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[개발 워크샵]2020년의 첫 메인라인: 검토, 개편, 개선


[DE]Yun

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원문: 

 

 

2020년의 첫 메인라인: 검토, 개편, 개선

작전명 스칼렛 스피어 이벤트가 이번 3월 중으로 찾아올 예정이며, '분대 링크' - 이제는 '작전 링크'라는 이름이 된 기능을 처음 소개하는 거대한 스토리성 이벤트가 소개됩니다. 스칼렛 스피어 이벤트는 새로운 시네마틱과 함께 세계관의 전체적인 구도를 진전시킬 예정이지요. 단단히 준비하세요, 텐노. 센티언트 세력은 근원계가 옛 전쟁 이래 맞서보지 못한 군단을 파견하고 있습니다. 이 전투는 올해 워프레임의 수많은 컨텐츠 확장 중 선봉이 될 겁니다. 허나 스칼렛 스피어의 전장에 뛰어들기 전에, 저희는 현재까지의 워프레임에서 가장 대규모일지도 모를 수정점들을 도입하려 합니다. 이 (어마어마하게 긴) 워크샵 포스팅에서는 집중적인 개편과 '플레이 편의 변화' 개선을 모두 적용받는 넓은 범위의 주제들을 다룰 예정입니다.

본래 저희는 이 워크샵의 내용을 스칼렛 스피어 이벤트와 함께 내보낼 예정이었으나, 여러분께서 개편된 내용에 충분히 익숙해지실 수 있도록 이 변경점들을 따로 떼어냈습니다. 이 변경점들은 다음주 초 PC 업데이트를 목표로 하고 있습니다. 이 수정점들을 다소 검토한 후, 여러분께서는 워프레임 역사상 최대 규모의 작전: 스칼렛 스피어에 뛰어드시게 될 겁니다. 여기 총 20 파트를 다루는 이 개발 워크샵에서 여러분이 필요한 정보를 찾기 위한 가이드가 있습니다!

만약 읽기가 지루하시다면, 저희 팀이 내용을 전체적으로 짚어주는 짧은 영상이 여기 있습니다:

 

Ctrl + F를 위한 목차:

프롤로그: 이 거대한 짜임이 필요했던 이유 한 타래

프롤로그: 이유 한 타래
1) 새롭게 적용되는 레일잭 변경점들:
2) 레일잭 버그 고친점
3) 방어력 / 체력 / 실드
4) 인페스티드 피해
5) AI 에임봇!
6) 실드 게이팅
7) 자폭 피해 변경점
😎 발굴기 체력/실드 변경점
9) 티타니아 변경점 / 바우반 조정
10) 보상 변경점: 노드
11) 워크샵 파트 II에서 안내드린 일부 UI 변경점.
12) 100x 회복 아이템 설계도
13) 센티넬 모드: 공유 사용 허용
14) 아케인 변경점
15) 상태이상 확률 100% 이상일 때의 이득.
16) 상태이상 모드 버프
17) 수류탄 마커
18) 쿠바 리치 중얼거림 / 고친점
19) 지연 렌더링 미리보기 (선택적 참여)
20) HDR 렌더링 미리보기 (선택적 참여)
보너스 21: 시야 범위 (Field of View)
마무리: 차후의 이 20 파트들.


프롤로그: 이유 한 타래.
일부 워프레임에서 피해 시스템 전체에 이르는 이 20파트 워크샵을 처음 접하는 순간, 여러분은 "왜?" 라고 생각하실지도 모릅니다. 각 파트에서는 각각의 변경사항에 대한 맞춤 설명이 제공될 예정입니다만, (일부 파트의 경우 다른 파트보다 더 깊게 들어갈 겁니다) 그에 대한 이유의 타래는 이 워크샵 포스팅 전체에 걸쳐 짜여 있다는 걸 보실 수 있을 겁니다: 워프레임은 항상, 더 나은 버전을 향하고 있으니까요! 해마다 개발진은 게임의 모든 것을 바꿉니다 - 작년의 근접 시스템에서, 수 년 전의 파쿠르 시스템 등, 그 외에도 많지요. 지난 3개월 동안 충분한 양의 시스템이 쌓였으니, 이제 가장 좋고도 단순한 선택 - "검토", "개선", "개편"을 택할 때입니다! 이번에는 게임 내에서 손길을 제대로 받지 못한 면들을 다시 돌아보고, 게임의 기믹 중에서 기본적으로 일치가 안 되는 부분들을 정리해볼 예정입니다.

원하는 대로 사용할 수 있는 수백가지 이상의 도구를 가지고 여러분이 이 근원계에서 파괴적인 힘을 누리게 한다는 워프레임의 기본은 변하지 않았습니다! 워프레임들이 현재 버전에서의 그들보다 훨씬 치명적이거나 강력한 적은 없습니다 - 저희는 그 힘을 전체적으로 줄이려는 것이 아니라, 이 힘들이 저희의 기획 의도와 일관적으로 짜맞춰질 수 있도록 하려는 것입니다. 검토, 개선, 개편. 저희의 가장 근본적인 동기를 염두에 두고 계속 읽어주세요!

이 편의 개선이 적용된 후 PC 플레이어분들은 숙련도 2배 주말을 즐기실 수 있습니다.
이 편의 개선이 적용된 후 콘솔 플레이어분들은 숙련도 2배 주말을 즐기실 수 있습니다.

새롭게 적용되는 레일잭 변경점들:
밀려오는 물결 퀘스트는 여러분만의 레일잭을 제공하지만, 진입장벽이 - 결정적으로 몇개월 간의 통계 수치로 봤을 때 - 너무 높습니다. 레일잭 부품은 기존의 66%-75% 사이로 비용이 절감되며 제작 시간은 각각 6시간으로 감소한 수정판 레일잭 설계도를 (BP) 적용할 예정입니다.

플레이어 분들께 해당할 수 있는 3가지 상황은 다음과 같습니다:

1) 밀려오는 물결을 시작하지 않았을 시. 막 시작한 유저분은 완전히 새롭게 비용이 절감된 설계도로 퀘스트를 진행하게 됩니다.
2) 밀려오는 물결을 이미 시작했을 시. 퀘스트를 어느 정도 진행하신 플레이어 분들은 누구나 1x 즉석 수리 드론을 받으실 수 있으며, 다음 단계에서는 새로 적용된 비용으로 퀘스트를 진행하게 됩니다. 이전 비용들은 환불됩니다.
3) 밀려오는 물결을 완료하였을 시. 퀘스트를 완료하신 분들은 2x 즉석 수리 드론을 받으실 수 있습니다. 차이가 나는 모든 비용들은 환불됩니다.

