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Primera actualización principal de 2020: Investigar, revisión, renovar


[DE]Zorro

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La operación Lanza Escarlata llegará en marzo, y traerá un evento masivo de historia que presenta el nuevo sistema de 'Enlace de escuadrón', ahora conocido como 'Enlace de operación'. Lanza Escarlata va a avanzar la historia de lo que se está jugando en el universo de Warframe con una nueva cinemática. Prepárate, tenno. La amenaza Consciente está desplegando fuerzas que el Sistema Origen no había visto desde la Antigua Guerra. Será la primera expansión de contenido mayor de Warframe y hay muchas más por venir este año. Pero, antes de sumergirnos en el nuevo lanzamiento de Lanza Escarlata, traemos algunas de las más grandes revisiones a Warframe hasta la fecha. En este taller (extremadamente largo) cubrimos una amplia variedad de temas que reciben mejoras generales o mejoras de "calidad de vida". 
 
Originalmente íbamos a lanzar el contenido de este taller de desarrollo con Lanza Escarlata, pero hemos separado estos cambios de esta actualización para tener tiempo para experimentar con las revisiones. La meta es lanzar esta actualización la próxima semana en PC. Después de que hayamos iterado sobre las revisiones, podrás participar en la operación más grande en la historia de Warframe: Lanza Escarlata. ¡Aquí tenemos tu guía para navegar lo más importante en este taller de desarrollo de 20 partes! 
 
Y si no tiene ganas de leer, aquí hay un vídeo rápido del equipo recapitulando esto para todos: 

ÍNDICE DE CTRL + F:

 

Prólogo: El razonamiento detrás de este gran hilo
1) Cambios en la incorporación del Railjack
2) Arreglos de errores del Railjack
3) Armadura / Salud / Escudo
4) Daño infestado 
5) ¡Aimbots de IA! 
6) Absorción de daño en los escudos (Shield Gating)
7) Cambios de autodaño 
😎 Cambios de la escala de salud/escudo del modo de Excavación
9) Cambios a Titania / Mejora de Vauban
10) Cambios de recompensa: los nodos 
11) Algunos cambios del taller de desarrollo parte II de la interfaz de usuario 
12) 100x planos de restauración
13) Mods de centinela: uso compartido permitido
14) Cambios en arcanos
15) Estado con >100% tiene significado. 
16) Mejoras de mods de estado 
17) Marcadores de las granadas
18) Murmullos / arreglos de Liches de Kuva
19) Vista previa de renderizado diferido (opcional) 
20) Vista previa de la opción de Alto Rango Dinámico (HDR) (opcional) 
BONUS NO. 21: CAMPO DE VISIÓN
Cierre: 20 partes después 

 


Prólogo: El razonamiento detrás de este gran hilo 
Cuando se te presenta un taller de 20 partes que toca todo, desde warframes específicos hasta sistemas de daño, es posible que te preguntes "Por qué". Cada sección recibirá una explicación personalizada del cambio (algunas más profundas que otras), pero se puede encontrar un hilo de razonamiento entretejido a lo largo de este taller: Warframe siempre tiene como objetivo convertirse en una mejor versión de sí mismo. Año tras año cambiamos completamente las cosas, desde el modo cuerpo a cuerpo del año pasado, hasta el sistema de movimiento de hace años, y así sucesivamente. Se han acumulado suficientes sistemas para que nuestra elección en los últimos 3 meses sea simple: Investigar, revisión y renovar. Nuestro objetivo es actualizar los aspectos del juego que no se han tocado y al mismo tiempo abordando las inconsistencias fundamentales en las mecánicas del juego. 

Warframe todavía sigue siendo todo sobre el poder y tú siendo una fuerza destructiva en el Sistema Origen con cientos de herramientas a tu disposición. Los warframes nunca han sido más letales o poderosos de lo que son en la versión actual de Warframe: no buscamos reducir esto por general, pero nuestro objetivo es permitir que ese poder se mantenga constante en nuestros diseños. Ten en cuenta nuestra guía de razonamiento mientras lees este hilo: ¡Investigar, revisión y renovar! 
 
Los jugadores de PC obtendrán un fin de semana de doble afinidad después del lanzamiento. 
Los jugadores de consola tendrán un fin de semana de doble afinidad después del lanzamiento en consolas. 

 

 

Cambios de incorporación de Railjack:  
La aventura de Ola Creciente te ofrece tu propio Railjack, pero la barrera de entrada es, de lo que vimos con meses de estadísticas, demasiado alta. Estaremos lanzando una serie de revisiones para los planos en la aventura de Ola Creciente que ve los costos reducidos entre 66% - 75% para las piezas de Railjack, y el tiempo de construcción reducido a 6 horas cada uno.

Hay 3 situaciones en las que los jugadores pueden encontrarse:

1) No ha comenzado Ola Creciente. Cualquiera que recién esté comenzando esta aventura verá que los costos de los planos han sido reducidos.
2) Ha comenzado Ola Creciente. Cualquier persona con algún progreso obtiene 1x Dron de reparación acelerada, y podrá ver los nuevos costos en la próxima etapa de la aventura. Se reembolsará cualquier costo anterior.
3) Ola Creciente completada. Cualquier persona con la aventura completada obtiene 2x Dron de reparación acelerada. Todas las diferencias de costos serán reembolsadas. 
 
