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「Warframeシステムアップデート:アップデート 27.2.0」に関するフィードバック日本語版


[DE]Kanna

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この度大型アップデート「Warframeシステムアップデート:アップデート 27.2.0」が実装されました。英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。

フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。

1.できるだけ簡潔に
強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。

2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください
具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。

3. 発言するときはマナーを守ってください
 議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、 個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。
 
また、バグを発見した場合は英語のバグ報告欄に投稿してください。

https://forums.warframe.com/forum/11-pc-bugs/

誠に申し訳ございませんが、お問い合わせチケットでバグ報告の対応はできませんのでご理解、ご協力のほどお願い申し上げます。

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マックスまで上げるために必要なアルケインの数が2倍以上になったので

クイルとリトルダックだけでも1日に稼げる地位上限が2倍以上ほしいなと思います

MR28でも現状だと一から作れば丸々1週間かかってしまうので

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アルケインを店で購入するときレベル関係なく全部1個としてカウントされるため、

本当にレベル上げるのに何個必要かわからず個数が何の目安にもなりません。

 

例えば下記の例をご覧ください。

現在メイガスケイデンスはLV1が21個あります。

h4vIlLP.jpg

 

ここでメイガスケイデンスを合成して、「LV3 1個」「LV1 11個」にします。

vxWbDim.jpg

 

単純合計の12個が表示されますが、実際私が持っているのは21個です。

Ola4R2d.jpg

 

この問題を解決するためには合成した後も21個と表示すれば解決します。

 

またどれが最大LV5までいくのか、どれが最大レベル3までなのかひと目でわからないため

最低限画像のように最大LVを表示してほしいです。

FNsr7pp.jpg

何卒宜しくお願いします。

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1.『流転する形成』クエストをすでに始めている クエストを少しでも始めた方には即時修理ドローンを1つ差し上げます。そして次のステージから新しい素材コストが適用されます。 その上、調整前に使った素材コストの差額は返却されます。

  • 時間制限のあるアルゴンクリスタルをそのまま10個返却して何がしたかったのですか?

2.『Warframe』では高い機動力が求められ、今後はどう攻撃を耐えるかだけでなく、どう攻撃を回避するかが試されます 。

  • 敵がaimbot無くなったらしいとは言え、基本少数で数倍の敵相手に戦うゲームで更にミッションに防衛・発掘・ハイジャック・傍受などの回避するのではなく耐える事を求められるミッションが多くあるにも関わらずこれはミッション自体にも変更を入れないとおかしくないですか?報酬の入れ替えだけでは足りません。

3.ヴェールプロキシマに新しいクルーシップを追加: エクソ スコルド クルーシップ! ゴクスタド クルーシップの変形ですが、貫通できないシールドがあります。さあ、作戦を練ってください、テンノ。

  • なぜただでさえ人気の無いコンテンツにより人が離れるような要素を追加したのですか?
  • 大量に出て来る敵に合わせてクルーシップのヒーリングバブルと今回のシールドと言う要素が合わさる事で運営の言う『私たちはプレイヤーがバラエティに富んだビルドを組むことを促進したいと思っています。』を邪魔しています。前記の要素等に対処するために多様性が無くなっていると思います。
  • 最低でももっとちゃんとしたチュートリアルを用意して下さい。直感的にもゲーム内の説明でも分からない・分かり辛い要素が多いです。

以上の点が特に気になりました。

特に襲い掛かって来る大量の敵に少数で立ち向かうゲームで、多くのmapが狭い空間であるにも関わらず機動力で回避しろやボスなどの強敵を除いて一体の敵に多大な時間が必要になるのはおかしいです。

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1.「シールドゲーティング」が実装されましたが、敵側の「シールドゲーティング」を撤廃又は一撃で倒すことを想定していない敵のみに限定してほしいと思います。

