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Première mise à jour principale de 2020: Analyse, Actualisation et Ajustement.

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Posted (edited)

Plop les Tenno!

"Opération: Incursion Écarlate" arrive en Mars, et cette mise à jour contient un événement apportant des éléments narratifs importants et introduit le Lien d'Escouade, maintenant connu sous le nom "Lien d'Opération". Cette Opération mettra en avant de nouveaux enjeux pour le Système Origine grâce à une nouvelle cinématique. Préparez-vous, Tenno. La menace sentient déploie des forces dans le Système telles qu'il n'en avait plus vu depuis l'Ancienne Guerre. Il s'agira de la première extension de contenu pour Warframe cette année, début d'une longue liste! Mais juste avant de nous plonger dans la nouvelle mise à jour "Incursion Écarlate", nous allons apporter un grand nombre de changements pour Warframe. Dans cet Atelier des Devs (d'une ampleur importante), nous allons aborder une grande variété de sujets qui recevront des améliorations au niveau de la "Qualité de vie". 
 
À l'origine, nous voulions offrir le contenu mentionné dans cet Atelier en même temps que l'"Incursion Écarlate", mais nous avons séparé ces modifications de la mise à jour afin de vous donner le temps de les découvrir. Nous visons à publier ces changements tôt la semaine prochaine sur PC. Après ce premier contact avec les changements, vous vous lancerez dans la plus grande Opération à date dans l'histoire de Warframe: l'Incursion Écarlate. Voici votre table des matières afin que vous puissiez trouver facilement ce qui vous intéresse dans cet Atelier des Devs divisé en 20 sections! 
 
Pour ceux qui ne souhaitent pas lire, vous pouvez consulter une courte vidéo récapitulative en anglais réalisée par l'équipe:

 

TABLE DES MATIÈRES (CTRL + F):

Prologue: Notre fil d'Ariane dans cette œuvre titanesque.

1 ) Changements sur l'embarquement du Railjack
2 ) Corrections de problèmes en lien avec le Railjack
3 ) Armure / Santé / Bouclier
4 ) Dégâts Infestés 
5 ) IAs en mode Aimbot! 
6 ) Ralentissement par Boucliers
7 ) Changements au niveau des Arcanes
8  ) Changements sur les Dégâts infligés à soi-même 
9 ) Changements à l'ajustement graduel des points de Santé / Bouclier des Excavateurs
10 ) Changements apportés à Titania + Ajustements de Vauban
11 ) Nettoyage des Récompenses: missions de base. 
12 ) Sélection parmi les changements du deuxième Atelier des Changements de l'IU. 
13 ) Schémas de 100 Kits de Restauration
14 ) Mods pour Sentinelles: Utilisation partagée autorisée
15 ) Intérêt d'un Statut supérieur à 100% 
16 ) Amélioration des Mods de Statut 
17 ) Marqueurs de grenades
18 ) Murmures des Liches Kuva / Corrections
19 ) Aperçu du Rendu Différé (optionnel) 
20 ) Aperçu de l'option de rendu HDR (optionnel) 

ARTICLE BONUS 21: CHAMP DE VISION

Fin: 20 sections plus tard. 


Prologue: Notre fil d'Ariane dans cette œuvre titanesque. 
Lorsque vous vous trouvez devant un atelier des devs divisé en 20 sections allant de Warframes spécifiques aux systèmes de dégâts, vous pouvez vous demander "mais pourquoi donc?". Chaque section comprendra une explication adaptée au changement et certains sont plus complexes que d'autres, mais il y a un point commun unifiant tous les changements de cet atelier: Warframe chercher toujours à s'améliorer. D'année en année nous changeons des aspects du jeu, allant du système de Mêlée l'année dernière aux déplacements il y a plusieurs années, et bien plus. Plusieurs systèmes se sont ajoutés, facilitant notre choix au cours des 3 derniers mois: Analyse, Actualisation et Ajustement. Notre but est d'actualiser des aspects du jeu qui ont été délaissés tout en corrigeant des incohérences fondamentales dans les mécaniques du jeu. 

L'essence de Warframe est toujours celle de la puissance avec des centaines d'outils vous permettant d'être une force destructrice dans le Système Origine. Les Warframes n'ont jamais été aussi meurtrières et puissantes que dans la version actuelle de Warframe. Nous ne cherchons pas à les affaiblir mais nous souhaitons que cette puissance soit cohérente dans notre développement. Gardez donc à l'esprit ces trois As lors de votre lecture! 
 
Les joueurs PC recevront un bonus d'Affinité x2 pendant le week-end qui suivra la sortie de la mise à jour. 
Les joueurs consoles recevront un bonus d'Affinité x2 pendant le week-end qui suivra la sortie de la mise à jour. 

 

1 ) Changements sur l'embarquement du Railjack  
La Quête "Marée Montante" vous permet d'obtenir votre propre Railjack, mais la barrière à franchir est, selon plusieurs mois de statistiques concluantes, trop élevée. Nous publierons une série de Schémas pour la Quête avec une diminution des coûts de 66% à 75% et un temps de construction réduit à 6 heures chacun.

Il y aura donc 3 situations possibles vous concernant:

1) Vous n'avez pas encore commencé Marée Montante. Tous ceux et celles n'ayant pas encore commencé recevront les Schémas à coûts réduits.
2) Ceux qui ont déjà commencé Marée Montante. Tous ceux et celles ayant progressé dans la quête recevront 1 Drone de Réparation Accélérée et feront la transition vers les nouveaux coûts à la prochaine étape. Les vieux coûts seront remboursés.
3) Marée Montante terminée. Tous ceux et celles ayant déjà complété la quête recevront 2 Drones de Réparation Accélérée. Toutes les différences de coûts seront remboursées. 
 
Pourquoi:
Après une analyse, nos statistiques nous ont montré qu'en fait, seuls les joueurs vétérans ont terminé la quête "Marée Montante", ce qui correspond à notre intention initiale de créer du contenu pour eux.
Cependant, afin de soutenir le coût des développements et événements futurs tels que l'Incursion Écarlate, il est primordial que le contenu soit accessible et nous devons ajuster les barrières qui empêchent d'accéder au Railjack. Pour ceux et celles qui se sont procurés leur Railjack dès la sortie, 2 Drones de Réparation Accélérée seront remis. Tous ceux et celles ayant la Quête Marée Montante active recevront 1 Drone de Réparation Accélérée. Pour ceux et celles qui ne se sont pas encore familiarisés avec les Drones de Réparation Accélérée, ces objets ne peuvent être acquis qu'en tant que butin rare dans la Proxima du Voile et vous permettent de réparer instantanément un Armement ou un Composant.

