Jump to content

워프레임의 새 단장: 27.2.0


[DE]Yun

Recommended Posts

워프레임의 새 단장: 업데이트 27.2.0

이번 업데이트로 워프레임이 다소 다르게 느껴질지도 모릅니다. 현재 여러분이 워프레임의 여정에서 어느 단계에 있느냐에 따라, 사소한 것에서부터 큰 것까지 여러 변경점을 느끼실 수 있겠지요.

특히 "밀려오는 물결" 퀘스트를 아직 완료하지 않으신 플레이어 여러분들은 레일잭을 제작하는 과정이 훨씬 쉽게 느껴지실 겁니다. 아케인을 광범위하게 보유하신 분들은 갖고 계신 아케인 중 대부분이 이제 5랭크까지 업그레이드 가능하다는 점, 그리고 중복 아케인을 같은 워프레임에 장착할 수 없게 되었다는 점을 눈치채실 겁니다. 쿠바 브람마를 사용하시는 분들은 자폭 피해가 사라졌다는 것을 깨달으시겠지요. 멀티샷 류 모드를 사용하시는 플레이어 분들은 업그레이드 메뉴에 새로운 멀티샷 스탯이 추가됨과 함께 다소 변경이 이루어졌다는 점을 눈치채실 겁니다.

게임의 모든 플레이어들은 실드 게이팅이 게임에 추가되었으며, 체력, 방어력, 실드를 가진 모든 적들의 밸런스가 새로 맞춰졌다는 점을 확인하시겠지요. 그러나 이건 단지 표면상의 변경점에 가깝습니다.

워프레임을 평소에 어떤 식으로 플레이하시든, 이번 '워프레임의 새 단장' 업데이트로 여러분이 플레이하시는 부분 중 최소한 하나는 영향을 받았을 겁니다. 이번 패치에 대한 전체 업데이트 노드를 검토하신 후 크든, 작든, 여러 변경점에 스스로 익숙해져 보세요.

워프레임은 항상, 더 나은 버전을 향하고 있습니다. 원하는 대로 사용할 수 있는 수백가지 이상의 도구를 가지고 여러분이 이 근원계에서 파괴적인 힘을 누리게 한다는 워프레임의 기본은 변하지 않았습니다 - 그러니 나아가세요, 텐노!

저희는 포럼에 15가지가 넘는 각 세세한 부분에 대한 피드백 스레드를 개설함과 동시에, 이번 메인라인의 핫픽스들이 더욱 퀄리티를 개선할 수 있도록 일정 형식에 기반한 버그 리포트 스레드를 개설할 예정입니다. 여러분의 파워풀한 피드백을 들려주세요 - 우리 모두가 짊어지는 겁니다!

새로운 전쟁 - 목차:
희생 퀘스트를 완료한 분들을 위한 새로운 전쟁 코덱스 퀘스트 항목이 추가되었습니다! 이미 아시는 분도 계시겠지만, 새로운 전쟁은 이미 시작되었으며, 스칼렛 스피어가 곧 다가옴과 함께 새로운 전쟁의 진행 과정을 플레이어 여러분이 제대로 알게 해 드리고 싶었습니다. 아직 키메라 프롤로그 혹은 에라 퀘스트를 완료하지 못하셨다면, 새로운 전쟁 코덱스 퀘스트 항목으로 가서 이 퀘스트들을 향한 지름길을 타 보세요.


새롭게 적용되는 레일잭 변경점들:

밀려오는 물결 퀘스트는 여러분만의 레일잭을 제공하지만, 진입장벽이 - 결정적으로 몇개월 간의 통계 수치로 봤을 때 - 너무 높습니다. 레일잭 부품은 기존의 66%-75% 사이로 비용이 절감되며 제작 시간은 각각 6시간으로 감소한 수정판 레일잭 설계도를 (BP) 적용할 예정입니다.

플레이어 분들께 해당할 수 있는 3가지 상황은 다음과 같습니다:

1) 밀려오는 물결을 시작하지 않았을 시. 막 시작한 유저분은 완전히 새롭게 비용이 절감된 설계도로 퀘스트를 진행하게 됩니다.
2) 밀려오는 물결을 이미 시작했을 시. 퀘스트를 어느 정도 진행하신 플레이어 분들은 누구나 1x 즉석 수리 드론을 받으실 수 있으며, 다음 단계에서는 새로 적용된 비용으로 퀘스트를 진행하게 됩니다. 이전 비용들은 환불됩니다.
3) 밀려오는 물결을 완료하였을 시. 퀘스트를 완료하신 분들은 2x 즉석 수리 드론을 받으실 수 있습니다. 차이가 나는 모든 비용들은 환불됩니다.

이유:

검토 결과, 통계에 따르면 밀려오는 물결을 완전히 완료한 것은 우리의 베테랑 유저들뿐이었으며, 이는 원래 베테랑 유저들을 위한 콘텐츠를 디자인하려는 우리의 의도대로였습니다.
그러나, 스칼렛 스피어와 같은 향후 개발의 비용을 유지하려면, 접근성이 중요한 열쇠이며 레일잭에 대한 진입 장벽을 조정해야만 했습니다. 얼리 어답터분들에게는 2x 즉석 수리 드론이 제공됩니다. 밀려오는 물결 퀘스트가 활성화된 유저분들은 1x 즉석 수리 드론을 받으실 수 있습니다. 즉석 수리 드론에 익숙하지 않은 분들을 위해: 이 아이템은 베일 프록시마의 희귀한 드랍율을 통해서만 획득하실 수 있습니다. 획득하신 무장 또는 부품을 즉시 완성하실 수 있습니다.

 

레일잭 변경점 & 고친점:

· 베일 프록시마 미션에 신규 크루쉽을 추가하였습니다: 엑소 스콜드 크루쉽! 이 크루쉽은 곡스타드 버전의 아종이지만 뚫을 수 없는 실드를 달고 있습니다 - 이 크루쉽을 파괴할 방법을 찾으려면 교활해져야 할거에요, 텐노.
• 정박소 내 레일잭 탑재 화물 화면에서 '모두 제련하기' 버튼이 추가되었습니다.
• 에이비오닉 화면에서 더이상 '눌러서 확인하기'를 사용하지 않습니다.
• 인트린직 화면에서 더이상 ‘눌러서 확인하기’를 사용하지 않습니다.
• 수용량을 넘어가는 에이비오닉들은 이제 곧바로 제거되는 것이 아닌, "비활성화"로 표시됩니다.

cd6a663a90b664448f112b13e0d1c4f2.jpg
• 통제할 수 없는 레일잭 상황에서 쓰러지는 상황을 피하기 위한 지속적인 노력:

  • • 아크윙 슬링샷을 통해 크루쉽에 침투한 직후 4초 간의 무적 시간이 주어집니다.
  • • 액션 버튼 및 옴니 귀환을 사용할 시 2초의 부활 시간이 주어집니다.