理由:「ヘッドショットや弱点に対する攻撃を使うと、コーパスのシールドゲーティング機能をバイパスできます。」とアップデート情報に書いていますが、

ヘッドショットや弱点を狙いにくい武器「AOE武器全般」、特に近接武器で狙うのはほぼ不可能であり、一撃で敵を倒すこと想定している「ヘビー」や「ハンマー」での掃滅スピード

のテンポが非常に遅くなっています。

さらに、ヘッドショットや弱点を狙いやすい武器だとしても、アップデート情報にある「「Warframe」では高い機動力が求められ~」と書かれている通り、その高い機動力で

敵の弱点を正確に狙うのは難しく、特に仲裁に出現する「アービトレーションシールドドローン」に対してはほぼ不可能です。

 

 

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更新された状態異常周りに関してとなります。

多重状態異常のシステム自体はとても良いものであり、それに伴う変更の大部分も個人的には十分歓迎できる範囲です。

とはいえ以前から問題児であった「衝撃」、以前から使い道の薄かった「磁気」に関しては、根本的な仕様変更が必要になると思います。

まず「衝撃」に関して。敵がよろめく、というのは確かに衝撃という名前に沿った効果ではありますが、実際のゲームプレイ上で考えると極めて邪魔です。CC効果としては小規模すぎて期待出来るものではなく、更にラグドール化までするようになってしまったため攻撃を当てているだけで照準からずれていくという非常にストレスの貯まる仕様になってしまっています。装甲に対する相性の悪さを抜きに考えても無いほうが嬉しいほどに不必要な存在です。

KHORA実装直前の未実装に終わった変更案の時もそうでしたが、敵を倒すのに寄与せずむしろ阻害するのは多くのプレイヤーが忌避するものです。少なくともプレイを阻害する要素が消えるまでは、プレイヤーにとって「衝撃」は不必要な存在のままでしょう。

次に「磁気」に関して。以前からダメージボーナス的にも見るところがなく、状態異常のシールド消滅も正直大した影響はない、というのが正直なところでした。現在は仕様変更されシールドへのダメージボーナス加算となりましたが、結局敵のシールドというのはそこまで大きな脅威であることはありません。磁気が無くてもシールドを削るのに困ることはありませんし、削った後に回復されるほど敵を放置することも無いからです。邪魔になるわけではありませんが、意味が薄いというのが以前も今も磁気の立ち位置になってしまっています。

warframeに対してエネルギーダメージを与えアビリティの仕様を妨害するように、敵の特殊なユニット(エクシマスなど)のアビリティを発動させないようにするか、又は敵を磁化しmagnetizeの用に敵や銃弾を誘引するフィールドを形成するなど根本的な変更が必要かと思われます。

この二種以外は大変いい具合の調整だと思っておりますので、ここさえどうにかしていただければ…

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今回の状態異常に関する調整は発想そのものはともかく、出来上がったものは多数回掛ける意味が薄いか・他の異常に喰われているかで要再調整のものが多いと感じました。
また装甲が弱くなった結果装甲対策が薄くとも活躍しやすくなったクリティカル重視のビルドを考えれば頭一つ飛び出している感染や切断を使わなければ異常重視にする意味は薄い感じなので大半の状態異常は強化が必要と思われます。

・衝撃異常
衝撃異常の持つゲーム的な問題は既に出ているのでリアリティ面から言わせていただけば、衝撃を受けて生じる現象は何も身体ごと吹き飛ぶのに限りません。
特に銃弾の類で起こしているのであれば下手な拳よりも運動エネルギーそのものは少なくなり得るはずです。
(その銃器を人間が手に持って発射して腕を伸ばしたままでいられるのなら、無反動砲・低反動砲の類でない限り、腕を伸ばしたままにしている力よりも小さい量の力しか弾丸には伝わっていないと思われます)
ですから肉体そのものを大きく揺れ動かす様な衝撃が生じるのはせいぜいが近接武器のそれくらい、後は榴弾の類の爆発(つまり衝撃ダメージではなく爆発ダメージ)くらいで
近接武器のそれは様々な形で実装済みで、爆発ダメージのそれも爆発異常で揺さぶられて射撃精度が下がるという形で実装されています。
つまり衝撃ダメージという言葉につられて吹き飛ばされる状態異常を発生させているのは珍妙な状態と言えます。

