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2020年初のメインラインアップデート:3つのR「見直し(Review)、リフレッシュ(Refresh)、そして変更(Revise)」


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2020年初のメインラインアップデート:3つのR「見直し(Review)、リフレッシュ(Refresh)、そして変更(Revise)」 

「深紅の槍」作戦が3月に実装される予定です。この大規模イベントでは「作戦リンク」 (以前は分隊リンクとして知られていました)を使えるようにる予定です。 「深紅の槍」作戦は、新しいシネマチックとともに世界の利害関係を更新します。 準備を整えてください、テンノよ。センティエントの脅威は古の対戦以来、見られなかった威力を展開しています。 この作戦は今年実装されている新コンテンツの一部にすぎません。 「深紅の槍」作戦が実装される前に、Warframe歴史上最大数の変更点をもたらすメインラインアップデートをお届けします。 この非常に長いワークショップでは導入される予定であるオーバーホール案や「クオリティ・オブ・ライフ」を改善する変更点などをご紹介します。 
 
私たちはもともと、このワークショップで紹介されるコンテンツを「深紅の槍」作戦と同時に実装する予定でしたが、2つのアップデートに分けることにより、皆さんにまず変更点を楽しんでいただきたいと思っています。 PC版では来週の始めに実装される予定です。 変更を重ねた後、Warframeの歴史上最大の作戦である「深紅の槍」作戦へお招きします。 さて、次の目次欄では20の主な改正点がリストアップされます。 
 
この記事が長すぎると感じる場合は次のビデオをご覧ください。 

 

目次

プロローグ: このワークショップを紹介する背景
1)レールジャックに関する変更点
2)レールジャックに関する修正点
3)装甲、ヘルス、シールドに関する変更
4)感染ダメージ 
5)AimbotなみのAI 
6)シールドゲーティング
7)自爆ダメージに関する変更 
6)掘削機のヘルス・シールドのスケーリングに関する変更点
9)TitaniaとVaubanに関する変更点
10)報酬に関する変更:ノード 
11)Dev Workshopパート2で紹介されたUIに関する変更点 
12)一度に100個作れるリストア設計図が誕生
13)センチネル MOD: 共有使用が可能に
14)アルケインに関する変更
15)ステータスが100%以上には意味があります 
16)属性MODのバフ 
17)手榴弾マーカー
18)クバ・リッチ:死者のささやきに関する変更、修正
19)遅延レンダリングのプレビュー(オプショナル) 
20)HDRレンダリングのプレビュー(オプショナル) 
ボーナス項目:視野(FOV)
エピローグ: 20の変更項目を説明した後 


プロローグ: このワークショップを紹介する背景 
WARFRAMEに関する変更からダメージシステムまでをタッチするこのような長いワークショップを紹介するにあたり、 皆さんは「なぜ?」と問いかけているかもしれません。 各変更項目には、 なぜ変更を入れようと考えたかなどの背景をできるだけ詳しく、わかりやすいように説明しました。『Warframe』開発チームではゲームを常に進化させる努力を重ねています。 そのため毎年、リスクが高い変更点なども導入してきました。去年は近接システムのオーバーホール、数年前には動き方の大幅な変更を導入しました。
 私たちは過去3か月間たくさんのシステムを見直して、今回「見直し(Review)、リフレッシュ(Refresh)、そして変更(Revise)」というシンプルなモットーのもと、今回のアップデートに踏み切ることにしました。  ゲームの仕組みの根本的な矛盾に対処しながら、手つかずのままになっていたゲームシステムを更新することを目指しています。 

『Warframe』は常に威力を保ち、数百以上のツールを使いながら高い破壊力でOrigin太陽系を守り抜くゲームであります。 また、7年もの歳月をかけて進化し続けてきた『Warframe』はゲーム実装当初に比べてより致命的で効果の高いものになっています。私たちはこの威力を軽減するつもりはありません。どちらかといえば、「どうやって威力を保ちながらゲーム内の一貫性をキープできるか」という思いをベースに議論を重ねています。 このワークショップでは「3R」モットーを基準にして執筆しました。 
 

  • PC版では、アップデートが実装された週末にアフィニティ2倍ウィークエンドを開催します。 
  • コンソール版でも、アップデートが実装された週末にアフィニティ2倍ウィークエンドを開催します。 

レールジャックに関する変更点  
『流転する形成』クエストを完了するとレールジャックを入手することができます。しかし集めた統計を見直したところ、多くのプレイヤーがクエストを完了していないことが判明しました。 そのため、クエストで集めることができていた設計図の素材コストを66%から75%ほど引き下げることを決め、各製作時間を12時間から6時間まで短縮します。

皆さんは次の三つのシナリオの一つに当てはまるでしょう。

1)『流転する形成』クエストまだ始めていない まだ始めていない場合は素材コストが抑えられている状態でクエストを始められます。
2)『流転する形成』クエストをすでに始めている クエストを少しでも始めた方には即時修理ドローンを1つ差し上げます。そして次のステージから新しい素材コストが適用されます。 その上、調整前に使った素材コストの差額は返却されます。
3)クエストを既に完了している クエストを既に完了している方には即時修理ドローンを2つ差し上げます。 素材コストの差額は全て返品されます。 
 
この変更が入る背景
『流転する形成』クエストを完了したプレイヤーの数を見直したところ、主にベテランプレイヤーがクリアしていることを確認しました。また、このクエストをデザインした時、私たちは上級者プレイヤーへ向けて開発されました。
しかしこれから実装される『深紅の槍』イベントなどで様々なレベルのプレイヤーがアクセスできるように調整したいと思いました。そのため今回レールジャックを製作するときに立ちはだかるバリアを取り除こうと考えたところこの変更にたどり着きました。 すでにクエストを完了した方には即時修理ドローンを二つを差し上げます。 『流転する形成』クエストを進行中の方には即時修理ドローンを一つ差し上げます。  即時修理ドローンをご存知でない方へ:このアイテムはヴェールプロキシマのミッションからレア枠でドロップします。またこのドローンは兵装や素材を瞬時に修理します。