POR QUÉ:
Al investigar, las estadísticas muestran que realmente las únicas personas que terminaron con Ola Creciente fueron nuestros veteranos, que originalmente era nuestra intención de diseñar contenido para jugadores veteranos.
Sin embargo, para mantener el costo del desarrollo futuro y eventos como Lanza Escarlata, la accesibilidad es clave y tenemos que ajustar las barreras de entrada para un Railjack. Para aquellos que fueron los primeros en obtenerlo, recibirán dos drones de reparación acelerada. Quien tenga la aventura de Ola Creciente activa recibirá un dron de reparación acelerada. Para aquellos que no estén familiarizados con los drones de reparación acelerada: estos componentes solo se pueden adquirir en hallazgos raros en Próxima Velo, puesto que te permiten completar instantáneamente un componente o armamento.

 

 

Arreglos de errores del Railjack:

Tenemos más de 45 correcciones de Railjack, entre ellos arreglos de unos problemas grandes, que vendrán junto con Lanza escarlata:
 
· Se corrigió que la habilidad "Eficiencia táctica" del Intrínseco (rango táctico 6) no modificara el costo de energía de flujo por usar aviónicas de batalla en misiones de Railjack.
· Se corrigió que la habilidad "Puntería de reflejo" de Intrínseco (rango 10 de artillero) no ajustara la retícula del objetivo del jugador al enemigo más cercano cuando se usaba un arma láser que impacta al instante. 
· Se corrigió que la aviónica "Anclaje" de Railjack con máximo rango no anclara hasta a 6 enemigos, como debía suceder.
· Se corrigió que no se pudiera usar ciertos Intrínsecos durante una misión de Railjack en modo de operador.
· Se corrigió el error con los clientes a bordo de la plataforma de misiles tras destruir el núcleo en misiones de Railjack.
· Se corrigió una pérdida de funcionalidad para los clientes al cargar una misión de Railjack.
· Se corrigió una caída sin fin cuando un cliente usaba la honda de archwing en una nave de tripulación e intentaba salir de la nave. 
 
¡Y mucho más!

POR QUÉ:
Bueno, este se explica solo. Hay opiniones en los foros sobre los errores causados en el juego en cuanto a la habilidad de los jugadores para disfrutar las misiones coordinadas, y estamos enfocados en arreglarlos.  

 

 

Cambios en armadura, salud y escudo
Esta sección repasará el antes y el después de nuestros cambios a la armadura, salud y escudo enemigos. Leer esta sección debería darte una idea general de lo que estamos cambiando y la razón por la que lo hacemos, pero la experiencia práctica será la que te cuente la historia completa. Quizá necesites actualizar algunos aspectos de tus configuraciones de mods para verdaderamente optimizar tu poder contra el de tus enemigos.

Antes: armadura, escudos y salud en una curva exponencial
Después: escudos de armadura y salud en una curva en forma de S 

Cambios en el daño:
El daño enemigo aún debe ser similar al que está actualmente en la versión en del juego, pero hemos hecho algunos cambios que afectarán la forma en que los jugadores reciben daño en el juego. 


Cambios en los tipos de daño:

· El estado de cortante ahora no sobrepasa los escudos y en su lugar causa daño con el tiempo a los escudos. El estado cortante aún pasa por alto la armadura. 
· El daño de toxina solía aplicarse contra la armadura con un 25% de bonus. Ahora es neutral. Para la distinción de roles, toxina ignora a los escudos (pero no a la armadura) mientras que el estado cortante ignora la armadura más no a los escudos. 


Cambios en los jugadores:

Los escudos, la salud y la armadura de los jugadores solían compartirse con toda la IA, por lo que tenían todas las debilidades y resistencias que tenían sus contrapartes de IA.

Ahora los jugadores tienen sus propios tipos de escudo, salud y armadura, ¡clasificados como TENNO! Estos tienen todas las debilidades y resistencias neutralizadas (por ahora). Los escudos del jugador ahora reducen el 25% del daño entrante. Los escudos del jugador ahora se recargan con una lógica personalizada solo para jugadores. Los retrasos de recarga del escudo se basan en escudos agotados o parcialmente agotados. Los escudos parcialmente agotados (cualquier cantidad) tienen un retraso de recarga de 1 segundo. El agotamiento total es un retraso de recarga de 4 segundos.

Estos cambios en los escudos de los jugadores se suman a los próximos cambios de absorción de daño a los escudos, sobre lo que puedes leer en nuestra sección de absorción de daño en los escudos.

 

Por qué: la escala de armadura y la reducción del daño enemigo fueron la razón principal de este cambio. Por años, los tenno ha tenido las herramientas para lidiar con estas cosas, pero las herramientas fueron uniformes. Como ejemplo de esto, el uso de Proyección corrosiva. Si bien esto es una simplificación, eliminó el tener que elegir. Con estos cambios, esperamos que los jugadores experimenten una sensación de variedad y elección al enfrentarse a los enemigos. Al cambiar la escala para armadura, ¡podíamos cambiar de manera consistente de la escala para todos! 

 

Daño infestado:

No queríamos pasar por alto a los infestados en nuestra revisión. Los infestados son enemigos de corto alcance de los que se anticipa la mayoría de los ataques, y ahora si uno de sus ataques te golpea, simplemente causa más daño. ¡Mantente ágil, siempre en movimiento y la misión estará asegurada!

Por qué: el que los infestados causen más daño te anima a mantenerte en movimiento de formas diferentes a lo que se usaría normalmente con otros enemigos. Recompensar la movilidad es una parte clave de Warframe.

 

Aimbots de IA

Hasta ahora en Warframe, cuanto más alto sea el nivel de los enemigos, mejor será su precisión. Los enemigos de alto nivel se fijarían con la mejor precisión posible, no al 100% pero muy cerca. Aspectos como tu movimiento y mods reducirían la precisión, pero el riesgo de malos momentos de 'Aimbot' era muy alto. Hemos ampliado esta progresión a lo largo de un rango mayor de IA. Estaremos separando la precisión del enemigo de su nivel para reducir el comportamiento general de 'Aimbot' que enfrentas en los niveles superiores.

