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Primeira Grande Atualização de 2020: Revisar, Revisitar, Renovar: Parte 2!


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Primeira Grande Atualização de 2020: Revisar, Revisitar, Renovar: Parte 2!


Tenno,
 

Ainda buscamos lançar esta Atualização nesta semana (hoje para PC, se tudo der certo!), mas desde a Oficina de sexta-feira, surgiram alguns novos detalhes que valem a pena serem compartilhados com vocês um pouco antes do lançamento.

Por favor, verifique a Oficina de Sexta-Feira antes de cair de cabeça nesta aqui: https://forums.warframe.com/topic/1171253-grande-atualização-de-2020-revisitar-revisar-renovar/

 

Segue o índice do CTRL + F:
 

Aprimoramentos em Armaduras dos Warframes
Detalhes do Arcane: Guardian no Nível 5 + Lembretes
Mudanças nos Arcanes Magus do Operador
Mudanças Específicas nos Efeitos de Status
Mudanças em Mods de Aura
Dano Próprio + Armas com Dano em Área
Conclusão
 

Aprimoramentos em Armaduras dos Warframes:
 

Os Warframe a seguir terão seus valores de armadura alterados:

Ash: de 65 para 100

Ash Prime: de 150 para 175

Banshee: de 15 para 100

Banshee Prime: de 65 para 125

Baruuk: de 150 para 175

Ember: de 100 para 125

Ember Prime: de 125 para 150

Equinox: de 100 para 125

Equinox Prime: de 120 para 150

Gara: de 125 para 150

Gauss: de 150 para 175

Harrow: de 150 para 175

Hydroid: de 200 para 225

Hydroid Prime: de 250 para 275

Inaros: de 200 para 225

Ivara: de 65 para 100

Ivara Prime: de 65 para 125

Limbo: de 65 para 100

Limbo Prime: de 85 para 125

Loki: de 65 para 100

Loki Prime: de 65 para 125

Mag: de 65 para 100

Mag Prime: de 65 para 125

Mesa: de 65 para 100

Mesa Prime: de 85 para 125

Mirage: de 65 para 100

Mirage Prime: de 150 para 175

Nekros: de 65 para 100

Nekros Prime: de 65 para 125

Nezha: de 175 para 190

Nova: de 65 para 100

Nova Prime: de 65 para 125

Nyx: de 15 para 100

Nyx Prime: de 50 para 125

Oberon: de 150 para 175

Octavia: de 125 para 150

Revenant: de 105 para 125

Rhino: de 190 para 225

Titania: de 65 para 100

Trinity: de 15 para 100

Trinity Prime: de 15 para 125

Vauban: de 50 para 150

Vauban Prime: de 100 para 200

Volt: de 15 para 100

Volt Prime: de 100 para 125

Wisp: de 150 para 175

Zephyr: de 15 para 100

Zephyr Prime: de 75 para 125
 

Motivo: O assunto que fala sobre o Arcane Guardian nos levou a realizar uma uma revisão drástica nos atributos de armaduras dos Warfarmes. A maioria dos Warframes recebeu um aumento em sua Armadura, para assim aumentar sua sobrevivência contra os inimigos. Em conjunto com o Sistema de Bloqueio de Escudos e as outra inúmeras mudanças, esperamos que os jogadores se sintam em condições mais justas ao jogar com quaisquer Warframes.


Detalhes do Arcane: Guardian + Lembretes

Arcane: Guardian

No Nível 5: Ao Receber Dano:

15% de Chance de +900 de Armadura durante 20s

  • O Arcane Energize ainda fornecerá Energia com as habilidades de Warframe ativadas - isso foi algo tem sido muito solicitado.
  • Agora serão necessários 21 Arcanes para atingir o novo Nível Máximo de 5. A Lança Escarlate contará com uma loja de Arcanes, onde você poderá comprar o que você quiser com base na pontuação obtida no evento. Ela será lançada em março, logo após esta Atualização.


