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Grande Atualização de 2020: Revisitar, Revisar, Renovar.


MaestroLima

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Grande Atualização de 2020: Revisitar, Revisar, Renovar.

 

A Operação: Lança Escarlate será lançada em Março, e trará um evento massivo para a História do jogo junto com o "Link do Esquadrão" - Agora conhecido como "Link da Operação". A Lança Escarlate será um marco no universo com sua nova cinemática. Preparem-se, Tennos. Os Sentients estão enviando forças que não eram vistas no Sistema de Origem desde a Guerra Antiga. Mas antes do lançamento da Lança Escarlate, estaremos trazendo uma das maiores revisões que já fizemos no Warframe até hoje. Nesta Oficina dos Desenvolvedores (extremamente longa), estaremos falando de uma variedade de tópicos que estarão recebendo Melhorias e Atualizações.

 

Nossa intenção inicialmente seria de lançar o conteúdo desta Oficina junto com a Lança Escarlate, mas separamos o lançamento destas mudanças para que vocês pudessem se acostumar com as mudanças. Pretendemos lançar estas mudanças no começo da semana que vem no PC. Após ajustarmos tudo, chegará a hora de vocês se aventurarem em uma das maiores Operações da história do Warframe: Lança Escarlate. Aqui está o seu guia, para que você possa navegar por esta Oficina pelos 20 tópicos que temos abaixo!

 

Se você não gosta muito de ler, temos aqui um video da equipe falando sobre isso: 

 

 

ÍNDICE DO CTRL + F:


Prólogo: A Linha de Raciocínio na Costura Destes Panos.
1) Mudanças na Obtenção da Railjack
2) Correções de Erros na Railjack
3) Mudanças no Sistema de Armadura/Saúde/Escudos
4) Ajuste de Dano dos Infestados
5) Redução da Precisão da Inteligência Artificial!
6) Sistema de Bloqueio de Escudos
7) Mudanças ao Causar Dano em Si Mesmo
😎 Mudanças no Escalonamento da Escavação
9) Mudanças e Ajustes na Titania/Vauban
10) Mudança de Recompensas: Missões Básicas
11) Mudanças na Interface Selecionadas da Parte II da Oficina
12) Diagramas de Consumíveis de 100 Unidades
13) Mods de Sentinela: Permissão do Uso Compartilhado
14) Mudanças nos Arcanes
15) Efeitos Extras ao Passar de +100% de Chance de Status
16) Melhorias em Mods de Chance de Status
17) Indicadores de Granadas
18) Correções e Ajustes no Kuva Lich
19) Prévia da Renderização Deferida (opcional)
20) Prévia da Renderização HDR (opcional)
ITEM 21 BÔNUS: Campo de Visão
Conclusão: 20 Partes Depois

 

Prólogo: A Linha de Raciocínio na Costura Destes Panos.
Ao se deparar com uma Oficina de 20 partes abordando mudanças em praticamente tudo, desde Warframes específicos aos sistemas de dano do jogo, você deve se perguntar: "Por quê?". Cada seção receberá uma explicação detalhada com suas mudanças (algumas mais detalhadas que outras), mas uma linha de raciocínio pode ser encontrada ao longo desta Oficina: o jogo Warframe sempre busca se tornar melhor do que era antes. Ano após ano, sempre estivemos mudando certas coisas - desde o sistema Corpo a Corpo no ano passado, o sistema de Movimentação há anos atrás, e assim por diante. Muitos sistemas foram analisados nos últimos três meses para fazer com que nossa escolha fosse simples: Revisitar, Revisar e Renovar. Nosso objetivo é de melhorar aspectos do jogo que não foram ajustados desde sempre, enquanto arrumamos muitas inconsistências fundamentais nas mecânicas do jogo.

Warframe ainda se trata de você ser uma força irrefreável no Sistema de Origem, com centenas de ferramentas ao seu dispor. Warframes nunca foram tão letais quanto eles são hoje em dia - nós não pretendemos reduzir isto no geral, mas queremos que este poder esteja distribuido de forma consistente em nossos sistemas. Tenha em mente nossa mentalidade de balanceamento - os três Rs!

Jogadores de PC receberão um Bônus de Dobro de Afinidade no fim de semana após o lançamento.
Jogadores de Console receberão um Bônus de Dobro de Afinidade no fim de semana após o lançamento.

 


Mudanças na Obtenção da Railjack
A Jornada Maré Ascendente lhe dá acesso à sua própria Railjack, porém a barreira para chegar lá é - de acordo com meses de dados - muito grande. Estamos ajustando os custos de diversos Diagramas da Jornada, reduzindo seus custos em 66% a 75% para as partes da Railjack, e reduzindo o tempo de construção das partes para 6 horas por peça.
Jogadores poderão estar em 3 situações diferentes:
1) Não iniciaram a Jornada Maré Ascendente ainda. Para os que não começaram a jornada ainda, todos os custos dos Diagramas já estarão reduzidos.
2) Já iniciaram a Jornada Maré Ascendente. Quaisquer jogadores com qualquer tipo de progresso receberão 1x Drone de Reparos Rápidos, e os custos do Diagrama serão ajustados no próximo Estágio da Jornada. Os recursos excedentes utilizados anteriormente serão reembolsados.
3) Jornada Maré Ascendente concluída. Quaisquer jogadores que já tenham concluído a Jornada receberão 2x Drones de Reparos Rápidos. Todos os recursos excedentes utilizados anteriormente serão reembolsados.