Por qué: este cambio nos permite balancear con mayor precisión a los enemigos de niveles más altos. Este cambio podría notarse en ocasiones con simplemente "recibir menos golpes", pero en conjunto con los numerosos cambios que estamos haciendo a los enemigos, forma parte de una actualización holística a los mecanismos subyacentes detrás de los enemigos de Warframe.

 

 

Absorción de daño en los escudos: aliado y enemigo

Aliado: antes que nada, hablemos de lo que es "la absorción de daño en los escudos" cuando ésta aplica a un jugador. Con esta implementación, la absorción de daño en los escudos es una mecánica de prevención en caso de daño letal (por un disparo) cuando se tienen los escudos activos. En pocas palabras, el objetivo es reducir el número de "disparos únicos" que recibes cuando tienes activados los escudos, especialmente con warframes basados en escudos. Cuando hay escudos activos, un golpe entrante que agote lo último que tengas de escudos no seguirá en tu reserva de salud, y también activará un breve lapso en el que tu salud está protegida. En cuanto este periodo se termine, recibirás daño a tu salud como de costumbre. Además, ya no recibirás daño de efecto de estado cortante a tu salud mientras los escudos estén activos. 

Enemigo: los enemigos, los corpus en particular, también recibieron un poco de la absorción de daño en los escudos, pero si eres hábil en tu juego podrás solucionarlo. Cualquier disparo a la cabeza o a puntos débiles ignora por completo la absorción de daño en los escudos de enemigos corpus. Además, 5% del daño recibido durante la absorción de daño en los escudos se aplicará en la salud enemiga, esto te permite llevar tus armas con Formas aplicadas de vuelta a enemigos de bajo nivel y golpearlos duro en lugar de golpear la absorción de daño en el escudo. El objetivo es hacer de los escudos una mecánica contra la que quieras jugar usando mods (de aura o elementales) o con tus habilidades personales (por ejemplo, disparando a la cabeza). Los efectos de estado cortante ahora infligen daño con el tiempo a los escudos, el daño de toxina permanece igual (ignorando a los escudos para afectar directamente a la salud enemiga). El daño de las habilidades de warframes ignorarán la absorción de daño en los escudos (por ejemplo, si una instancia de daño de una habilidad es mayor que el valor del escudo, también entrará en la salud). 


Por qué: El que la absorción de daño en escudos sea aliado y enemigo tiene dos propósitos. Queremos recompensar un poco más a la habilidad personal en todas las misiones Corpus y darle a los warframes más 'delicados' una mayor ventaja y probabilidad de explorar configuraciones con enfoque en los escudos. ¡Los efectos de estado y el daño de toxina siguen siendo tus aliados contra los corpus o enemigos blindados! 

 

Cambios en arcanos
Después de años del sistema de Arcanos, con varias adiciones a sus ofrendas y reemplazo de ubicaciones, estamos haciendo varias cosas:
- Aumentamos el rango máximo de warframe y Arcanos del operador a 5, en lugar de 3. Revivir Arcano es una bonificación que empieza en rango 3. 
- Ajustando el poder de los Arcanos en el rango 5 para que se comporte en general como si tuvieras 1.5 equipados, enumera lo siguiente:
 

Spoiler

 

Aceleración Arcana:
En rango 5, con daño crítico:
30% de probabilidad para 90% de cadencia de fuego para las armas primarias por 9s. 
 
Égida Arcana: 
En rango 5: Al dañar el escudo:
3% de probabilidad para 30% de recarga de escudo por 12s.


Agilidad Arcana:
En rango 5: Al recibir daño:
60% de probabilidad para 60% de recarga de escudo por 18s.

Aracne Arcano: 
En rango 5, al posarse:
150% de daño por 30s.
Se agregó un temporizador
 
Vengador Arcano:
En rango 5: Al recibir daño:
21% de probabilidad para 45% de probabilidad critica por 12s

Despertar Arcano:
En rango 5, al recargar:
60% de probabilidad para +150% de daño para pistolas por 24s

Barrera Arcana:
En rango 5: Al dañar el escudo:
6% de probabilidad para restaurar todos los escudos instantáneamente.

Cargador de cuchilla Arcano:
En rango 5: en asesinato con arma primaria
30% de probabilidad para 300% de daño con cuerpo a cuerpo durante 12s
 
Guardaespaldas arcano: 
En rango 5: Con 6 asesinatos de cuerpo a cuerpo dentro de 30s
Cura al compañero por una cantidad mayor. 
 
Consecuencia Arcana:
En rango 5: asesinato con disparo a la cabeza:
100% de probabilidad de 60% de velocidad de parkour durante 18s. 

Defensa Arcana [NO SE HA LANZADO]:
En rango 5: 
102% de probabilidad de resistir el efecto del daño de perforación
 
Desviación arcana:
En rango 5: 
102% de probabilidad de resistir el efecto del daño cortante

Desintoxicador arcano [NO SE HA LANZADO] : 
En rango 5: 
102% de probabilidad de resistir el efecto del daño de toxina

Energizar Arcano:
En rango 5: al recoger energía
60% de probabilidad de rellenar la energía de aliados cercanos
Duración y tiempo de espera añadidos (no se puede volver a activar mientras está activo).

Erupción arcana:
En rango 5: al recoger energía
100% de probabilidad de derribar enemigos cercanos. 
 
Furia arcana:
En rango 5: con daño crítico:
60% de probabilidad para +180% de daño con cuerpo a cuerpo a armas de cuerpo a cuerpo durante 18s
 
Gracia Arcana
En rango 5: Al recibir daño en la salud:
9% de probabilidad para 6% de regeneración de salud/s durante 9s
Duración y tiempo de espera añadidos (no se puede volver a activar mientras está activo).
 
