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RESUMEN DEL DEVSTREAM 137


[DE]Zorro

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Antes de empezar, por favor tener en cuenta que esto es el resumen del Devstream del viernes pasado, por esta razón hay varias cosas aquí que ya fueron implementadas en el juego (como lo de los Liches de Kuva). Pueden leer las notas de actualización en español aquí.

Con eso dicho, espero que disfruten de toda está información:

¡Mejoras de Liches de Kuva, mascotas 2.0 y mucho más!

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¡El equipo está de vuelta en el sofá para hacer otro Devstream y vaya que si nos enseñaron cosas! ¡Si quieres saber más sobre nuestros planes para el el sistema de Liches de Kuva, mascotas 2.0, remasterización de las naves Corpus, cambios en las habilidades de Titania y mucho más, puedes leer todos los detalles en nuestro resumen a continuación!

Como siempre, si quieres ver el Devstream al completo, puedes hacerlo en nuestro canal de YouTube.

DENTRO DEL JUEGO
• ¡Hay dos Regalos de Lotus en todas las plataformas durante 24 horas a partir del directo de hoy! ¡No te pierdas la oportunidad de conseguir un agrietado de cuerpo a cuerpo y 2500 de titanio!

ITERACIÓN, MEJORAS Y REVISIONES
MEJORAS DE LICHES DE KUVA
Esta misma semana publicamos un Taller de desarrollo mostrando los cambios que tenemos planeados para el sistema de Liches de Kuva, teniendo en cuenta la retroalimentación de la comunidad. En este resumen veremos algunos de los cambios, pero para poder leerlo más detalladamente, ¡revisa nuestro Taller de desarrollo aquí!

En nuestra primera ola de cambios en este sistema (esperamos poder publicarlo la semana que viene en PC) vamos a tocar tres puntos principales:

• El Lich ya no te matará si no tienes el mod Réquiem apropiado cuando le apuñalas. ¡Ahora tu Lich se reirá de ti y desaparecerá! (Para los que les guste que les partan la espalda, ¡todavía podrás recibir tratamiento quiropráctico gratuito si te acercass mucho a tu Lich!)

• La vista previa del arma de tu Larvazuelo te ayudará a decidir si quieres rematarlo con la Parazon o si prefieres que muera e intentar conseguir otro arma.

 

• Se ha mejorado la Fusión de valencia; al combinar dos armas, las estadísticas base de tu arma Kuva aumentarán. ¡Esto implica que cada vez que uses la Fusión de valencia tu arma se acercará más y más al 60% de daño extra!

Otras cosas a mencionar:

• La pantalla de actualización de la Parazon se actualizará para mostrar los Réquiems conocidos y el historial Réquiem de tu Lich actual. ¡No garantizamos incluir esto en la primera ola de cambios, pero llegará en un futuro!

• 3 nuevas armas Kuva: Bramma Kuva (arco explosivo), Nukor Kuva y Hind Kuva.

• Los Liches convertidos se quedan en misiones el doble de tiempo, hacen el triple de daño y utilizan todas sus habilidades. Arreglamos un error de la IA que hacía que te siguieran en vez de hacer que tus enemigos se arrepientan de estar ahí.

MASCOTAS 2.0
Esto es algo que Sheldon ha estado mencionando en muchos Devstreams, ¡pero esta vez vino con una servilleta llena de anotaciones! Aquí tenemos algunos de nuestros planes actuales para renovar el sistema de mascotas/compañeros:

• La hibernación desaparecerá por completo. Las ranuras de hibernación se convertiran en ranuras de mascota/compañero.

• Se implementarán comandos al estilo rueda de herramientas, lo que permitirá decirle a tu compañero que te siga, defienda, etc.

• Estamos investigando la posibilidad de un sistema de herencia genética. Cuantas más mascotas críes, más posibilidad habrá de pasar características especiales: un kubrow predispuesto a odiar a los grineer, un kavat con resistencia innata a un tipo de daño, etc.

• ¡Los kubrows tendrán cabezas y colas aleatorias!

• Los conjuntos de mods de Moa también están bajo la lupa.

Algunos cambios/mejoras específicos de compañeros:

• El Aullido del Huras no hará que los enemigos salgan corriendo, así que podrás dispararles.

• Las larvas de helminto también recibirán una mejora.

• ¡Sheldon mencionó una revisión de los Sunika!

Durante el último Devstream mostramos nuestro nuevo Moa de cuerpo a cuerpo, aquí tienes una animación más:

 

 

SOMBREADO DIFERIDO
Steve ha hablado muchas veces sobre el sombreado diferido, y dentro de poco los jugadores de PC con ordenadores potentes podrán probarlo por ellos mismos. Cuando lo publiquemos podrás activarlo en las opciones del lanzador:
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Pero la pregunta es: ¿qué es lo que hace? Aquí lo tienes en acción:


Aquí también tienes algunas comparaciones del antes y el después.