レールジャックに関する修正点

今回のアップデートでは45以上ものレールジャックに関する修正が導入されます。修正される予定の、代表的な不具合は次の通りです。
 
• 「戦略的効率化」(性能値ランク6)がフラックスエネルギーのコストを改正しない問題を修正。
• 「反射照準」(性能値ランク10)がレールジャックのヒットスキャンレーザー武器を使っている時、プレイヤーのターゲットレティクルが一番近い敵へ的を絞らない問題を修正。 
• 最大ランクまで上げた「テザー」アビオニックが意図されているように上限6体の敵をリンクしない問題を修正。
• オペレーターとしてレールジャックミッションへ挑んでも特定の性能値が使えない問題を修正。
• クライエントがミサイルプラットフォームへ搭乗中にコアを破壊すると発生するクラッシュを修正。
• クライエントがレールジャックミッションにローディングすると機能が失われる問題を修正。
• クライエントとしてプレイ中、爆発しているクルーシップや船を脱出しようとする時にアークウイングスリングショットを使用すると無限のボイドへ落ちてしまう問題を修正。 
 
など盛りだくさんです。
 
この変更が入る背景:このカテゴリーは特に説明する必要もないでしょう。 毎日フォーラムでは数々のレールジャックに関する不具合の報告が届いています。そのため開発チームではこれらの不具合をできるだけ早く修正できるよう努めています。  

装甲、ヘルス、シールドに関する変更
このセクションでは敵のアーマー、ヘルス、シールドが変更される前と後のシナリオについてご説明します。 このセクションを読んでいただくと、私たちが変えようとしている項目、その変更する理由などが解るかと思われますが、実際にプレイして体感してみてください。 今まで使用していたビルドを見直すことが必要になるかもしれません。

変更前:指数曲線上の装甲値、シールドそしてヘルス
変更後:Sカーブに乗っている装甲値、シールドそしてヘルス 

ダメージに関する変更:
敵のダメージ出力は現在のものに近いはずですが、プレイヤーがゲーム内でダメージを受ける仕様が変わります。 


ダメージタイプに関する変更

• 切断効果はシールドを無視せず、代わりにシールドへ持続ダメージを与えるように。 しかし切断効果はこれまで通り装甲値を無視します。 
• これまで毒ダメージは25%のボーナスで装甲値に適用されましたが 、 他の効果と重複しないよう、毒効果はシールドを無視し、切断効果は装甲値を無視するように変更されました。 


プレイヤーステータスに関する変更

これまでプレイヤーのシールド、ヘルス、装甲値はAIと共有の弱点や耐性を持っていました。

今回のアップデート後では、プレイヤー「テンノ」としてシールド、ヘルス、装甲値が独立したステータスとして変更されました。 これにより、これまでの全弱点と耐性が無効化されます(後日調整の可能性があります)。 実装後プレイヤーのシールドは受けるダメージの25%を減少するように変更され、 プレイヤーのシールドは独特のルールに従いリチャージします。 シールドのリチャージのクールダウンはそれまでのシールド消費量によって変動します。 量を問わず、シールドが少しでも残っていた場合のシールドリチャージクールダウンは1秒に設定されており、 シールドが完全に枯渇した場合のリチャージクールダウンは4秒に設定されます。

プレイヤーのシールドに関する変更は後に触れられる「シールドゲーティング」に関する問題への対策の一部でありますので、詳しくはシールドゲーティング欄でご確認ください。

 

変更が入る背景:もう一つの理由としては、現状の装甲値の仕様とそれに関するダメージ減少が基となっています。 これまでMOD構成においてオーラMODの「Corrosive Projection」一枚で全てが解決してしまい、 安易かつ安定であるほど、構成の種類にバラつきがあまり見られませんでした。 これらの変更により、新しい構成が芽生える事を期待しています。 まずは装甲値の仕様変更から始め、今後のフィードバックにより他のステータスも変わる可能性があります。 

 

感染体のダメージ

ダメージ仕様の変更において、感染体にも変更が入ります。 感染体の大半が近距離で攻撃を行い、発生までに時間が掛かっていました。そのため、今回のアップデートでは感染体が与えるダメージが上昇されます。 素早く回避しながら攻撃する事で感染体の群れを対処してください。

変更が入る背景:『Warframe』では高い機動力が求められ、今後はどう攻撃を耐えるかだけでなく、どう攻撃を回避するかが試されます 。

AimbotなみのAI

敵は今までレベルが高ければ高いほど射撃の精度が向上していました。 高レベルの敵は100%ではありませんでしたが100%にとても近い数値の精度を誇っています。 プレイヤーの動き方やMODによって精度を抑えることが可能でしたが、敵はしばしばAimbotを使用しているように攻撃してくることもありました。 そのため今回のアップデートで敵のレベルと精度を切り離すことにより、敵はAimbotを使用しているような行動を取らないようになります。

変更が入る背景:この変更により高いレベルのミッションの敵の難易度のバランスを保てるようになります。 この変更により、攻撃を仕掛けられてもあまり命中しないことに気づくかもしれません。また、他の変更点と重ねると、Warframeの敵の行動に関する基本的なメカニズムの更新の一部となるでしょう。

シールドゲーティング:味方と敵

味方の場合:「シールドゲーティング」とは何か、まずご説明します。 シードゲーティングとは、WARFRAMEのシールドが有効な時に致死的な一発ダメージを回避できるシステムです。 単純に言えば、シールドが残っている時に(特にシールドベースのWARFRAMEに対して)一発で倒される回数を減らすシステムです。 シールドが有効の場合、敵から仕掛けられたヒットが残っているシールドを全て削っても、ヘルスに影響を与えないように変更されます。また、ヘルスは攻撃を受けても一定時間、ダメージを受けない時間が設けられます。 この守備時間が失効すると、通常通りヘルスダメージを受けます。 そして、シールドが有効な場合、ヘルスは切断状態異常ダメージを受けないように変更されます。 