• 3개의 프록시마 지역 모두에 걸쳐 레일잭 그리니어 전투기들의 다양성을 개선하였습니다.

  • • 여러 그리니어 전투기의 레벨이 정해지는 방식이 일부 노드의 레벨 범위에 비해 너무 높아 모든 종류의 전투기들이 나타나지 않는 문제가 있었습니다 (지구에서 엘리트 류 전투기들이 나타나지 않았던 문제 등). 이로 인해 3개 지역 전부에 걸쳐 여러 그리니어 전투기들의 레벨 범위를 재조정하여 (코스마, 자이어, 엑소) 노드 전체의 전투기 종류 분포가 고르게 되도록 만들었습니다. 즉, 지역 내 낮은 레벨의 노드들은 기본 전투기 종류부터 스폰시키기 시작하지만, 노드의 난이도 곡선이 점점 올라감에 따라 천천히 엘리트들이 합류하는 겁니다.

• 레일잭 미션이 하나 완료될 경우, 쓰러진/죽은 플레이어들은 부활하며 소생 횟수도 초기화됩니다. 이는 정박소로 돌아갈 필요 없이 여러분의 분대가 레일잭 여행을 계속할 수 있게 하기 위함입니다.

  • • 이 점으로 레일잭 미션에서 모든 소생 횟수를 소진할 시 이후 계속 관전 모드로 고정되던 문제가 해결됩니다.

• 이제는 옴니 툴을 착용하고 퀵 밀리 공격을 해도 옴니가 해제되지 않습니다. 이것은 낚시/채광 등 모든 소모품 아이템에 적용됩니다.
• 수치 노출과 클릭해야 하는 숫자를 줄이기 위해서, 레일잭 무장 수치가 표시되는 방식이 약간 변경되었습니다:

  • • 레일잭 무장 수치가 이제 두번째 탭으로 이동할 필요 없이 설명글 밑의 정보 팝업에 표시됩니다.
  • • 장착하지 않은 무장을 선택하면 UI가 현재 장착한 무기의 비교 수치를 나란히 표시합니다.

c5e8375f27bfd82ae5fd65ea9c6a1fa5.jpg
• 이제는 잔해가 최대치에 달해서 미션 시작 전 메시지가 표시될 때 원하는 양의 잔해를 폐기 할 수 있습니다.

  • • 잔해 소지품을 정리하려면 매번 정박소에 있는 레일잭 설정 패널로 가야 했던 번거로움이 있었지요. 이전 버전에서는 플레이어들이 이 메세지를 자주 보게 되었고 이로 인해 미션 진입에 실패하게 되는 문제가 있었습니다 (혹은 호스트일 경우 곧바로 호스트 이전이 일어나는 더 나쁜 사례도 있었지요). 이 새로운 개선점으로 이러한 사례가 일어나는 것을 막게 될 뿐만 아니라, 레일잭 설정 화면 바깥에서 잔해를 얼마나 정리할지에 대한 선택의 자유를 주게 될 겁니다.

• 적 크루쉽들이 이제 침투당했을 시 플레이어의 레일잭과 동일한 체력과 방어력 값을 가지게 됩니다.

  • • 그리니어 적들은 실드가 없으므로 실드 수치는 반영되지 않습니다.

• 전면포가 차지 완료 시 자동 발포가 아닌 마우스 버튼을 뗐을 때 발포되는 형식으로 변경되었습니다.

  • • 차징이 완료된 후 3초 뒤, 전면포가 자동 발포됩니다. 이 짧은 시간 내에 플레이어들이 원하는 대로 전면포의 포격 지점을 조정할 수 있게 될 겁니다.

• 레일잭 설정 패널에서 시그마 류 장비 및 무장을 정리할 수 있도록 '시그마' 카테고리를 추가하였습니다.
6edad79552e0200d401f1b85eb8eaded.jpg
• 전술 맵을 사용할 때의 카메라워크를 개선하였습니다 - 카메라가 전환될 때의 움직임이 훨씬 빨라질 겁니다!
• 레일잭의 에너지 관 마테리얼을 좀 더 밝게 변경하여 어두운 색상에서 더 잘 눈에 띄도록 하였습니다.
• 레일잭 스킨 전부에 걸쳐 기본 레일잭과 좀 더 매치가 될 수 있도록 마테리얼 색조를 변경하였습니다.
• 크루쉽이 용융할 때의 효과가 밖에서 봤을 때 더 잘 보이도록 개선하였습니다.
• 레일잭 내에서 컨트롤러로 조종석/포격석의 조준 UI를 사용할 시 조준점이 외곽에서 중앙으로 움직일 때의 스무스 타임을 늘렸습니다.
• 선택된 그리드 슬롯에 사용할 수 없는 에이비오닉들이 혼란을 일으키지 않도록 자동으로 가장 아래쪽에 흐려진 채로 위치됩니다.
• 선택된 슬롯에 장비된 무장/장비는 이제 '장비됨'으로 표시되며, 다른 슬롯에 장비된 무장/장비는 "X에 장비됨"으로 표시됩니다. 이 점은 바로 아래의 고친점과 연계되어 있습니다:

• 레일잭 미션에서의 적 전투기 마커의 성능을 개선하였습니다.
• 미사일 플랫폼에서 코어를 파괴한 후 레일잭에 탑승할 시 클라이언트 환경에서 크래쉬가 발생하던 문제점을 수정하였습니다.
• 레일잭 미션에 로딩할 시 발생하는 클라이언트의 기능 손실을 수정하였습니다.

  • • 좀 더 자세히 가리키자면, 이 문제는 클라이언트가 걷는 대신 스케이트를 타고 다니는 것처럼 보이거나, 보이지 않는 무기를 들고 있거나, 포탑에 탑승할 시 완전히 굳어버리는 문제를 발생시켰습니다.

• 펄스 터빈 관심 지점에서 첫 냉각 장치가 노출된 후 호스트 이전이 일어난 뒤 플레이어들이 노출된 냉각 장치를 파괴할 시 발생하는 진행 불가 문제를 수정하였습니다.

  • • 호스트 이전 후에는 두 냉각장치 모두 노출되어, 이 두 냉각장치를 한번에 다 파괴시킬 경우 두 번째 콘솔을 해킹해도 파괴할 것이 없게 되어 미션이 진행되지 않는 버그가 있었습니다.