Mudanças nos Arcanes Magus:

Spoiler

Magus: Accelerant
No Nível 5: No Void Blast:
Reduz a Resistência Inimiga ao Dano Ígneo em 65%

Magus: Anomaly
No Nível 5: Ao Desativar a Transferência:
Inimigos dentro de 30m são puxados em direção do Warframe

Magus: Cadence
No Nível 5: No Void Dash:
100% de Chance de +90% de Velocidade de Corrida durante 12s

Magus: Cloud
No Nível 5: No Void Mode:
+300% de Raio do Void Dash durante 6s

Magus: Destruct
No Nível 5: No Void Blast:
Reduz a Resistência Inimiga ao Dano Perfurante em 65%

Magus: Drive
No Nível 5: Ao Desativar a Transferência:
Aumenta a Velocidade de K-Drives em 150% durante 30s

Magus: Elevate
No Nível 5: Ao Ativar a Transferência:
95% de chance de restaurar 300 de Saúde para o Warframe

Magus: Firewall
No Nível 5: No Void Mode:
Gera Partículas do Void a cada 1s acumulando até 6 partículas, sendo que cada uma fornece 12,5% de Redução de Dano durante 60s. Receber dano consome uma partícula.

Magus: Glitch
No Nível 5: Na Estática da Transferência:
102% de chance de anular o efeito da Estática da Transferência

Magus: Husk
No Nível 5: Ao Ativar a Transferência:
+150 de Armadura

Magus: Lockdown
No Nível 5: No Void Dash:
Dispara uma mina que se agarra em até 10 inimigos dentro de 15m. Após 4s, ela explode causando 60% de suas Saúdes como Dano Perfurante.

Magus: Melt
No Nível 5: No Void Dash:
Aumenta o Dano Ígneo no Modo Operador em 20% durante 15s, se acumulando até 7x.

Magus: Nourish
No Nível 5: Ao Ativar a Transferência:
Restaura 35 de Saúde/s para o Warframe

Magus: Overload
No Nível 5: No Void Blast:
Atordoa inimigos robóticos durante 3s, que então disparam uma descarga de 80% de suas Saúdes Máximas como Dano Elétrico a todos dentro de 25m.

Magus: Repair
No Nível 5: No Void Mode:
Cura Warframes dentro de 30m com 25% de Saúde/s.

Magus: Replenish
No Nível 5: No Void Dash:
100% de chance de curar 30% de Saúde.

Magus: Revert
No Nível 5: No Void Dash:
Use novamente dentro de 3s para que o Operador regresse à sua posição original, sem custo de energia. Restaura 60 de Saúde. 3s de tempo de recarga.

Magus: Vigor:
No Nível 5: Ao Ativar a Transferência:
+300 de Saúde

Motivo: Falamos bem pouco sobre as alterações nos Arcanes Magus do Operador na primeira Oficina, mas queríamos falar sobre isso com mais detalhes. Nós fizemos diversas alterações no Magus: Cloud, pois seu design original não era muito popular.
 

Mudanças Específicas nos Efeitos de Status
 

Nossa primeira Oficina dizia o seguinte:
“Além disso, Efeitos de Status que não se acumulavam antes (Perfurante, Glacial, Magnético, Radioativo, Viral) agora poderão se acumular. Falaremos mais sobre isso em breve!”|
 

Esta parte 2 serve para lhe dar estas informações. De certa forma, as alterações nos Efeitos de Status vão muito além do que apenas "ter um motivo para passar de 100% de Chance de Status". Embora o fato de conseguir causar 2 Efeitos de Status em um único ataque já seja uma mudança incrível, a maneira como os Efeitos de Status se acumularão agora é provavelmente muito mais impactante:


Fizemos mudanças drásticas não apenas na mecânica de acumular Efeitos de Status, mas também alteramos alguns efeitos já existentes:

Tipo

Efeitos de Acumulamento quando um Efeito de Status Duplicado é Causado:

Cortante

Cada Efeito de Status Cortante terá sua própria duração, mas agora apenas um máximo de 10 números de dano serão exibidos na Interface. O dano não será afetado, mas estaremos reduzindo o número de indicadores de dano que são exibidos para melhorar o desempenho geral

Colisivo

Ao causar Efeitos de Status Colisivo subsequentes, a eficácia deste Efeito de Status se agravará (desde Atordoamentos até Arremesso dos inimigos).
EDITADO: Estamos observando sobre como o Arremesso de inimigos funcionará, e isto poderá mudar de acordo com seus comentários. AGUARDEM UMA MUDANÇA NESTE PONTO!