이유:
검토 결과, 통계에 따르면 밀려오는 물결을 완전히 완료한 것은 우리의 베테랑 유저들뿐이었으며, 이는 원래 베테랑 유저들을 위한 콘텐츠를 디자인하려는 우리의 의도대로였습니다.
그러나, 스칼렛 스피어와 같은 향후 개발의 비용을 유지하려면, 접근성이 중요한 열쇠이며 레일잭에 대한 진입 장벽을 조정해야만 했습니다. 얼리 어답터분들에게는 2x 즉석 수리 드론이 제공됩니다. 밀려오는 물결 퀘스트가 활성화된 유저분들은 1x 즉석 수리 드론을 받으실 수 있습니다. 즉석 수리 드론에 익숙하지 않은 분들을 위해: 이 아이템은 베일 프록시마의 희귀한 드랍율을 통해서만 획득하실 수 있습니다. 획득하신 무장 또는 부품을 즉시 완성하실 수 있습니다.

레일잭 버그 고친점.

스칼렛 스피어의 레일잭에서 큰 버그 티켓을 포함하여 45가지 이상의 버그 고친점들이 있습니다:

· 인트린직 스킬 "택티컬 이피션시" (전술 랭크 6) 가 레일잭 미션에서 배틀 에이비오닉을 사용할 시의 플럭스 에너지 소모에 영향을 미치지 않던 문제점을 수정하였습니다.
· 인트린직 스킬 "리플렉스 에임" (포술 랭크 10) 이 레일잭의 히트스캔 레이저 무기를 사용할 시 플레이어의 조준점을 가장 가까운 적의 리드에 스냅하지 않았던 문제점을 수정하였습니다.
· 레일잭 '테더' 에이비오닉이 최대 랭크일 시 의도대로 최대 6대의 적들을 묶지 못했던 점을 수정하였습니다.
· 레일잭 미션 중 오퍼레이터로 특정 인트린직을 사용할 수 없었던 문제점을 수정하였습니다.
· 미사일 플랫폼에서 코어를 파괴한 후 레일잭에 탑승할 시 클라이언트 환경에서 크래쉬가 발생하던 문제점을 수정하였습니다.
· 레일잭 미션에 로딩할 시 발생하는 클라이언트의 기능 손실을 수정하였습니다.
· 폭발하는 크루쉽으로 클라이언트가 아크윙 슬링샷을 사용하여 침투한 후 함선을 떠나려고 시도할 시에 끝없는 보이드로 추락하던 문제점을 수정하였습니다.

그리고 훨씬 더 많은 기타 등등!

이유:
이 부분은 자명합니다! 버그 포럼의 리뷰들을 봤을 때 플레이어분들이 준비된 미션을 마음껏 즐기는 데에 게임이 지장을 초래하고 있다는 것이 명확했고, 그래서 저희는 이 점들을 수정하는데 주력하고 있습니다.

 

방어력 체력 실드 변경점
이 부분에서 저희는 적 방어력, 체력, 실드 변경 시의 전후 시나리오를 살펴볼 예정입니다. 이 부분을 읽으며 여러분은 어떤 부분이 어떻게 변경되는지, 그 이유는 무엇인지에 대한 개념적/활자상으로 대강 이해하실 수 있게 되시겠지만, 완전한 이해를 위해서는 실전이 훨씬 더 나을 겁니다. 적을 상대하기 위해 여러분의 힘을 제대로 최적화하시려면, 이번 변경 후 여러분의 모딩 및 빌드를 다소 재점검하시는 게 좋을 겁니다.

이전: 방어력, 실드 및 체력이 지수 곡선 형태로 증가
이후: 방어력, 실드 및 체력이 S 커브 형태로 증가

피해 변경점:
적의 피해 출력량은 현재 있는 버전의 게임과 크게 다를 게 없겠지만, 플레이어들이 게임 내에서 피해량을 받는 형식에 다소의 변경점을 가했습니다.


피해-유형 변경점:

· 베기 상태이상은 이제 쉴드를 곧바로 무시하지 않으며, 대신 실드 자체에 지속 피해를 입힙니다. 그러나 베기 상태이상은 여전히 방어력을 무시합니다.
· 독성 피해는 아머류 체력 타입에 25%의 보너스를 적용받곤 했습니다. 이제 이 특성은 무효화됩니다. 각 피해 타입마다의 역할을 명확히 구분하기 위해, 독성은 실드를 무시하고, 베기는 방어력을 무시하지만 실드는 무시하지 못하게 됩니다.


플레이어 변경점:

플레이어의 실드, 체력, 방어력은 모든 AI 개체들과 동일한 특성을 지녀, 각 스탯의 약점 및 저항력도 AI와 동일했습니다.

이제 플레이어들은 '텐노'로써 새롭게 분류되는 실드, 체력 및 방어력 타입을 갖게 됩니다! 현재 이 타입들의 약점 및 저항력은 모두 중립에 맞춰져 있습니다 (당분간은요). 플레이어의 실드는 이제 들어오는 피해의 25%를 감소시킵니다. 플레이어 실드는 이제 플레이어에만 해당되는 개별 로직을 따라 재충전됩니다. 실드 재충전 대기 시간은 실드의 전부/일부 소모 여부에 따라 결정될 겁니다. 실드의 일부만이 소실된 경우 (양이 얼마든) 항상 1초의 재충전 대기 시간이 존재합니다. 실드가 전량 소모된 경우, 4초의 재충전 대기 시간이 존재합니다.

플레이어 쉴드에 적용되는 이 변경점들은 앞으로 다가올 쉴드 게이팅 변경점과 함께 딸려오는 사항이므로, 이에 대해서는 아래의 쉴드 게이팅 파트를 읽어주세요!

이유: 방어력 비율 및 적의 피해 감소량이 이 변경점의 중심이었습니다. 수 년동안, 텐노들이 이에 대항할 도구는 있었지만, 그 도구는 획일적이었지요: 코로시브 프로젝션을 쓰던지, 비슷한 걸 써라. 이러면 문제는 간단했지만, 더불어 선택의 여지를 없애버리는 감각이 있었습니다. 이 변경점들과 더불어 플레이어 여러분들이 적을 상대함에 있어 더 다양한 선택의 여지를 느끼시기를 바랍니다. 방어력의 밸런싱을 변경함으로써, 다른 모든 것들의 밸런싱도 일관적으로 변경할 수도 있습니다!