Guardián Arcano
En rango 5: Al recibir daño:
15% de probabilidad para un +600% de armadura por 30s
 
Curación Arcana
En rango 5:
+102% de probabilidad de resistir el efecto del daño de radiación
 
Hielo Arcano
En rango 5:
+102% de probabilidad de resistir el efecto del daño de calor
 
Líquido arcano [NO SE HA LANZADO]
En rango 5:
+102% de probabilidad de resistir el efecto del daño de gas
 
Impulso arcano
En rango 5, con daño crítico:
60% de probabilidad para +150% de velocidad de recarga en rifles de francotirador durante 12s
 
Anulador arcano
En rango 5:
+102% de probabilidad de resistir el efecto del daño Magnético
 
Fantasma arcano
En rango 5: al bloquear:
45% de probabilidad para un +60% de velocidad por 18s
 
Pistolero Arcano
En rango 5: asesinato con disparo a la cabeza con pistola:
60% de probabilidad de 102% de eficiencia de munición durante 12s
Duración y tiempo de espera añadidos (no se puede volver a activar mientras está activo).
 
Precisión arcana
En rango 5: asesinato con disparo a la cabeza:
10% de probabilidad de 300% de eficiencia de munición durante 18s
Duración y tiempo de espera añadidos (no se puede volver a activar mientras está activo).
 
Cargador primario arcano
En rango 5, asesinato con cuerpo a cuerpo:
30% de probabilidad para +300% de daño con arma primaria durante 12s
 
Protección arcana [NO SE HA LANZADO]
En rango 5:
+102% de probabilidad de resistir el efecto de daño corrosivo
 
Pulso arcano - Incremento en estadísticas y temporizador
En rango 5: al recoger salud:
30% de probabilidad de sanar aliados cercanos
 
Ira arcana
En rango 5: asesinato con disparo a la cabeza:
15% de probabilidad para +180% de daño a armas primarias por 24s
 
Resistencia arcana
En rango 5:
+102% de probabilidad de resistir el efecto del daño de toxina
 
Escudo arcano [NO SE HA LANZADO]
En rango 5:
+102% de probabilidad de resistir el efecto de daño de impacto
 
Ataque arcano
En rango 5: al golpear:
15% de probabilidad para +60% de velocidad de ataque a cuerpo a cuerpo durante 18s
 
Supervivencia arcana [NO SE HA LANZADO]
En rango 5: al desangrarse:
60% de probabilidad para una tasa de desangrado de -150% durante 60s
 
Tanque arcano
En rango 5: con archcañón equipado:
+1800 de armadura por 24s
 Se incremento en los tiempos del temporizador 

Templanza arcana [NO SE HA LANZADO]
En rango 5:
-90% de daño recibido al revivir
 
Ritmo arcano
En rango 5: con daño crítico:
15% de probabilidad para +90% de cadencia de fuego para escopetas por 12s
 
Engaño arcano
En rango 5: al rematar:
15% de probabilidad de volverse invisible por 30s
 
Ultimátum arcano - Incremento en duración y estadísticas
En rango 5: al rematar:
100% de probabilidad para un +900% de armadura por 30s
 
Velocidad arcana
En rango 5: con daño crítico:
90% de probabilidad para +120% de cadencia de fuego para pistolas por 9s
 
Victoria arcana
En rango 5: asesinato con disparo a la cabeza:
75% de probabilidad para 3% de regeneración de salud/s durante 9s
 
Calor Arcano
En rango 5:
+102% de probabilidad de resistir el efecto del daño de frío.

 


- Se ha retirado la posibilidad de equipar dos arcanos iguales al mismo tiempo. 
- Se agregó la posibilidad de destilar arcanos ensamblados en varios arcanos sin rango.
- Los detalles de los cambios de los arcanos Magus del operador tendrán sus revisiones en las Notas de Actualización, pero también recibirán 5 rangos. 
-Se agregaron Arcanos como recompensas para la «Operación: Lanza Escarlata»

 

Por qué: el razonamiento aquí fue tomar en cuenta la habilidad para aplicar dos del mismo arcano. El razonamiento aquí fue tomar en cuenta las inconsistencias y el tiempo en determinar estos cambios. Hay muchas configuraciones que se especializan en el uso de dos Arcanos, pero queremos animar a que haya variedad en lugar de duplicación. Los Arcanos son el único sistema de mejorar en el juego que permite equipar dos de las mismas mejoras, y preferimos que los jugadores tengan variedad que duplicaciones. De la misma manera que no te puedes equipar Sierra amalgama y Sierra normal, no puedes equipar varios mods Agrietados por arma, o cualquier mod duplicado, de la misma forma será con los arcanos. Pero estamos haciendo cambios importantes en los rangos (del 3 a 5 con cambios de poder). En lugar de tener 2 del mismo Arcano con un doble efecto, ahora puedes elegir entre 2 Arcanos diferentes que se comportan (generalmente) con una eficacia 1.5 veces mayor que antes. 

 

 

Cambios de autodaño:

Vamos a quitar el autodaño y reemplazárlo con algo diferente: en vez de autodaño, ahora es un tambaleo. Este cambio remueve por completo la probabilidad de matarte a ti mismo y en cambio ahora genera escenarios donde solo te interrumpes a ti mismo, entrando en un modo "tambaleante" de varios estados si no tienes cuidado. 

Los estados de auto-tambaleo empiezan con un pequeño tambaleo y pueden terminar en una caída en la cara dependiendo en tu distancia a la explosión. Cualquier mod que se refiera a autodaño ahora será convertido a tambaleo. 