Por que: 
Após análise, pudemos observar que apenas nossos jogadores veteranos haviam concluído a Maré Ascendente, o que era nosso objetivo desde o começo: criar mais conteúdo para jogadores veteranos.
Entretanto, para sustentar os custos de desenvolvimento futuro e de eventos como a Lança Escarlate, a acessibilidade é a chave, e nós temos que ajustar as barreiras impostas para se adquirir a Railjack. Para aqueles que se aventuraram cedo nesta jornada, 2x Drones de Reparos Rápidos serão distribuídos. Quaisquer jogadores com a Jornada Maré Ascendente ativa receberão 1x Drone de Reparos Rápidos. Para aqueles que não estão acostumados: Drones de Reparos Rápidos só podem ser adquirirdos raramente em Próxima do Véu (Missões Railjack), já que permitem que você repare um Armamento ou Componente da Railjack instantaneamente.

 


Correções de Erros na Railjack
Temos mais de 45 correções diferentes para a Railjack que chegarão com a Lança Escarlate, incluindo algumas bem grandes:

  • Corrigido um problema em que a habilidade "Eficiência Tática" (Nível 6 do Intrínseco Tático) não alterava o custo de Energia de Fluxo ao utilizar Aviônicos Bélicos em missões da Railjack.
  • Corrigido um problema em que a habilidade "Mira Reflexiva" (Nível 10 do Intrínseco de Artilharia) não configurava a mira do jogador corretamente caso a arma da Railjack não apresentasse velocidade de projétil (lasers por exemplo).
  • Corrigido um problema em que o Aviônico "Tirante Restringente" Maximizado não afetava 6 inimigos corretamente.
  • Corrigido um problema que impossibilitava o uso de certos Intrínsecos em missões da Railjack no modo Operador.
  • Corrigido um problema em que falhas no jogo ocorriam para jogadores em missões da Railjack após a destruição do núcleo da Plataforma de Mísseis.
  • Corrigido um problema que causava a perda de funcionalidade para jogadores após carregarem em uma missão da Railjack.
  • Corrigido um problema em que jogadores caíam para fora do mapa ao utilizar o Estilingue de Archwing em uma Nave Tripulada e tentassem sair dela após isso.


E muito mais!
Por que: Bom, este aqui é óbvio! Análises de erros nos mostraram que o jogo causou muitos problemas com a habilidade dos jogadores de aproveitar missões em grupo, então estamos focando em corrigir isso.

 

Mudanças no Sistema de Armadura/Dano/Escudos
Esta seção falará sobre os cenários anteriores e posteriores com nossas alterações no sistema de Armadura/Dano. A leitura desta seção deverá lhe fornecer uma compreensão conceitual sobre o que estamos mudando de fato, e o por que disso. Mas a experiência na prática é que contará a história de verdade. Poderá ser necessário atualizar alguns pontos de suas Configurações de Mods para ajustar o seu poder contra o inimigo.

Antes: Escalonamento de Escudos e Armadura em uma Curva Exponencial.
Agora: Escalonamento de Escudos e Armadura em uma Curva em Formato de S.

Mudanças no Sistema de Dano:

O Dano causado pelos inimigos ainda deve ser parecido com os valores da versão atual do jogo, porém fizemos algumas alterações na forma em que o jogador receberá este dano.


Mudanças nos Tipos de Dano:

  • O dano do Efeito de Status Cortante agora não atravessa mais os Escudos. Em vez disso, ele agora causará dano nos Escudos ao longo do tempo. Porém, o Efeito de Status Cortante continuará a ignorar a Armadura dos alvos.
  • O Dano Tóxico antigamente recebia um efeito extra de 25% contra inimigos com Armadura. Agora, seu dano é neutro. Para separar as funcionalidades, o Dano Tóxico ignora Escudos (mas não Armadura), enquanto que o Status Cortante ignora a Armadura, mas não os Escudos.

Mudanças para os Jogadores:

Os tipos de Escudos, Saúde e Armadura sempre foram compartilhados com os jogadores e inimigos, então suas resistências e fraquezas também eram compartilhadas.

Agora, jogadores possuem seu próprio tipo de Escudos, Saúde e Armadura, com todos os tipos de resistências e fraquezas neutralizadas (por hora). Os Escudos dos jogadores agora fornecem uma redução de 25% do dano recebido. Os Escudos dos Jogadres recarregam em um estilo próprio, somente para jogadores. O atraso na regra dos escudos é baseado na quantidade de perda de escudos; quanto menos escudo você perde mais rápido eles recarregam (entre 1s e 4s).

Estas mudanças nos Escudos dos Jogadores virá junto com as mudanças do Sistema de Bloqueio de Escudos, tópico que pode ser encontrado nesta Oficina mesmo!

Por que: O Escalonamento de Armadura e redução de dano dos inimigos é o motivo dessa mudança. Por anos os jogadores tiveram tiveram acesso às ferramentas para lidar com essa situação, mas a escolha era sempre a mesma: usar o Corrosive Projection, em suma. Embora essa seja uma solução simples, isso removeu o sentimento de ter outra escolha. Como essas mudanças acreditamos que os jogadores experimentarão uma sensação de variedade e escolha, ao enfrentar os inimigos.