 

인페스티드 피해:

물론 이번 검토에서 인페스티드를 간과하고 지나가려던 건 아니었죠. 인페스트들은 대부분의 공격을 식별 가능한 일종의 신호와 함께 가하는 근접형 적들입니다 - 그리고 이 신호를 놓치고 이들의 공격을 허용할 경우, 더 많은 피해를 입게 됩니다. 시종일관 잽싸게 움직이며 가만 있지 않으면, 미션은 이긴 거나 마찬가지일 겁니다!

이유: 인페스티드의 피해량을 늘리면 여러분은 원거리 적들을 상대할 때와는 보통 쓰이지 않는 기동성을 활용하도록 유도됩니다. 기동성을 장려하는 건 워프레임의 키 파트니까요.

 

 

AI 에임봇

워프레임에서는 지금까지, 적 레벨이 높을수록 더 예리한 정확도를 지니고 있었습니다. 고레벨대의 적들이 공격하는 정확도가 그들이 최대로 낼 수 있는 정확도 수치로 고정되었었죠 - 100%는 아니지만, 그에 제법 가깝게요! 여러분의 움직임이나 모드 등으로 정확도를 낮출 수 있지만, 너무 불합리한 '에임봇' 같은 행태가 나올 가능성이 너무 높았습니다. 저희는 이 AI의 정확도 발달 과정의 수치를 더 넓은 범위로 떨어뜨렸고, 여러분이 고레벨대에서 마주치는 '에임봇' 같은 AI의 행태를 줄이기 위해, 적의 공격 정확도를 레벨과 분리시키기로 했습니다.

이유: 이 변경점은 저희가 고레벨대의 적들을 더욱 정확히 밸런싱할 수 있도록 해 줄 겁니다. 이 변경점 자체만으로는 '가끔씩 덜 맞는다' 정도로 느껴지겠지만, 저희가 적들에게 적용시킬 수많은 변경점과 합쳐지면, 워프레임의 적들에게 내장되어 있는 기본 메커니즘에 대한 전체적인 개편이 될 겁니다.

 

실드 게이팅: 아군과 적

아군: 가장 먼저, 플레이어로서의 여러분께 적용될 시의 "쉴드 게이팅이 뭐야?" 라는 질문에 답하기로 합시다. 이 구현점에서 실드 게이팅이란, 실드가 활성화되어 있을 시 '즉사'급 ('한 방') 피해로 사망하는 것을 막아주는 기믹입니다. 간단히 말해, 이 기믹의 목적은 실드가 차 있을 시 (특히 쉴드에 의지하는 워프레임들의 경우) '한 방'에 맞고 즉사하는 경우를 줄여 주기 위함입니다. 쉴드가 조금이라도 남아 있었을 경우, 여러분의 마지막 쉴드치를 깎아버리는 순간의 공격은 여러분의 체력 범위까지 이어지지 않으며, 잠깐 동안 여러분의 체력이 보호되는 순간을 만들어냅니다. 이 순간이 끝나면, 평소와 다름없이 체력 피해를 받게 됩니다. 이에 더해, 쉴드가 남아 있는 동안은 베기 상태 이상으로 인한 피해를 받지 않게 될 겁니다.

적: 적의 경우 - 특히 코퍼스의 경우 - 마찬가지로 약간의 실드 게이팅을 부여받게 되나, 충분히 능숙한 게임플레이라면 이를 극복할 수 있을 겁니다. 헤드샷 및 약점 포인트에 명중하는 샷은 코퍼스류 적들의 실드 게이팅을 완전히 배제해줄테니까요. 또한, 쉴드 게이팅으로 들어가는 피해의 5%는 적의 체력에까지 영향을 줄 겁니다 - 즉, 포르마로 떡칠해 둔 무기들로 저레벨 적을 다시 상대할 때엔 쉴드 게이트에 막히는 게 아니라, 제대로 강타할 수 있다는 얘기지요. 이 부분의 목적은 실드를 모드나(오라, 속성 등) 플레이 솜씨 (헤드샷) 로 극복해내야 하는 기믹으로 만들기 위함입니다. 베기 상태이상은 이제 실드에 지속 피해를 입히게 되며, 독성 피해는 이전과 그대로 남게 됩니다 (쉴드를 무시하고 체력에 직접 피해) 워프레임 어빌리티로 주는 피해는 적의 쉴드 게이트를 무시하나 (예시> 어빌리티로 가하는 피해가 쉴드 수치를 초과할 경우, 즉시 체력에도 반영)


이유: 아군과 적 양 쪽에 실드 게이팅을 부여하는 데에는 두 가지 목적이 있었습니다: 모든 코퍼스 미션에서 컨트롤이 좀 더 보상받을 수 있으며, '물렁물렁한' 워프레임들이 좀 더 나설 수 있는 활용의 여지와 함께 여러분이 쉴드에 집중한 빌드를 시험해 볼 기회를 갖도록 하기 위함입니다. 독성 피해 및 상태이상은 아직 코퍼스전 혹은 쉴드형 적과의 싸움에서의 최고의 친구니 걱정 마세요!

 

 

아케인 변경점
아케인이 시스템으로 자리 잡은지 수 년 - 제공할 만한 종류의 추가와 드롭 장소 변경을 거친 지금, 저희는 몇 가지의 변경사항을 적용하려 합니다:


- 워프레임 및 오퍼레이터의 아케인 최대 랭크를 3에서 5로 상향 조정합니다. 아케인 부활 보너스는 랭크 3에서부터 시작합니다.
- 랭크 5에서의 아케인의 위력을, 해당 아케인을 1개 반 정도 낀 것만큼으로 조정합니다. 적용 리스트:

Spoiler

 

아케인 액셀러레이션:
랭크 5 달성 시: 치명타 발생 시:
30%의 확률로 9초 동안 주무기에 90%의 연사력을 추가합니다.

아케인 이지스:
랭크 5 달성 시: 실드에 피해를 입을 시:
3%의 확률로 12초 동안 실드 재생률을 +30% 추가합니다.


아케인 어질리티:
랭크 5 달성 시: 피해를 입을 시:
60%의 확률로 18초동안 실드 재생률을 +60% 추가합니

아케인 아라크네:
랭크 5 달성 시: 월 래치 시:
30초 동안 150%의 피해를 줍니다.
추가 재사용 대기 시간

아케인 어벤저:
랭크 5 달성 시: 피해를 입을 시:
21%의 확률로 12초 동안 치명타 확률을 45% 추가합니다

아케인 어웨이크닝:
랭크 5 달성 시: 재장전 시:
60%의 확률로 24초 동안 피스톨에 150%의 피해를 추가합니다

아케인 배리어:
랭크 5 달성 시: 실드에 피해를 입을 시:
6%의 확률로 전체 실드 즉시 회복.

