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Première mise à jour principale de 2020: Analyse, Actualisation et Ajustement: 2e partie!

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Posted (edited)

Tenno,

Nous prévoyons de sortir cette mise à jour principale aujourd'hui, mais il y a eu quelques changements depuis la publication de l'Atelier des Devs de vendredi, ce qui valait la peine de les mentionner auparavant.

N'hésitez pas à aller sur notre topic dédié à l'Atelier des Devs pour en apprendre plus sur ces changements:

 

TABLE DES MATIÈRES (CTRL + F):

1 ) Amélioration des Armures de Warframe
2 ) Détails de l'Arcane Gardien au niv. 5 + Rappels
3 ) Changements concernant les Magus pour Opérateurs
4 ) Changements au niveau de la profondeur des Effets de Statut
5 ) Changements au niveau des Auras
6 ) Dégâts infligés à soi-même + Armes AoE
7 ) Conclusion

 

1 ) Amélioration des Armures de Warframe:

Les valeurs d'Armure suivantes changent pour les Warframes:

  • Ash: de 65 à 100
  • Ash Prime: de 150 à 175
  • Banshee: de 15 à 100
  • Banshee Prime: de 65 à 125
  • Baruuk: de 150 à 175
  • Ember: de 100 à 125
  • Ember Prime: de 125 à 150
  • Equinox: de 100 à 125
  • Equinox Prime: de 120 à 150
  • Gara: de 125 à 150
  • Gauss: de 150 à 175
  • Harrow: de 150 à 175
  • Hydroid: de 200 à 225
  • Hydroid Prime: de 250 à 275
  • Inaros: de 200 à 225
  • Ivara: de 65 à 100
  • Ivara Prime: de 65 à 125
  • Limbo: de 65 à 100
  • Limbo Prime: de 85 à 125
  • Loki: de 65 à 100
  • Loki Prime: de 65 à 125
  • Mag: de 65 à 100
  • Mag Prime: de 65 à 125
  • Mesa: de 65 à 100
  • Mesa Prime: de 85 à 125
  • Mirage: de 65 à 100
  • Mirage Prime: de 150 à 175
  • Nekros: de 65 à 100
  • Nekros Prime: de 65 à 125
  • Nezha: de 175 à 190
  • Nova: de 65 à 100
  • Nova Prime: de 65 à 125
  • Nyx: de 15 à 100
  • Nyx Prime: de 50 à 125
  • Oberon: de 150 à 175 
  • Octavia: de 125 à 150
  • Revenant: de 105 à 125
  • Rhino: de 190 à 225
  • Titania: de 65 à 100
  • Trinity: de 15 à 100
  • Trinity Prime: de 15 à 125
  • Vauban: de 50 à 150
  • Vauban Prime: de 100 à 200
  • Volt: de 15 à 100
  • Volt Prime: de 100 à 125
  • Wisp: de 150 à 175
  • Zephyr: de 15 à 100
  • Zephyr Prime: de 75 à 125

Pourquoi: La discussion concernant l'Arcane Gardien a mené à une analyse des statistiques d'Armure des Warframes. La plupart des Warframes ont reçu une augmentation de leur statistique d'Armure afin d'améliorer leurs chances de survie. Avec le Ralentissement par boucliers et les nombreux autres changements, nous nous attendons à avoir un terrain de jeu plus équitable pour toutes les Warframes. 

 

2 ) Détails de l'Arcane Gardien + Rappels

Arcane Gardien
Au niveau 5: sur Dégâts reçus:
15% de Chance d'avoir +900 d'Armure pendant 20s

  • L'Arcane Énergétique continuera de fournir de l'Énergie aux Warframes ayant des Pouvoirs activés (cette question a été très souvent posée). 
  • Les Arcanes nécessiteront un total de 21 exemplaires afin d'atteindre le nouveau niveau maximum de 5. "Opération: Incursion Écarlate" aura une boutique où vous pourrez acheter ce que vous voulez pour les Arcanes, selon la monnaie gagnée pendant l'événement. Ce contenu sera publié en mars, peu de temps après cette Mise à Jour principale. 
     

