Elehiar Posted March 4, 2020 Share Posted March 4, 2020 Pierwsza Aktualizacja Główna 2020: Przegląd, Rewizja, Odświeżenie: Część 2! Tenno, Nadal planujemy wydać Główną Aktualizację w tym tygodniu (dzisiaj na PC, jeśli nam się poszczęści!), lecz od piątkowego Warsztatu pojawiło się kilka nowych lub dodanych szczegółów, które nakazują podzielenie się nimi przed wydaniem aktualizacji. Przed zanurkowaniem, zapoznajcie się z piątkowym Warsztatem tutaj: https://forums.warframe.com/topic/1171921-pierwsza-aktualizacja-główna-2020-przegląd-rewizja-odświeżenie/ Indeks CTRL + F jest taki: Wzmocnienia Pancerza Warframe'ów Arkanum Strażnika Rangi 5 - Szczegóły + Przypomnienia Zmiany Arkanów Magus Operatora Zagłębienie się w Zmiany Statusu Zmiany Aur Samookaleczenie + Bronie Obszarowe Zakończenie Wzmocnienia Pancerza Warframe'ów: Poniższe wartości Pancerza zostają zmienione dla Warframe'ów: Ash: 65 do 100 Ash Prime: 150 do 175 Banshee: 15 do 100 Banshee Prime: 65 do 125 Baruuk: 150 do 175 Ember: 100 do 125 Ember Prime: 125 do 150 Equinox: 100 do 125 Equinox Prime: 120 do 150 Gara: 125 do 150 Gauss: 150 do 175 Harrow: 150 do 175 Hydroid: 200 do 225 Hydroid Prime: 250 do 275 Inaros: 200 do 225 Ivara: 65 do 100 Ivara Prime: 65 do 125 Limbo: 65 do 100 Limbo Prime: 85 do 125 Loki: 65 do 100 Loki Prime: 65 do 125 Mag: 65 do 100 Mag Prime: 65 do 125 Mesa: 65 do 100 Mesa Prime: 85 do 125 Mirage: 65 do 100 Mirage Prime: 150 do 175 Nekros: 65 do 100 Nekros Prime: 65 do 125 Nezha: 175 do 190 Nova: 65 do 100 Nova Prime: 65 do 125 Nyx: 15 do 100 Nyx Prime: 50 do 125 Oberon: 150 do 175 Octavia: 125 do 150 Revenant: 105 do 125 Rhino: 190 do 225 Titania: 65 do 100 Trinity: 15 do 100 Trinity Prime: 15 do 125 Vauban: 50 do 150 Vauban Prime: 100 do 200 Volt: 15 do 100 Volt Prime: 100 do 125 Wisp: 150 do 175 Zephyr: 15 do 100 Zephyr Prime: 75 do 125 Dlaczego: Rozmowy dotyczące Arkanum Strażnika doprowadziły do znacznego przeglądu statystyk Pancerza Warframe'ów. Większość Warframe'ów otrzymała zwiększone wartości Pancerza, aby zwiększyć ich przeżywalność. W połączeniu z Bramkowaniem Tarcz i licznymi innymi zmianami, oczekujemy o wiele bardziej sprawiedliwego pola gry dla wszystkich Warframe'ów. Arkanum Strażnika - Szczegóły + Przypomnienia Arkanum Strażnika Ranga 5: Po otrzymaniu obrażeń: 15% szansy na +900 Pancerza przez 20s Arkanum Pobudzenia nadal będzie dawać energię przy użyciu przełączanych umiejętności Warframe'ów - często o to pytano. Arkany będą wymagać 21 Arkanów, aby osiągnąć nową Maksymalną Rangę 5. Szkarłatna Włócznia będzie posiadać sklep typu "kup co chcesz" z Arkanami na podstawie waluty zdobywanej w tym wydarzeniu. Otwarty zostanie on w marcu, krótko po Głównej Aktualizacji. Zmiany Arkanów Magus: Spoiler Magus Przyspieszacza Ranga 5: Podczas Uderzenia Pustki: Zmniejsz odporność wroga na Obrażenia od Ognia o 65% Magus Anomalii Ranga 5: Przy Wejściu w Transferencję: Wrogowie w zasięgu 30m są ściągani w pobliże Twojego Warframe'a Magus Rytmu Ranga 5: Podczas Zrywu Pustki: 100% szansy na +90% Szybkości przez 