 

Ajuste de Dano dos Infestados
Nós não queríamos deixar os Infestados de fora das mudanças na Armadura e Escudos. Os Infestados são inimigos que atacam corpo a corpo e de forma previsível - e agora, caso um destes ataques te acerte, ele simplesmente causará mais dano. Mantenha sua agilidade, continue se movimentando, e as coisas devem fluir normalmente!

Por quê: Ao fazer com que os Infestados causem mais dano, estamos apenas encorajando o uso de mobilidade para combatê-los. Recompensar a mobilidade dos jogadores sempre foi uma parte chave do Warframe.

 

Redução da Precisão da Inteligência Artificial!
Até este momento no Warframe, quanto maior fosse o nível de seus inimigos, melhor seria a precisão deles. Inimigos de nível alto chegariam bem próximo de 100% de precisão. Certas coisas como sua movimentação e Mods poderiam ajudar, mas as chances de sua experiência serem frustrantes são bem altas ainda. Estamos ajustando isso em diversos inimigos, e removendo o escalonamento da precisão dos inimigos com o seu nível, para assim reduzir os absurdos de precisão que eram encontrados nos níveis de inimigos elevados.

Por que: Esta mudança nos permite balancear os inimigos de forma mais consistente em níveis elevados. Esta mudança poderia simplesmente dizer que "você seria atingido menos vezes", mas em conjunto com as diversas mudanças que estamos fazendo nos inimigos, esta mudança é parte de uma grande renovação nas mecânicas que comandam todos os inimigos presentes no Warframe.
 

 

Sistema de Bloqueio de Escudos: Aliados e Inimigos
Aliado: em primeiro lugar vamos responder “O que é o Sistema de Bloqueio de Escudos?” quando se refere ao jogador. Nesta situação, o Sistema de Bloqueio de Escudo é o mecanismo que impede o dano letal enquanto os Escudos estiverem Ativos. Colocando de forma simples, o objetivo é reduzir o número de morte instantânea quando o escudo estiver ativo, principalmente para Warframes baseados em escudos. Quando o escudo estiver ativo, um tiro que causaria um dano letal será bloqueado por um breve momento, e não afetará sua Saúde. Após um certo período, sua Saúde estará vulnerável novamente. Efeito Cortante já não afetará mais diretamente a saúde do Warframe, enquanto os Escudos estiverem ativos.

Inimigo: Inimigos - Corpus, em particular – também receberam parte do Sistema de Bloqueio dos Escudos, mas nada que um Tenno habilidoso não possa superar. Tiros na cabeça ou em pontos fracos ignoram completamente o Bloqueio de escudo dos Corpus. Além disso, 5% do dano causado ao atingir o bloqueio de escudos afetará a Saúde dos inimigos - isso permitirá que você ainda mate inimigos de baixo nível com facilidade. O objetivo aqui é fazer você interagir melhor com a mecânica de escudos, seja usando Mods (Auras, Elemetais) ou ignorando os escudos atirando direto na cabeça. O efeito Cortante permanece causando dano ao logo do tempo nos escudos, o dano Tóxico continua atingindo diretamente a saúde. O dano de Habilidades de Warframe ignorarão o Bloqueio de Escudo dos inimigos (se o dano da habilidade for superior ao dos Escudos do inimigo, sua Saúde também será afetada).


Por que: Há dois propósitos para o Sistema de Bloqueio de Escudos, tanto para Aliados quanto para Inimigos: queremos recompensar os jogadores por suas habilidades em todos os tipos de missões Corpus, e dar uma vantagem aos Warframes mais ‘frágeis’, com uma chance real de explorar configurações de Mods focada em Escudos. Dano Tóxico e Efeitos de Status ainda são seus amigos contra os Corpus ou inimigos com Escudos!

 

Mudanças nos Arcanes
Após anos de funcionamento do sistema atual de Arcanes - com diversas adições em seus meios de obtenção, estaremos fazendo duas coisas:


- Aumentando o Nível máximo de Arcanes do Warframe e Operador para 5. Ressurreições Arcanas são um bônus que já é ativado no Nível 3.
- Ajustando o poder dos Arcanes no Nível 5, para que eles funcionem como se você possuísse uma cópia deles equipado. Segue a lista:

Spoiler

Arcane: Acceleration:
No Nível 5: No Acerto Crítico:
30% de Chance de 90% de Cadência de Tiro para Armas Primárias durante 9s.

Arcane: Aegis
No Nível 5: Ao Receber Dano nos Escudos:
3% de Chance de +30% de Recarga dos Escudos durante 12s.

Arcane: Agility
No Nível 5: Ao Receber Dano:
60% de Chance de +60% de Recarga dos Escudos durante 18s.

Arcane: Arachne
No Nível 5: Ao Agarrar na Parede:
150% de Dano durante 30s.
Tempo de recarga adicionado (não pode ser reativado enquanto estiver ativo).

