Jump to content

Dlaczego interfejs jest jaki jest? Część 2.


[DE]Grzegorz

Recommended Posts

Witajcie Tenno,

To jest druga część naszego Warsztatu Dewelopera Interfejsu Użytkownika. Podczas gdy nasz ostatni Warsztat Dewelopera omawiał intencje i cele w projektach oraz pokazywał projekty makiet interfejsu użytkownika, obecne warsztaty omawiają „nadchodzące zmiany i dlaczego”. Wszystkie filozoficzne punkty z części I pozostają spójne - w części II podkreślono głównie niektóre elementy działań, które podejmujemy na podstawie opinii naszej społeczności. Ulubioną częścią Warsztatu Dewelopera jest „Spis treści przyjazny dla Ctrl + F”, tak więc:


Spis treści:

1) Etykiety Przedmiotów.
2) Eksperyment "Przytrzymaj, by potwierdzić".
3) Podejście / Ulepszenie Interfejsu konsol
4) Szczegóły Przedmiotów.
5) Rezultaty misji.
6) Ikony Mistrzostwa.
7) Bonus: Wytwórz wszystko!

 

1. Etykiety Przedmiotów
W aktualizacji, która pojawi się w niedalekiej przyszłości, Etykiety Przedmiotów będą włączone domyślnie. "Potrzeba informacji" przeważa nad obawami o "Przytłoczenie", a ponieważ jest w istocie opcjonalna, po prostu zamieniamy ustawienie. Przełączajcie jak Wam się podoba, możecie być jednak pewni, że nowi gracze będą teraz zawsze wiedzieć nieco więcej o tym, na co patrzą.

2. Eksperyment "Przytrzymaj, by potwierdzić".
Pozbywamy się tego eksperymentalnego rodzaju interakcji z większości miejsc, w których się pojawiał. Zostawiamy go tylko w sytuacjach, gdy walka trwa w czasie rzeczywistym, by uniknąć przypadkowych kliknięć.

"Przytrzymaj, by potwierdzić" zniknie najpierw z ekranów Inherencji i Awionik. Tam, gdzie dotychczas normalnie trzeba było przytrzymać, by potwierdzić, będzie trzeba zwyczajnie kliknąć i potwierdzić w oknie dialogowym jak zazwyczaj.

Potwierdzenie przez przytrzymanie pojawi się na ekranie "Przerwij Misję" (pojawiającym się po śmierci), by zapobiec przypadkowemu przerywaniu Misji, pozostanie także w Railjacku tam, gdzie w czasie walki zarządza się Dobrami i Rafinowaniem.


3. Przyjazne podejście / Ulepszenie Interfejsu konsol
Bierzemy pod uwagę kilka czynników przy przeglądzie funkcjonalności kontrolera, m.in.:

  • Poprawienie bazowej prędkości kursora używając kontrolera.
  • Rozszerzenie dostępnych opcji dostosowania prędkości kursora (np. czas ruchu kursora po użyciu przycisków kierunkowych).
  • Ułatwienie manualnej interakcji z suwakami za pomocą kursora (zamiast przewijania prawą gałką) gdy używano kontrolera:
    • Zwiększono obszar wykrycia interakcji z suwakiem.
    • Zwiększono efekt wskazania suwaka by był bardziej wyraźny i jaśniejszy do zrozumienia, że jest używany.
    • Powinno to poprawić wiele interakcji dla dowolnego użytkownika kontrolera na PC czy konsoli!


4. Szczegóły przedmiotów: Szczegółowe informacje zakupu
Ten ekran ma za sobą pewną historię - w dniu, w którym mieliśmy spotkanie poświęcone Warsztatowi Dewelopera, wypuściliśmy także Nukor Kuvy, Hind Kuvy oraz Brammę Kuvy. Gracze natychmiast zaczęli załączać przedmioty w czacie, by zobaczyć ich szczegóły. Wszystkie statystyki są ukryte za wskazaniem "Dotyczy", więc mieliśmy idealny dzień by zadecydować o zmianach tego ekranu, ponieważ mogliśmy w czasie rzeczywistym patrzeć, jak gracze wchodzili w interakcje z nową zawartością.

W wyniku tego, przeprojektujemy ekran by polegał mniej na wskazywaniu a informacje były widoczne na pierwszy rzut oka, co widać na modelu poniżej:

DPD.jpg.e895acf9bb71a1abf34addf050845b7b


5. Rezultaty misji
Przeprojektowując ten ekran, dopilnujemy, by miał również rozszerzoną wersję, do której będziecie mieli dostęp. Gdy wybierzecie wersję rozszerzoną, gra zapamięta Wasz wybór i będzie pokazywać tę wersję w kolejnych misjach dopóty nie zdecydujecie się wrócić do wersji podstawowej. Nadal pracujemy nad stosownymi makietami. Pokażemy je w jednym z przyszłych Warsztatów w czasie Devstreamu!


6. Ikony Mistrzostwa
Pracujemy nad nimi i wkrótce będziemy mogli przedstawić więcej.
 

7. Bonus: Wytwórz wszystko!
Otwórzcie spojler, by zobaczyć tymczasowy wariant funkcjonalności Railjacka, o którą prosiliście - "Uzupełnij wszystkie" w Suchym Doku przed wyruszeniem w misję.

Spoiler

Placeholder.thumb.png.31905b14481c527ba4

Wniosek
Opowieść i doświadczenie Warframe opiera się o sumę składników - od unikatowych światów, po jedyne w swoim rodzaju postacie. Wierzymy, że interfejs także może pełnić rolę narracyjną. W UI jest też jednak miejsce na bardziej priorytetowe traktowanie statystyk, które postaramy się zintegrować w bardziej wyważony sposób w czasie ewaluowania i przeprojektowywania ekranów.

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

×
×
  • Create New...