• 친구의 오비터에서 레일잭 미션으로 진입할 경우 클라이언트가 검은 화면에서 멈추는 문제를 수정하였습니다.
• 남의 오비터로 초대받은 뒤 레일잭 미션이 시작될 경우 클라이언트에게 아크윙이 없어지는 문제를 수정하였습니다. 보고 출처: https://forums.warframe.com/topic/1163690-nsw-bug-collection-as-of-2705/
• 폭발하는 크루쉽으로 클라이언트가 아크윙 슬링샷을 사용하여 침투한 후 함선을 떠나려고 시도할 시에 끝없는 보이드로 추락하던 문제점을 수정하였습니다.
· 호스트와 함께 성계 지도에서 도장으로 진입하려 할 경우 클라이언트들이 무한 로딩을 겪는 문제를 수정하였습니다.
· 크루쉽이 용융에 도달한 순간 마무리 일격을 시전할 경우 플레이어가 죽은 상태로 레일잭에 토스되던 드문 버그를 수정하였습니다.
• 레일잭 미션 중 오퍼레이터로 특정 인트린직을 사용할 수 없었던 문제점을 수정하였습니다. 보고 출처: https://forums.warframe.com/topic/1168903-operator-as-rj-pilot-doesnt-have-access-to-intrinsics-abilities/
• 클라이언트가 간혹 레일잭의 전투 에이비오닉을 발동시킬 수 없었던 문제를 수정하였습니다.
• 적들을 전투 에이비오닉으로 죽일 시 아무 비용 없이 공짜 레일잭 플럭스 에너지를 얻을 수 있는 문제를 수정하였습니다.
• 인트린직 스킬 "택티컬 이피션시" (전술 랭크 6) 가 레일잭 미션에서 배틀 에이비오닉을 사용할 시의 플럭스 에너지 소모에 영향을 미치지 않던 문제점을 수정하였습니다.
• 인트린직 스킬 "리플렉스 에임" (포술 랭크 10) 이 레일잭의 히트스캔 레이저 무기를 사용할 시 플레이어의 조준점을 가장 가까운 적의 리드에 스냅하지 않았던 문제점을 수정하였습니다.
• 레일잭에서 나갈 시 슬라이딩/웅크리기 중이었을 경우 아크윙 질주를 사용할 수 없었던 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭 '테더' 에이비오닉이 최대 랭크일 시 의도대로 최대 6대의 적들을 묶지 못했던 점을 수정하였습니다.
• 두 명의 플레이어들이 서로 다른 노드를 동시에 선택하여 레일잭 미션으로 진입할 시 로딩 터널이 끝없이 계속되는 문제를 수정하였습니다.
• 조종석에 타거나 포탑을 이용할 시 커맨드 링크에서 마커가 사라지던 문제를 수정하였습니다.
• 랭크 10 포술 인트린직으로 조종하며 시야 아래를 조준할 시 조준점이 오른쪽에 멈춰버리는 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭 포탑이 테더 에이비오닉 시전 시의 발사체를 조준하여 잘못된 방향을 조준하게 만드는 문제를 수정하였습니다.
• 전술 에이비오닉 "인트루더 스테이시스"를 사용할 경우 램슬레드에 탄 적들이 죽은 뒤에도 그 자리에 멈춰버리는 문제를 수정하였습니다. 보고 출처: https://forums.warframe.com/topic/1160044-railjack-intruder-stasis/
• 램슬레드들이 상태 이상에 영향을 받지 않는 문제를 수정하였습니다.
• 화재 에이비오닉들이 정상적으로 적용되지 않는 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭 어빌리티 메뉴의 "끄기" "켜기" 상태가 컨트롤러 사용 시의 커스텀 어빌리티 메뉴 버튼 설정에 정상적으로 설정되지 않는 문제를 수정하였습니다. 보고 출처: https://forums.warframe.com/topic/1167262-railjack-keybind-missing/
• 전술 메뉴의 '보이드 클록' 설명이 전술 랭크 7 이상에서 올바른 재사용 대기 시간을 표기하지 않던 문제를 수정하였습니다.
• "리콜 워프" 사용 도중 전술 메뉴 핫키로 메뉴를 닫아버려 이후 리콜 워프를 써도 작동되지 않던 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭에서 티타니아의 레이저윙을 사용할 시 최대 체력, 실드, 파워 위력 등의 아크윙 한정 보너스를 얻는 문제를 수정하였습니다.

  • • 이 문제는 인트린직 랭크 보너스 (비질런트 아크윙, 벤지풀 아크윙 등)가 진짜 아크윙뿐만이 아닌 이 요정 모드에까지 보너스를 부여함으로 인해 발생한 버그였습니다.

•  일부 무장의 발사체 속도로 인해 클라이언트 환경에서 연결 트래픽 문제가 발생하던 문제를 수정하였습니다.
•  레일잭을 조종하는 동안 보조 카메라 앵글에 갇혀버리는 문제를 수정하였습니다. 이 점을 통해 보조 카메라에서 조종석 뷰로 돌아왔을 떄 HUD가 사라지는 문제 또한 수정됩니다.
• 클라이언트가 레일잭을 조종하는 상태에서 보이드 홀을 사용했을 경우 보이드 홀이 비뚤어져 보이는 문제를 수정하였습니다.
• 옴니 도구나 스캐너를 장착한 상태에서 레일잭 내의 제련소를 사용할 경우 파라존을 장비하게 되거나 완전히 비무장 상태가 되는 문제를 수정하였습니다.
• 센티언트 이상 현상에서 이송 튜브에 탈 때 발생하는 여러 오류를 수정하였습니다:

  • • 튜브를 타는 동안 자동 발사형 무기가 계속해서 발사되는 문제를 수정하였습니다.
  • • 다른 방향으로 계속 움직이려 할 경우 튜브에 갇히게 되는 문제를 수정하였습니다.
  • • 보이드 모드의 오퍼레이터로 튜브 안에서 빠르게 뛸 수 있었던 문제를 수정하였습니다. (그렇게 급했나요?)
  • • 튜브를 타는 도중 ESC 메뉴를 누를 시 그 자리에 갇히는 문제를 수정하였습니다.