敵の場合:敵は(特にコーパス勢は)このシールドゲーティング機能を少し受け継ぎますが、プレイヤーのスキルによってあまり影響を受けないようになります。 例えば、ヘッドショットや弱点に対する攻撃を使うと、コーパスのシールドゲーティング機能をバイパスできます。 さらに、シールドゲーティングをヒットした時、その5%のダメージ値は敵のヘルスをターゲットにします。この変更により、たくさんのフォーマを付与した武器は低レベルの敵をヒットするとシールドゲートをヒットするだけでなく、ヘルスに対して重大なダメージを与えることができることを意味します。 すなわち、シールドをMODを使ってまたはプレイヤーのスキルを用いてバイパスできる機能であれるようなデザインにしたいということが目標です。 また切断状態異常はシールドに対して持続ダメージを与えるようになり、その一方毒ダメージは現在の 仕様(シールドをバイパスして敵のヘルスに直接攻撃を仕掛ける)を継続します。 WARFRAMEアビリティを使って攻撃を仕掛けた場合、敵のシールドゲーティングを無視します。例えば、アビリティ攻撃のダメージ値が敵のシールド値を超える場合、ヘルスにもダメージを与えることを意味します。 


この変更が導入される背景:今回この味方と敵のシードゲーティングを変更する理由は二つあります。一つ目はコーパスミッションに対してプレイヤーのスキルを磨くことにより、攻撃を強化できる仕組みを導入したかったからです。そして二つ目は、「やわらかい」Warframeが他の硬いフレームに対して劣っていた、シールドを中心にしたビルドを組めるようにという意図があります。 毒ダメージや状態異常はコーパス勢やシールドを持つ敵に対して引き続き効果的でしょう。 

アルケインに関する変更
アルケインシステム実装から数年、新しいアルケインと入手場所の追加に加え、以下の変更点を実装します:
• Warframeとオペレーターアルケインの最大ランクを3から5へ引き上げます。 「アルケイン蘇生」機能はランク3から始まるボーナスです。 
• アルケインの威力はランク5で通常版の1.5を装備しているかのように振舞うよう、次のように変更します。
 

Spoiler

アルケイン アクセラレーション
ランク5で:クリティカルヒット時:
30%の確率で9秒間プライマリ武器に90%の発射率が与えられる。 
 
アルケイン イージス 
ランク5で:自シールドダメージ時:
3%の確率で12秒間+30%のシールドリチャージが与えられる。


アルケイン アジリティ
ランク5で:ダメージ時
60%の確率で18秒間+60%のシールドリチャージが与えられる。

アルケイン アラクネ 
ランク5で:ウォールラッチ時:
30秒間ダメージが150%。
クールダウンを追加
 
アルケイン アベンジャー
ランク5で:ダメージ時
21%の確率で12秒間45%のクリティカル率

アルケイン アウェイクニング
ランク5で:リロード時
60%の確率でセカンダリ武器に24秒間、150%ダメージ。

アルケイン バリア
ランク5で:自シールドダメージ時:
6%の確率でシールドを即時回復.

アルケイン ブレードチャージャー
ランク5で:プライマリ武器でのキル時
30%の確率で12秒間、300%近接ダメージ。
 
アルケイン ボディガード 
ランク5で:近接武器で30秒内6キル時
コンパニオンを回復 
 
アルケイン コンサクエンス
ランク5で:ヘッドショット時
100%の確率で18秒間60%のパルクール速度。 

アルケイン ディフェンス[未公開]
ランク5で: 
102%の確率で 貫通異常状態を無効化。
 
アルケイン デフレクション
ランク5で: 
102%の確率で切断異常状態を無効化。

アルケイン デトックシファイア[未公開]
ランク5で: 
102%の確率で毒異常状態を無効化。

アルケイン エナージャイズ:
ランク5で:エネルギーオーブ回収時
60%の確率で近くの味方へエネルギーを補給する
持続時間とクールダウンが追加されました(アクティブな間は再発動できません)

アルケイン エラプション
ランク5で:エネルギーオーブ回収時
100%の確率で近くの敵をノックダウンする. 
 
アルケイン フューリー
ランク5で:クリティカルヒット時:
60%の確率で近接武器に18秒間、+180%ダメージ追加。
 
アルケイン グレイス
ランク5で:自ヘルスダメージ時:
9%の確率で9秒間、毎秒+6%ヘルス回復。
クールダウンが追加されました(アクティブな間は再発動できません)
 
アルケイン ガーディアン
ランク5で:ダメージ時
15%の確率で30秒間、+600%装甲値。
 
アルケイン ヒーリング
ランク5で:
+102%の確率で 放射線異常状態を無効化。
 
アルケイン アイス
ランク5で:
+102%の確率で火炎異常状態を無効化。
 
アルケイン リクイッド[未公開]
ランク5で:
+102%の確率でガス異常状態を無効化。
 
アルケイン モーメンタム
ランク5で:クリティカルヒット時:
60%の確率で12秒間+150%のリロード速度がスナイパーライフルに与えられる。
 
アルケイン ナリファイア
ランク5で:
+102%の確率で磁気異常状態を無効化。
 
アルケイン ファンタズム
ランク5で:パリー時
45%の確率で18秒間、+60%速度。
 
アルケイン ピストリアー
ランク5で:ピストルでのヘッドショットキル時:
60%の確率で12秒間102%の弾薬消費効率
クールダウンが追加されました(アクティブな間は再発動できません)
 
アルケイン プレシジョン
ランク5で:ヘッドショット時
10%の確率で18秒間300%の弾薬消費効率
クールダウンが追加されました(アクティブな間は再発動できません)
 