であれば何が衝撃異常としてゲーム的にもリアリティ的にも問題が無いのかという話になりますが、それは「スタン」です。
電気でもスタンは発生しますが、それとは違ってあくまで対単体。伝播ダメージの類もない純粋な行動の一時停止を基本として、それの蓄積によるフィニッシャー待機状態であれば
ゲーム的には現在の攻撃を外す原因になる様な挙動を起こさなくても良く、蓄積するまでは弱い効果とはいえ強力な敵に対してフィニッシャーの機会を得られ、リアリティとしてもそんなに珍妙な現象を引き起こしている訳でもない物になると考えられます。
あるいは「フィニッシャーでは強すぎる」というのであれば武器を弾き飛ばすというのも手と思われます。

・貫通異常
そもそもこのゲームは敵の数が尋常ではないので敵単体にダメージ減少を付けるだけというのは効果が非常に薄くなります。
そして同じ敵単体への効果であるのなら効果が出るのが多少遅いのだとしても敵を倒す速度を向上させる効果の方が多くの場面で目的に適う上に、倒して以降の敵が発生させるダメージは100%OFFになります。
短時間だけダメージを減少させる効果は状態異常として見ると論外の衝撃の次に弱い効果と言わざるを得ず、それが積み重なってもゲームとして意味が薄いので今回の変更の目的の1つである状態異常の調整の意義を果たせる異常にはなっていません。
ヘルスを持つ敵全てに対応する感染と対にする様な格好で、ヘルス以外の耐久に関するステータスを持つ敵全てに対応する異常として装甲・シールドを減らす異常にするだとか
「被クリティカル率を増やす」などとしてクリティカルの発生しにくい武器でもクリティカルが出やすくなる異常にするだとか
ダメージに関われる異常にしない事には話にならないと思います。
(CC効果付きの異常は火炎・冷気・電気・爆発・放射線(と一応衝撃)と充実しているのでこれ以上の差別化が厳しいかと)

・放射線異常
低い値のまま止まるテンノのシールド・装甲・ヘルスに対してはともかく、レベルが向上する事で伸び続ける敵のシールド・装甲・ヘルスに対応するには(装甲が弱体化してなお)敵の火力は低すぎます。
最大で敵へのダメージが550%増加するとは言っても焼石に水で、少なくとも積極的に放射線異常を複数回掛けるのが他の状態異常を掛ける事に比べて重要になる事はまずありません。
効果量をもっと増やしたり・他の効果が生まれない限り今までの1回掛ければ十分な状態異常であった頃と殆ど同じです。
レベルによって敵の耐久力が伸びるのに合わせてダメージの伸びも増える様に、ダメージの伸びる量にレベルも影響する形にしてはどうでしょうか?

・腐食と磁気
この2つの属性はあらかじめ感染とどちらかを持たない限り感染と両立しない属性であり(電気+毒の腐食と電気+冷気の磁気と毒+冷気の感染)
腐食は装甲を持つ敵、磁気はシールドを持つ敵に対して有利でより多くのダメージを出せるはずの属性としてデザインされていて・その異常もそれぞれ装甲とシールドに対する有利を得るための物なのに対し、感染異常はヘルスを持つありとあらゆる敵に対して有効な状態異常となっています。
ですが磁気はそもそもシールドがなくなれば有利がなく、腐食は腐食を弱点とするフェライトアーマーの敵でもなければ感染にそう大きな有利を持ちえない、というのが現状と思われます。
より大きなダメージを出す為の異常を持った属性で特定の特性を持つ相手にしか有利を持てない腐食と磁気が、状態異常に掛かりうる全ての相手(つまり一部例外を除いた大半の敵)に対して有効な感染に劣っているというのはバランスとして奇妙な物となっているのではないでしょうか。