12s Magus Chmury Ranga 5: Podczas Trybu Pustki: +300% Zasięgu Zrywu Pustki na 6s Magus Zniszczenia Ranga 5: Podczas Uderzenia Pustki: Zmniejsz odporność wroga na Obrażenia Przebijające o 65% Magus Napędu Ranga 5: Przy Wejściu w Transferencję: Zwiększ Prędkość Deskolotki o 150% na czas 30s Magus Wzniosłości Ranga 5: Przy Wejściu w Transferencję: 95% szansy na odzyskanie 300 Życia dla Warframe'a Magus Ściany-Ognia Ranga 5: Podczas Trybu Pustki: Co 1s wygeneruje Cząstkę Pustki, do maksymalnej ilości 6. Każda cząstka zapewnia 12.5% Redukcji Obrażeń i trwa przez 60s. Otrzymanie obrażeń zużywa jedną cząstkę. Magus Usterki Ranga 5: Podczas Zakłócenia Transferencji: 102% szans na uniknięcie Zakłócenia Transferencji Magus Skorupy Ranga 5: Przy Wyjściu z Transferencji: +150 Pancerza Magus Blokady Ranga 5: Podczas Zrywu Pustki: Rzuć minę przyciągającą aż do 10 wrogów na obszarze 15m. Po 4s wybucha zadając obrażenia będące 60% ich Zdrowia jako Obrażenia Przebijające. Magus Stopienia Ranga 5: Podczas Zrywu Pustki: W Trybie Operatora zwiększ Obrażenia od Ognia o 20% na czas 15s, nakładające się do 7 razy. Magus Wzrostu Ranga 5: Przy Wyjściu z Transferencji: Odnawia 35 Życia/s Warframe'owi Magus Przeciążenia Ranga 5: Podczas Uderzenia Pustki: Ogłusz robotycznych wrogów na 3s, aby następnie uwolnili Obrażenia Elektryczne, zadając 80% ich Maksymalnego Życia każdemu w zasięgu 25m. Magus Naprawy Ranga 5: Podczas Trybu Pustki: Leczy 25% życia/s każdemu Warframe'owi w promieniu 30m. Magus Odnowy Ranga 5: Podczas Zrywu Pustki: 100% szans na wyleczenie 30% Życia. Magus Powrotu Ranga 5: Podczas Zrywu Pustki: Użyj ponownie w ciągu 3s, aby powrócić Operatorem do oryginalnej pozycji bez zużycia energii. Przywraca 60 Życia. 3s czasu oczekiwania. Magus Wigoru Ranga 5: Przy Wyjściu z Transferencji: +300 Życia Dlaczego: Zmiany Arkanów Magus Operatora zostały prosto ukazane w pierwszym Workshopie, ale chcieliśmy omówić je bardziej szczegółowo. Zmieniliśmy Magus Chmury, ponieważ jego oryginalna wersja nie była popularna. Zagłębienie się w Zmiany Statusu Nasz pierwszy Warsztat mówił:“W kolejnych dodatkach pierwotnie nie nakładające na siebie efekty Statusowe (od obr. przebijających, zimna, magnetyzmu, radiacji, wirusowych) teraz będą miały taką możliwość. Będziemy mieli więcej informacji na ten temat w późniejszym czasie!” Ta o to Część 2 służy w celu podania tych informacji. W pewnym sensie zmiany Statusu są znacznie większe niż "Szansa na Status przekraczająca 100% ma znaczenie". Mimo, że uzyskanie 2 Zmian Statusu przy jednym strzale jest osobliwą zmianą, to sposób, w jaki Status będzie się teraz kumulował będzie prawdopodobnie bardziej zauważalny: Wprowadziliśmy znaczne zmiany, aby nie tylko dodać kumulowanie się Zmian Statusu dla tych Statusów, które nie mogły wcześniej, ale również zmieniamy kilka już istniejących: Typ Zachowywanie się kumulowania, gdy wystąpi powtórzenie tej samej Zmiany Statusu: Tnące Każdy Status Obr. Tnących posiada teraz swój własny czas trwania, ale teraz wyświetlanych będzie tylko 10 liczb