Arcane: Avenger
No Nível 5: Ao Receber Dano:
21% de Chance de 45% de Chance Crítica durante 12s

Arcane: Awakening
No Nível 5: Ao Recarregar:
60% de Chance de 150% de Dano para Pistolas durante 24s

Arcane: Barrier
No Nível 5: Ao Receber Dano nos Escudos:
6% de Chance de restaurar todos os Escudos.

Arcane: Blade Charger
No Nível 5: Ao Matar com Armas Primárias
30% de Chance de 300% de Dano Corpo a Corpo durante 12s

Arcane: Bodyguard
No Nível 5: Ao Abater 6 Inimigos com Corpo a Corpo dentro de 30s
Cura Companheiros em uma grande quantidade.

Arcane: Consequence
No Nível 5: No Headshot:
100% de Chance de 60% de Velocidade das Acrobacias durante 18s.

Arcane: Defense [NÃO LANÇADO]
No Nível 5:
102% de Chance de resistir a um Efeito de Status Perfurante

Arcane: Deflection
No Nível 5:
102% de Chance de resistir a um Efeito de Status Cortante

Arcane: Detoxifier [NÃO LANÇADO]
No Nível 5:
102% de Chance de resistir a um Efeito de Status Tóxico

Arcane: Energize
No Nível 5: Ao Coletar Energia
60% de Chance de restaurar a Energia de aliados próximos
Duração e Tempo de recarga adicionado (não pode ser reativado enquanto estiver ativo).

Arcane: Eruption
No Nível 5: Ao Coletar Energia
100% de Chance de derrubar inimigos próximos.

Arcane: Fury
No Nível 5: No Acerto Crítico:
60% de Chance de +180% de Dano Corpo a Corpo durante 18s

Arcane: Grace
No Nível 5: Ao Receber Dano na Saúde:
9% de Chance de +6% de Regeneração de Saúde/s durante 9s
Tempo de recarga adicionado (não pode ser reativado enquanto estiver ativo).

Arcane: Guardian
No Nível 5: Ao Receber Dano:
15% de Chance de +600 de Armadura durante 30s

Arcane: Healing
No Nível 5:
+102% de Chance de resistir a um Efeito de Status Radioativo

Arcane: Ice
No Nível 5:
+102% de Chance de resistir a um Efeito de Status Ígneo

Arcane: Liquid [NÃO LANÇADO]
No Nível 5:
+102% de Chance de resistir a um Efeito de Status Gasoso

Arcane: Momentum
No Nível 5: No Acerto Crítico:
60% de Chance de +150% de Velocidade de Recarga para Snipers durante 12s

Arcane: Nullifier
No Nível 5:
+102% de Chance de resistir a um Efeito de Status Magnético

Arcane: Phantasm
No Nível 5: Ao Defletir Ataque:
45% de Chance de +60% de Velocidade durante 18s

Arcane: Pistoleer
No Nível 5: Ao Matar com Headshot de Pistola:
60% de Chance de 102% de Eficiência da Munição durante 12s
Tempo de recarga adicionado (não pode ser reativado enquanto estiver ativo).

Arcane: Precision
No Nível 5: No Headshot:
10% de Chance de 300% de Eficiência da Munição durante 18s
Tempo de recarga adicionado (não pode ser reativado enquanto estiver ativo).

Arcane: Primary Charger
No Nível 5: Ao Matar com Corpo a Corpo:
30% de Chance de +300% de Dano em Armas Primárias durante 12s

Arcane: Protection [NÃO LANÇADO]
No Nível 5:
+102% de Chance de resistir a um Efeito de Status Corrosivo

Arcane: Pulse - Atributos ampliados e tempo de recarga adicionado
No Nível 5: Ao Coletar Orbes de Saúde:
30% de Chance de Curar aliados próximos

Arcane: Rage
No Nível 5: No Headshot:
15% de Chance de +180% de Dano em Armas Primárias durante 24s

Arcane: Resistance
No Nível 5:
+102% de Chance de resistir a um Efeito de Status Tóxico

Arcane: Shield [NÃO LANÇADO]
No Nível 5:
+102% de Chance de resistir a um Efeito de Status Colisivo

Arcane: Strike
No Nível 5: No Acerto:
15% de Chance de +60% de Velocidade de Ataque para Armas Corpo a Corpo durante 18s

Arcane: Survival [NÃO LANÇADO]
No Nível 5: Antes de Morrer:
60% de Chance de -150% Taxa de Sangramento durante 60s

Arcane: Tanker
No Nível 5: Ao Equipar Arch-Arma:
+1800 de Armadura durante 24s
Tempo de recarga adicionado (não pode ser reativado enquanto estiver ativo).

