10% ●Sword and shield「Starvarst&Sekkmet」 Spoiler クリティカル倍率:2.0x クリティカル率:15% コンボ持続時間:6.0 スライド攻撃:300 スラム攻撃:520 スラム範囲:7 スラム範囲ダメージ:430 ブロック角度:70 攻撃速度:1.3 状態異常:30% 範囲:2.6 切断:220 貫通:20 〇ヘビー攻撃 スラム攻撃:880 スラム範囲:8 スラム範囲ダメージ:880 ダメージ:880 攻撃チャージ:0.8 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted February 4, 2020 Share Posted February 4, 2020 問題点は大体同意で、使用感をあまり変えずにクエストで示されたINAROSのイメージに寄せるならこんな感じでしょうか? パッシブ Spoiler コンセプト:類似の不死能力を持つNIDUSとの差別化として「事前の準備で即座に復活するNIDUS」に対して「事後の行動で時間を掛けて復活するINAROS」のラインは維持したい。 変更内容: サイフォンビームの性質(装甲無視・ダメージ量固定)はそのままに復活メーターを与ダメージの実数値にする あるいは復活メーターの数値(敵のシールド・ヘルスの200%)をそのままにサイフォンビームの性質を敵のシールド・ヘルス上限に対する割合ダメージに変更。 アビリティ コンセプト:スカラベ装甲(Scarab Armor)を共通リソースにする 1番アビリティ:Desiccation 変更点無し(パッシブのヘルス回復との連携を行うアビリティを残す為) 2番アビリティ:Devour Spoiler コンセプト:パッシブでのヘルス回復との差別化とダメージ量の調整 変更内容: ・ヘルス上限時にはスカラベ装甲を蓄える様にする。Scarab Swarmでヘルスを直接変換するよりも高い効率で得られるものとする。 ・与ダメージはスカラベ装甲のチャージ率で増加する割合ダメージにする。(高レベルの敵にもダメージを与えられる様にする) ・影化に追加エネルギーではなくスカラベ装甲を消費する(少量)。スカラベ装甲が存在しない場合には影化を起こさない。 3番アビリティ:Sandstorm/Sand Protector Spoiler コンセプト:INAROSの砂嵐におけるINAROSを再現 変更内容: ・ダメージ量と状態異常率をスカラベ装甲のチャージ率と固有のポイント(Drip)で増加させる。 ・通常の押し方でSandstormを発動するのはそのまま、敵に与えたダメージをDripとして蓄える。Dripは3番終了後に時間経過で消滅する(SARYNのSporesの挙動に類似)。 ・Sandstormを発動中に再度アビリティボタンを押す事で終了するのはそのまま。ただし長く押して終了する事でDripを全て消費し守護者(Sand Protector)を生み出す。Dripとスカラベ装甲が無ければSand Protectorを生み出す事はできない。 ・Sand Protectorはヘルスが尽きるまで存在し続けるINAROSスペクター相当の存在(時間経過で消滅したりはしない)。武装はSandstormに巻き込んだ敵によって変化する。(ヘビーガンナーを巻き込んだならGORGON、など) ・Sand Protectorの能力はSand Protectorを生み出した際のDripと生み出す為にアビリティボタンを押し続けた時間によって変動。アビリティボタンを押し続けている間はスカラベ装甲を消費する。スカラベ装甲が無い(尽きた)場合には離した扱いになる。 ・Sand Protectorは一度に1体までしか存在せず、既に存在する状態で生み出そうとした場合にはヘルスを実数値で合算し、他の能力はより高い方の能力を保持する(ヘルスが上限を超えた場合には切り捨て)。 4番アビリティ:Scarab Swarm Spoiler コンセプト:他アビリティとのすり合わせ 変更内容: ・既にスカラベ装甲が存在する状態でもヘルスをスカラベ装甲に変換可能にする。(他アビリティで付与・消費するので少しでもスカラベ装甲があると発動できないのは不自由が過ぎるので) ・スカラベ装甲が25%以上存在する場合に発動できるスカラベの群れの発射は敵をターゲットした状態で長く押した場合にのみ発動(ゲージやロックオンマーカーを表示する)。途中で視線がターゲットから外れても押し続けたままであれば最初にターゲットした相手に発射する。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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