 

 

2 ) Corrections de problèmes en lien avec le Railjack

Nous avons plus de 45 corrections (dont certaines majeures) de problèmes en lien avec le Railjack qui seront appliquées avec le lancement de l'Opération Incursion Écarlate:
 

  • Correction de l'Inhérence "Efficacité Tactique" (Tactique niveau 6) ne modifiant pas le coût en Énergie Flux de l'utilisation d'Avioniques de Combat durant les missions de type Railjack.
  • Correction de l'Inhérence "Visée Instinctive" (Engagement niveau 10) ne déplaçant pas le réticule des joueurs sur la cible la plus près lors de l'utilisation d'armes de Railjack laser de type impact instantané. 
  • Correction de l'Avionique Railjack "Grelin" au niveau maximum n'attrapant pas jusqu'à 6 ennemis comme prévu.
  • Correction de l'impossibilité d'utiliser certaines Inhérences durant les missions de Railjack en mode Opérateur.
  • Corrections des Clients subissant des plantages à bord de la Plate-forme de Missiles après la destruction du noyau dans les missions de Railjack.
  • Correction d'une perte de fonctionnalité pour les Clients lorsqu'ils rejoignent une mission Railjack.
  • Correction de la chute infinie dans le néant après avoir utilisé la Catapulte d'Archwing en tant que Client sur un Transporteur sur le point d'exploser et avoir essayé de quitter le vaisseau. 

 
Et bien plus encore!
 
Pourquoi:
Hé bien, la réponse est simple! Les discussions sur les Forums de rapport de problèmes ont montré que le jeu empêche les joueurs de profiter pleinement des efforts de coordination durant les missions et nous nous efforçons d'y remédier.  

 

 

3 ) Armure / Santé / Bouclier
Cette section passera en revue les scénarios avant / après avec nos changements concernant les points d'Armure, de Santé et de Bouclier des ennemis. La lecture de cette section devrait vous donner une compréhension conceptuelle et théorique de ce que nous changeons et pourquoi, mais des expériences pratiques seront plus explicites. Vous devrez peut-être actualiser certains aspects de vos builds pour vraiment optimiser votre puissance contre vos ennemis.

Avant: Les points d'Armure, de Bouclier et de Santé étaient sur une courbe exponentielle
Après: ces points sont maintenant sur une courbe en S 

Changement au niveau des dégâts:
La puissance des dégâts des ennemis devrait toujours être proche de ce qu'il en est dans la version Live du jeu, mais nous avons effectué quelques changements sur la manière dont les joueurs sont affectés par les Dégâts en jeu. 


Changements au niveau des Types de Dégâts:

  • Le Statut Tranchant n'ignore plus les Boucliers et leur inflige maintenant à la place des dégâts sur la durée. Ce Statut ignore toujours l'Armure par contre. 
  • Les Dégâts de Poison affectaient auparavant l'Armure avec un bonus de 25%. Maintenant c'est neutre. Pour la distinction des rôles, le Poison ignore les Boucliers (mais pas l'Armure) tandis que le Statut Tranchant ignore l'Armure mais pas les Boucliers. 


Changements au niveau des joueurs:

Les points de Boucliers, de Santé et d'Armure des joueurs étaient auparavant partagés avec toutes les IA, ils avaient donc toutes les faiblesses et résistances de leurs homologues IA.

Maintenant les joueurs ont leurs propres points de Bouclier, de Santé et d'Armure, classés en tant que TENNO! Ces derniers ont toutes leurs faiblesses et résistances neutralisées (pour l'instant). Les Boucliers des joueurs réduisent maintenant 25% des Dégâts. Les Boucliers des joueurs se rechargent désormais avec une logique personnalisée qui leur sont réservés. Les délais de rechargement sont basés sur les Boucliers déchargés ou partiellement déchargés. Les Boucliers partiellement déchargés (n'importe quel montant) ont une seconde de délai de rechargement. Une décharge complète demande un délai de rechargement de 4 secondes.

Ces changements apportés aux Boucliers des joueurs s'ajoutent aux changements concernant le ralentissement par Bouclier dans la section appropriée de cet Atelier!

 

Pourquoi:
L'ajustement de l'Armure et la réduction des Dégâts des ennemis étaient au cœur de ce changement. Pendant des années les Tenno avaient les outils pour gérer ces choses, mais ces outils étaient uniformes: utiliser Projection Corrosive par exemple. Bien qu'il s'agisse d'une simplification, cela enlevait le panel de choix possibles. Avec ces changements, nous espérons que les joueurs pourront expérimenter avec une variété de choix possibles lorsqu'ils affrontent les ennemis. En modifiant l'ajustement de l'Armure, nous pourrions changer de manière cohérente cet ajustement pour tout le monde. 

 

 

4 ) Dégâts Infestés

Nous ne voulions pas laisser les Infestés à l'écart lors de notre analyse. Les Infestés sont des ennemis de combat rapproché qui délivrent personnellement leurs attaques. Maintenant, la réception d'un de ces coups vous infligera tout simplement plus de dégâts. Demeurez agiles, ne restez pas les pieds plantés là et la mission est dans la poche!

Pourquoi: Faire en sorte que les Infestés infligent plus de dégâts vous motivera à être plus mobiles que lorsque vous affrontez leurs contreparties Grineer et Corpus. Récompenser la mobilité est l'un des composants clés de Warframe.

 

 

5 ) IAs en mode Aimbot!

Jusqu'à maintenant, plus le niveau des ennemis était élevé et plus leur précision était mortelle. Les ennemis de haut niveau étaient constamment au top de leur précision, pas tout à fait 100%, mais vraiment pas loin! Les éléments tels vos déplacements et les Mods contribuaient à réduire cette précision, mais le sentiment de "visée auto" se faisait fortement ressentir. Nous avons étalé cette progression de l'IA de façon plus étendue et avons séparé la précision des ennemis de leur niveau afin de réduire les comportements de visée automatique que vous rencontriez aux niveaux plus élevés.