obrażeń w HUD, obrażenia pozostają nienaruszone, ale zredukowanie wyświetlanych liczb pomaga z wydajnością Miażdżące Powtarzanie Miażdżącej Zmiany Statusu na jednym celu zwiększy skuteczność Miażdżącej Zmiany Statusu ( od oszołomienia do pełnego ragdolla). Przebijające Pierwsza Zmiana Statusu Przebicia sprawi, że wróg będzie zadawał 30% mniej obrażeń. Każde kolejne nałożenia doda +5% osłabienia, aż do 75% (maksimum). Każdy efekt Statusu Obr. Przebijających trwa przez 6 sekund. Zimne Pierwszy efekt Status Obr. od Zimna spowalnia cel o 25%. Każde kolejne nałożenie spowalnia cel o dodatkowe +5%, aż do 70% spowolnienia przy 10 nałożeniach. Każdy efekt Statusu Obr. od Zimna trwa przez 6 sekund. Cieplne Bez zmian. Toksyczne Patrz na Obr. Tnące, oprócz tego podstawowy czas trwania efektu Status Obr. Toksycznych trwa teraz 6 sekund. Elektryczne Obszarowe Obrażenia Elektryczne są teraz częścią efektu Status i będą występować, kiedy cel wciąż jest w animacji porażenia przez inny efekt Status Obr. Elektrycznych. Wybuchowe Obszarowy efekt Obr. Miażdżących, który przechodzi przez kolejne etapy Kontroli Tłumu i Powalenia przy kolejnych nałożeniach efektu Status. Przyznaje Wybuchową Zmianę Statusu dla wszystkich przeciwników w zasięgu. Status Wybuchowy zmniejsza celność przeciwników o 30%. Każde kolejne nałożenie zwiększa niecelność o +5%, aż do 75% przy 10 kumulacjach. Każdy efekt Status Obr. Wybuchowych trwa przez 6s. Żrące Pierwszy efekt Status Obr. Żrących usuwa 26% Pancerza. Każde kolejne nałożenie usuwa dodatkowe 6% Pancerza, aż do 80% redukcji Pancerza. Każdy efekt Status Obr. Żrących trwa przez 8 sekund. Informacja: Status Obr. Żrących był jedynym efektem o nieskończonym czasie trwania i 100% skuteczności przeciwko statystyce defensywnej. Było to dla niektórych obowiązkowe, ze względu na Skalowanie Pancerza. Uważamy, że nasze wysiłki w balansowaniu wymagają innego zachowania Statusu Obr. Żrących pośród wszystkich Efektów Statusu. Radiacyjne Pierwszy efekt Status Obr. Radiacyjnych sprawi, że przeciwnik będzie zadawał 100% Obrażeń sojusznikom. Każde kolejne nałożenie dodaje +50% Obrażeń do sumy 550% (limit). Każdy efekt Status Obr. Radiacyjnych trwa przez 12 sekund. Magnetyczne Całkiem nowy efekt Status: wzmocnione Obrażenia! Pierwszy efekt Status Obr. Magnetycznych zadaje dodatkowe 100% Obrażeń do Tarczy, każde kolejne nałożenie dodaje +25% do sumy 325% (limit). Przeciwnicy pod wpływem efektu status Obr. Magnetycznych nie mogą regenerować Tarcz. Czas trwania efektu Status Obr. Magnetycznych wynosi teraz 6 sekund. Wirusowe Całkiem nowy efekt Status: wzmocnione Obrażenia! Pierwszy efekt Status Obr. Wirusowych zadaje dodatkowe 100% Obrażeń do Życia, każde kolejne nałożenie dodaje +25% do sumy 325% (limit). Informacja: Wcześniej, efekt status Obr. Wirusowych zmniejszyłyby pule życia celu o połowę i odświeżałyby czas trwania. Teraz zadaje 2x Obrażeń do Życia, i skaluje się do 4.5x Obrażeń po wielokrotnym nałożeniu Statusu. Gazowe Podstawowy czas trwania efektu Status Gazu wynosi teraz 6 sekund. Dlaczego: Dodanie ulepszonego lub zmienionego kumulowania się takich samych Zmian Statusu ma na celu odświeżenie uroku Statusu. Naszym długoterminowym celem z tą zmianą jest rozszerzenie danej serii zmian tak, aby Status mógł wpływać na większe zagrożenia, takie jak Licze czy Eidolony, a nie tylko na całkowitą odporność. Zmiany Aur Frakcyjnych Istnieją 3 Aury, które oddziałują na określone Frakcje: Spowolnienie Plagi, Korodująca Projekcja i Zakłócenie Tarczy. Dokonujemy balansu Aury frakcyjne, aby nie mogły one całkowicie pominąć naszych starań balansujących. Co ważniejsze, przy pełnej zmianie skalowalności obron Wroga, te Aury (szczególnie Korodująca Projekcja) nie będą już tak potrzebne, jak kiedyś. Dlaczego: Myślimy, że bycie konsekwentnym jest kluczowe. Pasywne usuwanie 100% obrony przeciwnika nie jest interesującym wyborem i byliśmy całkowicie niekonsekwentni pod tym względem z Aurami (tj. skuteczność 4 Korodujących Projekcji a skuteczność 4 Zakłóceń Tarczy). Spodziewajcie się, że te Aury osiągną zakres 60-80%, gdy wyposażonych będzie ich 4, podczas gdy my wciąż testujemy. Samookaleczenie + Bronie Obszarowe Oprócz usunięcia Samookaleczenia, niektóre z potężniejszych broni obszarowych, które nie posiadają w tej chwili Samookaleczenia otrzymają Oszołomienie, ale powinno być to tylko zauważalne w przypadkach skrajnego zaniedbania ze strony gracza. Są to następujące bronie: Chakkurr Kuvy Opticor Opticor Vandal Battacor Simulor Simulor Synoid Ferrox Astilla Shedu Seer Kuvy Cyanex Staticor Pox Tombfinger Pryzma Granmu Szkielet Exard W oryginalnym Warsztacie Deweloperów powiedzieliśmy: W wyniku tej ogólnej zmiany systemowej, obrażenia Broni z Oszołomieniem zostaną zwiększone o około 20%, a każda broń obszarowa otrzyma opad obrażeń od centrum wybuchu do 50%. Nie odzwierciedla to rzeczywistości po dalszych testach. Zamiast tego zrobimy to: Nie zwiększyliśmy żadnych obrażeń, ale zasięg wszystkich broni obszarowych został zwiększony o ~20%. Prócz tego broń obszarowa otrzymuje 90% opadu obrażeń od miejsca uderzenia. Znaczy to, że na samym skraju eksplozji, zadawane będzie 10% obrażeń. Taktyka będzie śmiertelna - celujcie, Tenno. Dlaczego: Kilku graczy wspomniało o historii Tonkora, a my chcieliśmy mieć pewność, że zmiany te wydamy w bardziej konserwatywny - z perspektywy balansu - sposób. Całkowite usunięcie Samookaleczenia zmienia tempo zniszczenia pewnych najpotężniejszych broni, chcieliśmy iterować ulepszeniami, zamiast uwolnić bonanzę wybuchów, która przyćmiłaby wszystkie inne opcje. Zakończenie Ten post jest rozszerzeniem podglądu na zmiany nadchodzące w Aktualizacji Głównej - koniecznie przejrzyjcie oryginalny post! Zmieniamy naprawdę wiele przestarzałych systemów Warframe, by odświeżyć modowanie i rozgrywkę. Po wydaniu pojawi się ponad 15 Tematów Opinii, jak i tematy dedykowane zgłaszaniu błędów. Do zobaczenia potem, Tenno! Jesteśmy bardzo podekscytowani tym pakietem poprawek. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Archived
This topic is now archived and is closed to further replies.