アルケイン プライマリチャージャー
ランク5で:近接キル時:
30%の確率で12秒間、+300%プライマリダメージ。
 
アルケイン プロテクション[未公開]
ランク5で:
+102%の確率で腐食異常状態を無効化。
 
アルケイン パルス - ステータスを増加して、クールダウンを追加
ランク5で:ヘルスオーブ回収時:
30%の確率で近くの味方を回復する
 
アルケイン レイジ
ランク5で:ヘッドショット時
15%の確率で24秒間、プライマリ武器に+180%のダメージ増加。
 
アルケイン レジスタンス
ランク5で:
+102%の確率で毒異常状態を無効化。
 
アルケイン シールド[未公開]
ランク5で:
+102%の確率で衝撃異常状態を無効化。
 
アルケイン ストライク
ランク5で:ヒット時:
15%の確率で近接武器に18秒間、+60%攻撃速度。
 
アルケイン サバイバル[未公開]
ランク5で:ブリードアウト時
60%の確率で60秒間、-150%ブリードアウト速度。
 
アルケイン タンカー - ステータスを増加して、クールダウンを追加
ランク5で:アークウイングガン装備時:
24秒間、+1800% 装甲値。
 
アルケイン テンペランス[未公開]
ランク5で:
-90% 復活中に受けだダメージ
 
アルケイン テンポ
ランク5で:クリティカルヒット時:
15%の確率で12秒間ショットガンに+90%の発射率が与えられる。
 
アルケイン トリッカリー
ランク5:フィニッシャー時
15%の確率で30秒間透明化
 
アルケイン アルティメイタム - ステータスと持続時間を増加
ランク5:フィニッシャー時
100%の確率で30秒間、+900%装甲値。
 
アルケイン ベロシティ
ランク5で:クリティカルヒット時:
90%の確率で9秒間ピストルに+120%の発射率が与えられる。
 
アルケイン ビクトリー
ランク5で:ヘッドショットキル時
75%の確率で9秒間、毎秒+3%ヘルス回復。
 
アルケイン ワームス
ランク5で:
+102%の確率で冷気異常状態を無効化。


• 同じアルケインを同時に装着できないように変更。 
• すでにランクアップしたアルケインをランクなしのものへ巻き戻すことができる機能を追加。
• オペレーターメイガスアルケインは公式パッチノートで概説されますが、ランク5までランクアップできるようになります。 
•「深紅の槍」作戦の報酬リストにアルケインを追加。

変更が入った背景:私たちがこの変更に踏み切った理由としては、同じアルケインを2枚装備できないようにするためです。 この変更を導入することにより、過去に設置してしまった矛盾した事物を修正したいと思っています。 現在様々なビルド構成が同じアルケインを2枚使用していますが、今後は同じアルケインの装着より構成にバラエティを加える事を推すように調整されます。 アルケインは全く同じものを二つ同時に装備できるゲーム内唯一のアップグレードシステムでした。 しかし私たちはプレイヤーがバラエティに富んだビルドを組むことを促進したいと思っています。  Amalgam SerrationとSerration同時に装備できない仕組みと同様になります。 しかしランクアップの仕方を大幅に変更します。今回の変更が入るとアルケインはランク3からランク5まで上げることができるようになります。 そのため同じ効果のアルケインを2枚装備する代わりに、以前の1.5倍の効率で動作する2種類のアルケイン から選択できるようになります。 

自爆ダメージに関する変更

自爆ダメージ機能は今回撤去され、自爆ダメージの代わりに「よろめき」効果が紹介されます。 この変更により自分で自分を倒すことができなくなります。しかし、油断をするとこのよろめき効果は自分の攻撃を中断することになるでしょう。 

どこまでよろめき効果が発生するかは爆発の中心地からどこに位置しているかで決定されます。 そしてすでにゲームに導入されている自爆ダメージ関連のMODは新しいよろめき効果を表示するようになります。 

また、新しいよろめき効果が紹介されるため、10種類以上の回復アニメーションが導入されます。 

この動画では実際にどのようなアニメーションが導入されるか表示します(開発ビルド)。

https://content.invisioncic.com/Mwarframe/monthly_2020_02/SelfDamage_DevBuild_compressed.mp4.ffa5fc9bba193957b5ea16bd4d604af7.mp4


この変更に加えて、現在自爆ダメージがない強力なAoE武器の一部によろめき効果が追加されますが、プレイヤーの極端な不正確な攻撃の場合にのみ発動します。 

またこのシステム変更によって、よろめき効果がある武器のダメージは約20%のバフを受け、AOEを含める時は中心の衝撃から50%の放射線ダメージ減衰を受けることを意味します。

変更が入る背景:自爆ダメージは以前、他の武器に比べて流れを中断する死を招いていました。このよろめき効果を導入することにより、欠点をハイライトせずにWarframeで強いダメージを与える武器を継続して使えるような仕様となります。 現在自爆ダメージを与える武器はこの新しい仕様へ変更され、Warframeから自爆ダメージ機能は撤去されます。 

掘削機のスケーリング

発掘ミッションはゲームが誕生してから常に同じ特性を持っていました。掘削機はミッションの難易度に関係なく、すべて500シールド、そして2500ヘルスを持っていました。 今回のアップデートでは、ヘルスとシールド共々、機動防衛ミッションのターミナルと同じようなスケーリングを用いるようになります。 またシールド回復はヘルスのパーセンテージを使用するようになります。 そのため特定の値ではなくシールド値にスケーリングするようになります。 

DevWorkshop_Excav.jpg

変更の背景:この変更により発掘ミッションも他のミッションタイプと同様、スケーリングするような仕様を用いるようになり、 ミッションタイプの一貫性を保てるように努めます。  

TitaniaとVaubanに関する変更点:

このセクションではDev Stream 137回で発表された内容を紹介して、メインラインアップデートでこれらの項目が実装されます。 
• Spellbind:一番目のアビリティは長押しすることで状態異常無効化を自身に付与します。 以前は自身の真下に照準を向けてアビリティを使用する必要がありました。
• Tribute: 使用するTrituteの種類が選べるようになります。Ivaraの矢や、VaubanのMinelayerと同様の方式で、バフの種類をサイクルします。
• Lantern: Lanternの効果を受けた敵がその場に固定されるようになります。これにより、敵を誘引する効果のコントロールが容易になるでしょう。
• Razorwingに新しい視覚効果が追加されます!
• RazorwingのフライトモデルはSkywingのコントロールと同じような機能を取り組むようになります。 

変更の背景: Titaniaは有能なプレイヤーに対して強力な助っ人となる可能性を秘めています。 これらのリワークによって「迫りよる戦争」でTitaniaを使うプレイヤーが増えることを期待しています。 
 
Vaubanの装甲値

Vaubanの基礎装甲値は50から150へ上昇して、Vauban Primeは100から200まで上昇します。 
 
変更が入った背景:CC効果や戦略を失敗してもすぐに死なないようにするためこの変更を導入します。
 

報酬に関する変更:ベースミッション

今回のメインラインアップデートではベースミッションに関する変更が入ります。 現在のドロップテーブルはこのウェブサイトからご覧ください:www.warframe.com/droptables