• 레일잭을 나가려 할 때 전이를 연타할 경우 전이를 쓸 수 없게 되던 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭 슬링샷에 탑승함과 동시에 전이를 사용할 시 발생하는 크래쉬를 수정하였습니다.
• 중화기를 장착한 상태에서 아크윙 슬링샷에 탈 경우 슬링샷으로 날아가는 대신 중화기를 쏘게 되던 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭에서 동반자나 펫이 간혹 거대화하는 문제를 수정하였습니다.
• 전면포석으로 불렛 점프할 시 워프레임의 허리가 떨어져 나가는 문제를 수정하였습니다.
• 지형 세부 그래픽을 높음으로 설정하지 않을 시 간혹 레일잭에서 소행성 기지가 보이지 않는 문제를 수정하였습니다.
• 에이비오닉 및 드롭 아이템 마커가 간혹 거리 표시를 표시하지 않는 문제를 수정하였습니다.
• 크루쉽이 용융 상태에 들어가는 순간 크루쉽 조종수를 암살할 경우 조작 및 플레이어 상태가 망가지는 문제를 수정하였습니다.
• 용융 상태의 크루쉽을 플레이어가 조종하려 할 경우 드물게 안에 갇히게 되는 문제를 수정하였습니다.
• 클라이언트 환경에서 적의 크루쉽에 탈 경우 드물게 무기의 모딩들이 작동하지 않는 문제를 수정하였습니다.
• 탈취한 크루쉽에서 발사한 발사체가 사라지기 전에 원을 그리며 제자리돌음을 하는 문제를 수정하였습니다.
• 적 크루쉽이 폭발하는 순간 적을 처형할 경우 발생하는 스크립트 에러를 수정하였습니다.
• 엑소 스콜드 크루쉽에 크루쉽용 마커가 적용되지 않는 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭 혹은 탈취한 크루쉽의 포탑을 사용하는 도중 ESC를 누를 경우 미션 목표 UI가 메뉴 UI와 겹치는 문제를 수정하였습니다.
• 에이폭 혹은 크라이오폰과 같은 발사체형 무장들이 적들 바로 앞에 있는 거대한 바위를 무시한 채 곧바로 피해를 입히는 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭을 컨트롤러로 조종할 시 "탑승/해제" 사운드 효과가 지나치게 일어나는 문제를 수정하였습니다.
• 컨트롤러를 이용해 레일잭에 무장을 장비시킬 시 발생하는 스크립트 에러를 수정하였습니다.
• 레일잭 설정 화면에서 컨트롤러를 이용해 팁을 전환할 시 버튼 기능이 상실되던 문제를 수정하였습니다.
• 사용자 정의대로 커스텀한 레일잭 컨트롤러 버튼 설정이 탈취된 크루쉽 포탑에 적용되지 않는 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭을 조종하던 중 컨트롤러 범퍼를 아래로 쭉 내려 끝없이 내려갈 수 있었던 문제를 수정하였습니다.
• 컨트롤러 사용 시 에이비오닉 화면에서 "검색"과 "1랭크 이상 보기" 가 같은 버튼에 설정되어 우선도 문제를 일으키던 문제를 수정하였습니다.
• 재해적 기능 상실 상태에 돌입했을 시 '길게 눌러 소생' 메시지가 레일잭 바깥의 위쪽에 떠오르던 문제를 수정하였습니다. 그 효과적인 녹색 가스를 갖다가 레일잭의 체력을 소생시키는 게 가능했죠!
• 레일잭 내에서 티타니아가 레이저윙으로 레일잭을 나갈 수 있게 만들었던 여러 충돌 문제를 수정하였습니다.
• 오도나타와 엘리트론의 미사일 교란 어빌리티가 레일잭 미션에서 유도 중간에 멈추는 미사일에 효과가 없었던 문제를 수정하였습니다. 이 부분은 그리니어 크루쉽의 원거리 미사일에서 특히 두드러지게 나타납니다 (유도 기능이 없는 단거리 대포에는 해당되지 않습니다)
• 레일잭 미션에서 임페라토르 반달의 총구 연기 효과 크기 조절 문제를 수정하였습니다.
• 아크윙 슬링샷 내부에서 레일잭 글리프가 나타나는 문제를 수정하였습니다.
• 아크윙 상태에서 레일잭을 볼 시 직접 설정한 레일잭 이름이 보이지 않는 문제를 수정하였습니다.
• 오퍼레이터 상태에서 행선지를 정박소로 선택한 후 워프레임으로 다시 돌아갈 시 자기 워프레임의 복제판이 나타나던 문제를 수정하였습니다. 이 문제로 자의식을 가진 엑스칼리버 움브라들이 한가득 뛰어다니는 문제 또한 수정됩니다.
• 일부 플레이어들이 밀려오는 물결 퀘스트의 서로 다른 단계에 있을 경우 정박소가 망가지는 문제를 수정하였습니다.
• 클라이언트가 미션에서 정박소로 돌아올 경우 레일잭을 나갈 수 없었던 문제에 대한 수정을 시도하였습니다.
• 레일잭에서 오퍼레이터로 포탑을 사용 해제할 경우 오퍼레이터의 색상이 레일잭 내부 색상을 따르게 되는 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭 무기 혹은 장비에 기부 혹은 가속시킬 시 스크롤이 위로 말려올라가는 문제를 추가로 수정했습니다. 이제 기부 혹은 가속할 시 해당 아이템이 있던 자리에 계속 머물게 될 겁니다.
• 도장으로 초대받아 거래를 수락할 시 레일잭 설정 UI와 거래창이 겹치는 문제를 수정하였습니다. 이를 통해 인트린직 메뉴를 열고 있을 시 초대를 받을 수 없었던 문제 역시 수정됩니다.
• 레일잭 폐기 메뉴에서 "모두 선택" 옵션이 나타남에도 실질적으로 기능이 없었던 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭 설정 패널의 탭을 선택할 경우 잔해 아이콘이 사라지고 검은 그림자만 생기던 문제를 수정하였습니다.
• 잔해에 이전에 기부했을 경우 옵션을 보기 위해 해당 잔해를 선택 해제하고 다시 선택해야 하는 문제를 수정하였습니다.
• 이미 장착한 리액터를 폐기할 시 자동으로 장비 해제 된 에이비오닉들을 다시 장비할 경우 수용량을 넘어 장비할 수 있었던 문제를 수정하였습니다.
• 잔해 수용량을 초과했을 때 뜨는 메시지에서 "나중에 다시 묻기"를 선택하면 긴 딜레이가 발생하는 문제를 수정하였습니다.
• 이미 장비한 에이비오닉을 거래하려 할 경우 경고 메시지가 뜨지 않던 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭 설정 패널의 그리드가 의도된 것보다 적은 요소를 보여주던 문제를 수정하였습니다.
• 정박소에 정박된 레일잭의 성계 지도에서 '장비 설정 바꾸기' 기능을 사용할 수 없었던 문제를 수정하였습니다.
• 인트린직을 랭크업한 후 각 인트린직 랭크 상세 정보의 체크마크가 자동으로 갱신되지 않던 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭의 색상을 바꾼 후 공급품 화면으로 곧바로 들어갈 시 새로 설정된 색상이 저장되지 않는 문제를 수정하였습니다.
• 호스트가 레일잭 미션으로 출발할 때 클라이언트 플레이어가 공급품, 에이비오닉 혹은 인트린직 화면을 보고 있었을 시 해당 플레이어의 UI 테마 컬러가 화면에 계속 남는 문제를 수정하였습니다.
• 컨트롤러를 이용해 레일잭 설정 패널의 무장/장비 카테고리를 오갈 시 컨트롤러의 범퍼가 기능을 상실하던 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭 외형 화면에서 이미 구매 및 선택된 글리프/레일잭 스킨에 마우스를 가져다 댈 시 해당 스킨/글리프의 플래티넘 가격이 보이는 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭 스킨을 구매 및 장비했을 시 레일잭 외형 UI가 잔류하는 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭의 무기고에서 동반자 장비 설정을 선택할 시 검은 화면으로 전환된 뒤 도장의 동반자 스테이션으로 가게 되는 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭의 맨 위층 안에서 특정 각도로 볼 때 정박소의 도킹 잠금쇠가 사라지는 문제를 수정하였습니다.
• 엑소 레이더, 엑소 레이더 카버, 엑소 레이더 에비서레이터의 코덱스 설명이 사라진 문제를 수정하였습니다.
• 밀려오는 물결 퀘스트에서 "레일잭 열쇠 미션"에 진입할 시 미션 이름이 이상하던 문제를 수정하였습니다. 이제 해당 미션 이름은 "루아에서 좌표 조사하기" 로 제대로 표시됩니다.
• 전면포의 차징을 시작하자마자 빠르게 중단할 경우 전면포의 시각 이펙트가 일부 잔류하는 스크립트 에러를 수정하였습니다.
• 레일잭 관심지점에서 아이템을 모으러 다닐 시 일어나던 스크립트 에러를 잠재적으로 수정하였습니다.
• 레일잭에서 하선한 후에 호스트 재설정과 관련된 스크립트 에러가 일어났던 점을 수정하였습니다.
• 번역이 적용되지 않았던 에이비오닉을 수정하였습니다.
• 그리니어 마인에 번역이 적용되지 않았던 문제점들을 수정하였습니다.