아케인 블레이드 차저:
랭크 5 달성 시: 주무기로 처치 시
30%의 확률로 12초 동안 300%의 근접 피해를 추가합니다

아케인 보디가드:
랭크 5 달성 시: 30초 내에 6번의 근접 처치 시
동반자를 더 높은 회복량으로 치유합니다.

아케인 콘시퀀스:
랭크 5 달성 시: 헤드샷을 맞출 시
100%의 확률로 18초 동안 파쿠르 이동속도를 60% 추가합니다.

아케인 디펜스:
랭크 5 달성 시:
102%의 확률로 관통 효과를 저항합니다

아케인 디플렉션:
랭크 5 달성 시:
102%의 확률로 베기 효과를 저항합니다

아케인 디톡시파일러:
랭크 5 달성 시:
102%의 확률로 독성 효과를 저항합니다

아케인 에너자이즈:
랭크 5 달성 시: 에너지 오브를 획득 시
60%의 확률로 주변 아군의 에너지를 회복
추가 지속시간과 재사용 대기시간 추가 (활성화 중에는 재시전이 불가능합니다)

아케인 이럽션:
랭크 5 달성 시: 에너지 오브를 획득 시
100%의 확률로 주변의 적을 넉다운 시킴.

아케인 퓨리:
랭크 5 달성 시: 치명타 발생 시:
60%의 확률로 18초 동안 근접 무기에 +180%의 근접 피해를 추가합니다

아케인 그레이스
랭크 5 달성 시: 체력에 피해를 입을 시:
9%의 확률로 9초 동안 초당 +6%의 체력 재생을 추가합니다
재사용 대기 시간 추가 (활성화 중에는 재시전이 불가능합니다)

아케인 가디언
랭크 5 달성 시: 피해를 입을 시:
15%의 확률로 30초 동안 방어력을 +600 추가합니다

아케인 힐링
랭크 5 달성 시:
+102%의 확률로 방사능 효과를 저항합니다

아케인 아이스
랭크 5 달성 시:
+102%의 확률로 화염 피해 효과를 저항합니다

아케인 리퀴드
랭크 5 달성 시:
+102%의 확률로 가스 피해 효과를 저항합니다

아케인 모멘텀
랭크 5 달성 시: 치명타 발생 시:
60%의 확률로 12초 동안 저격총에 +150%의 재장전 속도를 추가합니다

아케인 널리파이어
랭크 5 달성 시:
+102%의 확률로 자성 효과를 저항합니다

아케인 판타즘
랭크 5 달성 시: 받아내기 시:
45%의 확률로 18초 동안 속도를 +60% 추가합니다

아케인 피스톨리어
랭크 5 달성 시: 권총으로 헤드샷 처치 시:
60%의 확률로 12초 동안 탄약 효율을 102% 추가합니다
재사용 대기 시간 추가 (활성화 중에는 재시전이 불가능합니다)

아케인 프리시젼
랭크 5 달성 시: 헤드샷을 맞출 시
10%의 확률로 18초 동안 탄약 효율을 300% 추가합니다
재사용 대기 시간 추가 (활성화 중에는 재시전이 불가능합니다)

아케인 프라이머리 차저
랭크 5 달성 시: 근접 처치 시:
30%의 확률로 12초 동안 주무기 피해를 +300% 추가합니다

아케인 프로텍션
랭크 5 달성 시:
+102%의 확률로 부식 효과를 저항합니다

아케인 펄스 - 수치 향상 및 쿨다운 추가
랭크 5 달성 시: 체력 오브를 획득 시:
30%의 확률로 주변 아군의 체력을 회복

아케인 레이지
랭크 5 달성 시: 헤드샷을 맞출 시
15%의 확률로 24초 동안 주무기에 +180%의 피해을 추가합니다

아케인 레지스턴스
랭크 5 달성 시:
+102%의 확률로 독성 효과를 저항합니다

아케인 실드
랭크 5 달성 시:
+102%의 확률로 충격 효과를 저항합니다

아케인 스트라이크
랭크 5 달성 시: 명중 시:
15%의 확률로 18초 동안 근접 무기에 +60%의 공격 속도를 추가합니다

아케인 서바이벌
랭크 5 달성 시: 출혈 상태일 시:
60% 확률로 60초 동안 출혈 속도를 -150% 감소시킵니다

아케인 탱커 - 쿨다운 지속시간 증가
랭크 5 달성 시: 아크윙 총기 장착 시:
24초간 방어력 +1800 추가

아케인 탬퍼런스
랭크 5 달성 시:
-90% 부활 중 받는 피해

아케인 템포
랭크 5 달성 시: 치명타 발생 시:
15%의 확률로 12초 동안 산탄총에 90%의 연사력을 추가합니다

아케인 트리커리
랭크 5 달성 시: 마무리 일격을 가할 시:
15%의 확률로 30초 동안 은신이 됩니다

아케인 얼티메이텀 - 수치 및 지속시간 증가
랭크 5 달성 시: 마무리 일격을 가할 시:
100%의 확률로 30초 동안 방어력을 +900 추가합니다

아케인 벨로시티
랭크 5 달성 시: 치명타 발생 시:
90%의 확률로 9초 동안 권총에 +120%의 연사력을 추가합니다

아케인 빅토리
랭크 5 달성 시: 헤드샷 처치 시
75%의 확률로 9초 동안 +3%의 체력 재생을 추가합니다

아케인 웜스
랭크 5 달성 시:
+102%의 확률로 냉기 피해 효과를 저항합니다.

 


- 동일한 종류의 아케인을 2개 동시에 착용할 수 있었던 기능을 제거합니다.
- 이미 조립한 아케인을 추출해 0랭크 여러 개로 되돌리는 기능을 추가하였습니다.
-오퍼레이터의 마구스 아케인들은 공식 패치 노트에서 다뤄질 예정이나, 똑같이 5랭크로 상향됩니다.
- 작전명: 스칼렛 스피어의 보상으로 아케인을 추가할 예정입니다.