この変更は、例として1つのノードの観点から伝えられますが、同じ仕様がゲーム全体のベースミッションに適用されます。つまり、星系マップ上のベースノード(Index、オープンワールド、Rathuum、暗殺などの特別なミッションを除く) を指します。

例えば、フォボスのMemphisノードを例として取り上げます。

ベースミッションから基礎報酬リストが撤去されます。 例えばフォボスのMemphisからは500、1000、1500クレジット貯蔵庫が撤去されます。加えて15と50Endoも取り除かれます。 この変更が導入されると、各カテゴリーで2000クレジット貯蔵庫または80Endoドロップがキープされます。また、以前の金額の合計をまとめた報酬がドロップする確率があります。

変更の背景:この変更ではミッションタイプの見直し、またはあまり好まれない報酬の入れ替えを意味します。 現在基礎星系マップのノードはゲームを惑星から惑星へ進行させるために設置されていて、 一般的な報酬(クレジット、Endoなど)や特定のアイテム(Ivara、Nidusなど)を報酬としてドロップします。 一般的で優先順位の低い報酬を撤去することにより、初めてプレイする初心者にとってより充実した報酬を受け取れるような仕組みを導入する予定です。 この点については、後日もう少し詳しく説明する予定です。

UI画面に関する「クオリティ・オブ・ライフ」の向上

最近公開したUI画面に関するDev Workshopの概要と実装されるアイテムの確認です。https://forums.warframe.com/topic/1166994-why-do-we-ui-like-we-ui-part-ii/#comments 
 
• アイテムラベルは デフォルトでオンですが、オフにすることも可能に。 
• アビオニクス画面から「長押しで確認」機能を撤去。 
• 性能値画面から「長押しで確認」機能を撤去。 
• 「長押しで確認」機能を蘇生アクションへ追加することにより、間違ってミッションを中止しないように。この問題は特に仲裁ミッションでコントローラーを使用していると発生していました。 
• 死亡画面は(あなたは死亡していても他のプレイヤーはミッションを継続している場合)HUDを表示し続けるので、ミッションと分隊の統計を回覧できるように。 
• Dojoのペイロード画面へ「すべてフォージする」ボタンを追加。 
• DPDに詳しい統計を表示。 
• コントローラーによる一般的なスクロールバーの使いやすさの向上。 
 
変更の背景:Dev Workshopで概説したように、フィードバックに基づいてUIに関する項目を決定することを目指しています。 


 
一度に100個作れるリストア設計図が誕生

私たちは今回一度に100個製作できるリストアアイテムの研究や設計図を導入します。 クランのDojoリサーチを訪問して、レールジャック用の素材を集めよう。 

研究が完了すると、一度に100個のリストアアイテムが製作できるようになります。製作コストは10個リストアアイテムとスケーリングされます 。
 
変更が入った背景:皆さんが大好きなリストアアイテム。 ミッションで使う頻度が多くなったかと思います。1分間で10個製作できるより100個製作できる方法が効率アップするので今回の変更に踏み切りました。 研究はレールジャックミッションから得られる限定素材アイテムも必要となってきます。そのためレールジャックから得た素材を研究に対して使うこともできます。 

センチネル MOD の共有
現在センチネル武器とWarframe武器はMODを共有できません。そのため最大ランクのSerration ModをもっているとセンチネルとWarframe武器の間で共有できないことを意味します。 そのため皆さんは、センチネル武器を違うクラスの武器へ変更したり、重複したMODを入手することが必要でした。
 
今回私たちはこの条件を撤去して同じMODを共有できるように変更します。 
 
変更が入った背景:私たちのシステムが皆さんの時間をとることが多くなりました。 センチネルのために重複したMODを集める手間を省けるようこの変更に踏み切りました。 

「101%以上」に重要性を 
数年前にオレンジ色と赤色のクリティカルダメージを追加し、101%以上のクリティカル率を達成した場合のボーナスを加えましたが、 状態異常率に関しては、100%を達成した場合、確定での効果付与以外何もボーナスが加えられませんでした 。 

今回の変更では状態異常率が101%以上を超えた場合、1回のダメージで2つの状態異常効果を付与できます。 例として、もし武器の状態異常率が200%で爆破と毒ダメージが施されている場合、1回のショットで両方の状態異常効果を付与できるようになります。

一度の攻撃で2つの状態異常効果を付与するだけでなく、今後は敵に同じ効果を付与した場合ボーナスが加算されます。 例として、衝撃効果が既に付与されている敵に追加で衝撃効果を付与した場合、範囲判定のあるノックダウン攻撃が発生します。 各状態異常効果の追加効果の一覧と詳細はアップデート実装後のパッチノートを確認してください。 

なお、この変更により表示のみのUIの一貫性も向上されます。 現在アーセナルではマルチショットによる状態異常率の変動を表示しますが、このままでは今後実装される「101%以上」の表示が混乱を引き起こしてしまうでしょう。 なぜなら、アーセナル上では120%と表示されても、実際の状態異常率は80%である場合があるからです。 これまでクリティカル率とダメージを変動するマルチショット効果が無かったため触れられませんでしたが、今回のアップデートではこのUI表示の修正に踏み切り、 マルチショットには独自のステータスが表示されるようになります。 

これまでショットガンの状態異常率は付け焼刃的な調整が行われていました。 例えば、現在99%の状態異常率を持つショットガンが発射する各ペレットの状態異常率は約35%です。 しかし状態異常率が100%の場合は、各ペレットの状態異常率も100%になっていました。 たった1%の違いでこれだけの差があるのはなぜでしょう。 この問いの答えを出すにはUIがどれだけ現実的な数字を表示するかを検討する必要があります。 もし状態異常率100%を記録するショットガンを発射し効果が正しく配分されなかった場合、UIの信頼性が疑われます。 この現象を免れるため、今後ショットガンは特殊なケースとして扱われ、状態異常率の調整されるでしょう。

まず、各ショットガンの状態異常率が最低3倍になり、 UI上では各ペレットの状態異常率が表示されるようになります。 

 