Con este nuevo sistema de auto-tambaleo, hemos agregado varias animaciones de recuperación que aprovechan de una recuperación estilo ninja. 

Aquí tenemos un vídeo de la versión de desarrollo del juego con esto en acción:

 

Además de este cambio, algunas de las armas de efecto de área más poderosas sin auto-daño actualmente tendrán el efecto de tambalear agregado, pero solo debería ser notable en casos de extrema falta de puntería por parte del jugador. 

Como resultado de este cambio general del sistema, las Armas con este efecto de tambaleo recibirán aproximadamente un 20% de mejora en su daño, y cualquier arma con efecto de área recibirá un 50% de caída de daño radial del impacto central.

Por qué: el auto-daño tenia muchas desventajas para las armas, terminando en un bloqueo de fluidez con la muerte. Esta revisión del sistema de tambaleo favorece la agilidad con menos consecuencias, mientras se mantienen las armas más poderosas del juego tal como están por su consecuencia única. Las armas con autodaño se cambiarán a este nuevo sistema y, como resultado, autodaño será removido por completo de Warframe. 

 

 

Cambios de la escala del modo de Excavación:

Las misiones de excavación han tenido la misma característica desde su lanzamiento: todas las excavadoras tienen 500 escudos, 2500 de salud sin importar el nivel de la misión. A partir de la actualización principal para PC, tanto la salud como los escudos se escalarán siguiendo la misma fórmula que los objetivos de Defensa Móvil. La regeneración de las excavadoras ahora serán remplazadas con un porcentaje en vez de un valor fijo para ajustar los escudos que escalan. 

DevWorkshop_Excav.jpg

 

Por qué: este cambio traerá las excavadoras en linea con tipos de misión que ya existen que tienen propiedades de escalar después de varios años tener los mismo valores fijos. Fieles a nuestro objetivo inicial de arreglar inconsistencias, estaremos escalando estos objetivos de misión en una manera consistente con otros objetivos de otras misiones.  

 

 

Cambios a Titania + mejora de Vauban:

Este es un resumen de los cambios de Titania anunciados en el Devstream 137, además de la confirmación de que se lanzará junto con nuestra próxima actualización principal para PC: 

· Encantamiento: Mantén pulsada su primera habilidad para conseguir inmunidad de estado. ¡Antes tenías que lanzar la habilidad mientras mirabas al suelo para conseguirlo!
· Tributo: Ahora puedes seleccionar qué Tributo lanzar, del mismo modo que se pueden seleccionar las flechas de Ivara o las minas de Vauban.
· Linterna: Linterna ahora se mantendrá quieta en un lugar, facilitando el control de masas.
· ¡Alas afiladas recibirá una mejora de efectos especiales!
· El modelo de vuelo de Alas afiladas estará mejor alineado con los controles de vuelo con archwing. 

Por qué: Cuando está en buenas manos, Titania es un arma letal. Es probable que la revisión anterior anime a más gente a escogerla y dominarla para la guerra que se avecina... 
 
Armadura de Vauban:

Hechos: la armadura base de Vauban será cambiada de 50 a 150, y Vauban Prime será cambiada de 100 a 200. 
 
Por qué: ¡un pequeño aumento en la supervivencia si tu control de masas o tus estrategias te fallan! 

 

 

Limpieza de recompensas: misiones básicas.

Se están puliendo un poco las misiones básicas para esta actualización principal. Como referencia, todas las tablas están actualmente disponibles en www.warframe.com/droptables.

Este cambio se contará desde la perspectiva de un solo nodo para fines de ejemplo, pero la lógica se aplica en todo el juego a las misiones básicas, es decir, el nodo en el mapa estelar (excluyendo misiones especiales como el Índice, mundos abiertos, Rathuum y de asesinato).

Toma en cuenta el nodo Menfis, en Fobos.

Las misiones básicas como Menfis están bajo un pequeño "ajuste especial" en términos de las recompensas que se pueden obtener en ellas. Por ejemplo, Menfis en Fobos tendrá sus 500, 1.000, y 1.500 alijos de créditos eliminados, así como los 15 y 50 de Endo. Sólo quedará la caché de 2.000 créditos y el drop de 80 Endo para cada categoría, con una probabilidad de hallazgo de la suma de todo lo mencionado anteriormente.

Por qué: se trata de una revisión y limpieza de algunos de los aspectos menos gratificantes de las misiones. En este momento, los nodos básicos del mapa estelar existen para progresar de planeta en planeta, al tiempo que proporcionan recompensas generales (mods, créditos) o recompensas específicas (Ivara, Nidus, etc.). Al deshacerse de los artículos de menor valor en las recompensas generales, las personas que jueguen por primera vez deberían encontrar un pequeño aumento en sus recursos y créditos. Tenemos más planes de los que queremos hablarles pero será más adelante.

 

 

Mejoras en la interfaz de usuario:

Este es un resumen de los cambios en la interfaz de usuario anunciados en un Taller de desarrollo reciente, además de la confirmación de que se lanzará junto con la actualización principal que viene en camino para PC:

 


100x planos de restauración (costos proporcionales)

Estamos agregando una nueva serie de búsquedas y planos que dan 100 de lo restaurado. ¡Visita el dojo del clan para investigar y preparar tus recursos de Railjack como corresponden! 

Al investigar estos planos, ¡podrás construir un lote de 100 con el costo escalado de 10 planos!
 
Por qué: la frecuencia con la que los jugadores usan esto en misiones comparado a los tiempos de espera de 1 minuto para construir 10 significaba que podíamos subirlos la cantidad del lote. ¡Los recursos de Railjack se están utilizando para la investigación para darle otro uso a lo que ya estás recolectando! 