ですがこれは感染を弱体化して終わりにすればいいというものではありません。
磁気はこの変更の前後を問わずどうしようもなく弱い(仮にソーティで敵のシールドが増加していたとしてもわざわざシールドを相手にしないで毒を使えばいい、という程度の効力でしかない)ままであり
腐食は高レベルにおける敵の装甲が弱体化された事による相対的な弱体化量が大きかったのを考慮しない調整を受けたから敵を弱体化させる効果として上手く機能していないという部分が大きいと思われます。
(直接的に与えるダメージ量に関わる効果の異常はこの3種類だけです)
感染を弱体化するだけで終わりにしてしまうのは状態異常の価値を向上させられないまま終わりにするという事であり、今回の状態異常への調整の意義をスポイルする行為です。

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・エクソ スコルド クルーシップのドロップアイテムがレールジャックMkIパーツ
実際にドロップしたアイテムも、公式ドロップテーブル(Warframe PC Drops)もMkIパーツなのでバグではなく仕様としてドロップしたものとしてフィードバックに投稿します。
ゴクスタド クルーシップと比べて無敵状態になるシールドが存在する分倒すのに手間が掛かる上に、ドロップアイテムが明らかな下位パーツである、というのは非常に不味い状態だと考えます。
ゴクスタド クルーシップと同等以上の性能で、同一の枠で登場する敵艦船なのですから、ドロップアイテムもと同等のアイテム(エクソであれば各種MkIiiパーツ)をドロップするのは最低条件ではないでしょうか?

またパーツをドロップする敵として各プロキシマに応じたバージョンのゼットキ製パーツをドロップするアウトライダーが存在する事を考えれば
エクソ スコルド クルーシップはMkIiiのラバンもしくはビダール製パーツ(ラバン・ビダールのどちらか、あるいは双方)のみをドロップする敵にする、というのも手と思います。


・Kuva Chakkurr や Tombfinger へ追加されたよろめき効果
攻撃半径が20%増加した事により『自爆』範囲は増加したと思われますが、ダメージ減衰が追加された事で敵に対する攻撃範囲の増加は無いに等しいと言わざるを得ません。
またよろめき効果は「プレイヤーの極端な不正確な攻撃の場合にのみ発動」とされていますが、そもそも敵が至近距離に居ても発射可能な事が(暗示的に)売りな武器に対して至近距離での射撃を「極端な不正確な攻撃」とするのは暴論です。
そしてそれらの調整は武器の特性を奪い去るものとしてのみ機能しており「武器のカテゴリを一つ潰した」以外の解釈は難しいでしょう。
元々自爆する効果のあった武器に対して何らかの欠点と引き換えに自爆を起こさない(起こさなかった)武器に、自爆を変換したよろめき効果を付けて欠点の調整をしないで放り出すのはただの改悪ではないでしょうか?
(環境(と視界)を薙ぎ払う、明らかな調整ミス状態だったSTATICORによろめき効果が付いたのはまだ理解できるのですが……)

よろめき効果を追加された全ての武器を試せた訳ではないので試せた範囲の武器としてこの二つを挙げていますが、試せていない武器の中に類似の状態の武器が存在する可能性を否定するものではありません。

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ショットガンの状態異常率がライフルと同じ考えかたで、秒間異常発生数が全く同一の計算式で表現できるようになったのは素晴らしいことだと思います(発射速度*マルチショット*状態異常確率)

一部のベレットすべてが状態異常100%になるショットガンが強すぎたのも理解しています。

しかし、その上で現状の状態異常型のショットガンの秒間異常発生数が物足りなく感じます。

 

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19 hours ago, kinoko_takenoko said:

・Kuva Chakkurr や Tombfinger へ追加されたよろめき効果
攻撃半径が20%増加した事により『自爆』範囲は増加したと思われますが、ダメージ減衰が追加された事で敵に対する攻撃範囲の増加は無いに等しいと言わざるを得ません。
またよろめき効果は「プレイヤーの極端な不正確な攻撃の場合にのみ発動」とされていますが、そもそも敵が至近距離に居ても発射可能な事が(暗示的に)売りな武器に対して至近距離での射撃を「極端な不正確な攻撃」とするのは暴論です。
そしてそれらの調整は武器の特性を奪い去るものとしてのみ機能しており「武器のカテゴリを一つ潰した」以外の解釈は難しいでしょう。
元々自爆する効果のあった武器に対して何らかの欠点と引き換えに自爆を起こさない(起こさなかった)武器に、自爆を変換したよろめき効果を付けて欠点の調整をしないで放り出すのはただの改悪ではないでしょうか?
(環境(と視界)を薙ぎ払う、明らかな調整ミス状態だったSTATICORによろめき効果が付いたのはまだ理解できるのですが……)

よろめき効果を追加された全ての武器を試せた訳ではないので試せた範囲の武器としてこの二つを挙げていますが、試せていない武器の中に類似の状態の武器が存在する可能性を否定するものではありません。

言うほどその二つ辛いですかね?

TombfingerはともかくChakkurrはダメージの高さから来るHunter Munitionsの切断DOTばらまきをやりやすくなった印象ですし

至近距離の射撃で自爆といってもほぼ密着状態で撃たない限り自爆しませんし

したとしてもちょっと怯むだけでそんなにその二つは辛くないと思います。

被害が大きいのはSheduと爆発系アンプじゃないですかね?

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3 hours ago, HOTMON55 said:

言うほどその二つ辛いですかね?

TombfingerはともかくChakkurrはダメージの高さから来るHunter Munitionsの切断DOTばらまきをやりやすくなった印象ですし

至近距離の射撃で自爆といってもほぼ密着状態で撃たない限り自爆しませんし

したとしてもちょっと怯むだけでそんなにその二つは辛くないと思います。

もっとも重要なのは「武器の特徴を奪い去った」という部分です。
かつては
「安全装置とかがなくて普通に自爆するけれど安定した性能を持つ爆発武器」と
「安全装置が付いてる分それなりに安全だけど、ダメージ対策のあるフレームとかでも距離を気にしないと火力が出づらい爆発武器」と
「どんな距離でも不発する訳じゃないし自爆しない分他の爆発武器の様な扱いづらさはないけれど、その分他の爆発武器とは違う使いづらさのある武器」でした。

今は
「安全装置とかがなくて普通に自爆するけれど安定した性能を持つ爆発武器」と
「安全装置が付いてる分それなりに安全だけど、ダメージ対策のあるフレームとかでも距離を気にしないと火力が出づらい爆発武器」と
「安全装置とかがなくて普通に自爆する上に他の爆発武器とは違う使いづらさのある武器」で1番目の武器の変種に成り下がりました。

3 hours ago, HOTMON55 said:

被害が大きいのはSheduと爆発系アンプじゃないですかね?

 

22 hours ago, kinoko_takenoko said:

よろめき効果を追加された全ての武器を試せた訳ではないので試せた範囲の武器としてこの二つを挙げていますが、試せていない武器の中に類似の状態の武器が存在する可能性を否定するものではありません。

 

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18 hours ago, kinoko_takenoko said:

もっとも重要なのは「武器の特徴を奪い去った」という部分です。
かつては
「安全装置とかがなくて普通に自爆するけれど安定した性能を持つ爆発武器」と
「安全装置が付いてる分それなりに安全だけど、ダメージ対策のあるフレームとかでも距離を気にしないと火力が出づらい爆発武器」と
「どんな距離でも不発する訳じゃないし自爆しない分他の爆発武器の様な扱いづらさはないけれど、その分他の爆発武器とは違う使いづらさのある武器」でした。