Pourquoi:
Ce changement permet un équilibrage plus précis des ennemis à haut niveau. Ce changement seul pourra être observé simplement en remarquant que les ennemis vous "touchent moins", mais en conjonction avec les nombreux autres changements que nous apportons, cela fera partie d'une actualisation holistique des mécanismes sous-jacents au système des ennemis dans Warframe.

 

 

6 ) Ralentissement par Boucliers: Allié et Ennemi

Allié: Tout d'abord, parlons de ce qu'est le Ralentissement par Boucliers de la perspective où il est appliqué aux joueurs. Avec cet ajout, le mécanisme de Ralentissement par Boucliers permet d'éviter d'être tué instantanément (de 100% à 0% de Santé en 1 seul coup) si vous aviez des Boucliers toujours actifs. Pour faire simple, le but est de réduire le nombre de fois où vous vous faites éliminer en 1 seul coup alors que vous disposez toujours de Boucliers, ce qui est d'autant plus important pour les Warframes basées sur les Boucliers. Si les boucliers sont actifs, un coup faisant disparaître ce qui vous reste de vos boucliers n'affectera pas votre Santé et ajoutera un court moment où vos points de Santé sont protégés. Une fois cette courte période venue à échéance vous recevrez des dégâts sur la santé de façon régulière. De plus, vous ne subirez plus des dégâts d'Effets de Statut Tranchants sur votre Santé lorsque vous avez des Boucliers. 

Ennemi: Les ennemis, en particulier ceux du Corpus, ont également reçu un peu de Ralentissement par Boucliers, cela dit si vous êtes doués vous saurez n'en faire qu'une bouchée. Tout tir à la tête ou tir sur des points faibles ignorera complètement le Ralentissement par Boucliers des ennemis Corpus. En outre, 5% des dégâts infligés lorsque vous frappez le ralentissement par boucliers sera tout de même appliqué à la Santé des ennemis. Cela vous permettra donc de continuer d'utiliser vos armes améliorées de Formas lors des missions de bas niveau et de vous régaler plutôt que d'être embêtés par le ralentissement par boucliers. Le but ici est de faire en sorte que vous allez vouloir utiliser des Mods (Auras, de types élémentaux) ou des tirs à la tête habiles afin de combattre le mécanisme des Boucliers. Les dégâts sur la durée des effets de Statut Tranchants s'attaqueront maintenant aux Boucliers, les dégâts de Poison demeureront inchangés (directement sur la Santé). Les dégâts en provenance des Pouvoirs de Warframe ignoreront le ralentissement par boucliers (c-à-d si les Dégâts sont supérieurs à la valeur des Boucliers, ils seront également appliqués à la Santé). 


Pourquoi:
Donner aux Alliés et aux Ennemis un Ralentissement par Boucliers a deux buts: nous souhaitons récompenser l'habileté des joueurs un peu plus durant toutes les missions de type Corpus, tout en faisant en sorte que les Warframes plus 'fragiles' aient une survie probable améliorée et une chance d'explorer les configurations basées sur les Boucliers. Les Dégâts et Effets de Statut de Poison demeurent vos alliés contre le Corpus et les ennemis ayant des Boucliers! 

 

 

7 ) Changements au niveau des Arcanes
Après des années d'Arcanes en tant que système, avec plusieurs ajouts apportés aux Offres et le remplacement de leurs lieux d'obtention, nous allons maintenant faire plusieurs choses:
- Nous augmentons le Niveau Maximal des Arcanes pour Warframe et Opérateur de 3 à 5. Les Réanimations Arcanes sont un bonus qui débute au Niveau 3. 
- Nous ajustons la puissance des Arcanes de Niveau 5 afin qu'ils se comportent typiquement comme l'équivalent d'un Arcane et demi équipé, consultez la liste ci-dessous:
 

Spoiler

 

Arcane Accélération:
Au niveau 5: sur Coup critique:
30% de Chance d'avoir 90% de Cadence de Tir aux Armes Principales pendant 9s. 
 
Arcane Égide: 
Au Niveau 5: Sur Boucliers Endommagés:
3% de Chance d'avoir +30% de Recharge de Boucliers pendant 12s.


Arcane Agilité:
Au niveau 5: sur Dégâts reçus:
60% de Chance d'avoir +60% de Recharge de Boucliers pendant 18s.

Arcane Arachné: 
Au niveau 5: sur Prise Murale:
150% de Dégâts pendant 30s.
Ajout d'un temps de recharge
 
Arcane Vengeance:
Au niveau 5: sur Dégâts reçus:
21% de Chance d'avoir +45% de Chance de coup Critique pendant 12s

Arcane Éveil:
Au niveau 5: sur Recharge:
60% de Chance d'avoir 150% aux Dégâts de Pistolets pendant 24s

Arcane Barrière:
Au Niveau 5: Sur Boucliers Endommagés:
6% de chance de restaurer instantanément tous les Boucliers.

Arcane Chargeur de Lame:
Au niveau 5: sur Élimination avec l'Arme Principale:
30% de Chance d'avoir 300% de Dégâts de Mêlée pendant 12s
 
Arcane Garde du Corps: 
Au niveau 5: sur 6 Éliminations en Mêlée en 30s ou moins:
Soigne encore mieux le Compagnon. 
 
Arcane Conséquence:
Au niveau 5: sur Tir à la tête:
100% de Chance d'avoir 60% à la Vélocité en Parkour pendant 18s. 

Arcane Défense: [PAS ENCORE DISPO]
Au niveau 5: 
102% de Chance de résister à un Effet des Dégâts de Perforation
 
Arcane Déviation:
Au niveau 5: 
102% de Chance de résister à un Effet des Dégâts Tranchants

Arcane Détoxifiant: [PAS ENCORE DISPO]
Au niveau 5: 
102% de Chance de résister à un Effet des Dégâts de Poison

Arcane Énergétique:
Au niveau 5: Sur ramassage d'Énergie
60% de Chance de redonner de l'Énergie aux Alliés à proximité
Ajout d'une durée et d'un délai de récupération (ne peut pas être à nouveau déclenché quand l'effet est actif).

Arcane Éruption:
Au niveau 5: Sur ramassage d'Énergie
100% de Chance de Renverser les ennemis à proximité. 
 
Arcane Furie:
Au niveau 5: sur Coup critique:
60% de Chance d'avoir 180% aux Dégâts de Mêlée avec les Armes de Mêlée pendant 18s
 
Arcane Grâce
Au niveau 5: sur Dégâts reçus impactant la Santé:
9% de Chance d'avoir +6% de Régénération de Santé /s pendant 9s
Délai de récupération ajouté (ne peut pas être à nouveau déclenché quand l'effet est actif).
 