Arcane: Temperance [NÃO LANÇADO]
No Nível 5:
-90% de Dano recebido enquanto estiver Revivendo

Arcane: Tempo
No Nível 5: No Acerto Crítico:
15% de Chance de +90% de Cadência de Tiro para Escopetas durante 12s

Arcane: Trickery
No Nível 5: Na Finalização:
15% de Chance de se tornar invisível durante 30s

Arcane: Ultimatum
No Nível 5: Na Finalização:
100% de Chance de +900% de Armadura durante 30s

Arcane: Velocity
No Nível 5: No Acerto Crítico:
90% de Chance de +120% de Cadência de Tiro para Pistolas durante 9s

Arcane: Victory
No Nível 5: Ao Matar no Headshot:
75% de Chance de 3% de Regeneração de Saúde/s durante 9s

Arcane: Warmth
No Nível 5:
+102% de Chance de resistir a um Efeito de Status Glacial

- Removendo a possibilidade de se equipar 2 Arcanes do mesmo tipo.
- Adicionando a função de Destilar Arcanes que já foram aprimorados em diversas unidades.
- Arcanes Magus do Operador serão tratados nas Notas de Atualização oficiais, mas também receberão o aprimoramento ao Nível 5.
- Adicionaremos Arcanes como recompensas na Operação: Lança Escarlate


Por que: A razão disto aqui é proveniente de nossas intenções iniciais e erros passados. Há diversas configurações de armamentos que se especializam em utilizar dois Arcanes duplicados, mas queremos incentivar a variedade no uso de Arcanes em vez do acúmulo de mais do mesmo. Os Arcanes são o único sistema no jogo todo que permite que o jogador utilize dois aprimoramentos do mesmo tipo - e queremos que os jogadores utilizem itens variados em vez de duplicados. Da mesma forma que não é possível equipar um Serration e um Amalgam Serration juntos, não é possível equipar múltiplos Mods Riven em uma arma, ou nenhum Mod duplicado por assim dizer. Mas os nives dos Arcanes serão ampliados de 3 para 5, com seus devidos ajustes em seus poderes. Em vez de ter que utilizar 2 Arcanes do mesmo tipo, agora você poderá utilizar 2 Arcanes diferentes com aproximadamente 1,5 de seu poder atual.

 

Mudanças ao Causar Dano em Si Mesmo
Estamos removendo o Dano Causado em Si Mesmo por outra coisa: em vez de Dano Auto Infligido agora o jogador será ‘Atordoado’. Essa mudança remove completamente a chance de se matar, e agora cria situações em que suas ações são interrompidas, ou você é ‘Atordoado’ várias vezes, se não tomar cuidado.
Os níveis do efeito de ‘Atordoamento’ vão desde um leve tropeço à uma queda total, dependendo do quão próximo você estiver do centro da explosão. Mods que se refiram ao Dano Causado a Si Mesmo agora serão convertidos para reduzir o ‘Atordoamento’.

Como esse novo sistema de Causar Atordoamento em Si Mesmo, adicionamos dezenas de novas animações de recuperação, que se assemelham a experiencia de uma movimentação ninja.

Veja aqui um video dessa movimentação: 

 

Além disso, algumas armas poderosas que possuem Dano em Área (mesmo sem o Dano Próprio) terão a mecânica de Atordoamento adicionada, mas isso só deve ocorrer em casos de extrema imprecisão do jogador.

Como um resultado desta alteração geral, Armas que apresentarem o novo sistema de Atordoamento receberão um aumento de 20% em seu Dano, e quaisquer armas com Dano em Área receberão um decaimento de 50% de Dano de acordo com a distância do centro do impacto.


Por que: Havia muita desvantagem em usar armas que causavam Dano a Si Mesmo, resultando em morte após morte, causando um resultado indesejado. Esse sistema de Atordoamento em Si Mesmo favorece a agilidade e causa uma consequência menos severa, permitindo que algumas das armas mais poderosas do jogo ainda sim apresentem consequências únicas dependendo da forma de como forem utilizadas. Armas que causam dano próprio serão convertidas para este novo sistema, e com isso, a capacidade de causar dano em si mesmo será completamente removida do Warframe.

 

 

Mudanças no Escalonamento da Escavação
As condições e mecânicas de missões de Escavação permaneceu inalterada desde o seu lançamento: Todas as Perfuratrizes sempre tiveram 500 de Escudos e 2500 de Saúde, independente do nível da missão. A partir do lançamento da Operação: Lança Escarlate, o escalonamento de Escudos e Saúde delas seguirá a mesma fórmula dos objetos presentes nas Missões de Defesa Móvel. A taxa de regeneração de Escudos das perfuratrizes será alterada de um valor fixo para uma porcentagem do total de seus Escudos.DevWorkshop_Excav.jpg


Por que: Essa alteração fará com que o Escalonamento em Missões de Escavação seja padrão com as propriedades já usadas há anos nos demais tipos de missões. O nosso desejo de corrigir inconsistências permanece intacto, por isso estamos fazendo com que o objetivo da missão venha escalonar da mesma forma que os demais objetivos de missões.


Mudanças e Ajustes na Titania/Vauban
Aqui está um resumo sobre as mudanças na Titania que foram anunciadas na Devstream 137, e também trazemos a confirmação que elas chegarão junto com a próxima Grande Atualização no PC:

  • Spellbind: Segure a primeira habilidade para lançá-la sobre si mesmo. Antes era necessário lançar esta habilidade olhando para o chão, para obter esse resultado.
  • Tribute: Agora é possível selecionar qual efeito deseja lançar, passando pelo diferentes atributos, assim como as flechas da Ivara ou as minas do Vauban.
  • Lantern: A partir de agora os alvos afetados por esta habilidade permanecerão parados onde estiverem, facilitando assim o controle de multidão
  • Razorwing agora tem novos efeitos visuais!
  • Razorwing agora terá um modelo de voo mais alinhado com os demais veículos aéreos (Archwing, Railjack).