REMASTERIZACIÓN DE CORPUS
Los niveles de las naves Corpus son unos de los más viejos (o los más viejos) de Warframe. Es hora de que las naves antiguas se jubilen y venga una nueva flota que cumpla con los estánderes modernos.

Estos nuevos niveles ofrecen más historia sobre la fundación del Corpus. Steve también mencionó una nueva mecánica de juego, se les preguntará a los tenno si son altruistas o codiciosos.

¡Podrás ver estos nuevos entornos en misiones regulares Corpus y en su equivalente de Railjack, lo que traerá también nuevos enemigos!

 

 

 

 

CAMBIOS DE TITANIA
¡Titania recibirá unos cuantos cambios!

• Manten pulsada su primera habilidad para conseguir inmunidad de estado. ¡Antes tenías que lanzar la habilidad mientras mirabas al suelo para conseguirlo!

• Ahora puedes seleccionar que Tributo lanzar, del mismo modo que se pueden seleccionar las flechas de Ivara o las minas de Vauban.

• La Linterna ahora se mantendrá quieta en un lugar, facilitando el control de masas.

• ¡Alas afiladas recibirá una mejora de efectos especiales!

 

 

CONTENIDO NUEVO
NUEVO WARFRAME: PROTEA

El pasado Devstream mostramos el arte conceptual de nuestro próximo warframe, pero ahora anunciamos su nombre oficial: ¡Protea!

Puedes verla en el juego, utilizando su cuarta habilidad, aquí:

 

Si te perdiste la descripción de su kit completo, obtén más información en el resumen del Devstream 136.

PRÓXIMA VELO: CONFLICTO
Si te has aventurado en Próxima Velo y te has enfrentado a los Conscientes que se esconden en ese nivel, podrás esperar ver muchos más. La situación se está intensificando, se acercan equipos de abordaje:
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NUEVOS MODS DE AUMENTO
• Garuda - Aumento de Flebotomía: Forja sangrienta - El arma equipada de garuda se recarga hasta el 100%.

• Baruuk - Aumento de Arrullar: Arrullo Eterno - Realizar un remate en un enemigo dormido reactivará Arrullar durante un 100% de la duración restante. Pasiva: +50% de duracción de Arrullar.

• Baruuk - Aumento de Tormenta apacible: Tormenta reactiva - Viento desértico gana +35% de probabiulidad de estado y cambia su tipo de daño para coincider con la vulnerabilidad del enemigo.

• Hildryn - Aumento de Balefire: Sobrecarga de Balefire - Los disparos completamente cargados que golpeen el escudo de un anulador lo destruirán y Hildryn recuperará 750 de escudo.

ARTESANO DE CRISTAL - ONDA NOCTURNA SERIE 2

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Todavía no se ha compartido mucho sobre esta serie excepto que nuestro objetivo es hacer que sea más interactiva. Steve mencionó que la posible temática sería de asesinato-misterio. ¿Quién es el Artesano de cristal? ¡Quizás los Tenno tendrán que averiguarlo!

NUEVO MAPA DE SIMULACRO
Esto es un añadido al mapa de Simulacro actual. ¡Podrás conseguir este mapa en una nueva actividad de juego!

 

 

ARMA DE RADIACIÓN CORPUS
¡Mostramos este concepto en un Devstream anterior, pero aquí podéis verlo en acción!

 

 

DISEÑOS DE LUJO
Gara de Lujo
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Nova de Lujo

 

 

OTRAS COSAS
• ¡Las kitguns primarias están de camino! ¡Podrás usar tus cargadores y cámaras de siempre y ponérselos a una empuñadura primaria!
• ¡En el futuro se podrán equipar diseños a las kitguns!
• Como prometimos, está en progreso una revisión de Archwing. ¡Kaz está desmontando los Archwings en partes modulares en estos instantes!
• Mientras Scott sigue intentando cambiar la escala de armadura, también está pendiente las mecánicas de escudo: incluida regeneración y rotura de escudo entre otras cosas, lo que hará que nuestros escudos sigan siendo relevantes. ¡Muchas de estas cosas están en prueba, así que no podemos hablar mucho sobre ello hasta que tengamos un plan fijo!
• Habrá más debates sobre la interfaz de usuario en el próximo Devstream, una vez nos hayamos sentado con el equipo y hablemos sobre los comentarios en nuestro Taller de Desarrollo «¿Por qué hacemos la interfaz de usuario como la hacemos?»
• Una Shawzin de Heavy Metal está en proceso:


Gracias a @residente por ayudarnos con esta traducción.

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