Arcane Gardien:
Au niveau 5: sur Dégâts reçus:
15% de Chance d'avoir +600% d'Armure pendant 30s
 
Arcane Guérison:
Au niveau 5:
102% de Chance de résister à un Effet des Dégâts Radioactifs
 
Arcane Glace:
Au niveau 5:
102% de Chance de résister à un Effet des Dégâts de Feu
 
Arcane Liquide: [PAS ENCORE DISPO]
Au niveau 5:
+102% de Chance de résister à un Effet des Dégâts de Gaz
 
Arcane Élan:
Au niveau 5: sur Coup critique:
60% de Chance de recevoir +150% de Vitesse de Recharge pour les Fusils Sniper pendant 12s
 
Arcane Zéro:
Au niveau 5:
+102% de chance de résister à un Effet des Dégâts Magnétiques
 
Arcane Fantasme:
Au niveau 5: sur Parade:
45% De Chance de recevoir +60% de Vitesse pendant 18s
 
Arcane Pistolier:
Au niveau 5: sur Élimination avec un Tir à la Tête avec l'Arme Secondaire:
60% de Chance d'avoir 102% d'Efficacité des munitions pendant 12s
Délai de récupération ajouté (ne peut pas être à nouveau déclenché quand l'effet est actif).
 
Arcane Précision
Au niveau 5: sur Tir à la tête:
100% de Chance d'avoir 300% aux Dégâts de l'Arme Secondaire pendant 18s
Délai de récupération ajouté (ne peut pas être à nouveau déclenché quand l'effet est actif).
 
Arcane Chargeur Principal:
Au niveau 5: sur Élimination en Mêlée:
30% de Chance d'avoir +300% de Dégâts de l'Arme Principale pendant 12s
 
Arcane Protection: [PAS ENCORE DISPO]
Au niveau 5:
+102% de Chance de résister à un Effet de Dégâts Corrosifs
 
Arcane Pulsation - augmentation des statistiques et ajout d'un délais de rechargement
Au niveau 5: Sur Ramassage de Santé:
30% de Chance de redonner de la Santé aux Alliés à proximité
 
Arcane Rage:
Au niveau 5: sur Tir à la tête:
15% de Chance de recevoir +180% de Dégâts aux Armes Principales pendant 24s
 
Arcane Résistance:
Au niveau 5:
+102% de Chance de résister à un Effet des Dégâts de Poison
 
Arcane Bouclier: [PAS ENCORE DISPO]
Au niveau 5:
+102% de chance de résister à un Effet de Dégâts d'Impact
 
Arcane Attaque:
Au niveau 5: Sur Coup:
15% de Chance d'avoir +60% à la Vitesse d'attaque pour les Armes de Mêlée pendant 18s
 
Arcane Survie: [PAS ENCORE DISPO]
Au niveau 5: Sur Agonie:
60% de Chance d'avoir -150% à la Vitesse de Saignement pendant 60s
 
Arcane Tankiste - Augmentation de la durée des délais de récupération
Au niveau 5: Sur Arch-Fusil Équipé:
+1800 d'Armure pendant 24s
 
Arcane Modération: [PAS ENCORE DISPO]
Au niveau 5:
-90% Dégâts Reçus Pendant la Réanimation
 
Arcane Tempo: 
Au niveau 5: sur Coup critique:
15% de Chance d'avoir +90% à la Cadence de tir des Fusils à pompe pendant 12s
 
Arcane Tromperie:
Au niveau 5: Sur Coup de grâce:
15% de chance de devenir invisible durant 30s
 
Arcane Ultimatum - Augmentation des statistiques et de la durée
Au niveau 5: Sur Coup de grâce:
100% de Chance d'avoir +900% d'Armure pendant 30s
 
Arcane Vélocité:
Au niveau 5: sur Coup critique:
90% de Chance de bénéficier de +120% de Cadence de Tir aux Armes Secondaires pendant 9s
 
Arcane Victoire
Au niveau 5: sur Élimination avec un Tir à la Tête:
75% de Chance d'avoir 3% de Régénération de Santé/s pendant 9s
 
Arcane Chaleur:
Au niveau 5:
+102% de chance de résister aux Effets de Dégâts de Glace.

 


- Suppression de la possibilité d'équiper deux Arcanes identiques. 
- Ajout de la possibilité de Distiller des Arcanes assemblés en leur version non classée.
- Les Arcanes Magus d'Opérateurs seront présentés dans les Notes de mises à jour officielles, mais recevront également 5 Rangs. 
- Ajout des Arcanes aux tables de récompenses de l"Opération: "Incursion Écarlate"

Pourquoi:
Le raisonnement ici est principalement orienté vers la capacité à équiper deux fois le même Arcane. L'idée est de prendre en compte les incohérences passées et le temps consacré au système pour en déterminer l'intention. Il y a beaucoup de builds qui se spécialisent dans l'utilisation de deux Arcanes, mais nous voulons engager les joueurs à en avoir qui sont plus diversifiés au lieu de simplement les avoir en double. Les Arcanes étaient le seul système en jeu qui permettait d'avoir deux améliorations identiques - et nous préférons que les joueurs aient plus de variété que de répétitions. De la même manière que vous ne pouvez pas équiper "Dentelure Amalgame" et sa version normale, "Dentelure", vous ne pouvez pas équiper plusieurs Mods Riven par arme, ou toute duplication de Mods. Il en sera ainsi avec les Arcanes. Mais apportons des changements importants à leur montée en niveau ( de 3 à 5 avec des ajustements à la puissance). Au lieu d'avoir deux Arcanes identiques avec un effet doublé, vous pouvez maintenant choisir deux Arcanes différents qui se comporteront (généralement) à un niveau d'efficacité x1.5 par rapport à avant. 

 

 

8 ) Changements sur les Dégâts infligés à soi-même 

Nous nous débarrassons des Dégâts infligés à soi-même et nous les remplaçons par un nouveau concept, la ''Déstabilisation''. Ce changement enlève complètement la possibilité de vous tuer vous-même et crée à la place des scénarios où vous vous interromprez vous-même - vous serez "déstabilisé" - à des degrés variés si vous n'êtes pas prudent. 