更に、これまで重複が不可能であった状態異常効果(貫通、冷気、磁気、放射線、感染など)も重複するように変更されます。 詳細は実装と共に公開されます。 
 
今後の課題として、長年トップの座を君臨していたクリティカル構成の仕様を変更せずに、各武器の状態異常率をどう強化するかが挑戦となります。 

状態異常率MODの強化
状態異常率MODは数年前に追加されましたが、現状あまり使われていません。状態異常を活用する構成でもあまり使われず、クリティカル構成の強さも無視できません。 よって各状態異常率MODを大幅に強化し、今後武器のMOD構成に含まれるよう次のように調整します:

「Rifle Aptitude」MODの状態異常率を15%から90%に上昇。
「Melee Prowess」MODの状態異常率を15%から90%に上昇。
「Sure Shot」MODの状態異常率を15%から90%に上昇。
「Shotgun Savvy」MODの状態異常率を30%から90%に上昇。
 
変更が入った背景: この変更点は先の状態異常率の上限解放にちなんだ調整です。 これにより今後登場する構成で状態異常が視野に入れられる事を期待しています。 強化された状態異常率で新たな可能性を生み出してください。 

手榴弾マーカー
敵勢はテンノを見つけてもかけ寄らずに物陰から手榴弾を投げ込むことがあります。 この行為は特にプレイヤーが一定の箇所であまり動かない時に発生します。 私たちは以前プレイヤーを警告するために音響を追加しました。しかし激しい戦闘が起こっている時、プレイヤーの皆さんがあまり気づくことがありませんでした。 今回の変更ではHUDマーカーが表示されるようになり、警告を表示する光が灯されます。そのためプレイヤーの皆さんは手榴弾により素早く反応することができるでしょう。 また爆発する前に手榴弾を撃つことができるようになります。
 
変更が入る背景:この変更点は皆さまから寄せられていたフィードバックに基づき反映されます。 この変更により皆さんの戦術にバリエーションが加わることになるでしょう。 

https://content.invisioncic.com/Mwarframe/monthly_2020_02/1755468698_GrenadeHUDmarkerV4.mp4.8b43e8cbf059852e251cf459bf6051b1.mp4

 

クバ・リッチ、死者のささやきに関する変更、修正
クバ・リッチをParazonで刺して失敗しても死者のささやきは分隊メンバー全員で共有されるようになります。  

変更が入る背景:ホットフィックス26.0.5で、クバ・リッチをParazonで刺して失敗すると分隊メンバー全員に死者のささやきを集める過程が進行する修正を導入しました。 クバ・リッチシステムは開発していた時にクバ・リッチは各プレイヤーに連携されるよう予定されていました。しかし、皆さんから集まったフィードバックによるとささやきをみんなで共有できる機能が欲しいという要望がたくさん集まったので今回の変更に踏み切りました。 開発チームでは現在、クバ・リッチシステムをゲーム内の他の場面で使えるよう、議論を重ねいていますが、今回のメインラインアップデートではこの変更のみ導入します。 
 
クバ・リッチに関する変更、修正点:
• バレンスフュージョンが行われた時に新しい FX効果が流れるように。 
• コーデックスのクバ・リッチ画面で「アクティブ」「倒した」「転向」または「トレードされた」リッチカテゴリーが表示されるように。
• クバ・リッチの影響を受けているセクターで掃滅の場面を少なくすることにより、他のゲームモードをプレイできるように。 
• ファウンドリで「すべて取得」オプションを使い、複数のクバ武器を入手するとひとつの武器しかボーナスダメージステータスを入手せず、クバ・リッチ名が武器に対してつかない問題を修正。 
         • この問題に遭遇していたプレイヤーのクバ武器には新しいボーナスステータスが付与されます。 しかし遡及的にクバ・リッチの名前を付与することが困難なためこの不具合に遭遇したクバ武器はクバ・リッチの名前を受け継ぎません。 
• クバ・リッチが攻撃をかわしている時にダウンされると、リッチがスライドする問題を修正。
• クバ・リッチが見えない状態でプレイヤーの背骨を折り続けていた問題を修正。この機能はアップデート27.1.0で取り除かれているはずでした。 
• Ruseアビリティを使うクバ・リッチのクローンがWarframeと同じヘルメットを使用しない問題を修正。 
• Nightwaveがアクティブでないプレイヤーに対して、クバ・リッチのボタンが表示されない問題を修正。 
• Kuva Brammaをリロードする時にFXがずれる問題を修正。 
• Kuva QuartakkとQuatzのスコープを覗く動作を繰り返すと、スコープ付きのショットをクールダウンなしで発射できる問題を修正。
 

HDRレンダリングのプレビュー(オプショナル)
ハイダイナミックレンジ(HDR)機能を持ち合わせたグラフィックカードやモニターを持っているプレイヤーの皆さんは私たちの新しい技術をプレビューすることができるようになります。
 
変更が導入される背景:Warframeはいつも時代の最先端を走っていきたいと思っています。このような機能を持ち合わせているパソコンをお持ちの方は新しい技術を楽しんでください。 

遅延レンダリングのプレビュー(オプショナル)

この数ヶ月間、私たちのエンジンはグラフィックのアップグレードをしているとお知らせしてきました。 このメインラインアップデートで、延滞レンダリングをプレビューするオプションを追加します。 この変更によりWarframeは今以上に美しい画像でプレイできるようになるでしょう。

変更が入る背景:私たちの開発チームではグラフィックスの改善をできるよう努めているチームメンバーがいます。これからもご期待ください。 
 


ボーナス項目:視野(FOV)

今入ったボーナス変更をお知らせします。最大のFOV(視野)値を78から90まで引き上げることができるようになります。

最大で78の場合:

f9c85ffc1072b3c01c606dcf0b5195da.jpg

最大で90の場合:9bc51707a085609583e1da670b7ce304.jpg

 

変更が入る背景:FOV設定を変更するプレイヤーの84%は最大値まで変更していることが明らかになりました。 そして、皆さんは「どうしてこれ以上変更できないのか」とお聞きかもしれません。 その理由は引き延ばすことにより、UI画面やFXなどが壊れてしまう可能性があるからです。 この変更をお楽しみいただけると幸いです。