 

3 ) Changements en lien avec les Arcanes Magus:

Spoiler

 

Magus Accélérant
Au Niveau 5: Sur Explosion du Néant:
Réduit la résistance des ennemis aux Dégâts de Feu de 65%

Magus Anomalie
Au Niveau 5: Sur entrée de Transférence:
Les ennemis dans un rayon de 30m sont attirés vers la Warframe

Magus Cadence
Au Niveau 5: Sur Élan du Néant:
100% de Chance de recevoir +90% de Vitesse pendant 12s

Magus Nuage
Au Niveau 5: Sur Mode Néant:
+300% de Rayon de l'Élan du Néant pendant 6 secondes

Magus Destruction
Au Niveau 5: Sur Explosion du Néant:
Réduit la résistance des ennemis aux Dégâts de Perforation de 65%

Magus Pilote
Au Niveau 5: Sur entrée de Transférence:
Augmente la vitesse en K-Drive de 150% pendant 30s

Magus Magnification
Au Niveau 5: Sur entrée de Transférence:
95% de chance de restaurer 300 de Santé à la Warframe

Magus Pare-feu
Au Niveau 5: Sur Mode Néant:
Génère une Particule du Néant toutes les secondes jusqu'à un maximum de 6 particules, chacune offrant 12.5% de réduction de dégâts pour 60s. Subir des dégâts consomme une particule.

Magus Irrégularité
Au Niveau 5: Sur Parasites de Transférence:
102% de chance d'annuler les Parasites de Transférence

Magus Coquille
Au Niveau 5: En sortie de Transférence:
+150 d'Armure

Magus Confinement
Au Niveau 5: Sur Élan du Néant:
Lâche une mine qui lie jusqu'à 10 ennemis dans un rayon de 15m. Après 4s, elle explose en infligeant des Dégâts de Perforation correspondant à 60% de leur Santé.

Magus Fusion
Au Niveau 5: Sur Élan du Néant:
Augmente les Dégâts de Feu en Opérateur de 20% pour 15s, s'accumulant jusqu'à un maximum de 7 fois.

Magus Sustentation
Au Niveau 5: En sortie de Transférence:
Restaure 35 Santé/s sur la Warframe

Magus Surcharge
Au Niveau 5: Sur Explosion du Néant:
Étourdit les ennemis robotiques pour une durée de 3s, puis donne une décharge de Dégâts Électriques infligeant 80% de leur Santé Maximale à tout ce qui se trouve dans un rayon de 25m.

Magus Réparation
Au Niveau 5: Sur Mode Néant:
Soigne de 25% de Santé/s les Warframes dans un rayon de 30m.

Magus Alimentation
Au Niveau 5: Sur Élan du Néant:
100% de Chance de redonner 30% de la Santé.

Magus Inverse
Au Niveau 5: Sur Élan du Néant:
À utiliser encore une fois dans les 3 prochaines secondes pour faire revenir l'Opérateur à son point d'origine sans aucun coût. Redonne 60 points de Santé. 3s de temps de rechargement.

Magus Vigueur:
Au Niveau 5: En sortie de Transférence:
+300 de Santé

 


Pourquoi: les changements des Magus pour Opérateurs n'étaient mentionnés que par une ligne dans le premier Atelier des Devs, mais nous voulions décrire ces changements de manière plus détaillée. Nous avons retouché le Magus Nuage puisque son concept original n'était pas populaire. 

 

 

4 ) Changements au niveau de la profondeur des Effets de Statut

Notre Atelier des Devs originel mentionnait les choses suivantes:
“En plus, les Effets de Statut qui auparavant ne pouvait pas s'additionner (Perforation, Glace, Magnétique, Radiation, Viraux) pourront maintenant le faire. Nous aurons plus d'informations sur ça au fur et à mesure."

Cette 2e partie sert à fournir cette information. D'une certaine manière, les changements de statut sont beaucoup plus importants que de simplement "donner un sens au Statut> 100%". Bien que l'obtention de 2 Effets de Statut sur un seul coup soit un changement nouveau, la façon dont le Statut s'additionne sera probablement plus visible:
 

Nous avons apporté des modifications importantes non seulement pour ajouter des Effets de statut pouvant s'accumuler aux Statuts ne le pouvant pas, mais également pour modifier certains existants:

Type                   
Comportement de l'accumulation des Effets quand ils sont doublés: 
 

Tranchant           
Chaque Effet de Statut Tranchant a sa propre durée, mais nous ne montrons que jusqu'à un max de 10 chiffres de dégâts dans l'ATH, les dégâts ne sont pas affectés, mais cela aidera les performances du jeu.

 - Impact                 
Répéter un Effet de Statut d'Impact en augmentera l'efficacité, passant d'une simple Déstabilisation à une Projection complète.
EDIT: La Projection complète a été supprimée!

 - Perforation   
     
Le premier Effet de Statut de Perforation fait en sorte qu'un ennemi inflige 30% moins de Dégâts. Les Statuts de Perforation supplémentaires ajoutent +5% de faiblesse, jusqu'à un maximum de 75% (limite supérieure). Chaque Statut de Perforation a une durée de 6 secondes.