 

Perfurante

O primeiro Efeito de Status Perfurante fará com que um inimigo cause 30% a menos de Dano. Efeitos subsequentes reduzirão seu dano em +5%, até um limite de -75%. Cada Efeito de Status Perfurante tem uma duração de 6 segundos.

Glacial

O primeiro Efeito de Status Glacial causa 25% de lentidão. Efeitos subsequentes reduzirão a velocidade de movimento +5%, até um limite de -70% após 10 efeitos. Cada Efeito de Status Glacial tem uma duração de 6 segundos.

Ígnio

Sem Alteração.

Tóxico

Similar ao Efeito Cortante, e agora a duração base dos Efeitos de Status Tóxicos agora é o mesmo do Cortante, de 6 segundos.

Elétrico

O Dano em Área do Efeito de Status Elétrico agora pode ocorrer novamente enquanto o alvo ainda está sob a animação de outro Efeito de Status Elétrico.

Explosivo

Efeitos em Área subsequentes causados aos inimigos terão seus efeitos de controle de grupo agravados de acordo com a quantidade de Efeitos de Status repetidos.
Causa o Efeito de Status Explosivo em todos os inimigos dentro do raio.
O Efeito de Status Explosivo reduz a precisão inimiga em 30%. Efeitos subsequentes reduzirão a precisão inimiga em +5%, até um limite de -75% após 10 efeitos. Cada Efeito de Status Explosivo tem uma duração de 6 segundos.

Corrosivo

O primeiro Efeito de Status Corrosivo remove 26% de Armadura. Efeitos subsequentes reduzirão a armadura inimiga em +6%, até um limite de -80% de Armadura.

Cada Efeito de Status Corrosivo tem uma duração de 8 segundos.
Observação: O Efeito de Status Corrosivo era o único Efeito com duração infinita e 100% de eficácia em relação a uma defesa inimiga. Isto era necessário baseado no modo como a Armadura inimiga escalonava. Sentimos que, de acordo com nossas mudanças recentes, precisamos balancear o Efeito de Status Corrosivo em relação aos outros.

Radioativo

O primeiro Efeito de Status Radioativo fará com que um inimigo cause 100% a mais de Dano em outros inimigos. Efeitos subsequentes ampliarão seu dano em +50%, até um limite de +550% de dano extra. Cada Efeito de Status Radioativo tem uma duração de 12 segundos.

Magnético

Novo Efeito de Status: dano ampliado! O primeiro Efeito de Status Magnético causa 100% de dano adicional em Escudos, e Efeitos subsequentes ampliarão seu dano em +25%, até um limite de +325% de dano extra. Inimigos sob um Efeito de Status Magnético não podem regenerar Escudos. Cada Efeito de Status Magnético tem uma duração de 6 segundos.

Viral

Novo Efeito de Status: dano ampliado! O primeiro Efeito de Status Viral causa 100% de dano adicional na Saúde, e Efeitos subsequentes ampliarão seu dano em +25%, até um limite de +325% de dano extra.
Observação: Antes, o Efeito de Status Viral reduziria a saúde do alvo pela metade, e Efeitos subsequentes simplesmente redefiniram a duração. Agora, ele causa 2x de Dano à Saúde, e pode chegar até 4,5x de Dano extra em Efeitos se Status subsequentes.

Gasoso

A duração base dos Efeitos de Status Gasosos agora é o mesmo do Cortante, de 6 segundos. 