 

레일잭 컨트롤러 변경점 & 고친점

• 설정 시 "보기" 입력이 레일잭만을 움직이고 십자선에는 영향을 미치지 않는 두 가지의 새로운 레일잭 조종 컨트롤 옵션을 추가하였습니다. 이 옵션을 끄고 켜시려면 옵션 > 컨트롤 > 스크롤을 내려서 "레일잭"을 찾아주세요.

  • o    조종사 중심 십자선 (마우스)
  • o    조종사 중심 십자선 (컨트롤러)
    • §  이 설정은 이전에는 컨트롤러를 사용할 시의 기본이자 유일한 십자선 옵션이었으므로, 이 설정이 켜진 상태에는 이미 다들 익숙하실 겁니다. 이제 컨트롤러를 사용할 때 이 옵션을 끌 시, 왼쪽 스틱은 레일잭을 움직이고 (앞/뒤/옆), 오른쪽 스틱은 화면 전체에서 조준선을 자유롭게 움직일 수 있게 해 줄 겁니다.

• 레일잭 내에서 컨트롤러로 조종석/포격석의 조준 UI를 사용할 시 조준점이 외곽에서 중앙으로 움직일 때의 스무스 타임을 늘렸습니다.
• 컨트롤러를 이용해 레일잭 설정 패널의 무장/장비 카테고리를 오갈 시 컨트롤러의 범퍼가 기능을 상실하던 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭 어빌리티 메뉴의 "끄기" "켜기" 상태가 컨트롤러 사용 시의 커스텀 어빌리티 메뉴 버튼 설정에 정상적으로 설정되지 않는 문제를 수정하였습니다. 보고 출처: https://forums.warframe.com/topic/1167262-railjack-keybind-missing/
• 레일잭 탭 컨트롤러 옵션에서 어빌리티 메뉴를 새 버튼으로 설정할 시 새 버튼으로 열 수는 있으나, 닫을 때엔 기본 버튼을 사용해야 하는 문제를 수정하였습니다. 이젠 새로운 버튼 설정으로 자유롭게 열고 닫을 수 있습니다.
• 레일잭 컨트롤러 설정을 조정할 때 UI가 변경점을 무시하고 항상 기본 설정만을 보여주던 문제를 수정하였습니다.
• 컨트롤러를 사용할 시 "벡터 매뉴버"와 "드리프트 매뉴버"가 의도대로 작동하지 않았던 (부스팅만 작동) 문제를 수정하였습니다.
• 컨트롤러를 이용해 레일잭을 조종하는 도중 회피를 시전할 경우 제대로 작동하지 않고 아래쪽으로 달려나가는 효과만 내는 문제를 수정하였습니다.
• 플레이스테이션 컨트롤러로 컨트롤러 아이콘 세트를 자동 감지로 설정했을 시 레일잭을 조종하는 동안 <SECONDARY_FIRE> 문자를 보게 되는 문제를 수정하였습니다.
• 컨트롤러 사용 중 버튼 설정을 한 번도 바꾸지 않은 경우 아크윙 블링크가 작동하지 않는 문제를 수정하였습니다.
• 사용자 정의대로 커스텀한 레일잭 컨트롤러 버튼 설정이 탈취된 크루쉽 포탑에 적용되지 않는 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭을 조종하던 중 컨트롤러 범퍼를 아래로 쭉 내려 끝없이 내려갈 수 있었던 문제를 수정하였습니다.
• 컨트롤러를 사용할 시 "검색"과 "최대 랭크 보기"가 동일한 버튼에 묶여 있어 에이비오닉 화면에서 선택 시 우선순위 문제가 발생하는 문제점을 수정하였습니다.
• 레일잭 컨트롤러 옵션에서 "상승/하강" 설정을 하지 못했던 문제점을 수정하였습니다.
• 컨트롤러로 레일잭을 조종할 시 "상승/하강" 효과음 발동이 지나치게 겹치던 문제점을 수정하였습니다.
• 컨트롤러를 사용하여 레일잭에 무장을 장착할 시 스크립트 에러가 일어났던 문제점을 수정하였습니다.

 

쿠바 리치 변경점 및 고친점:

• 쿠바 리치를 파라존으로 찌르려다 실패했을 시 받는 레퀴엠 중얼거림이 다시, 전 분대원과 함께 공유됩니다!

  • • 기억을 더듬어 타고 내려가면, 오래된 피: 핫픽스 26.0.5에서 분대 내의 누군가가 쿠바 리치 사살에 실패했을 시 모든 분대원들이 쿠바 리치 레퀴엠 중얼거림 진행도를 받게 되는 문제를 고쳤던 날까지 내려가게 되지요. 저희는 진심으로 각 쿠바 리치들을 해당되는 플레이어에게만 얽매이도록 의도하고 있었지만, 여러분의 피드백을 통해 쿠바 리치 시스템을 성공적으로 마무리하는 데 필요한 시간을 감안할 때 무엇이 진짜 가치 있는 기능일지를 깨닫게 되었습니다. 저희는 리치를 다른 시스템과 연결시키는 등의 더 큰 계획을 갖고 있지만, 현재 메인라인에 있어서는 이 변경점만이 준비되어 있습니다!