Por que: a Titania é muito poderosa em mãos habilidosas. As mudanças acima podem chamar a atenção daqueles que buscam domar esse poder antes da chegada da Guerra que está por vir...

Armadura do Vauban:

Fatos: a Armadura Base do Vauban será alterada de 50 para 150, e a do Vauban Prime será alterada de 100 para 200.

Por que: Um pequeno aumento na resistência dele para caso suas habilidades de controle não sejam suficientes!

 

Mudança de Recompensas: Missões Básicas
As missões básicas receberão uma limpeza geral nesta Atualização. Para referência, todas as estatísticas estão listadas em www.warframe.com/droptable

Esta mudança será contada com base em uma única missão para facilitar nossa explicação, mas todos os tipos de missões básicas serão afetadas - basicamente, todas as missões que você pode ver no Mapa Estelar (exceto para missões especiais, como Index, Rathuum, Assassinatos, etc).

Vamos tomar como exemplo a missão Memphis, em Phobos.

Missões Básicas (como Memphis) estarão recebendo uma "limpeza geral" nas suas tabelas de recompensas. Por exemplo, a missão "Memphis" em "Phobos" terá suas recompensas de 500, 1.000, 1.500 Créditos removidas, assim também como os 15 e 50 de Endo. Com isso, apenas os pacotes de 2.000 Créditos e os de 80 de Endo restarão, com uma chance de obtenção que se tornará a soma de todos os valores das recompensas que foram removidas.

Por que: Esta mudança está mais para uma limpeza e reajuste nas recompensas de missões. No momento, estas missões existem para lhe fornecer a progressão através do Mapa Estelar e seus planetas, enquanto que fornecem recompensas mais comuns (Mods, Créditos), ou até mesmo coisas mais específicas (Ivara, Nidus, etc). Ao remover as recompensas com baixos valores, os jogadores deverão enriquecer ainda mais em Créditos e Recursos. Falaremos mais sobre isso em breve.

Mudanças na Interface Selecionadas da Parte II da Oficina
Este é um sumário das mudanças já anunciadas em uma Oficina dos Desenvolvedores recente, além da confirmação de que tudo isso virá na próxima atualização: https://forums.warframe.com/topic/1166994-why-do-we-ui-like-we-ui-part-ii/#comments

  • A opção de ‘Rótulos de Itens’ agora estará sempre ‘Ativada’ por padrão, mas ainda poderá ser desativada nas configurações.
  • A tela de Aviônicos não utiliza mais o sistema de ‘Segurar Para Confirmar’.
  • A tela de Intrínsecos não utiliza mais o sistema de ‘Segurar Para Confirmar’.
  • O sistema de ‘Segurar Para Confirmar’ foi adicionado na opção de Reviver para evitar que jogadores abortem a missão acidentalmente.
  • A tela que aparece após a Morte do Jogador (com os membros do Esquadrão vivos) agora manterá sua Interface ativa, para que você possa ver o status de seus aliados e da missão.
  • Adicionado um botão de "Forjar Tudo" na tela da Carga Ofensiva em nos Dojos.
  • Maior quantidade de informações exibida na Tela de Compra de itens.
  • Melhorias na usabilidade de barras de rolagem com controles.

Por que: Como dito na Oficina dos Desenvolvedores original, buscamos corrigir e alterar algumas coisas na Interface com base nos seus comentários.

Diagramas de Consumíveis de 100 Unidades
Estamos adicionando uma série de novos pacotes de Consumíveis de 100 unidades. Visite seu Dojo para iniciar as pesquisas, e prepare seus recursos da Railjack!
Após a pesquisa, você será capaz de fabricar seus consumíveis em lotes de 100 unidades em vez do padrão atual de 10!

Por que: A frequência com que jogadores utilizam estes itens em missões é desproporcional com o tempo que é necessário para construí-los (1 minuto para 10 unidades), o que significa que temos espaço para melhorias aqui. Recursos da Railjack estão sendo utilizados nesta pesquisa, para lhes dar mais um propósito!

 

Mods de Sentinela: Permissão do Uso Compartilhado
Amras de Sentinela e Armas de Warframe não podem compartilhar os mesmos Mods: se você possuir 1 Mod Serration Maximizado, sua Sentinela não poderá utilizar ele caso sua Arma Primária esteja com ele. Ou você terá que trocar de Arma de Sentinela (Escopeta, Corpo a Corpo), ou deverá adquirir uma duplicata.

Estamos removendo esta restrição, para que agora seus Mods possam ser equipados em ambos ao mesmo tempo.

Por que: Ao longo do tempo, a quantidade de coisas para se investir o tempo no Warframe aumentaram consideravelmente. A façanha de maximizar um Mod duplicado só para utilizá-lo em uma Sentinela não é bem algo que queremos para nossos jogadores, ainda mais se considerarmos o resto que o jogo tem a oferecer!

 

Efeitos Extras ao Passar de +100% de Chance de Status
Há anos atrás, adicionamos os tipos de Acertos Críticos com números Laranja e Vermelho ao passar de mais de 100% de Chance Crítica. Durante anos, passar de mais de 100% de Chance de Status não fazia nada. Estamos adicionando novas funcionalidades para isso com esta Atualização.