 - Froid                   
Le premier Effet de Statut de Glace inflige un ralentissement de 25%. Les Statuts de Glace supplémentaires ajoutent +5% de ralentissement jusqu'à un maximum de 70% de ralentissement avec 10 afflictions. Chaque Statut de Glace a une durée de 6 secondes.

 - Feu                     
Aucun changement.

 - Poison               
Voir Tranchant, de plus la durée de base pour un Effet de Statut de Poison correspond maintenant à celle des Statuts Tranchants de 6 secondes.

 - Électrique           
La Zone d'Effet des Dégâts Électriques qui fait partie des Effets de Statut peut maintenant être à nouveau déclenchée alors que la cible est toujours immobilisée par un autre Effet de Statut Électrique.

Explosion           
Attribue un Effet de Statut d'Explosion à tous les ennemis dans un rayon.
Les dégâts d'Explosion réduisent la précision des ennemis de 30% à la base. Les Statuts d'Explosion supplémentaires ajoutent +5% de diminution de la précision jusqu'à un maximum de 75% combiné avec 10 afflictions. Chaque Statut d'Explosion a une durée de 6 secondes.

Corrosif               
Le premier Effet de Statut Corrosif retire 26% de l'Armure. Les Effets de Statut Corrosif supplémentaires retirent +6% de l'Armure jusqu'à un maximum de 80% de l'Armure retirée.

Chaque Effet de Statut Corrosif dure 8 secondes.
À noter: Corrosif était le seul Statut bénéficiant d'une Durée infinie et d'une Efficacité sur une statistique de défense à 100%. Ceci était nécessaire dans certains cas en raison de l'augmentation graduelle des Armures. Nous pensons que ces efforts de rééquilibrage nécessitent un ajustement différent pour le Statut Corrosif afin d'équilibrer l'ensemble des Effets de Statut. 

Radiation             
Le premier Effet de Statut de Radiation fait en sorte qu'un ennemi inflige 100% de Dégâts à ses alliés. Les Statuts de Radiation supplémentaires ajoutent +50% de dégâts, jusqu'à un maximum de 550% (limite supérieure). Chaque Effet de Statut de Radiation a une durée de 12 secondes.

Magnétique         
Un nouvel Effet de Statut tout frais tout neuf: Dégâts améliorés! Le premier Effet de Statut Magnétique inflige 100% de dégâts aux Boucliers supplémentaires, les Statuts Magnétiques suivant ajoutent + 25% pour un total de 325% (limite supérieure). Les Boucliers des ennemies subissant des Effets de Statut Magnétiques ne peuvent pas se régénérer. La Durée du Statut Magnétique est maintenant de 6 secondes.

Viral                     
Un nouvel Effet de Statut tout frais tout neuf: Dégâts améliorés! Le premier Effet de Statut Viral inflige 100% de Dégâts sur la Santé supplémentaires, les Statuts Viraux supplémentaires ajoutent + 25% pour un total de 325% (limite supérieure).
Remarque: avant l'Effet Viral réduisait de moitié la réserve de Santé et rafraîchissait simplement sa durée. Maintenant cet Effet inflige le double des Dégâts à la Santé et peut s'ajuster jusqu'à 4.5x les Dégâts lors de la répétition des Effets de Statut. 

Gaz                     
La durée de base pour un Effet de Statut de Gaz correspond maintenant à celle des Statuts Tranchants de 6 secondes.


Pourquoi: l'inclusion de l'amélioration ou des additions différentes des Effets de Statut en double permet de rafraîchir l'intérêt envers le Statut. Notre but à long terme est que ce changement soit la base d'une série de changements qui permettront éventuellement au Statut d'avoir un plus grand impact sur les ennemis plus puissants tels que les Liches et les Eidolons. 

 

 

5 ) Changements en lien avec les Auras de Factions

Il y a 3 Auras qui ciblent des Factions spécifiques:

Entrave Infestés, Projection corrosive et Perturbation du bouclier.

Nous rééquilibrons les Auras de Factions afin de ne pas aller à l'encontre de nos efforts de calibrage. Plus important, avec le changement complet des défenses des ennemis, ces Auras (surtout Projection Corrosive) ne seront plus aussi nécessaires qu'autrefois. 