 

Motivo: A inclusão do sistema de acúmulo de Efeitos de Status, assim como os aprimoramentos em outros Efeitos, serve para incentivar ainda mais os jogadores a utilizar mais Efeitos de Status. Nosso objetivo a longo prazo com esta mudança é de permitir sua interação no futuro com ameaças maiores, como Liches e Eidolons (em vez de apenas lhes fornecer imunidade completa).

Mudanças em Mods de Aura de Facção

Existem 3 Mods de Aura que têm como alvo facções específicas:

Infested Impedance, Corrosive Projection, e Shield Disruption.
 

Estamos balanceando os Mods de Aura de facções para que eles estejam de acordo com nossas outras mudanças nos inimigos. Além disso, com o reajuste completo das defesas dos Inimigos, estes Mods de Aura (principalmente Corrosive Projection) não serão tão necessários como antes.

Motivo: Acreditamos que a consistência é fundamental. A remoção passiva de 100% das defesas de um inimigo não era adequada, e este era um aspecto completamente inconsistente no quesito de Mods de Aura (exemplo: a eficácia de 4x Corrosive Projections contra 4x Shield Disruption). Esperem que estes Mods de Aura se acumulem em uma faixa de 60 a 80% quando acumulados em 4x. Ainda estamos testando estas mudanças.
 

Dano Próprio + Armas com Dano em Área

Além da remoção do Dano Próprio, algumas armas poderosas que possuem Dano em Área (mesmo sem o Dano Próprio) terão a mecânica de Atordoamento adicionada, mas isso só deve ocorrer em casos de extrema imprecisão do jogador. Estas Armas São:

Chakkurr Kuva

Opticor

Opticor Vandal

Battacor

Simulor

Synoid Simulor

Ferrox

Astilla

Shedu

Seer Kuva

Cyanex

Staticor

Pox

Tombfinger

Prisma Granmu

Ligação Exard

Na primeira Oficina dos Desenvolvedores, dissemos que:

Como um resultado desta alteração geral, Armas que apresentarem o novo sistema de Atordoamento receberão um aumento de 20% em seu Dano, e quaisquer armas com Dano em Área receberão um decaimento de 50% de Dano de acordo com a distância do centro do impacto.

Esta não é mais a realidade após nossos testes. O que faremos agora:

Nenhum bônus de dano foi adicionado, porém quaisquer armas com Dano em Área receberão ~ 20% de aumento em seu Raio. Além disso, armas com Dano em Área receberão uma Redução de Dano de até 90% de acordo com a distância do centro do impacto/explosão. Isto significa que, na região mais longe do centro da explosão, apenas 10% do Dano será causado. Suas táticas serão letais - mire com precisão, Tenno.
 

Motivo: diversos jogadores falaram sobre a história da Tonkor, e queremos garantir que o lançamento destas mudanças esteja de um modo relativamente conservador, falando de um ponto de vista de balanceamento. A remoção completa do Dano Próprio com certeza impacta o ritmo de destruição de algumas das armas mais poderosas do jogo, por isso queremos ter certeza de que poderemos estar realizando ajustes em vez de liberar uma grande quantidade mudanças drásticas sem oferecer outras opções aos jogadores.


Conclusão
 

Este tópico serve como uma expansão das grandes mudanças que estão por vir nesta Atualização - por favor, dê uma olhada em nosso primeiro tópico! Definitivamente estamos mudando grande parte do funcionamento de diversos sistemas do Warframe, para assim incentivar novos usos de Mods e de jogabilidade. Teremos mais de 15 tópicos para comentários e feedback abertos após o lançamento da Atualização, assim também como tópicos para reporte de erros. Até lá, Tenno! Estamos muito animados com todas as mudanças que estão por vir.

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Gostei dessa mudança nas armaduras dos warframes, tinha warframe nem com mod de armadura sobrevivia com um tapa de corrupted num Nv mais elevado,

E finalmente sem self damage, não aguentava mais me explodir com a Bramma Kuva.

 cuties rhino GIF

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