이유: 이 부분의 변경 사유는 주로 두 개의 같은 아케인을 장비할 수 있는 부분에 집중되어 있습니다. 이 부분은 과거 저희가 저지른 모순이자 시간에 따라 의도가 결정되어버린 케이스지요. 두 개의 중복 아케인을 사용하는데 특화된 빌드는 많지만, 중복 사용 대신에 다양성을 권장해드리고 싶습니다. 게임 내에서 아케인은 두 개의 완벽히 동일한 업그레이드를 동시에 장비할 수 있게 허용하는 유일한 업그레이드 시스템입니다 - 그리고 이런다면 플레이어들은 다양성보단 중복 장비를 선호하게 되겠죠. 똑같은 상황에서 아말감 서레이션과 일반 서레이션은 동시에 장비할 수 없고, 한 무기에 여러 개의 리벤을 장착하거나, 중복 모드를 장착할 수도 없으니, 아케인도 이 선례를 따르게 될 겁니다. 하지만 해당 아이템들의 랭크에 메이저한 변경을 가할 예정이며 (위력 변경과 함께 최대 3랭크에서 5랭크로 변경), 2개의 동일 아케인을 장착해 두 배의 효과를 노리는 대신, 이제는 이전의 (대체로) 1.5배 효율로 작동하는 2개의 서로 다른 아케인을 선택할 수 있게 될 겁니다.

 

 

자폭 피해 변경점:

자폭 피해가 완전히 사라지며, 이는 다른 요소로 대체됩니다: 자폭 시 피해를 입는 대신, '비틀거림'이 일어나는 것이지요. 이 변경점은 스스로 자폭으로 죽을 수 있는 가능성을 완전히 없애며, 대신 조심하지 않으면 자폭으로 인해 여러가지로 행동에 지장을 겪는 - 다시 말해 '비틀거리'는 - 경우의 수를 만들어냅니다.

이 자폭으로 인한 행동 지연의 정도는 폭발의 중심에 얼마나 가까이 있었냐에 따라, 잠깐의 휘청거림에서 완전 넉다운까지 다양하게 적용될 겁니다. 자폭 피해를 언급하는 모든 모드들은 '비틀거림'으로 대체됩니다.

이 새로운 행동 지연 시스템과 함께, 닌자다운 회복 스타일을 보여주는 수십 가지의 새로운 회복 모션을 추가했습니다.

현재 개발 빌드에서 볼 수 있는 이 요소의 모습입니다:

 


 

이 변경점과 더불어, 더 강력한 범위 공격을 가하지만 현재 자폭 피해가 없는 몇 무기들 역시 비틀거림 효과를 받게 되나, 플레이어가 극단적으로 명중률이 낮은 일부 경우에만 티가 날 정도일 겁니다.

이 전체적인 시스템 변경점의 결과로, 비틀거림 효과를 받게 되는 무기들은 약 20%정도의 피해 상향을 받게 되며, 범위 피해를 가하는 모든 무기들은 폭발 중앙을 기준으로 50%의 범위 피해 저하 거리를 갖게 됩니다.

이유: 자폭 피해는 무기에 있어 커다란 단점으로써 작용해, 결과적으로 플레이어의 죽음을 거듭하여 플레이 흐름을 방해하는 결과를 낳았기 때문입니다. 이 비틀거림 교체 시스템에선 민첩성이 좀 더 이득을 얻지만, 패널티의 가혹성은 덜해지며, 게임 내에서 가장 강력한 몇몇 무기들의 경우엔 특유의 '비틀거림' (이전엔 자폭의 위험) 특성을 통해 그 강력함을 유지하게 됩니다. 자폭 피해를 가진 무기는 이 새로운 시스템에서 전환될 것이며, 결과적으론, 자폭 피해는 워프레임에서 사라지게 됩니다.

 

 

발굴기 스탯 변경점:

발굴 미션 런칭 이래로, 발굴기에는 항상 동일한 수치가 적용되었습니다: 미션 레벨에 상관 없이 500의 쉴드와 2500의 체력이 적용되었지요. 곧 다가올 PC 메인라인 업데이트에서, 발굴기의 체력과 실드가 이동 방어 터미널과 같은 공식으로 조정됩니다. 발굴기의 실드 재생률은 체력치의 일정 비율 혹은 고정 수치로 난이도에 따라 증감되는 실드를 감당하게 됩니다.

DevWorkshop_Excav.jpg

이유: 이 변경점은 수 년동안 고정 수치를 가져왔던 발굴 미션을 현존하는 난이도 비례 능력치식 미션 타입들과 같은 선상에 놓게 될 겁니다. 게임 내 불일치를 고친다는 저희의 당초 목적과 맞게, 이 미션 목표물의 스탯을 다른 미션 목표물들과 같은 식으로 조절되게 한다는 것입니다.

 

티타니아 변경점 + 바우반 조정:

최근 데브스트림 137에서 발표된 티타니아 변경점에 대한 요약이며, 향후 PC 메인라인 업데이트와 함께 변경이 적용될 것으로 확정되었습니다:
· 스펠바인드: 스스로에게 상태이상 면역을 시전하고자 할 시 1번을 꾹 눌러주세요. 이전에는 이 능력을 쓰려면 땅을 보면서 시전해야 했습니다!
· 트리뷰트: 이제 이바라의 화살이나 바우반의 마인레이어와 같이 서로 다른 버프를 로테이팅하여 어떤 트리뷰트를 시전할 지 선택하실 수 있습니다.
· 랜턴: 랜턴이 이제 고정되어 CC스킬을 보다 손쉽게 제어하실 수 있습니다.
· 레이저윙에 새로운 시각 효과 업그레이드가 이루어집니다!
· 레이저윙 비행 모델이 모형 비행기식 컨트롤에 더 적합해집니다.

이유: 잘 다루는 사람이 잡는 티타니아는 유능한 인재거든요. 위 내용의 리워크는 곧 다가올 전쟁에서 많은 사람들이 그녀를 선택해 단련하도록 유도할 겁니다...

 

바우반 방어력:

팩트: 바우반의 기본 방어력이 50에서 150으로 변경되며 바우반 프라임은 100에서 200으로 변경됩니다.

이유: 군중 제어 어빌리티나 전략이 실패했을 경우를 대비한 약간의 생존력 향상입니다!

 

보상 목록 정리: 기본 미션.

이번 메인라인에서 기본 미션들이 약간의 정리정돈을 거치게 됩니다. 참고로, 모든 드롭 테이블은 현재 www.warframe.com/droptables에서 제공됩니다.

이 변화의 예시를 들기 위해서 단일 노드를 위주로 설명드릴 예정이지만, 같은 로직이 게임 내의 모든 기본 미션에 전체적으로 적용됩니다 - 즉, 성계 지도의 노드들에 해당되는 것이죠 (인덱스, 오픈 월드, 라툼, 암살과 같은 특수 미션은 제외됩니다)

포보스의 노드, Memphis를 예로 들어보죠.