Ao atingir a Chance de Status superior a 100%, uma única instância de dano será capaz de gerar Efeitos de Status. Isto significa que, se seu disparo possuir 200% de Chance de Status com Dano Explosivo e Tóxico, este único disparo causará ambos os Efeitos de Status no inimigo!

Além de poder causar dois Efeitos de Status em um único disparo, estaremos adicionando novas funcionalidades ao causar o mesmo tipo de Efeito de Status em inimigos. Por exemplo: um segundo Efeito de Status Colisivo seria causado a um inimigo que já havia sido afetado por um anteriormente! Fiquem atentos para as mudanças completas nas Notas de Atualização!


Vale notar que nos estamos corrigindo uma inconsistência que ocorria apenas na Interface. Atualmente, o Arsenal exibe que a Chance de Status é afetada pelo Tiro Múltiplo, o que faz com que valores abaixo de 100% sejam inconsistentes. Por exemplo: o Arsenal exibe que você possui 120% de Chance de Status, mas na realidade o valor correto é de 80%. Na prática. o Tiro Múltiplo não afeta nenhum atributo de Chance Crítica, então estamos corrigindo esta inconsistência. O Tiro Múltiplo agora possui sua própria categoria na tela do Arsenal.

O caso das Escopetas é muito mais particular tendo em mente como elas interagem com a Chance de Status. Uma Escopeta que dispara com 99% de Chance de Status lhe daria apenas 35% de Chance de Status por projétil. 100% de Chance de Status faria com que este valor fosse de 100% em todos os projéteis também. Toda esta melhoria absurda em desempenho, com apenas 1% de Chance de Status - por quê? Bom, para responder esta pergunta, temos que falar do que fizemos com a Interface ao longo do tempo, e como ela refletia a realidade dos valores.Seria muito desanimador disparar uma Escopeta com 100% de Chance de Status, e não ver os Efeitos sendo ativados. Na realidade, para fazermos com que a Chance de Status funcione de forma consistente, temos que tratar Escopetas de uma forma diferente.

Escopetas neste caso receberam um aprimoramento de 3x em sua Chance de Status (ou ainda mais). A Interface agora exibirá exatamente os atributos por cada projétil.

Além disso, Efeitos de Status que não se acumulavam antes (Perfurante, Glacial, Magnético, Radioativo, Viral) agora poderão se acumular. Falaremos mais sobre isso em breve!

Por que: Armas de Chance Crítica já reinaram por muito tempo - e mesmo não mudando nada neste departamento, queremos trazer a Chance de Status para seus Arsenais de uma forma renovada.

 

Melhorias em Mods de Chance de Status
Os Mods de Chance de Status que lançamos há muito tempo atrás não eram considerados como viáveis na maioria dos casos - as outras opções simplesmente eram melhores com os Mods de Chance de Status Elementais ou até mesmo os Mods de Chance Crítica. Estamos aprimorando os valores de todos os Mods que fornecem apenas Chance de Status, para melhorar sua viabilidade em seus armamentos:

Rifle Aptitude: Chance de Status ampliada de 15% para 90%

Melee Prowess: Chance de Status ampliada de 15% para 90%

Sure Shot: Chance de Status ampliada de 15% para 90%

Shotgun Savvy: Chance de Status ampliada de 30% para 90%

Por que? Esta é uma mudança que já deveria ter sido feita há muito tempo atrás, e agora é o momento perfeito para isso levando em consideração as mudanças acima. Nosso objetivo é de dar uma movimentada em seu Arsenal e mostrar o que isso pode mudar em sua Coleção! Isso significa um aumento de poder em todo o armamento existente no quesito Chance de Status.

 

 

Indicadores de Granadas
Eventualmente, os inimigos ardilosos do Warframe decidiam que eles simplesmente ficariam atrás de cobertura, jogando explosivos nos Tennos em vez de avançar até eles. Os inimigos fazem isso quando o jogador fica parado no mesmo lugar por longos períodos de tempo. Há um tempo atrás, adicionamos sons indicadores para a contagem e o quicar de granadas, mas nossa experiência mostrou que isso é insuficiente no caos da batalha. Um marcador próprio foi adicionado na Interface para as granadas, assim como um brilho intenso ao seu redor. Assim, isto deve dar aos jogadores uma melhor chance para reagir. Além disso, agora você poderá atirar nas granadas para destruí-las, permitindo que você se vingue de forma tática!

Por que: um maior conhecimento da localização de Granadas já era um pedido muito requisitado pela comunidade para auxiliar no fluxo do combate. Estamos adicionando isso para fornecer mais opções táticas aos jogadores.

 

Correções e Murmúrios do Kuva Lich
Murmúrios Réquiem obtidos após falhar em derrotar um Kuva Lich com a Parazon agora serão compartilhados com todo o esquadrão!

Por que: Se puxarmos bem fundo em nossa memória, chegaremos no Sangue Ancestral: Hotfix 26.0.5, no qual corrigimos um problema que fazia com que jogadores recebessem Murmúrios quando outros jogadores falhavam em derrotar seu Kuva Lich. Nossas intenções de restringir esta progressão ao jogador eram reais, porém seus comentários nos mostraram que podemos oferecer um sistema bem melhor e mais saudável. Temos muito mais planos para conectar o Kuva Lich com outros sistemas, mas esta alteração é a única que está pronta no momento!