 

 

Compartir mods de centinela:
Las armas de centinela y de warframes no comparten mods, es decir, si tienes un mod Sierra a nivel máximo, el arma de tu centinela no puede usarlo si ya tienes un arma primaria equipada con dicho mod. O cambias tu arma de centinela a otro tipo de arma (escopeta, cuerpo a cuerpo), o adquieres y subes de nivel otro mod.
 
Estamos eliminando esta condición y ahora tus mods se pueden equipar simultáneamente. 
 
Por qué: con el tiempo, la cantidad de tiempo que pasan en nuestro sistema se ha incrementado. Lo atractivo de conseguir un duplicado de un mod para centinela no es solo una propuesta que queremos ofrecer a los jugadores en torno a todo lo demás que el juego tiene por ofrecer. 

 

 

Estado con >100% tiene significado

Hace años agregamos números de daño crítico color naranja y rojo cuando hacías golpes con un crítico con más del 100%. Por muchos años, el estado superior al 100% no hacia nada, excepto garantizar que se aplique el estado - lo cual es bueno, pero no es un incentivo adicional para ir más allá del 100%. Estamos cambiando eso con esta actualización. 

Cuando consigas una probabilidad de estado mayor del 100%, una sola instancia de daño podrá crear dos efectos de estado. Esto significa que si tienes un disparo con mods con 200% de probabilidad de estado y daños de toxina y explosión, ¡ese solo disparo tendrá ambos efectos de estado!

Además de poder lograr dos efectos de estado en un solo disparo, también estamos agregando un nuevo significado si obtienes un efecto de estado duplicado en un enemigo. Por ejemplo, la caída del área de efecto ocurriría en un segundo estado de impacto en un enemigo ya infligido con uno. ¡Estén atentos para la explicación detallada del efecto mejorado de cada estado en las notas de actualización! 

Cabe señalar que estamos arreglando una inconsistencia en la interfaz de usuario que solo es de visualización. Justo ahora el arsenal muestra la probabilidad de estado siendo afectada por el multidisparo, lo cual vuelve confusa la lectura del nuevo valor de >100%. Por ejemplo, el arsenal puede mostrar 120% pero en realidad la probabilidad de estado es del 80%. Multidisparo no afecta las estadísticas críticas (de probabilidad o multiplicador), así que estamos arreglando esta inconsistencia visual. Multidisparo ahora tiene su propia estadística. 

Las escopetas tienen un rol único basado en un historial de arreglos en cómo interactúan con la probabilidad de estado. Una escopeta que dispara con 99% de probabilidad de estado daría 35% (aproximadamente) de estado por perdigón. 100% de estado te otorga 100% de estado por perdigón. Este gran salto en el rendimiento se produce con solo 1% de ganancia, ¿por qué es así? Bueno, para responder a eso tenemos que analizar nuestra decisión de hacer realidad lo mostrado en la interfaz de usuario. Parecería un error que se disparara con una escopeta con 100% de estado y no se propagaran perfectamente los efectos. En realidad, para hacer que los estados funcionen de manera consistente, tenemos que tratar a las escopetas como un caso especial.

En el caso especial de las escopetas, hemos aumentado tres veces, o en algunos casos más, la probabilidad de estado de todas las escopetas. La interfaz de usuario se comporta de manera que ahora muestra la realidad de que eres tú quien determina la probabilidad de estado por perdigón. 

Además, los efectos de estado que antes no se podían apilar (perforación, frío, magnético, radiación, viral) ahora tendrán efectos de acumulación. ¡Tendremos más información al respecto a medida que esté más en desarrollo! 
 
Por qué: daño crítico ha sido el rey por mucho tiempo, y si bien estamos dejando el daño crítico como tal, nuestro objetivo es que los estados se vean desde una nueva perspectiva en el arsenal para las armas primarias, secundarias y cuerpo a cuerpo. 

 

 

Mejoras de mods con probabilidad de estado
No consideramos que valiera la pena tocar los mods con probabilidad de estado que lanzamos hace años, hay mejores opciones dentro de las builds de mods de estado (doble estadísticas) o con builds críticas que son más atractivas. Le daremos una mejora a todos los mods de probabilidad de estado que solo tienen un tipo de estado para animar la configuración de mods de las armas para estado:

Aptitud de rifle aumentó de 15% a 90% de probabilidad de estado
Proeza cuerpo a cuerpo aumentó de 15% a 90% de probabilidad de estado
Disparo certero incrementó de 15% a 90% de probabilidad de estado
Maestro de la escopeta incrementó de 30% a 90% de probabilidad de estado
 
¿Por qué? Este es un cambio, que necesitaba ser implementado hace mucho tiempo, que conjunta perfectamente con el cambio previamente mencionado de darle sentido al estado de >100%. El objetivo es darle una sacudida a tu arsenal en términos de lo que el estado pueda significar en tu colección. Este es un incremento general de poder para los estados. 

 

 

Marcadores de las granadas.
A veces, los malvados enemigos de Warframe deciden que prefieren mantenerse a salvo ocultándose y lanzando sorpresas explosivas a los tenno en lugar de entrar en acción. Ellos hacen esto cuando estás inmóvil por largos periodos de tiempo. Hace tiempo agregamos una advertencia sonora para que las granadas lanzadas emitieran un pitido, pero la experiencia nos ha enseñado que aún así son fáciles de omitir en pleno caos de la batalla. Un marcador visible en la barra de estado y un brillo de advertencia han sido agregados a las granadas que te lanzan para darte una mejor oportunidad de reaccionar. ADEMÁS, ahora puedes disparar las granadas antes de que explotes, lo que permite una mayor venganza táctica.
 