エピローグ: 20の変更項目を説明した後

ここまで読んでいただき誠にありがとうございます。『Warframe』はいつでも進化し続けていきたいと思っています。  そしてここまで読んでいただいた方はお気づきかもしれませんが、Waframeの「メタ」が変わるかもしれません。  しかし、このゲームを長年にわたってプレイされている方はご存知ですが、Warframeは常に変化し続けています。 『Warframe』は常に威力を保ち、数百以上のツールを使いながら高い破壊力でOrigin太陽系を守り抜くゲームであるのです。 

7年もの歳月をかけて進化し続けてきた『Warframe』はゲーム実装当初に比べてより致命的で効果の高いものになっています。私たちはこの威力を軽減するつもりはありません。どちらかといえば、「どうやって威力を保ちながらゲーム内の一貫性をキープできるか」という思いをベースに議論を重ねています。 皆さん、これまで『Warframe』を支援していただき誠にありがとうございます。今後とも皆様からのフィードバックなどを楽しみに待っていますのでよろしくお願いします。  

ボーナス欄:

新しいコンテンツを待っている皆さん、2つの大型アップデートが控えています。 『深紅の槍』イベントはまもなく公開され、 『デッドロック・プロトコール(仮名)』アップデートではコーパスリマスターと新WARFRAME「Protea」が実装される予定です。どうぞお楽しみに。  
 

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シールドがダメージを25%カットするようになっても、高レベル帯の敵の火力が高すぎて意味がない。

現時点でシールド型よりも装甲ヘルス型が耐久面で優れている理由は、高い装甲値による優れたダメージ軽減率にある。

 

これに対抗するには、シールド量に応じたダメージ軽減効果、

もしくはヘルスに対する装甲値のような、シールドに対するシールド強度のステータスが必要なのではないだろうか?

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アルケインの強化と、その要求リソースついての記述が不足しているため意見を投稿します。

具体的には現在プレイヤーに保有されているアルケインのランクがどう変動するかについて一切言及がありません。

ご存知の通りアルケインはトレードでプラチナとの高い交換価値を持つことが設計されています(ナイトウェーブ終盤の報酬に設定されていることからも分かります)。

現行の仕様から考えると率直に表現してアルケインは弱体化するわけですが、現在のランク3アルケインがアップデート適用後のランク3相当である場合、プラチナなどを利用してアルケインを買い足す必要が出てきます。

装備単体の価値を減らした上、仮想通貨を故意に消費させる意図のあるアップデートが予定されていた場合、これには明確に反対します(たとえばR3アルケインをR5にするため、5+6=11個のアルケインを要求するなど)。

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>感染体のダメージ
エンシェントの腕を伸ばしての攻撃は現状でも凄まじい威力を持ち
またエンシェントの種別に応じた味方へのバフを常に行いつつ、種別に応じた特性の攻撃を使用する事ができます。
これは腕を伸ばしての攻撃なので銃に比べて射程は限られるとはいえ、バフ能力などと同時に持つには十分に高い性能のものと考えますが
これも近距離の攻撃としてダメージを上昇させてしまうのでしょうか?
(特にシールドゲーティングすら無視するトキシックエンシェントのものは現状のままでも過剰な性能になりそうですが……)

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13 hours ago, [DE]Kanna said:

クバ・リッチ、死者のささやきに関する変更、修正
クバ・リッチをParazonで刺して失敗しても死者のささやきは分隊メンバー全員で共有されるようになります。  

囁きの取得量は変わらないということですか、それはとても残念ですね。

はい、ありがとうございました。

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14 hours ago, Midori_iro_sensei said:

囁きの取得量は変わらないということですか、それはとても残念ですね。

はい、ありがとうございました。

いや結構な緩和じゃないですか?

私かつてリッチ刺したときのささやきシェアが生きてたころやったことありますけどなかなかのスピードで溜まりました。

リッチ刺したときのささやきゲージの溜まりが10%~20%(体感)近くですから最大でこれが4回来るのでかなり破格だと思います。

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内容を勘違いしているかもしれませんが今後半日とせずに実装されるであろう内容に対する実装前からの懸念、というところで後で投稿するのでは意味はないでしょうし
2020’s First Mainline: Review, Revise, Refresh: Part 2!が和訳されていないのでこちらに投稿します。

Spoiler

 

・状態異常の調整について
全体として「状態異常をばら撒くタイプの武器で採用したくなるダメージタイプが増え、ビルド幅が増えるのか」と考えると、あまり増えるとは思えませんし
「クリティカル武器ばかりが使われる」という現状を「クリティカル性能の低い武器でも十分一線級の武器になって使われる」という状況に変えられるかと考えると、正直まだまだ弱い様に思えます。

 衝撃・貫通
どちらも意図して付けずとも付いている武器の多いダメージタイプであり、また物理ダメージである為に比較的状態異常が出やすいダメージタイプです。
これらがハズレの状態異常であるという事は、状態異常で勝負する武器が衝撃や貫通のダメージを持つ事が不利になるという事に繋がります。
それ自体は武器のビルド幅には大きく響かないにしても、使用される武器の幅を狭めるには十分な効果があるのではないでしょうか。
(現状と変わらないですが、現状でも既に異常付与を重視するのなら採用を抑制される要素となっています)

 衝撃
追加されない事になったラグドールはもちろん、現行のふら付く動作も範囲攻撃を行わない武器にとっては非常に邪魔です。
範囲で攻撃できるが故に大雑把に狙えばいい武器であればともかく点でしか攻撃できない武器では攻撃が当たらなく成りえますし
ノックスの様な弱点以外への攻撃が大きく軽減される敵を大きく利する状態異常となっています。
(特定の場所を攻撃しなければいけないのにそれを阻害してしまいます)
現状の性質のままでは「ハンデ用のダメージタイプの状態異常」になるのではないでしょうか?
また確定で衝撃の状態異常を発動する武器が存在し、それらの武器に攻撃阻害効果を付与する形になっている事を考慮するべきです。
ふら付き動作のない短時間のスタン状態とそのスタン状態の持続時間とは別枠の衝撃異常が重複する時間を持たせ、一定回数重複した場合にはフィニッシャー待機状態になる、などとしてみてはどうでしょうか。