Neste mesmo tópico, temos uma grande quantidade de Correções e Alterações no Kuva Lich nesta próxima atualização:

Correções e Ajustes no Kuva Lich

  • Adicionados novos Efeitos Visuais ao concluir uma Fusão de Valência!
  • A Seção de Kuva Lich do Codex agora possui abas para Liches Ativos, Eliminados, Convertidos e Negociados!
  • Reduzidas as chances em que missões controladas pelo Kuva Lich sempre serem uma missão de "Extermínio", para assim fornecer uma maior variedade de tipos de missões.
  • Corrigido um problema em que apenas 1 arma Kuva mantinha seu bônus de dano quando múltiplas armas eram coletadas na Forja com o botão "Coletar Tudo".
    • Isto também corrige o problema em que o bônus de dano de armas Kuva era removido e alterado randomicamente. Infelizmente, o nome destas armas não pôde ser ajustado de forma apropriada, então estas armas terão um nome comum, sem o nome do Lich que um dia já empunhou elas. (Tonkor Kuva, Bramma Kuva, etc).
  • Corrigido um problema em que o Kuva Lich deslizava após ser derrubado enquanto bloqueava.
  • Corrigido um problema em que um Kuva Lich derrubado continuaria a quebrar a coluna no jogador (função removida na Atualização 27.1.0) em um estado invísivel.
  • Corrigidos mais problemas associados com a exibição correta de capacetes de Warframes em um Kuva Lich com a habilidade "Ruse", o que causava problemas de exibição de capacetes alternativos em seus clones.
  • Corrigido um problema em que o botão do Kuva Lich não era exibido na Interface caso nenhum capítulo da Nightwave estivesse ativo.
  • Corrigidos diversos problemas visuais com a animação de recarregamento da Bramma Kuva.
  • Corrigido um problema em que era possível ignorar o tempo de recarga entre os diferentes tipos de disparo da Quartakk Kuva e da Quatz ao disparar a arma alternando a mira constantemente.


Prévia da Renderização HDR (opcional)
Jogadores com um monitor e uma placa de vídeo que suporta HDR (Grande Alcance Dinâmico) serão capazes de testar nossa nova tecnologia!

Por que: Warframe é um jogo com cores vibrantes - e a adição do HDR permitirá que os jogadores com o equipamento apropriado possam ter uma experiência incrível!

 

Prévia da Renderização Deferida (opcional)
Nos últimos meses, mencionamos que nosso motor gráfico estaria recebendo aprimoramentos. Nesta atualização, chegou a hora de lhes trazer a prévia da Renderização Diferida! Isto fará com que o Warframe apresente um visual lindo, jamais visto antes - com melhorias em sombreamentos, reflexos, iluminação, e muito mais!

Por que: Gráficos também são importantes - temos membros em nossa equipe que sempre estão trabalhando para integrar as mais novas tecnologias e aprimoramentos gráficos em nosso jogo!

 

ITEM 21 BÔNUS: Campo de Visão
Saindo direto do forno, temos uma nova mudança quentinha: estaremos ampliando o Campo de Visão máximo de 78 para 90!

Antes, no limite de 78: f9c85ffc1072b3c01c606dcf0b5195da.jpg

 

Após, no limite de 90: 9bc51707a085609583e1da670b7ce304.jpg

 

Por que: De todos os jogadores que alteram suas configurações de Campo de Visão, aproximadamente 84% deles deixam esta opção no máximo. Você deve estar se perguntando "por que não aumentar ainda mais??". A partir deste ponto, outros aspectos do jogo (como Efeitos Especiais, Interface, etc) começam a apresentar problemas de funcionalidade. Esperamos que vocês gostem deste pequeno aumento por hora!

 

Conclusão: 20 Partes Depois

Você finalmente chegou no fim, e achamos que vale a pena repetir: o jogo Warframe sempre busca se tornar melhor do que era antes. Você pode perceber uma coisa depois de ler tudo isso: o "Meta" do Warframe sempre poderá mudar. Mas se você já joga há algum tempo, perceberá outra coisa: o Warframe está sempre sob constante mudança. Warframe ainda se trata de você ser uma força irrefreável no Sistema de Origem, com centenas de ferramentas ao seu dispor.

 

Warframes nunca foram tão letais quanto eles são hoje em dia - nós não pretendemos reduzir isto no geral, mas queremos que este poder esteja distribuido de forma consistente em nossos sistemas. Existem poucas frases que podem expressar nossa eterna gratidão pelo tempo que você dedicou para ler tudo isso, e esperamos que você tenha tempo para assimilar e compreender todas estas mudanças assim que elas foram lançadas. Nos vemos no começo de Março com estas mudanças, e logo após com a Lança Escarlate!


Bônus:
Se você está sedento por conteúdo novo - 2 novas Atualizações massivas estão a caminho! A Operação Lança Escarlate trará um evento massivo para a História do jogo, e o Protocolo Deadlock (posteriormente) trará a remasterização dos Corpus e o lançamento de Protea!

 

Warfame_WhatsNext_1080p_WithDates.jpg

 

 

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