• 베일런스 합성이 성공적으로 완료되었을 시 멋들어진 속성효과가 추가되었습니다!
• 코덱스의 쿠바 리치 섹션에서 활성화, 격파됨, 전향됨, 및 리치가 거래됨 탭이 추가되었습니다!

• 클라이언트 환경에서 파라존이 쿠바 리를 찌를 시 ESC 일시 중지 메뉴를 사용할 수 없던 문제를 수정하였습니다.
• 쿠바 뉴코어, 쿠바 하인드, 및 쿠바 브람마 무기 진행도가 코덱스에서 실제로 완료된 랭크 40이 아닌 랭크 30으로 표시되던 문제를 수정하였습니다.
• 주조소에서 다수의 쿠바 무기를 "모두 회수" 버튼을 눌러 회수했을 경우 그 중 하나의 무기만 속성 및 리치 이름을 유지하는 문제를 수정하였습니다.

  • • 이 고친점으로 내장 보너스 피해를 잃어버린 쿠바 무기들에게 랜덤 보너스 피해가 다시 부여됩니다. 안타깝게도, 쿠바 리치의 이름을 쿠바 무기와 연계시키는 것은 쉽지 않으므로, 고쳐진 무기들은 이름 없이 기본 쿠바 무기 이름만을 유지하게 됩니다 (쿠바 톤코어, 쿠바 브람마 등)

• 회피를 하는 동안 쓰러졌을 때 쿠바 리치가 슬라이드를 하는 문제점을 수정하였습니다.

• 쓰러진 쿠바 리치가 (27.1.0에서 제거된) 등 뽀각을 투명 상태에서 강행하려는 문제를 수정하였습니다.
• 리치 생성 시 기본 헬멧 외의 대체 헬멧을 착용하고 있었을 경우 리치가 '루스' 어빌리티를 쓰면 클론이 같은 워프레임 헬멧을 쓰지 않은 문제를 추가로 수정하였습니다.
• 나이트웨이브 시즌이 활성화 되어있지 않은 경우, UI에서 쿠바 리치 버튼이 보이지 않았던 문제점을 수정하였습니다.
• 쿠바 브람마를 재장전 할 시 속성 효과가 다소 어긋나던 문제점을 수정하였습니다.
• 쿠바 쿼르탁 및 콰츠의 발사 사이사이에 조준경 확대/해제를 반복함으로써 조준 사격의 쿨다운을 무시할 수 있었던 문제를 수정하였습니다.
• 코덱스에서 레퀴엠 모드를 볼 시 항상 더럽혀진 버전으로 나타나던 문제를 수정하였습니다.

 

방어력 및 피해 변경점 (적):

이 부분에서 저희는 적 방어력, 체력, 실드 변경 시의 전후 시나리오를 살펴볼 예정입니다. 이 부분을 읽으며 여러분은 어떤 부분이 어떻게 변경되는지, 그 이유는 무엇인지에 대한 개념적/활자상으로 대강 이해하실 수 있게 되시겠지만, 완전한 이해를 위해서는 실전이 훨씬 더 나을 겁니다. 적을 상대하기 위해 여러분의 힘을 제대로 최적화하시려면, 이번 변경 후 여러분의 모딩 및 빌드를 다소 재점검하시는 게 좋을 겁니다.

이전: 방어력, 실드 및 체력이 지수 곡선 형태로 증가
이후: 방어력, 실드 및 체력이 S 커브 형태로 증가

피해 변경점:

적의 피해 출력량은 현재 있는 버전의 게임과 크게 다를 게 없겠지만, 플레이어들이 게임 내에서 피해량을 받는 형식에 다소의 변경점을 가했습니다.

피해-유형 변경점:

• 베기 상태이상은 이제 실드를 곧바로 무시하지 않으며, 대신 실드 자체에 지속 피해를 입힙니다. 그러나 베기 상태이상은 여전히 방어력을 무시합니다.
• 독성 피해는 아머류 체력 타입에 25%의 보너스를 적용받곤 했습니다. 이제 이 특성은 무효화됩니다. 각 피해 타입마다의 역할을 명확히 구분하기 위해, 독성은 실드를 무시하고, 베기는 방어력을 무시하지만 실드는 무시하지 못하게 됩니다.

플레이어 변경점:

플레이어의 실드, 체력, 방어력은 모든 AI 개체들과 동일한 특성을 지녀, 각 스탯의 약점 및 저항력도 AI와 동일했습니다.

이제 플레이어들은 '텐노'로써 새롭게 분류되는 실드, 체력 및 방어력 타입을 갖게 됩니다! 현재 이 타입들의 약점 및 저항력은 모두 중립에 맞춰져 있습니다 (당분간은요). 플레이어의 실드는 이제 들어오는 피해의 25%를 감소시킵니다. 플레이어 실드는 이제 플레이어에만 해당되는 개별 로직을 따라 재충전됩니다. 실드 재충전 대기 시간은 실드의 전부/일부 소모 여부에 따라 결정될 겁니다. 실드의 일부만이 소실된 경우 (양이 얼마든) 항상 1초의 재충전 대기 시간이 존재합니다. 실드가 전량 소모된 경우, 4초의 재충전 대기 시간이 존재합니다.

플레이어 실드에 적용되는 이 변경점들은 앞으로 다가올 실드 게이팅 변경점과 함께 딸려오는 사항이므로, 이에 대해서는 아래의 실드 게이팅 파트를 읽어주세요!

이유: 방어력 비율 및 적의 피해 감소량이 이 변경점의 중심이었습니다. 수 년동안, 텐노들이 이에 대항할 도구는 있었지만, 그 도구는 획일적이었지요: 코로시브 프로젝션을 쓰던지, 비슷한 걸 써라. 이러면 문제는 간단했지만, 더불어 선택의 여지를 없애버리는 감각이 있었습니다. 이 변경점들과 더불어 플레이어 여러분들이 적을 상대함에 있어 더 다양한 선택의 여지를 느끼시기를 바랍니다. 방어력의 밸런싱을 변경함으로써, 다른 모든 것들의 밸런싱도 일관적으로 변경할 수도 있습니다!

인페스티드 피해:

물론 이번 검토에서 인페스티드를 간과하고 지나가려던 건 아니었죠. 인페스트들은 대부분의 공격을 식별 가능한 일종의 신호와 함께 가하는 근접형 적들입니다 - 그리고 이 신호를 놓치고 이들의 공격을 허용할 경우, 더 많은 피해를 입게 됩니다. 시종일관 잽싸게 움직이며 가만 있지 않으면, 미션은 이긴 거나 마찬가지일 겁니다!