기본 미션들은 미션 내의 가장 보람 없는 보상들을 정리하는 다소의 "구조 조정"을 겪게 됩니다. 예를 들어, 포보스의 'Memphis'에서는 500, 1,000, 1,500 크래딧 저장고와 15와 50 엔도 항목이 삭제됩니다. 그럼으로써 각 카테고리에는 2,000크레딧짜리 저장고와 80 엔도 드롭이 남게 되며, 이전 보상 액면가를 모두 합한 보상 드롭의 확률 또한 추가됩니다.

이유: 이 작업은 각 미션들에서 보상감이 떨어지는 항목들을 검토하고 정리하기 위함입니다. 현재 기본 성계지도 노드는 행성에서 행성으로 진행하는 동시에 일반 보상(모드, 크레딧) 또는 특정 반환 보상(이바라, 나이더스 등) 을 제공하도록 존재하고 있습니다. 일반 보상에서 낮은 값어치 아이템들을 제거함으로써, 처음 플레이하는 유저들은 자원과 크레딧에 약간의 이익을 받게 되는 겁니다. 차후 이 문제에 대해 더 많은 계획을 알려드릴 때가 있을지도 모릅니다.

 

 

UI 편의 개선:

다음은 최근 데브 워크샵에서 발표된 UI 변경점들에 대한 요약으로, 향후 PC 메인라인 업데이트와 함께 나올 것으로 확정되었습니다:

 

· '아이템 이름 표시'가 이제 기본적으로 '켜기'로 설정되지만 여전히 끌 수 있습니다.
· 에이비오닉 화면에서 더이상 '눌러서 확인하기'를 사용하지 않습니다.
· 인트린직 화면에서 더이상 ‘눌러서 확인하기’를 사용하지 않습니다.
· 실수로 인한 미션 중단을 (특히 컨트롤러로 중재 미션을 플레이할 시) 방지하기 위해 부활에 눌러서 확인하기를 추가하였습니다.
· 죽었을 경우의 화면 (예를 들어 죽어 있지만 다른 분대원들은 아직 플레이 중일 경우)에서 HUD가 유지되어 미션 및 분대의 상황을 계속 볼 수 있게 됩니다.
· 도장의 탑재 화물 화면에서 '모두 제련하기' 버튼이 추가되었습니다.
· DPD의 스탯을 추가하였습니다.
· 컨트롤러의 일반적인 스크롤바 사용성을 향상시켰습니다.

이유: 원래 개발자 워크샵에 설명된대로, 피드백을 기반으로 하여 일부 UI 결정을 바로잡고자 하는 과정입니다.

 

 

100x 회복 아이템 설계도 (비율에 따라 비용 조정)

지정된 회복 아이템의 100개를 한꺼번에 만드는 새로운 회복 아이템 연구 및 설계도를 추가할 예정입니다. 클랜 도장을 방문하여 연구하시고 필요한 레일잭 재료들을 준비하세요!

연구를 완료한 후, 10개짜리 설계도에 비례한 비용으로 소모품 100개를 일괄적으로 제작하실 수 있습니다!!

이유: 플레이어들이 미션에서 이를 사용하는 빈도 vs 10개를 제작하기 위한 1분의 대기시간을 비교했을 때, 여기서 한 단계 더 묶음을 키울 필요가 있다고 느꼈습니다. 레일잭에서 주워오는 자원들에 또 다른 쓸모를 추가하기 위해, 이 연구에는 레일잭 자원이 쓰이게 될 겁니다!

 

 

센티넬 모드 공유:
센티넬 무기와 워프레임 무기 간의 모드 공유는 지금까지 불가능했습니다, 다시 말해서: 만약 최대 풀랭크의 서레이션 모드가 1개 있을 시, 주무기에 장착된 상태라면 센티넬에 사용할 수 없었습니다. 이를 위해선 센티넬 무기를 다른 클래스(샷건, 근접무기) 로 전환하거나 똑같은 모드를 풀랭크로 만들어 적용해야만 했죠.

저희는 이와 같은 조건을 삭제하였으며, 앞으로는 모드를 동시에 장착하실 수 있습니다.

이유: 시간이 흐름에 따라, 유저분들이 시간을 할애해야 하는 시스템의 수가 증가했죠. 게임이 제공할 수 있는 수많은 재미들을 내팽개쳐두고, 플레이어 여러분이 순전히 센티넬을 위해서 중복 모드를 파밍해야 한다는 상황은 저희도 원하지 않았던 부분입니다!
 

 

상태이상 확률 100% 이상일 때의 이득.
몇년 전 저희는 100% 이상의 치명타 확률을 가졌을 시의 오렌지색 및 빨간 치명타 피해 수치들을 추가하였습니다. 수 년 동안, 100% 이상의 상태 이상 확률은 상태 이상 확정을 제외하고는 아무런 이득도 없었습니다 - 좋았지만, 100%를 넘겨 볼만한 메리트가 없었던 것이죠. 이번 업데이트로 그것이 바뀔 겁니다.

100% 이상의 상태 이상 확률이 명중했을 시, 단 하나의 피해 만으로도 2개의 상태이상 효과를 끼칠 수 있게 됩니다. 즉, 폭발성과 독 피해를 상태 이상 확률 200%로 발사했을 시, 단일 명중만으로도 두 가지 상태 이상 효과가 모두 발생할 수 있다는 것이죠!

한 방의 샷에 두 가지의 상태 이상을 적용시킬 수 있음에 더해, 적에게 중복 상태 이상을 적용시킬 시의 의미도 새롭게 추가할 예정입니다. 예를 들어, 이미 충격 상태 이상에 걸린 적에게 두 번째 충격 상태 이상을 가할 시 범위 넉다운이 발생합니다! 공식 패치노트에서 나열될 각 상태이상들의 강화 효과를 기대해주세요!

그럼 저희가 '표기 한정'으로만 해당했던 UI 불일치 문제를 해결할 예정이라는 부분도 언급할 가치가 있겠군요. 지금 현재 무기고의 스탯 창은 멀티샷에 영향을 받은 상태이상 확률을 그대로 가감없이 표시해 이 새로운 100% 이상 상태이상 확률값을 혼란스럽게 만듭니다. 예를 들어, 멀티샷 적용 후 무기고의 상태 확률은 120%로 증가하지만 실질적인 탄 한 발의 상태이상 확률은 80%이라는 것이죠. 멀티샷은 각 탄마다의 치명타 수치에도 실질적으론 영향을 미치지 않으므로 (확률이나 배수 둘 다), 이 혼란을 일으키는 표기 불일치성을 해결할 예정입니다. 멀티샷은 이제 자체 스탯으로 표시됩니다.