L'importance de Déstabilisation va d'un petit trébuchement jusqu'au renversement complet en fonction de la proximité du centre de l'explosion. Tous les Mods se référant aux Dégâts infligés à soi-même seront convertis pour correspondre à la Déstabilisation. 

Conjointement au système de Déstabilisation, nous avons ajouté une pléiade de nouvelles animations de rétablissement dans le style ninja. 

En plus de ce changement, certaines armes AoE les plus puissantes du jeu sans Dégâts à Soi-même auront ce système de Déstabilisation implémenté, mais cela ne devrait se remarquer que si le joueur est extrêmement imprudent lorsqu'il vise. 

À la suite de ce changement systémique global, les Armes avec Déstabilisation recevront environ 20% de bonus à leurs Dégâts et pour ceux ayant une Zone d'Effet, ceux-ci verront une Diminution des Dégâts graduelle en fonction de la portée optimale allant jusqu'à 50% aux limites de la zone d'effet.

Pourquoi:
Les Dégâts à soi-même avaient beaucoup d'inconvénients, entraînant une mort qui perturbait le rythme de votre gameplay. Ce système de Déstabilisation qui le remplace favorise l'agilité avec des conséquences moins sévères, tout en vous permettant d'utiliser certaines des armes les plus puissantes du jeu de cette manière en raison de leurs fonctionnalités uniques. Les armes avec Dégâts infligés à soi-même seront converties à la Déstabilisation et par conséquent, les Dégâts infligés à soi-même disparaissent de Warframe. 

 

 

9 ) Changements à l'ajustement graduel des points de Santé / Bouclier des Excavateurs

Les missions d'excavations ont la même fonctionnalité depuis le début du jeu: tous les Excavateurs ont 500 points de Bouclier, 2 500 points de Santé peu importe le niveau de la mission. Avec l'arrivée de notre mise à jour principale sur PC, les points de Santé et de Boucliers s'ajusteront de la même manière que les Terminaux des Défenses mobiles. La Régénération du bouclier des Excavateurs représentera un pourcentage de la santé par rapport à une valeur fixe pour ajuster graduellement les boucliers. 

DevWorkshop_Excav.jpg

Pourquoi:
Ce changement harmonisera l'Excavation avec les types de mission existants qui ont des propriétés d'adaptation graduelle depuis plusieurs années. Pour poursuivre notre but de corriger les incohérences, nous faisons en sorte que ces objectifs de missions s'adaptent de manière constante aux autres objectifs de mission.
 

 

 

10 ) Changements apportés à Titania + Ajustements de Vauban

Voici un résumé des changements de Titania annoncés dans le Devstream 137, ainsi que la confirmation qu'ils arrivent avec notre mise à jour principale: "Operation: Incursion Écarlate": 

  • Enchantement: Maintenez son 1 pour lancer sur vous-même une Immunité aux Effets de Statut. Auparavant vous deviez lancer ce pouvoir tout en regardant au sol pour pouvoir accomplir cela!
  • Tribut: Vous pouvez maintenant sélectionner le Tribut de votre choix en parcourant les différentes améliorations comme les flèches d'Ivara ou le Champ de mines de Vauban.
  • Lanterne: Les Lanternes sont maintenant fixes sur le sol, vous permettant de gérer les groupes d'ennemis plus facilement.
  • Ailes Rasoirs reçoit une refonte de ses Effets Visuels!
  • Le modèle de vol d'Ailes Rasoirs sera davantage aligné sur les commandes d'Archwing en monde ouvert. 

Pourquoi:
Entre de bonnes mains, Titania est une arme fatale. La révision (cfr supra) peut encourager plus de gens à la choisir et à la maîtriser avant la guerre prochaine... 

 
Armure de Vauban:

Faits: la valeur de base de l'Armure de Vauban change de 50 à 150, et de 100 à 200 pour Vauban Prime. 
 
Pourquoi:
Une amélioration mineure de vos moyens de survie si votre contrôle de foules ou vos stratégies échouent! 

 

 

11 ) Nettoyage des Récompenses: missions de base.

Les missions par défaut reçoivent un petit coup de balai pour cette MàJ. Pour référence, toutes les Tableaux sont actuellement disponibles sur www.warframe.com/droptables.

Ce changement sera décrit en prenant en exemple un seul nœud, mais la même logique sera appliquée à l'ensemble des missions du jeu - à l'exception des missions spéciales comme l'Index, les mondes ouverts, Rathuum, les missions d'Assassinat.

Prenons le nœud Memphis, sur Phobos.

Les missions de base, comme Memphis par exemple, recevront un régime spécial au niveau des récompenses les plus basses disponibles pour ces missions-là. Par exemple, Memphis sur Phobos verra ses Caches de Crédit de 500, 1 000 et 1 500 Crédits enlevées. Il en sera de même pour leurs versions à 15 et 50 Endo. Ce changement laissera seulement les Caches de 2 000 Crédits et de 80 Endo pour chaque catégorie, avec une chance d'obtention égale à la somme des chances précédentes.

Pourquoi:
Il s'agit plus d'une analyse et d'un nettoyage de certains aspects moins gratifiants des missions. À l'heure actuelle, les nœuds de base de la Carte Céleste existent pour votre progression de planète en planète tout en vous procurant des récompenses générales (Mods, Crédits) ou des récompenses spécifiques (Ivara, Nidus...). En enlevant les objets de moindres valeurs des récompenses générales, les personnes jouant pour la première fois verront un gain un peu plus important au niveau des ressources et des Crédits. Nous avons davantage de plans à vous communiquer à une date ultérieure.

 

 

12 ) Sélection parmi les changements du deuxième Atelier des Changements de l'IU.

C'est un résumé des changements au niveau de l'IU annoncés dans un Atelier des Devs récent, en plus de la confirmation que ces changements sortiront avec la mise à jour principale "Opération: Incursion Écarlate":

  •  "Les étiquettes d'objets" sont maintenant activées par défaut mais peuvent toujours être désactivées. 
  • L'écran des Avioniques n'utilise plus le bouton "Maintenir pour confirmer". 
  • L'écran des Avioniques n'utilise plus le bouton "Maintenir pour confirmer". 
  • La fonction "Maintenir pour confirmer" a été ajoutée au système de Réanimation pour éviter les annulations accidentelles, particulièrement en utilisant les manettes pendant les missions d'Arbitrage. 
  • L'écran d'élimination (vous êtes mort mais l'escouade continue de progresser) maintient maintenant votre ATH afin de vous permettre de voir les statuts de mission et de votre groupe. 
  • Ajout d'un bouton "Tout Forger" dans le menu Cargaison dans les Dojos. 
  • Plus de stats sur DPD. 
  • Améliorations générales de l'utilisation de la barre de défilement avec la manette. 