이유: 인페스티드의 피해량을 늘리면 여러분은 원거리 적들을 상대할 때와는 보통 쓰이지 않는 기동성을 활용하도록 유도됩니다. 기동성을 장려하는 건 워프레임의 키 파트니까요.

AI 에임봇

워프레임에서는 지금까지, 적 레벨이 높을수록 더 예리한 정확도를 지니고 있었습니다. 고레벨대의 적들이 공격하는 정확도가 그들이 최대로 낼 수 있는 정확도 수치로 고정되었었죠 - 100%는 아니지만, 그에 제법 가깝게요! 여러분의 움직임이나 모드 등으로 정확도를 낮출 수 있지만, 너무 불합리한 '에임봇' 같은 행태가 나올 가능성이 너무 높았습니다. 저희는 이 AI의 정확도 발달 과정의 수치를 더 넓은 범위로 떨어뜨렸고, 여러분이 고레벨대에서 마주치는 '에임봇' 같은 AI의 행태를 줄이기 위해, 적의 공격 정확도를 레벨과 분리시키기로 했습니다.

이유: 이 변경점은 저희가 고레벨대의 적들을 더욱 정확히 밸런싱할 수 있도록 해 줄 겁니다. 이 변경점 자체만으로는 '가끔씩 덜 맞는다' 정도로 느껴지겠지만, 저희가 적들에게 적용시킬 수많은 변경점과 합쳐지면, 워프레임의 적들에게 내장되어 있는 기본 메커니즘에 대한 전체적인 개편이 될 겁니다.

 

실드 게이팅: 아군과 적

아군: 가장 먼저, 플레이어로서의 여러분께 적용될 시의 "실드 게이팅이 뭐야?" 라는 질문에 답하기로 합시다. 이 구현점에서 실드 게이팅이란, 실드가 활성화되어 있을 시 '즉사'급 ('한 방') 피해로 사망하는 것을 막아주는 기믹입니다. 간단히 말해, 이 기믹의 목적은 실드가 차 있을 시 (특히 실드에 의지하는 워프레임들의 경우) '한 방'에 맞고 즉사하는 경우를 줄여 주기 위함입니다. 실드가 조금이라도 남아 있었을 경우, 여러분의 마지막 실드치를 깎아버리는 순간의 공격은 여러분의 체력 범위까지 이어지지 않으며, 잠깐 동안 여러분의 체력이 보호되는 순간을 만들어냅니다. 이 순간이 끝나면, 평소와 다름없이 체력 피해를 받게 됩니다. 이에 더해, 실드가 남아 있는 동안은 베기 상태 이상으로 인한 피해를 받지 않게 될 겁니다.

: 적의 경우 - 특히 코퍼스의 경우 - 마찬가지로 약간의 실드 게이팅을 부여받게 되나, 충분히 능숙한 게임플레이라면 이를 극복할 수 있을 겁니다. 헤드샷 및 약점 포인트에 명중하는 샷은 코퍼스류 적들의 실드 게이팅을 완전히 배제해줄테니까요. 또한, 실드 게이팅으로 들어가는 피해의 5%는 적의 피해에까지 영향을 줄 겁니다 - 즉, 포르마로 떡칠해 둔 무기들로 저레벨 적을 다시 상대할 때엔 실드 게이트에 막히는 게 아니라, 제대로 강타할 수 있다는 얘기지요. 이 부분의 목적은 실드를 모드나(오라, 속성 등) 플레이 솜씨 (헤드샷) 로 극복해내야 하는 기믹으로 만들기 위함입니다. 베기 상태이상은 이제 실드에 지속 피해를 입히게 되며, 독성 피해는 이전과 그대로 남게 됩니다 (실드를 무시하고 체력에 직접 피해) 워프레임 어빌리티로 주는 피해는 적의 실드 게이트를 무시하나 (예시> 어빌리티로 가하는 피해가 실드 수치를 초과할 경우, 즉시 체력에도 반영)

이유: 아군과 적 양 쪽에 실드 게이팅을 부여하는 데에는 두 가지 목적이 있었습니다: 모든 코퍼스 미션에서 컨트롤이 좀 더 보상받을 수 있으며, '물렁물렁한' 워프레임들이 좀 더 나설 수 있는 활용의 여지와 함께 여러분이 실드에 집중한 빌드를 시험해 볼 기회를 갖도록 하기 위함입니다. 독성 피해 및 상태이상은 아직 코퍼스전 혹은 실드형 적과의 싸움에서의 최고의 친구니 걱정 마세요!

아케인 변경점
아케인이 시스템으로 자리 잡은지 수 년 - 제공할 만한 종류의 추가와 드롭 장소 변경을 거친 지금, 저희는 몇 가지의 변경사항을 적용하려 합니다:

  • - 워프레임 및 오퍼레이터의 아케인 최대 랭크를 3에서 5로 상향 조정합니다. 아케인 부활 보너스는 랭크 3에서부터 시작합니다.
  • - 랭크 5에서의 아케인의 위력을, 해당 아케인을 1개 반 정도 낀 것만큼으로 조정합니다. 적용 리스트:
Spoiler

 

아케인 액셀러레이션:
랭크 5 달성 시: 치명타 발생 시:
30%의 확률로 9초 동안 주무기에 90%의 연사력을 추가합니다.

아케인 이지스:
랭크 5 달성 시: 실드에 피해를 입을 시:
3%의 확률로 12초 동안 실드 재생률을 +30% 추가합니다.

아케인 어질리티:
랭크 5 달성 시: 피해를 입을 시:
60% chance for +60% Parkour Velocity for 18s.

아케인 아라크네:
랭크 5 달성 시: 월 래치 시:
30초 동안 150%의 피해를 줍니다.
추가 재사용 대기 시간

아케인 어벤저:
랭크 5 달성 시: 피해를 입을 시:
21% chance for +45% Critical Chance for 12s

아케인 어웨이크닝:
랭크 5 달성 시: 재장전 시:
60% chance for +150% Damage to Pistols for 24s

아케인 배리어:
랭크 5 달성 시: 실드에 피해를 입을 시:
6%의 확률로 전체 실드 즉시 회복.

아케인 블레이드 차저:
랭크 5 달성 시: 주무기로 처치 시
30% chance for +300% Melee Damage for 12s

아케인 보디가드:
랭크 5 달성 시: 30초 내에 6번의 근접 처치 시
Heal Companion for 900

아케인 콘시퀀스:
랭크 5 달성 시: 헤드샷을 맞출 시
100% Chance for +60% Parkour Velocity for 18s.