Por qué: la comunidad ha pedido desde hace tiempo que fuera más fácil identificar dónde están las granadas para ayudar en el curso de la batalla. Estamos añadiéndolo para ampliar las opciones tácticas de los jugadores. 

 

Murmullos de los Liches de Kuva y arreglos
Por fallar una puñalada de Parazon en contra de tu Lich de Kuva, ¡los Murmullos Réquiem ahora se compartirá nuevamente con todo el escuadrón!  

Por qué: si hacemos un viaje por el carril de la memoria, llegaremos a La Sangre Ancestral: Revisión 26.0.5, donde reparamos el progreso de todos los jugadores que reciben un Murmullo Réquiem de sus Liches de Kuva cada vez que alguien en el escuadrón no puede matar a su Lich de Kuva. Nuestras intenciones de tener al Lich de Kuva vinculado exclusivamente al jugador respectivo fueron genuinas, pero los comentarios han iluminado lo que es una característica valiosa para el sistema de Liches de Kuva dado su ritmo hacia el éxito. Tenemos grandes planes para conectar a los Liches a otros sistemas, ¡pero este cambio es el único listo para la actualización principal! 
 
 

Cambios y arreglos de los Lich de Kuva:
· ¡Se agregaron nuevos y elegantes efectos especiales cuando una Fusión de Valencia se hizo con éxito! 
· ¡La sección de Liches de Kuva del Códice ahora tiene pestañas para los Liches activos, vencidos, convertidos y intercambiados!
· Disminuyeron las posibilidades de que el Lich de Kuva controlara los sectores forzando una misión de exterminio para permitir así más oportunidades de modo de juego. 
· Se corrigió que solo 1 arma Kuva mantuviera su atributo de daño adicional innato y el respectivo nombre del Lich de Kuva al reclamar múltiples armas Kuva usando el botón 'Reclamar todo' en la fundición. 
      · Esto arregla retroactivamente las armas Kuva que perdieron su bonificación innata al devolverles su beneficio aleatorio. Desafortunadamente, el nombre del Lich de Kuva no se puede asociar fácilmente con el arma Kuva, por lo que estas armas fijas tendrán el nombre de arma Kuva predeterminado (Tonkor Kuva, Bramma Kuva, etc.). 
· Se corrigió un problema que causaba que el Lich de Kuva se deslizara cuando estaba en estado derribado mientras esquivaba.
· Se corrigió el Lich de Kuva derribado que todavía podía romper espaldas (que fue removido en 27.1.0) en un estado invisible. 
· Más arreglos para los Liches de Kuva con la habilidad "Truco" que no tiene el mismo casco de warframe en los clones si un casco alternativo está equipado al crear el Lich. 
· Se corrigió el botón del Lich de Kuva que no aparecía en la interfaz de usuario en el caso raro donde una temporada de Onda Nocturna no estaba activa. 
· Se corrigieron pequeños problemas de compensación de efectos especiales con la Bramma Kuva al recargar. 
· Se corrigió la posibilidad de ignorar el tiempo de espera entre disparos de alcance con la Quartakk Kuva y Quatz mediante mirar con la mira y dejar de mirar por la mira entre disparos.
 


Vista previa de la opción de Alto Rango Dinámico (HDR)
¡Los jugadores con una tarjeta gráfica y un monitor que apoyen Alto Rango Dinámico (HDR) podrán previsualizar nuestra nueva tecnología!
 
Por qué: Warframe es un juego vibrante, ¡e incluir soporte de HDR permitirá a aquellos con el hardware que experimenten esta hermosura! 
 


Vista previa de renderizado diferido:

Durante los últimos meses hemos mencionado que nuestro motor está recibiendo actualizaciones gráficas. ¡Ha llegado el momento en esta actualización principal para darte la opción de obtener una vista previa de renderizado diferido! Esto hará que Warframe se vea mejor que nunca, ¡con mejores sombras, reflejos, capacidad de reacción de iluminación y más!

Por qué: las gráficas también importan: ¡tenemos miembros del equipo que desean siempre integrar las últimas mejoras gráficas a nuestra tecnología! 
 


BONUS NO. 21: CAMPO DE VISIÓN

Hay un cambio de bonificación recién salido del horno: ¡hemos aumentado el valor máximo del campo de visión de 78 a 90!

Antes, con un máximo de 78:
f9c85ffc1072b3c01c606dcf0b5195da.jpg 

Después, con un máximo de 90:
9bc51707a085609583e1da670b7ce304.jpg   

Por qué: de los jugadores que cambian su configuración del campo de visión, alrededor del 84% lo cambia al máximo. Quizá te preguntes "¿por qué no maximizarlo aún más?". Esta decisión termina en... si se rompe el Interfaz o efectos especiales al ir en modo PLUS ULTRA de campo de visión. ¡Esperamos que disfrutes esta mejora por ahora!

 

 

Cierre: 20 partes después

Has conseguido leer hasta el final y esto merece enfatizar lo siguiente: Warframe siempre estará convirtiéndose en una mejor versión de sí mismo. Después de esta lectura es probable que te des cuenta de algo: el Meta de Warframe pude cambiar. Pero si has estado jugando por un tiempo, te darás cuenta de algo más: Warframe siempre está cambiando. En Warframe todo gira en torno al poder y en que seas una fuerza destructiva en el Sistema Origen con cientos de herramientas a tu disposición. 

Los warframes nunca han sido más letales o poderosos de lo que son en la versión actual de Warframe, y en sí no buscamos reducir esto, pero nuestro objetivo es permitir que ese poder se mantenga constante en nuestros diseños. Gracias por tomarte el tiempo de leer esto, esperamos que ahora estés listo para cuando lleguen los cambios. ¡Nos vemos a principios de marzo con esto y poco después con Lanza Escarlata!