Pourquoi: Nous pensons qu'il est primordial d'être cohérent. Retirer 100% des défenses d'un ennemi de façon passive n'est pas un choix intéressant et cela était très inconsistent vis-à-vis des Auras (c-à-d l'efficacité de 4x Projections Corrosives vs 4x Perturbations du bouclier). Attendez-vous à ce que ces Auras atteignent un créneau de 60 à 80% lorsque 4x sont équipées, car nous testons toujours.

 

 

6 ) Dégâts infligés à soi-même + Armes AoE

En plus de ce changement, certaines armes avec des Zones d'Effet les plus puissantes du jeu sans Dégâts à Soi-même auront ce système de Déstabilisation intégré, mais cela ne devrait se remarquer que si le joueur manque énormément de précision lorsqu'il tire. Les Armes en question: 

  • Chakkurr Kuva
  • Opticor
  • Opticor Vandal
  • Battacor
  • Simulor
  • Simulor Synoid
  • Ferrox
  • Astilla
  • Shedu
  • Seer Kuva
  • Cyanex
  • Staticor
  • Pox
  • Tombfinger
  • Prisme Granmu
  • Support Exard

Dans l'Atelier des Devs original, nous avions dit:

À la suite de ce changement systémique global, les Armes avec Déstabilisation recevront environ 20% de bonus à leurs Dégâts et pour ceux ayant une Zone d'Effet, ceux-ci verront une Diminution des Dégâts graduelle en fonction de la portée optimale allant jusqu'à 50% aux limites de la zone d'effet.

Ceci n'est plus le cas suite à des tests prolongés. Ce que nous allons maintenant faire:

Il n'y aura pas d'amélioration au niveau des dégâts, mais toutes les armes ayant une zone d'effet recevront une augmentation de leur Rayon d'environs 20%. De plus, les armes possédant une zone d'effet vont recevoir une Diminution graduelle des dégâts en s'éloignant du point d'impact allant jusqu'à 90%. Cela signifie qu'aux limites maximales du rayon d'explosion, seulement 10% des Dégâts seront infligés. Les tactiques seront mortelles. Visez bien, Tenno. 

Pourquoi: Plusieurs joueurs ont mentionné l'histoire du Tonkor et nous voulions nous assurer que nous publions ce changement d'une façon qui ne causait pas de tord d'un point de vue d'équilibrage. Le retrait complet des Dégâts infligés à soi-même affecte la cadence destructrice de certaines armes les plus puissantes et nous voulons nous assurer que nous pouvons poursuivre dans la bonne direction plutôt que de faire pleuvoir des explosions sans but. 

 

 

7 ) Conclusion

Ce post sert d'extension aux changements à grandes échelles venant avec la mise à jour - veuillez bien lire le post originel! Nous modifions vraiment une grande partie de l'obsolescence accumulée des systèmes de Warframe pour rafraîchir le Modding et le gameplay. Nous aurons plus de 15 topics ouverts pour vos feedbacks après le lancement de la Màj, ainsi que des topics dédiés aux rapports de bugs. À bientôt, Tenno! Nous sommes très ravis de voir arriver ce pack entier de changements!

Edited by [DE]Kev
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personnellement la mise à jour est intéressante mais super déçu pour les dommages sur soit même... désolé un arme explosif reste explosifs... le tonkor dans le temps pouvais nous faire rebondir ou le catana sanctis avec trinity étais une arme de destruction massive... tout ça a etais nerf pour par la suite repartir au début? les joueurs enfin certains pleurniche car cest trop compliqué.... le jeux ne ce fait pas en une semaine... perso... pour les dégâts sur soit même qui son plus effectifs je trouve ça idiot... certain vont littéralement être joyeux car ils sont tellement nul qu'ils tirent n'importe ou....😔 

 

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completement d'accord sa nerf sa remet du degat et sa refai marche arriere tous car DE arrive pas a se metre en tete que les joueur qui passe leur temp a leur envoyer des ticket son tous simplement pas douer , il veul du win easy mai son incapable de tirer droit , de bouger pour éviter les tire de moder ext... warfram es pas un jeu dure alors pourquoi passer leur temp a toucher au stat ?

 

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La grande question est quand sera la maj sur console ? Surtout la switch puisque cest celle qui pose toujours problème. Car si vous voulez sortir l'opération Incursion Ecarlate en même temps chez tout le monde ben faut peut-être s'aligner sur la plateforme la plus lente.

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Bonjour, vous faites pas mal de mise à jour mais quand est il de votre bot qui banni les joueurs à répétition???? il m'a banni le 11/03/2020 dé-banni le 24/03/2020 et je suis à nouveau banni le 25 au matin après une mise à jour et un crash du jeu car il n'a pas voulut mettre mon compte à jour après une partie .....

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