 貫通
ダメージを最大で75%カットと言っても6秒間だけで、しかも範囲攻撃で集団に付与しない限り敵のごく一部に対してしか効果がありません。
同程度の火力の敵が1体居れば効果は実質半分、10体居れば10分の1です。
敵の数が少ないゲームであれば有効とはいえこのゲームは尋常ではない数の敵を素早く処理する場面の方が多く
少数の強力な敵を相手にするシーンでもその「少数」は貫通異常の有効度が取るに足らない物になるには十分な数であったり、あるいは十分に少数であってもそもそも状態異常が発生しないせいで無意味であったりします。
衝撃とは違って直接敵を利する事はありませんが、現在のゲーム環境だと状態異常の元となるダメージタイプとしては結局もっと直接的にキルに繋がる状態異常の代わりに出る「ハンデ用のダメージタイプの状態異常」と思われます。
また敵からの貫通異常がプレイヤー側に累積するとすれば今度は「対象が絶対的に少数なプレイヤーに対して・十分な手数で発生させる」恰好になるので逆に過剰性能になるのではないしょうか?
汎用的な異常にする事を考えるのなら「それぞれ専門のそれに比べれば有効度が低い代わりにヘルス・シールドを問わず被ダメージの量が増える」などとしてみてはどうでしょう。

 爆発
爆発武器に付いている事が多いとはいえ、それ以外では意図せず付く事の少ないダメージタイプです。
爆発武器に最初から付いている以外の問題点としては(現行の効果が残るのなら)「衝撃の敵を利する性質を範囲で発動する」「方法論は違えど貫通と同様に敵の火力を下げるとはいえ直接的にキルに繋がる訳ではない」が挙げられますが
爆発武器に付いているものに関して言えば範囲攻撃を行う武器なので敵が少々ふら付こうが邪魔になり辛く、CCとしての性質も出るので衝撃や貫通程の問題ではないと思われます。
とはいえ衝撃・貫通に続く3番目に微妙な状態異常効果に思えますし、この変更でビルド幅が広がるとは思い難いですが。

 腐食
「腐食による装甲の低下に上限と時間制限を設け、装甲に対する腐食一強状態を解消したい」という意図は分かります。
しかしわざわざ腐食異常に頼りたい相手に火力を出すとなると短時間に10回(?)の腐食異常を出せる武器と火力を出す武器は別の武器になると考えられ、武器の持ち替えの時間が必要と考えると状態異常の持続時間が8秒というのは短すぎると思われます。
持ち替えの時間や持続時間はMODである程度解消可能とはいえ、装甲を減らす事しかできない状態異常が「状態異常を掛ける為"だけ"の装備」くらいでしか活躍が期待できないというのは弱体化が過ぎるのではないでしょうか?
(SARYNのSporesなどであればまた事情は違いますが、これらの調整は武器のMOD構成の幅を拡げるのが目的の調整のはずです。この調整ではむしろ幅が狭まってしまいませんか?)

 放射線
NYXのMind Controlが威力を積み増してもなお大抵の状況では使い道が無いのと同様に最初から同士討ちダメージが+550%だとしてもこの状態異常が有効とは考え難いです。
「混乱による簡易的なCCのおまけで多少同士討ちの火力が上がる」と考えれば無意味ではないですが、無意味ではないというだけで「意図して放射線の状態異常を複数回掛ける」という運用をしたくなる様な効果ではありません。
(敵の弱点属性としてクリティカル武器に採用されるだけに留まらず)積極的に複数回の放射線異常を発生させる運用をさせたいのであれば、効果量をもっと増やすか・根本的に別の効果を付ける必要があると思われます。
(プレイヤーの同士討ちに関して言えば元からオーバーキルなので同士討ちダメージが跳ね上がっても防衛対象を破壊する可能性を除けば大差ない領域ではないでしょうか?)

 磁気
「シールドを無視してヘルスに直接ダメージを与えられる毒に対して、シールドを効率よく消耗させられる磁気」というコンセプトはいいと思います。
しかしシールドもシールドゲートも無視できる毒とは違って(アレイアーマー以外には等倍ダメージとはいえ)あくまでシールドにしか有効ではない磁気に・シールドにだけ有効な状態異常が付くというのは、毒に対して競争力が低くなるような気がします。
シールドゲートの短縮だとか(VOIDダメージにも存在するとはいえ)小規模なバレットアトラクターだとか、主な競合相手の毒と競える様なその他の強みがもう少し欲しいのではないでしょうか?

 


・範囲武器(爆発武器)の調整について
自傷ダメージを「よろめき」へと変更する、というのは(敵が自爆しても大したダメージを受けない、という現状もあって)とてもいい調整だとは思いますが、それ以外の調整はだいたい的外れな調整をしている様に思えます。
 

Spoiler

 

 範囲増加とダメージ減衰最大90%
範囲と減衰の関係が分からないのでまだなんとも言い難いですがいくら範囲を増やしてもダメージがどんどん減衰するのでは意味がありません。
また正確に狙う事を要求する発射間隔の長い武器であれば既にスナイパーライフルが存在しており、爆発武器の爆発範囲を飾りにしてしまうのは武器の特徴を殺す調整と思われます。

 KUVA CHAKKHURR・Tombfinger への「よろめき」追加
どちらも比較的遅く・遠距離の相手に当て辛い弾速と狭い爆発範囲の代わりに自爆ダメージの無い調整であったと思われます。
「即着弾へと変更するべき」とまでは言いませんが、爆発武器だろうと接近戦向けの武器によろめきを追加するのは不合理ではないでしょうか?
(自爆しない様に一定時間経過するまで起爆しない爆発武器と自爆しうる代わりにどんな時でも火力を発揮できる爆発武器を一緒くたにしてどちらかに仕様を統一するのと同程度に武器の特徴を殺すだけの調整と思います)

 

 

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  • 2 weeks later...

自爆あるいは相手の攻撃でノックダウンしたあと、方向キー(wsda)を押さないでいると、その間延々と寝そべっているまま。
個人的にはこの仕様はいらないのではないかと思います。以前の仕様に戻していただけると大変ありがたい。

そしてk-ドライブの仕様をもう少しましなものにして欲しいです。
当たり判定の見直しくらいでいいので、スピードに乗ったら転倒・石に当たったら転倒・坂道で転倒というくだらない転倒を緩和していただけると嬉しいです。

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