 

Sección de bonus:

Si está esperando por nuevo contenido, ¡se acercan 2 actualizaciones importantes! ¡La operación Lanza Escarlata llega próximamente con un evento e historia importante, luego el Protocolo Punto Muerto con una profunda remasterización de los corpus y el lanzamiento de Protea!  

Warfame_WhatsNext_1080p_WithDates.jpg


 

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Bueno primero que todo, muchas gracias tenno por leer toda esta publicación. Fue un gran trabajo sacar la traducción de todo esto a tiempo pero lo hicimos.

Recuerden que este hilo está abierto para comentarios constructivos basados en este hilo. Por favor no comentar sobre nada que tiene que ver con los temas presentados aquí. 

Saludos a todos y espero ver toda la retroalimentación de los tenno de habla hispana cuando ya lancemos la actualización y tengan algo de tiempo para jugar con todo lo nuevo. 

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Muy buenas ideas

Yo en las excavadoras haria que tuvieran 3 niveles de "dureza".

Gastando criotica (50 criotica lvl 1) te dieran un dron de reparación, (150 lvl2) 1 torreta gatling, (300 lvl 3) 1 slot de armadura.

Los niveles los mantendria en 2 excavaciones, si al final de las 2 no decides aumentar/mantener el lvl, perderias las ventajas, creo que de esta manera no solo fomentaria el que el jugador interactuara mas con el modo excavación sino que le daria mas margen de maniobra en aquellos momentos en que tenemos que alejarnos de la excavadora para recoger 1 pila de energía.

Respecto a lo que comentaron de dejar probar el juego a mas gente para detectar bugs, yo plantearia un RPP (Reino público de pruebas), al estilo diablo 3 pero pidiendo que los que accedan, tengan suficientes conocomientos tanto de crear builds como las mecanicas de WF, como para forzar a crashear el juego

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hace 1 hora, (PS4)predicando dijo:

Muy buenas ideas

Yo en las excavadoras haria que tuvieran 3 niveles de "dureza".

Gastando criotica (50 criotica lvl 1) te dieran un dron de reparación, (150 lvl2) 1 torreta gatling, (300 lvl 3) 1 slot de armadura.

Los niveles los mantendria en 2 excavaciones, si al final de las 2 no decides aumentar/mantener el lvl, perderias las ventajas, creo que de esta manera no solo fomentaria el que el jugador interactuara mas con el modo excavación sino que le daria mas margen de maniobra en aquellos momentos en que tenemos que alejarnos de la excavadora para recoger 1 pila de energía.

Respecto a lo que comentaron de dejar probar el juego a mas gente para detectar bugs, yo plantearia un RPP (Reino público de pruebas), al estilo diablo 3 pero pidiendo que los que accedan, tengan suficientes conocomientos tanto de crear builds como las mecanicas de WF, como para forzar a crashear el juego

Veo que tienes buenas ideas,estaría bien que alguien de [DE] las tomara en cuenta

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Bueno yo tengo una pregunta y ya vi que Zorro seguro borre mi comentario por lo que puso.

hace 2 horas, [DE]Zorro dijo:



Recuerden que este hilo está abierto para comentarios constructivos basados en este hilo. Por favor no comentar sobre nada que tiene que ver con los temas presentados aquí. 

 

Mi pregunta es cuantos Arcanos se necesitaran para llevar un Arcano de nivel 0 a 5.

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hace 55 minutos, (NSW)Aircoast dijo:

Algo que me preocupa son los arcanos ya que ciertas builds (como la de Ash con engaño arcano) dependen de el funcionamiento en Tándem de 2 arcanos iguales y en ciertos casos Maximizados

concuerdo contigo el tema de las buils que dependen de dos arcanos, por ejemplo, guardián arcano para aquellos WF que son blanditos o aquellos tanques a los cuales patológicamente yo refuerzo armadura de igual manera, la información del nivel 5 que es equivalente a 1.5 arcanos el buff de la armadura debería ser de +900% y no de +600% como lo indica y solo aumentar de 20 a 30% de posibilidad de aparición y por 20 a 30s por un lado, pero finalmente funciona como un solo arcano.

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hace 5 horas, [DE]Zorro dijo:

Precisión arcana
En rango 5: asesinato con disparo a la cabeza:
10% de probabilidad de 300% de eficiencia de munición durante 18s
Duración y tiempo de espera añadidos (no se puede volver a activar mientras está activo).

IS this real? o estamoss empezando con las malas traducciones?

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Gracias por la traducción, también sería bueno que agregarán la versión de daño de frío, calor y toxina de Enfoque de energía, para hacer builds de eficiencia que no dependan de el daño eléctrico.

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No me convence el hecho de tener que conseguir 11 arcanos mas para subir 2 rangos con solo un 50% mas de rendimiento (21 si lo queres hacer de 0), sin hablar que algunos terminan en nerfeo, ademas de que no agrega nuevo contenido farmeable al futuro evento y termina siendo un refrito de las tablas de recompensas de eidolon, donde cuesta mucho mas sacar algún arcano en especifico y donde mucha gente invirtió mucho de su tiempo en conseguirlo como para que en un evento se pueda sacar enseguida. 

Otra cosa con respecto a los arcanos, deberían dejar instalar arcanos cuya bonificación afecte a lo que corresponda, por ejemplo, un Furia arcana debería poder instalarse en las armas melee, o un Ira Arcana deberia poder instalarse solo en primarias, y asi con los que afecten las secundarias, warframes, etc

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