今は
「安全装置とかがなくて普通に自爆するけれど安定した性能を持つ爆発武器」と
「安全装置が付いてる分それなりに安全だけど、ダメージ対策のあるフレームとかでも距離を気にしないと火力が出づらい爆発武器」と
「安全装置とかがなくて普通に自爆する上に他の爆発武器とは違う使いづらさのある武器」で1番目の武器の変種に成り下がりました。

「自爆しない」ことがTombfingerやChakkurrの特徴だったとは考えにくい。(HS3倍ダメージという特性でHS時に弾の爆発のダメージも相まってほぼ過剰とも言えるダメージを出せるChakkurrは特に)

どちらも爆発時のスプラッシュダメージよりも弾の直撃の方がメインで爆発はオマケのような印象。あくまでもメインはピストル/ライフルで、さらにそれに弾が爆発するから殲滅力も少しはカバーできてるよといった感じ。

そもそも両方とも素の爆発範囲が狭く、ほぼ密着してないと自爆しない。しても少し怯むだけ。

スプラッシュダメージ減衰の方が被害としては大きい。そしてそのスプラッシュダメージ減衰も緩和された今その二つはまだ全然使えます。

その二つに修正はいらないんじゃないんでしょうか?

 

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5 hours ago, HOTMON55 said:

「自爆しない」ことがTombfingerやChakkurrの特徴だったとは考えにくい。(HS3倍ダメージという特性でHS時に弾の爆発のダメージも相まってほぼ過剰とも言えるダメージを出せるChakkurrは特に)

どちらも爆発時のスプラッシュダメージよりも弾の直撃の方がメインで爆発はオマケのような印象。あくまでもメインはピストル/ライフルで、さらにそれに弾が爆発するから殲滅力も少しはカバーできてるよといった感じ。

そもそも両方とも素の爆発範囲が狭く、ほぼ密着してないと自爆しない。しても少し怯むだけ。

スプラッシュダメージ減衰の方が被害としては大きい。そしてそのスプラッシュダメージ減衰も緩和された今その二つはまだ全然使えます。

その二つに修正はいらないんじゃないんでしょうか?

あなたにとっては「自爆しない事が特徴だったとは考えにくく」「まず自爆しない」「しても少し怯むだけ」で「全然使える」武器かもしれませんが
自分にとっては、弾速的に当たるかなどは別として「いつ・どんな行動をしながら撃ってもリスクが無い」という他の爆発武器にはない特徴を持つ武器ではなくなりましたし、武器のカテゴリが1つ減ったと考えています。
「使える・使えない」という部分を主たる問題とはしていません。

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  • 2 weeks later...

自分をよろめかせる武器が増えた事がただ不快。
Simulor等の射出後に近距離で爆発する・又は止まる武器を使う場合、
着弾点に近づかないか、Atlas等のよろめきを無効化できるframeを使わないと、
常にストレスと隣り合わせの武器になり果てた。
近距離の敵に対して、AoE射撃武器と近接武器両方で攻撃する事まで
「極端な不正確な攻撃」扱いされ、いちいち立ち止まり後転させられるのは
ビルドを狭めるだけのネガティヴな変更としか捉えない。

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自爆によるよろめきで行動を止めさせられるのが非常に煩わしいです。

元々自傷のリスクがあったOGRIS等ならともかく、自傷ダメージが低いか無かったSTATICORや一部のスカフォードでまで自爆によるリスクを負わされるのは納得できません。

 

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・アークトラップおよびグリニアシップヤードの感電するレールの電気ダメージと電気異常のダメージが大きい
今回の更新で調整された電気異常の影響と考えられますが、旧来よりもダメージ出力が大きく伸びていると思われます。
現在の電気異常の性能で、旧来の仕様を前提とした調整のギミックが電気異常を振りまくのはオーバーパワーとなってはいないでしょうか?