샷건은 이 경우에서, 굉장히 누덕누덕한 역사에 기반한 독자적인 상태이상 적용 방식을 따릅니다. 99%의 상태이상을 갖춘 샷건을 발사할 경우, 펠렛 하나 당 실제로 적용되는 상태이상 확률은 (대략) 35% 정도가 됩니다. 100%의 상태이상을 갖출 경우, 펠렛 하나 당 상태이상 확률은 100%가 됩니다. 단 1%의 차이만으로 이런 엄청난 성능 차이가 발생하는 겁니다. 어째서일까요? 음, 이 질문에 답하기 위해선 UI가 현실로 옮기는 요소에 대한 저희의 선택을 살펴봐야 할 겁니다. 분명 상태이상 확률 100%인 산탄총을 쏘는데 모든 탄이 상태이상을 꽂아넣는 광경을 보지 못하다니 어딘가 고장난 것 같겠지요. 실제로는, 상태 이상이 일관적으로 작동하게 만들기 위해서는 산탄총을 특별 케이스로 취급해야 합니다.

산탄총이 특별 케이스로 취급됐다는 건, 즉 모든 산탄총의 상태 이상 확률을 최소 x3배 이상으로 상향했다는 것입니다. 여러분이 펠렛 당 상태이상을 가늠하려 할 때, UI는 이제 최대한 현실에 가까운 수치를 보여주려 하게 될 겁니다.

이에 더해, 이전에는 겹쳐 쌓는(스택) 것이 불가능했던 상태이상 효과도 (관통, 냉기, 자성, 방사능, 바이러스) 스택 효과를 받게 됩니다. 이 사항에 대해선 개발이 진전됨에 따라 정보를 더 안내해드릴 예정입니다!

이유: 치명타는 오랫동안 제왕의 자리에 앉아있었죠 - 그리고 저희의 목표는 치명타의 위상은 그대로 놔두면서도, 모든 주무기, 보조 무기 및 근접 무기들이 무기고에서의 상태 이상이 새로이 빛을 보게 하기 위함입니다.

 

 

상태이상 확률 모드 버프
수 년 전에 출시한 상태 이상 확률 모드는 별 가치가 없다고 판단되곤 했습니다 - 상태 이상을 위해서라면 그냥 더 나은 옵션이 있는데다 (듀얼스탯 모드) 치명타 빌드가 더 먹히는 경우도 있었기 때문이지요. 이에 저희는 모든 상태 이상 확률 단일 옵션 모드를 상향하여 무기에 상태 이상 모딩의 매력을 높여드리려고 합니다.

라이플 앱티튜드의 상태 이상 확률이 15%에서 90%으로 상향 조정됩니다.
밀리 프라워스의 상태 이상 확률이 15%에서 90%으로 상향 조정됩니다.
슈어 샷의 상태 이상 확률이 15%에서 90%으로 상향 조정됩니다.
샷건 새비의 상태 이상 확률이 30%에서 90%으로 상향 조정됩니다.

그리고 이유라면? 이 점은 예전부터 저희가 오랜 숙원으로 두었던 변경점으로, 100% 상태 이상의 이득 추가와 동시에 시너지를 일으킬 겁니다. 목표는 상태 이상이 여러분의 일부 무기 컬렉션에 가지는 의미를 새롭게 바꿈으로써 높이 쌓인 먼지를 털어낼 기회를 주는 것입니다! 이는 즉, 상태 이상을 기반으로 한 무기 베이스 전체의 파워 아웃풋 증가를 의미합니다.

 

 

수류탄 마커.
때때로 워프레임 내의 악랄한 적들은 텐노에게 직접 돌격하기보다 엄폐물 뒤에 안전히 숨어 깜짝 폭탄을 던지는 쪽을 선택하곤 합니다. 이들은 여러분이 같은 자리에서 오래 움직이지 않으면 이런 행동을 하죠. 꽤 한참 전 저희는 던져진 수류탄들이 삐빅 혹은 틱틱소리를 내도록 효과음 경고를 넣었지만, 그동안의 여러분의 플레이 데이터는 그럼에도 이 수류탄들이 전투의 혼란 속에선 놓치기 쉽다는 사실을 여실히 보여줍니다. 그래서 여러분께 던져지는 수류탄에 잘 보이는 HUD 마커 및 경고성 빛 효과를 넣어 좀 더 회피할 기회를 높일 수 있도록 하였습니다. 이에 더해, 이제 수류탄이 폭발하기 전에 쏘아 더 큰 전술적 복수를 꾀할 수도 있습니다!

이유: 그레네이드의 위치를 더 잘 알려주는 표시를 넣는 것은 전투의 흐름을 돕기 위한 커뮤니티로부터의 오랜 요청이었습니다. 이에 저희는 더 많은 플레이어 분들의 전술적 선택을 위해 이 요청에 답합니다.

 

https://content.invisioncic.com/Mwarframe/monthly_2020_02/1755468698_GrenadeHUDmarkerV4.mp4.8b43e8cbf059852e251cf459bf6051b1.mp4

 

 

쿠바 리치 중얼거림 / 고친점
쿠바 리치를 파라존으로 찌르려다 실패했을 시 받는 레퀴엠 중얼거림이 다시, 전 분대원과 함께 공유됩니다!

이유: 기억을 더듬어 타고 내려가면, 오래된 피: 핫픽스 26.0.5에서 분대 내의 누군가가 쿠바 리치 사살에 실패했을 시 모든 분대원들이 쿠바 리치 레퀴엠 중얼거림 진행도를 받게 되는 문제를 고쳤던 날까지 내려가게 되지요. 저희는 진심으로 각 쿠바 리치들을 해당되는 플레이어에게만 얽매이도록 의도하고 있었지만, 여러분의 피드백을 통해 쿠바 리치 시스템을 성공적으로 마무리하는 데 필요한 시간을 감안할 때 무엇이 진짜 가치 있는 기능일지를 깨닫게 되었습니다. 저희는 리치를 다른 시스템과 연결시키는 등의 더 큰 계획을 갖고 있지만, 현재 메인라인에 있어서는 이 변경점만이 준비되어 있습니다!