 
Pourquoi:
Comme détaillé dans l'Atelier des Devs originel, nous essayons de corriger certaines décisions au niveau de l'IU en nous basant sur les commentaires des joueurs. 


 
13 ) Schémas de 100 Kits de Restauration (avec des coûts proportionnels).

Nous ajoutons toute une série de Recherches et de Schémas consacrés à la Restauration vous redonnant 100 points pour un type de Restauration donné. Jetez un œil à votre Dojo pour trouver ces Recherches et préparer en conséquence vos Ressources Railjack! 

Une fois leurs recherches terminées, vous pourrez en construire par packs de 100, avec les coûts s'ajustant sur ceux pour les Packs de 10!!
 
Pourquoi:
La fréquence à laquelle les joueurs les utilisent, par rapport à un temps d'attente d'1 minute pour en construire 10, ce qui signifie que nous pouvons en augmenter le rendement. Les Ressources Railjack sont utilisées pour la Recherche, diversifiant leur utilité! 

 

 

14 ) Mods pour Sentinelles: Utilisation partagée autorisée
Les Armes des Sentinelles et de Warframes ne peuvent pas partager les mêmes Mods - si vous aviez un Mod Dentelure au max, votre Arme de Sentinelle ne pouvait pas l'utiliser si vous aviez une Arme Principale sur laquelle le Mod était équipé. Vous deviez soit changer la classe de l'Arme de votre Sentinelle (Fusil à pompe, Mêlée), ou monter un Mod identique au niveau max.
 
Nous enlevons cette condition et vous pouvez maintenant équiper vos Mods de manière simultanée. 
 
Pourquoi:
Au fil du temps, le nombre de systèmes sur lesquels vous passez votre temps n'a cessé d'augmenter. L'idée de devoir grinder un Mod en double pour les Sentinelles n'est pas une proposition que nous voulons offrir aux joueurs par rapport à tout ce que le jeu a à offrir! 

 

 

15 ) Intérêt d'un Statut supérieur à 100% 
Il y a des années de cela, nous avons ajouté les couleurs Orange et Rouge aux chiffres concernant les Dégâts Critiques quand votre Coup Critique était supérieur à 100%. Pendant des années, avoir une Chance de Statut supérieure à 100% ne servait à rien à part de vous donner une Chance garantie - ce qui est bien, mais ne vous donnait pas de raison d'aller au-delà de 100%. Nous changeons cela avec cette mise à jour. 

Quand vous atteignez une Chance de Statut supérieure à 100%, une seule instance de dégâts vous permettra de créer deux Effets de Statut. Cela veut donc dire que si vous avez un Coup avec des mods vous procurant 200% de Chance de Statut avec des Dégâts d'Explosion et de Poison, un seul tir suffira à appliquer ces deux Effets de Statut!

En plus de pouvoir obtenir deux Effets de Statut en un seul tir, nous ajoutons également une nouvelle signification si vous avez un Effet de Statut en double sur un ennemi. Par exemple, le Renversement en AoE se produira au deuxième Statut d'Impact sur un ennemi subissant déjà cet Effet! Restez à l'écoute pour une explication complète de chaque Effet amélioré de Statut dans nos Notes de Mises à jour! 

Il convient de noter que nous corrigeons une incohérence de l'IU qui n'affecte que l'affichage. L'Arsenal montre en ce moment la Chance de Statut affectée par le Tir Multiple, ce qui rend confuse la lecture de la nouvelle valeur >100%. Par exemple, l'Arsenal pourrait dire 120% mais en réalité la Chance de Statut n'était que de 80%. Le Tir Multiple n'affecte pas les Stats Critiques (qu'il s'agisse des Chances ou des Multiplicateurs de Critique). Nous allons donc corriger cette incohérence au niveau de l'affichage. Le Tir Multiple a maintenant sa propre Stat. 

Les Fusils à Pompe ont un rôle unique ici vu leur histoire mouvementée au niveau de la manière dont ils interagissent avec les Chances de Statut. Un Fusil à Pompe tirant avec 99% de Chances de Statut vous donnera 35% (plus ou moins) de Statut par plomb. 100% de Statut donne 100% de Statut / plomb. Ce bond énorme au niveau des performances se produit avec seulement 1% de différence, pourquoi? Pour répondre à cela nous devons examiner notre choix de rendre en réalité ce qui est affiché par l'IU. La fonctionnalité du jeu ne semblerait pas marcher si un Fusil à Pompe tirait avec 100% de Statut et que les Effets de Statut ne se propageaient pas comme voulu. En réalité, afin de rendre cohérente la manière dont le Statut fonctionne nous devons traiter les Fusils à Pompe séparément.

Les Fusils à pompe, vu leur statut spécial, ont vu leurs Chances de Statut améliorées x3 ou plus pour tous les Fusils à pompe. L'IU se comporte de telle façon maintenant qu'elle montre la réalité que vous déterminez la Chance de Statut par plomb. 

En plus, les Effets de Statut qui auparavant ne pouvait pas s'additionner (Perforation, Glace, Magnétique, Radiation, Viraux) pourront maintenant le faire. Nous aurons plus d'informations sur ça au fur et à mesure. 
 
Pourquoi:
Le Critique a longtemps été le seul roi - et bien que nous laissons ce système tel quel, notre but est d'amener le Statut dans vos Arsenals pour que vous le voyiez sous un nouveau jour pour toutes les Armes Principales, Secondaires et de Mêlée. 

 

 

16 ) Amélioration des Mods de Statut
Les Mods de Chance de Statut que nous avons sortis il y a plusieurs années de cela n'ont pas été considérés comme valables; il y a tout simplement de meilleures options via les builds de Mods de Statuts (Stats doubles) ou les builds Critiques qui sont bien plus attrayants. Nous allons améliorer tous les Mods de Chance de Statut afin de renouveler leur intérêt pour être utilisés dans un build basé sur le Statut sur vos Armes:

  • Aptitude au Fusil augmente de 15% de Chance de Statut à 90%
  • Prouesse de Mêlée augmente de 15% de Chance de Statut à 90%
  • Tir Assuré augmente de 15% de Chance de Statut à 90%
  • Habile du Canon augmente de 30%, Chance de Statut à 90%

 
Pourquoi:
Il s'agit d'un changement attendu depuis longtemps qui se développera lorsqu'il sera associé au changement ci-dessus, qui donne un sens au Statut > 100%. Le but est de donner à votre Arsenal une légère secousse au niveau de ce que le Statut peut signifier pour votre Collection! Il s'agit d'une augmentation générale pour le Statut au niveau de sa puissance. 

