AmazingVoltExtreme Posted February 11, 2020 Share Posted February 11, 2020 目前的【技能强化MOD】(以下简称“集团卡”)机制因为绝大多数战甲的卡位紧张而被限制的玩法的扩展,集团卡的效果与设计也被很大程度的浪费了。 能否进行一种改革,将“集团卡”MOD取消,进而改变为一种对战甲熟练度和深度的培养,通过每个战甲每个技能满足不同成就的要求来解锁原本的MOD效果? 例如: MESA 累计使用一千次4技能(每次至少击杀一名敌人) 解锁原本的MOD效果,获得4技能的移动效果 Volt 累计在2技能加速状态下移动100km,解锁原本的MOD效果,释放2技能时产生电击伤害 Saryn 2技能累计为玩家吸收1万点伤害,解锁原本的MOD效果,释放2技能可提供回血buff 等等的类似如此,一来可以减少MOD卡位的压力,提供给战甲更多MOD配置,二来可以提高玩家对战甲的使用深度,而不是交易之后MOD一放就附加效果了。再之,可以充分发挥不同强化效果的设计特色,使战甲获得培养深度,让前后期也有体验上的“变强” Link to comment Share on other sites More sharing options...
Jangong Posted February 17, 2020 Share Posted February 17, 2020 感觉虽然会进一步加剧游戏的肝度,但是作为本来就以肝为卖点的游戏来说未尝不可。 和普通MOD抢格子是大部分集团MOD在8个常规槽位里难有一席之地的最主要原因。现在能上场的集团卡要么是在特定场合下非常强力,比如猫4;要么是战甲本身对4维要求低,有富裕的槽位,比如主2洛基。 以技能练度为解锁条件的一个潜在问题是我失去了集团效果的选择权,如果我更喜欢无集团效果时的技能(比如女枪4,我更喜欢原版站桩的,因为开枪和待机姿势比带集团卡走路时帅),最后会强制开启集团效果,而这个过程是不可逆的。如果改成满足练度可以自由开关那就又过于繁琐了。 因此感觉删繁就简的做法是把特殊槽开放给集团MOD,这样大大提高了特殊槽的可利用性,又解决了抢格子的问题。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
WAR.FEATHER Posted February 17, 2020 Share Posted February 17, 2020 很有想法,集团卡的弊端确实如你所说,比较尴尬,其他游戏也有熟练度解锁额外能力的设定,可以参考,这样也能让一些战甲使用率上升,当然楼上担心的不无道理,可以设计成熟练度解锁,解锁的能力每次只能选择一个,而且可以不选择。 当然还有一个给官方的负担,这样设计的话,每次战甲发布的时候就要设计出所有的额外能力,而且要保证所有战甲额外能力数量一样,这对官方要求比较高。现在的集团卡是先发布战甲后设计MOD,有些集团MOD出来后都过了半年了,可见进度缓慢。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
AmazingVoltExtreme Posted February 18, 2020 Author Share Posted February 18, 2020 2020/2/17 PM3点45分 , Jangong 说: 感觉虽然会进一步加剧游戏的肝度,但是作为本来就以肝为卖点的游戏来说未尝不可。 和普通MOD抢格子是大部分集团MOD在8个常规槽位里难有一席之地的最主要原因。现在能上场的集团卡要么是在特定场合下非常强力,比如猫4;要么是战甲本身对4维要求低,有富裕的槽位,比如主2洛基。 以技能练度为解锁条件的一个潜在问题是我失去了集团效果的选择权,如果我更喜欢无集团效果时的技能(比如女枪4,我更喜欢原版站桩的,因为开枪和待机姿势比带集团卡走路时帅),最后会强制开启集团效果,而这个过程是不可逆的。如果改成满足练度可以自由开关那就又过于繁琐了。 因此感觉删繁就简的做法是把特殊槽开放给集团MOD,这样大大提高了特殊槽的可利用性,又解决了抢格子的问题。 集团槽这个事很早也提过 如果可以最好是两个 因为只有一个其实还是基本没表现出什么作用 但是相反的弊端就是 基本上上很明确的让设计师“伤心” 不被选择的往往都是那几个 好用的也是那几个 而不是类似于战甲一样的多样选择性 那么就侧面在表示“这个集团卡设计的很失败 大家都不原意不需要用他” Link to comment Share on other sites More sharing options...