 

쿠바 리치 변경점 및 고친점:
· 베일런스 합성이 성공적으로 완료되었을 시 멋들어진 속성효과가 추가되었습니다!
· 코덱스의 쿠바 리치 섹션에서 활성화, 격파됨, 전향됨, 및 리치가 거래됨 탭이 추가되었습니다!
· 쿠바 리치에게 지배되는 구역들에 더 다양한 게임모드의 기회를 부여할 수 있도록 섬멸을 강제하는 상황의 빈도를 낮췄습니다.
· 주조소에서 다수의 쿠바 무기를 "모두 회수" 버튼을 눌러 회수했을 경우 그 중 하나의 무기만 속성 및 리치 이름을 유지하는 문제를 수정하였습니다.
      · 이 고친점으로 내장 보너스 피해를 잃어버린 쿠바 무기들에게 랜덤 보너스 피해가 다시 부여됩니다. 안타깝게도, 쿠바 리치의 이름을 쿠바 무기와 연계시키는 것은 쉽지 않으므로, 고쳐진 무기들은 이름 없이 기본 쿠바 무기 이름만을 유지하게 됩니다 (쿠바 톤코어, 쿠바 브람마 등)
· 회피를 하는 동안 쓰러졌을 때 쿠바 리치가 슬라이드를 하는 문제점을 수정하였습니다.
· 쓰러진 쿠바 리치가 (27.1.0에서 제거된) 등 뽀각을 투명 상태에서 강행하려는 문제를 수정하였습니다.
· 리치 생성 시 기본 헬멧 외의 대체 헬멧을 착용하고 있었을 경우 리치가 '루스' 어빌리티를 쓰면 클론이 같은 워프레임 헬멧을 쓰지 않은 문제를 추가로 수정하였습니다.
· 나이트웨이브 시즌이 활성화 되어있지 않은 경우, UI에서 쿠바 리치 버튼이 보이지 않았던 문제점을 수정하였습니다.
· 쿠바 브람마를 재장전 할 시 작게 속성효과가 정렬되지 않던 문제점을 수정하였습니다.
· 쿠바 쿼르탁 및 콰츠의 발사 사이사이에 조준경 확대/해제를 반복함으로써 조준 사격의 쿨다운을 무시할 수 있었던 문제를 수정하였습니다.

 

HDR 미리보기
높은 동적 범위를 지원하는 그래픽 카드 및 모니터를 사용하는 플레이어는 새로운 기술을 미리 볼 수 있습니다!

이유: 워프레임은 강렬한 게임이잖아요 - 그리고 HDR 지원을 추가함으로써 하드웨어가 충분한 플레이어분들께 새로운 화려함을 경험할 수 있게 해 드릴 겁니다!

지연 렌더링 미리보기:

이전 몇 달동안 저희는 게임의 엔진이 그래픽 업그레이드를 받을 예정이라고 언급했습니다. 그리고 이번 메인라인 업데이트에서 여러분께 드디어 지연 렌더링 미리보기를 선보여드릴 때가 온 겁니다! 이 기능으로 워프레임은 지금까지의 그래픽에서 가장 멋진 그래픽으로 보일 겁니다 - 더 좋은 그림자, 반사, 조명 반응 등등으로요!

이유: 그래픽도 당연히 중요하죠! 저희 팀에는 최신 그래픽 개선점들을 우리 기술에 접목시키기를 즐기는 사람들이 있답니다!

보너스 21: 시야 범위 (Field of View)

방금 막 오븐에서 꺼내진 뜨거운 보너스 변경점이 옵니다: 최대 시야 범위값을 78에서 90으로 향상시켰습니다!

최대 78이었던 이전:f9c85ffc1072b3c01c606dcf0b5195da.jpg

최대 90을 적용한 후:9bc51707a085609583e1da670b7ce304.jpg

이유: 시야 범위를 변경하는 플레이어분들 중 최대 84%정도는 시야 범위를 최대로 설정합니다. 이런 분들 중에선 "왜 더 넓어지지 않는건데??" 하고 계셨던 분도 계셨겠죠. 이 문제는 훨씬 높은 시야 범위를 적용했을 때 다이제틱 UI, 이펙트 등이 망가질 위험과 맞닿아 있었습니다. 이제 활짝 열린 이 새로운 향상점을 만끽하시기 바랍니다!

마무리: 차후의 이 20 파트들.

여기까지 읽으신 시점에서 또 다시 상기해주셨으면 하는 문장이 있습니다: 워프레임은 항상, 더 나은 버전을 향한다! 지금까지 읽으셨다면 한 가지 떠오르시는 점이 있겠죠: 워프레임의 메타가 바뀔 지도 모른다. 하지만 워프레임을 오랫동안 플레이하셨다면, 또 한 가지 깨달을 점이 있으실 겁니다: 워프레임은 항상 바뀐다. 원하는 대로 사용할 수 있는 수백가지 이상의 도구를 가지고 여러분이 이 근원계에서 파괴적인 힘을 누리게 한다는 워프레임의 기본은 변하지 않았습니다.

워프레임들이 현재 버전에서의 그들보다 훨씬 치명적이거나 강력한 적은 없습니다 - 저희는 그 힘을 전체적으로 줄이려는 것이 아니라, 이 힘들이 저희의 기획 의도와 일관적으로 짜맞춰질 수 있도록 하려는 것입니다. 일부러 시간을 들여 여기까지 긴 글을 읽어주신 여러분께 진심으로 감사를 전하며, 만약 이 변경점들이 적용된 후 또 다시 시간을 들여 여러분의 생각을 들려주신다면 더욱 기쁠 겁니다. 3월 초에 이 변경점들과 함께, 그리고 그 얼마 뒤 스칼렛 스피어에서 만나요!

 

보너스 섹션:

새로운 컨텐츠를 기다리시고 계시다면 - 2개의 대규모 업데이트가 다가오고 있습니다! 곧 다가올 작전명 스칼렛 스피어는 메이저 이벤트 및 스토리와 함께, 그 뒤의 데드락 프로토콜은 더욱 심층적인 코퍼스 리마스터와 프로테아의 출시와 함께 찾아옵니다!

 

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몇가지 부분에서 잘못된 번역이 보이네요.

예를 들자면 

4 hours ago, [DE]Yun said:

쉴드 게이팅으로 들어가는 피해의 5%는 적의 피해에까지 영향을 줄 겁니다

이부분은 적의 체력을 적의 피해라고 잘못 쓰신것 같고

4 hours ago, [DE]Yun said:

범위 넉다운 공격 시 이미 충격 상태 이상에 걸린 적에게 두 번째 충격 상태를 가하는 것이죠!

이부분은 이미 하나의 충격상태이상에 영향을 받는 적에게 두번째 충격 상태이상으로 범위 넉다운이 발생한다는걸 잘못번역하셨네요

 

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오역 있습니다. 아케인 그레이스는 대미지를 받았을때 9% 확률로 9초동안 초당 체력회복 6% 회복입니다. 다른 아케인의 내용을 잘못 기재한거 같습니다. 수정해야 할거같습니다.

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