 

 

17 ) Marqueurs de grenades
Parfois, les ennemis sournois de Warframe décident qu'il est préférable de rester en sécurité derrière leur couverture et de simplement jeter des surprises explosives aux Tenno. Ils font cela quand vous êtes immobile pendant de longues périodes. Il y a quelque temps de cela, nous avions ajouté un avertissement sonore pour que les grenades lancées bipent, mais d'expérience cela a montré qu'ils étaient toujours faciles à manquer pendant le chaos des combats. Un marqueur visible dans l'ATH et un avertissement lumineux ont été ajoutés aux grenades qui sont lancées vers vous afin de vous permettre de mieux réagir. EN PLUS, vous pouvez maintenant tirer sur la grenade avant qu'elle n'explose, vous permettant une revanche tactique!
 
Pourquoi:
Une plus grande attention portée aux Grenades était une des requêtes de la communauté afin de mieux aider à gérer le rythme de la bataille. Nous ajoutons cela pour permettre aux joueurs d'avoir plus de choix tactiques au niveau de leurs stratégies. 

 

 

18) Murmures des Liches Kuva / Corrections
Les Murmures Requiem obtenus suite à un échec d'élimination de la Liche Kuva seront maintenant partagés une nouvelles fois avec toute l'escouade!  

Pourquoi: faisons un petit voyage dans le passé: nous arrivons à la mise à jour "Le Sang Ancien: correctif 26.0.5" où nous avions réglé le souci où tous les joueurs progressaient au niveau de leurs Murmures Requiem pour leurs Liches chaque fois qu'un membre de l'escouade échouait dans sa tentative d'élimination de sa Liche Kuva. Nos intentions d'avoir une Liche Kuva liée uniquement à son joueur respectif étaient authentiques mais le feedback des joueurs a mis en avant qu'il s'agissait d'une fonctionnalité intéressante pour le système des Liches Kuva compte tenu de son rythme pour arriver à une tentative réussie. Nous avons de plus grands projets pour connecter les Liches à d'autres systèmes, mais ce changement sera le seul prêt pour notre mise à jour principale! 
 
Changements & Corrections concernant le système des Liches Kuva:

  • Ajout de nouveaux Effets visuels après une Fusion de Valence réussie! 
  • La section du Codex concernant les Liches Kuva a maintenant des onglets pour les Liches: actives, vaincues, converties, et échangées!
  • Diminution des chances de voir apparaître une mission d'Extermination dans  les secteurs contrôlés par la Liche Kuva afin de permettre des modes de jeu plus variés. 
  • Correction d'une seule Arme Kuva gardant ses bonus innés de Dégâts et le nom de la Liche Kuva associée lorsque vous réclamiez plusieurs Armes Kuva d'un coup en utilisant la fonction "Tout Réclamer" dans votre Fonderie.
         · Cela corrige de manière rétroactive les Armes Kuva qui ont perdu leurs bonus innés aux dégâts en leur redonnant leur amélioration aléatoire. Malheureusement le nom de la Liche Kuva ne peut pas être aussi facilement associé à l'Arme Kuva, du coup ces Armes corrigées auront un nom par défaut (Tonkor Kuva, Bramma Kuva, etc.). 
  • Correction d'un souci où la Liche glissait lorsque mise à terre alors qu'elle esquivait.
  • Correction des Liches Kuva à terre et qui arrivait quand même à vous briser le dos (fonctionnalité enlevée avec la 27.1.0) en étant invisible. 
  • Davantage de corrections apportées aux Liches Kuva ayant la pouvoir "Ruse" et qui n'avaient pas le même casque de Warframe sur les clones si un casque alternatif était équipé au moment de la création de la Liche. 
  • Correction du bouton pour la Liche Kuva n'apparaissant pas dans l'IU dans de rares cas où une saison des Ondes Nocturnes n'était pas active. 
  • Correction d'un petit décalage des Effets du Bramma Kuva quand il rechargeait. 
  • Correction de la possibilité d'outrepasser le délai de récupération entre les tirs avec viseur du Quartakk Kuva et du Quatz Kuva et son activation ou non.
     

 


19 ) Aperçu de l'option de rendu HDR (optionnel)
Les joueurs avec une Carte Graphique et un écran supportant le HDR pourront avoir un aperçu de notre nouvelle technologie!
 
Pourquoi:
Warframe est un jeu dynamique - et inclure notre support HDR permettra à ceux ayant le matériel nécessaire de découvrir cette nouvelle richesse! 

 


20 ) Aperçu du Rendu Différé (optionnel)

Au cours des derniers mois nous avons mentionné que notre moteur graphique recevait des améliorations graphiques. L'heure est venue de mettre cela en place dans cette mise à jour principale pour vous donner l'option de voir notre Rendu Différé! Cela donnera un aspect plus beau que jamais à Warframe, avec de meilleurs ombres, reflets, réactivité par rapport à l'éclairage, et plus encore!

Pourquoi:
Les graphismes sont également importants, et nous avons des membres de l'équipe qui sont ravis de pouvoir implémenter les dernières avancées visuelles à notre technologie! 

 



ARTICLE BONUS 21: CHAMP DE VISION

Tout beau tout chaud; nous avons augmenté le FOV (Champ de vision) max de 78 à 90!

Avant, à 78:f9c85ffc1072b3c01c606dcf0b5195da.jpg


Après, à 90:9bc51707a085609583e1da670b7ce304.jpg

Pourquoi:
Des joueurs qui changent leur paramètre FOV, à peu près 84% le mettent au max. Vous vous demandez peut-être: "Pourquoi ne pas l'augmenter davantage?". Cela se résume à la potentielle perte de fonctionnalité de divers aspects du jeu (IU, FXs, etc.) lorsque vous utilisez un FOV en mode ultra. Nous espérons que vous apprécierez quand même cette augmentation pour le moment!

 

 

Fin: 20 sections plus tard.