Jangong Posted February 18, 2020 Share Posted February 18, 2020 5 hours ago, CycloneJokerXtreme said: 集团槽这个事很早也提过 如果可以最好是两个 因为只有一个其实还是基本没表现出什么作用 但是相反的弊端就是 基本上上很明确的让设计师“伤心” 不被选择的往往都是那几个 好用的也是那几个 而不是类似于战甲一样的多样选择性 那么就侧面在表示“这个集团卡设计的很失败 大家都不原意不需要用他” 其实集团卡本身来说是个潜力巨大的附加内容,处理得当甚至堪比DLC。因为他赋予了战甲更多的想象空间,将原本的4个技能变成了8选4,最有代表性的就是基础元素(以及奶爸)的集团1,这些MOD把原本的指向性攻击技能变成了buff技能,将技能完全的改造、变性。只可惜大部分集团卡并没有做到这个程度,几乎都是加点鸡肋效果就草草了事,只有少数效果很强的鹤立鸡群。不过考虑到战甲常用MOD来来去去就那二十张左右,大量的MOD都处于吃灰状态,一辈子都没人会用,区区集团卡估计是无法让那些无暇关注这个问题的设计师们“伤心”了。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
GodJudge Posted February 29, 2020 Share Posted February 29, 2020 进一步想象:集团卡改为“技能突变诱发物”,在使用Warframe满足“技能突变要求”(如上面所说的Volt 累计在2技能加速状态下移动100km)后可使用对应诱发物进行技能突变,但由于Warframe突变承载能力有限,在一个任务中只能无损突变一项技能,若同时突变2/3/4个技能则会造成技能突变效果(仅突变效果)的强度、持续时间、范围全面减少为原效果的50/33.3/25%(DE喜欢的话可以每次使用技能时只随机其中一项减少),可使用类似于金土豆的物品将Warframe突变承载能力翻倍,使突变1/2/3/4个技能时效果为200/100/66.7/50%。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
AmazingVoltExtreme Posted March 4, 2020 Author Share Posted March 4, 2020 2020/2/29 PM6点43分 , GodJudge 说: 进一步想象:集团卡改为“技能突变诱发物”,在使用Warframe满足“技能突变要求”(如上面所说的Volt 累计在2技能加速状态下移动100km)后可使用对应诱发物进行技能突变,但由于Warframe突变承载能力有限,在一个任务中只能无损突变一项技能,若同时突变2/3/4个技能则会造成技能突变效果(仅突变效果)的强度、持续时间、范围全面减少为原效果的50/33.3/25%(DE喜欢的话可以每次使用技能时只随机其中一项减少),可使用类似于金土豆的物品将Warframe突变承载能力翻倍,使突变1/2/3/4个技能时效果为200/100/66.7/50%。 怎么让我想到MEGA进化2333 Link to comment Share on other sites More sharing options...
GhostPunk13 Posted March 5, 2020 Share Posted March 5, 2020 实际上,在de不考虑加额外的槽位来放集团卡,为何不考虑一下将所有集团卡都变成特殊功能卡呢?这样就提高了特殊功能槽的使用率了,当然,也可以将集团卡作为一种像裂罅mod一样,通过类似进行挑战来解锁加成,这样就缓解了官方在出新甲的同还要考虑到这些集团卡效果,只需要将它添加一个挑战任务,促使玩家去使用这个技能从而解锁它 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Wxiaobao Posted March 5, 2020 Share Posted March 5, 2020 我去!人才啊! Link to comment Share on other sites More sharing options...
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