・ガス異常の変更と感染したオスプレイの毒属性範囲攻撃に違和感を感じる
旧来の仕様ではガス異常は毒ダメージを出力していたのでガス属性っぽい攻撃が毒属性のダメージを与える事に違和感は少なかったのですが
現在の仕様ではガス異常はガスダメージを出力するのでガス属性っぽい攻撃が毒属性のダメージを出力する感染したオスプレイはある意味で「旧来の仕様で動いているかの様」に見えます。

旧来の仕様における「ガス異常が範囲の毒ダメージを発生させる」かの様な挙動で毒異常を確定で(?)発生させる現在の感染したオスプレイの毒範囲攻撃を撤廃し
現在の仕様における「ガス異常が範囲のガスダメージを発生させる」挙動に近づけたものとして異常率0%のガス属性範囲攻撃に置き換えてはどうでしょうか?
(範囲攻撃部分が既にガス異常の様な挙動なのでそれが更にガス異常を発生させてしまうと違和感が生まれる気がします)

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  • 2 weeks later...

そもそも、「極端に不正確な攻撃」にペナルティが必要なのでしょうか?
ゲームを面白くするために、狙うと良いことが起きるようにするのは賛同できます。
が、狙わない場合にペナルティがあるのは賛同できません。

そもそも、私がwarframeをプレイしている理由は、一般的なFPSと違い、「先に正確に照準した方が勝ち」ではないからです。
「先に正確に照準した方が勝ち」のゲームは、世の中にたくさん出回っていて、よりどりみどりです。
warframeの良さは、照準が下手でもプレイでき、Hack and Slash に特化している点だと思います。
効率よく敵を倒す為に範囲攻撃武器を用意してアイテム発掘するのは当然の流れで、効率の良さ故にプレイスタイルが固定化されてしまうのが問題なのであれば、範囲攻撃武器の強さを調整するか、ヘッドショットにドロップ確率5倍ボーナスなどを付与してアイテム発掘効率でバランスを取るのが良いように思います。

正直言うと、現在のところ、範囲攻撃武器の自爆のけぞりを回避する手法があり、この手法で範囲攻撃武器を使用すると、火力が強すぎるように感じます。
もちろん、現状のシステムのまま、「火力控えめでのけぞりが無い範囲攻撃武器」を追加し、プレイヤーに選択肢を提供するのも方法の一つだと思います。

駄文を最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

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  • 1 month later...

近接攻撃に関して、パッドでの操作では前進コンボはスティックの上方向入力のみに対応しています。これでは左右後ろに向きを変えた時中立コンボになってしまいます。
なので前進コンボをスティック全方向でも発動するようにして頂きたい。

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  • 2 weeks later...

やはり使えない属性が多いと思います。

プレイスタイルによって変わってくるのかもしれませんが、腐食、放射線、感染、切断、毒、電気、火炎以外を使う機会があまりありません。

属性に関しては難しい問題ですが、継続ダメージを持つものと、装甲に対して効果があるもの以外を使う必要性がないです。

武器の火力に属性の状態異常がかなり依存している節があるため、勢力に対する効きにくさこそあれ、どの勢力にも状態異常の効果が発揮されるような調整が必要なのではないかと思います。(主に磁気と腐食と放射線)

以下は考えうる強化の例

  • 磁気属性 状態異常が発動した対象は周囲の敵や弾丸を吸い寄せる。スタックしてゆくごとに吸い寄せた弾丸のダメージが上がる。近接攻撃は対象に対して高速化し、スタックによって威力が上がる。(magのmagnetizeのような効果)
  • 放射線属性 状態異常が発動した対象は被ダメージに応じて複数回の放射線属性の追加ダメージを受ける。スタックによって被ダメージ時の放射線ダメージが上昇する。
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