Ceci marque la fin et cela mérite d'être répété: Warframe vise toujours à s'améliorer. Vous avez peut-être remarqué quelque chose lors de votre lecture: beaucoup de choses sont sur le point de changer dans Warframe. Si vous jouez depuis longtemps, vous avez remarqué quelque chose d'autre: Warframe change constamment. L'essence de Warframe est toujours celle de la puissance avec des centaines d'outils vous permettant d'être une force destructrice dans le Système Origine. 

Les Warframes n'ont jamais été aussi meurtrières et puissantes que dans la version actuelle de Warframe. Nous ne cherchons pas à les affaiblir mais nous souhaitons que cette puissance soit cohérente dans notre développement. Les mots nous manquent afin de vous transmettre notre gratitude pour avoir pris le temps de lire cet Atelier et nous espérons que cela vous guidera lorsque ces changements seront implémentés. Nous nous reverrons début mars avec cela, puis peu de temps après avec "Opération: Incursion Écarlate"!

 

 

Section Bonus:

Si vous attendez du nouveau contenu - 2 Mises à jour majeures arrivent! "Opération: Incursion Écarlate" arrive bientôt avec un événement massif concernant l'histoire du jeu, puis "The Deadlock Protocol" (traduction à venir) qui viendra ensuite avec le Refonte Corpus et la sortie de Protea!

Warfame_WhatsNext_1080p_WithDates.jpg

Edited by [DE]Vicky
Correction de l'explication des dégâts de zone d'effet

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Si cest envisagé la semaine prochaine sur PC, nous sur switch on l'auras certainement dans 3semaines - 1 mois.

Enfin...

Cest du lourd cest bien. Plein de positif 

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Posted (edited)

La vache, beaucoup de changements bienvenus! Merci pour le compte rendu @[DE]Kev, et hâte de tester tout ça.

Edited by enkilal

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voyant le jeu celon les yeux de gros rajeu HL je vois :
pour les arcanes

Révélation

 si on omet des phase de recuperation (peut etre necessaire pour equilibrage )
nerf total des build se servant de l'arcane energetique, avant le fait de recupéré instantanement l'energie passait outre le fait d'avoir une consomation en continue.juste le fait de rajouter une duré rend l'arcane inutile pendant tout sort canalisé ...

pareil pour l'arcane gardien ... avant avec un bonus de 600 point pas pourcent on avais des warframe comme nyx qui pouvais utiliser l'arcanne pour survivre ... avec un pourcentage et sa faible valeur de base (15 ) on dit adieux  je supose aussi ... et nerf sur toute frame n'ayant pas 100 d'armure.

concernant l'acane égide  passer d'une valeur  plate a  +30% de Recharge de Boucliers ,,. a voir sur comment cela fonctionne mais je vois un gros risque d'etre rendu inutilisable sur une certaine hildryn, ça faisait partit d'un des confort  pour une utilisation en montée de niveau.

domage a soi meme

Révélation
Citation

À la suite de ce changement systémique global, les Armes avec Déstabilisation recevront environ 20% de bonus à leurs Dégâts et toutes les Armes AoE recevront une réduction de 50% à leurs Dégâts radiaux à proximité de l'impact central.

j'espere que pour la reduction des degats c'est une ereur de traduction et que c'est plutot les degat reduit en s'eloignant du point d'impact ... sinon quel est l'utilité de bien viser ?

11) Nettoyage des Récompenses: missions de base. : merci pour les debutant il's en ont besoin et merci pour ceux qui lisent ces tables

13) les pack de 100, a voir sachant que en dojo ce sont des recharge de taille (moyen) et que en syndicat ce sont des (larges) , donc celon la taille des recharge cela peut etre bien comme inutile.

14 Mods pour Sentinelles: Utilisation partagée autorisée  juste merci , je vais pouvoir y aller sans reflechir pour les nouvelles armes XP...

15 Intérêt d'un Statut supérieur à 100% a voir sur les fusil a pompe et les pistolet a pompe  car je sent des petits soucis sur certain build

16 le depoussierage  ... faites atention a pas eternuer au vu du tat de poussiere.

17 GRENADE a voir si cela ne va pas etre l'indicateur affiché de trop.

18 )kuva liche des changement bienvenu meme si deux arme meriterais un petit changement (le brak et le kohm) reduire a 6% des degat une fois la portée max depassé etait peut etre le nerf de trop qui rend les versions kuva moin interessante que leur consoeur (sans riven dans les 2 cas)

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@toudy49 En ce qui concerne la réduction de dégâts, c'était bien une erreur de traduction. Corrigée par ceci:

À la suite de ce changement systémique global, les Armes avec Déstabilisation recevront environ 20% de bonus à leurs Dégâts et pour ceux ayant une Zone d'Effet, ceux-ci verront une Diminution des Dégâts graduelle en fonction de la portée optimale allant jusqu'à 50% aux limites de la zone d'effet.

 

Corrigé dans le message original

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Posted (edited)
Le 02/03/2020 à 17:25, [DE]Kev a dit :

Il convient de noter que nous corrigeons une incohérence de l'IU qui n'affecte que l'affichage. L'Arsenal montre en ce moment la Chance de Statut affectée par le Tir Multiple, ce qui rend confuse la lecture de la nouvelle valeur >100%. Par exemple, l'Arsenal pourrait dire 120% mais en réalité la Chance de Statut n'était que de 80%. Le Tir Multiple n'affecte pas les Stats Critiques (qu'il s'agisse des Chances ou des Multiplicateurs de Critique). Nous allons donc corriger cette incohérence au niveau de l'affichage. Le Tir Multiple a maintenant sa propre Stat. 

Rien que pour ça (mais pour tout le reste aussi, hein), un grand MERCI!!!! 🙌

Edited by GilgaMelchi

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Il y a 19 heures, toudy49 a dit :

13) les pack de 100, a voir sachant que en dojo ce sont des recharge de taille (moyen) et que en syndicat ce sont des (larges) , donc celon la taille des recharge cela peut etre bien comme inutile.

En tant que gros consommateurs de "pad" durant mes chasses à l'eidolon, l'arrivé de ces packs de 100 est une bénédiction, devoir recrafter l'équivalent de 100 pack large avec la formule X10 prend bien 10 minutes l'air de rien.

Bref un schéma au combien utile!

Tout comme le reste de cette maj "qualité de vie" , même si j’attends de voir les modifications final sur les arcanes et jugé sur le terrain (et sur le papier) ce qu'il en ressort

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