아케인 디플렉션:
랭크 5 달성 시:
102%의 확률로 베기 효과를 저항합니다

아케인 에너자이즈:
랭크 5 달성 시: 에너지 오브를 획득 시
60%의 확률로 주변 아군의 에너지를 회복
추가 지속시간과 재사용 대기시간 추가 (활성화 중에는 재시전이 불가능합니다)

아케인 이럽션:
랭크 5 달성 시: 에너지 오브를 획득 시
100%의 확률로 주변의 적을 넉다운 시킴.

아케인 퓨리:
랭크 5 달성 시: 치명타 발생 시:
60%의 확률로 18초 동안 근접 무기에 +180%의 근접 피해를 추가합니다

아케인 그레이스
랭크 5 달성 시: 체력에 피해를 입을 시:
9%의 확률로 9초 동안 근접 무기에 +6%의 체력 재생을 추가합니다
재사용 대기 시간 추가 (활성화 중에는 재시전이 불가능합니다)

아케인 가디언
랭크 5 달성 시: 피해를 입을 시:
15% chance for +900 Armor for 20s

아케인 힐링
랭크 5 달성 시:
102%의 확률로 방사능 효과를 저항합니다

아케인 아이스
랭크 5 달성 시:
102%의 확률로 화염 피해 효과를 저항합니다

아케인 모멘텀
랭크 5 달성 시: 치명타 발생 시:
60%의 확률로 12초 동안 저격총에 +150%의 재장전 속도를 추가합니다

아케인 널리파이어
랭크 5 달성 시:
102%의 확률로 자성 효과를 저항합니다

아케인 판타즘
랭크 5 달성 시: 받아내기 시:
45%의 확률로 18초 동안 속도를 +60% 추가합니다

아케인 피스톨리어
랭크 5 달성 시: 권총으로 헤드샷 처치 시:
60%의 확률로 12초 동안 탄약 효율을 +102% 추가합니다
재사용 대기 시간 추가 (활성화 중에는 재시전이 불가능합니다)

아케인 프리시젼
랭크 5 달성 시: 헤드샷을 맞출 시
100%의 확률로 18초 동안 피스톨에 +300%의 피해를 추가합니다
재사용 대기 시간 추가 (활성화 중에는 재시전이 불가능합니다)

아케인 프라이머리 차저
랭크 5 달성 시: 근접 처치 시:
30%의 확률로 12초 동안 주무기 피해를 +300% 추가합니다

아케인 펄스 - 수치 향상 및 쿨다운 추가
랭크 5 달성 시: 체력 오브를 획득 시:
60%의 확률로 주변 아군의 체력을 회복

아케인 레이지
랭크 5 달성 시: 헤드샷을 맞출 시
15%의 확률로 24초 동안 주무기에 +180%의 피해을 추가합니다

아케인 레지스턴스
랭크 5 달성 시:
102%의 확률로 독성 효과를 저항합니다

아케인 스트라이크
랭크 5 달성 시: 명중 시:
15%의 확률로 18초 동안 근접 무기에 +60%의 공격 속도를 추가합니다

아케인 탱커 - 쿨다운 지속시간 증가
랭크 5 달성 시: 아크윙 총기 장착 시:
60초간 방어력 +1200 추가

아케인 템포
랭크 5 달성 시: 치명타 발생 시:
15%의 확률로 12초 동안 산탄총에 90%의 연사력을 추가합니다

아케인 트리커리
랭크 5 달성 시: 피니셔 명중 시:
15%의 확률로 30초 동안 은신이 됩니다

아케인 얼티메이텀 - 수치 및 지속시간 증가
랭크 5 달성 시: 피니셔 명중 시:
100%의 확률로 45초 동안 방어력에 +1200을 추가합니다

아케인 벨로시티
랭크 5 달성 시: 치명타 발생 시:
90%의 확률로 9초 동안 권총에 +120%의 연사력을 추가합니다

아케인 빅토리
랭크 5 달성 시: 헤드샷 처치 시
75%의 확률로 9초 동안 +3%의 체력 재생을 추가합니다

아케인 웜스
랭크 5 달성 시:
102%의 확률로 냉기 피해 효과를 저항합니다.

 

마구스 아케인 변경점:

Spoiler

 

마구스 엑셀러런트
랭크 5 달성 시: 보이드 블라스트 시:
적의 화염 피해 저항을 65%만큼 감소시킵니다

마구스 어노말리
랭크 5 달성 시: 전이체 합체 시:
30m 내의 적들이 워프레임 쪽으로 끌려옵니다

마구스 카덴스
랭크 5 달성 시: 보이드 대쉬 시:
100%의 확률로 12초 동안 달리기 속도가 +90% 증가합니다 

마구스 클라우드
랭크 5 달성 시: 보이드 모드 시:
6초 간 보이드 대쉬 범위 300% 증가
• 본래의 기획이 그닥 인기있지 않아, 마구스 클라우드를 리워크하였습니다.

마구스 디스트럭트
랭크 5 달성 시: 보이드 블래스트 시:
적의 관통 피해 저항을 65%만큼 감소시킵니다.

마구스 드라이브
랭크 5 달성 시: 전이체 합체 시:
30초 동안 K-드라이브의 속도를 150%만큼 증가시킵니다.

마구스 엘리베이트
랭크 5 달성 시: 전이체 합체 시:
95%의 확률로 워프레임의 체력을 300 회복합니다.

마구스 파이어월
랭크 5 달성 시: 보이드 모드 시:
보이드 입자를 1초마다 최대 6개까지 생성합니다. 입자 하나당 12.5%의 피해 저항을 부여하며, 60초 동안 지속됩니다. 피해를 입을 시 입자 하나가 소모됩니다.

마구스 글리치
랭크 5 달성 시: 전이 방해 시:
102%의 확률로 전이 방해를 무효화합니다.

마구스 허스크
랭크 5 달성 시: 전이체 이탈 시:
150 방어력

마구스 락다운
랭크 5 달성 시: 보이드 대쉬 시:
15m 내에 최대 10체의 적을 묶는 테더 마인을 떨어뜨립니다. 테더 마인은 4초 후 폭발하며 적 최대 체력의 60%만큼의 관통 피해를 입힙니다.

마구스 멜트
랭크 5 달성 시: 보이드 대쉬 시:
오퍼레이터 상태에서의 화염 피해가 15초 동안 20%만큼 증가하며, 최대 7번 중첩됩니다.

마구스 노리쉬
랭크 5 달성 시: 전이체 이탈 시:
워프레임의 체력을 초당 35씩 회복

마구스 오버로드
랭크 5 달성 시: 보이드 블래스트 시:
3초 동안 로봇형 적들을 마비시키며, 그 후 25m 내의 모든 적에게 적 최대 체력의 80%의 전기 피해를 입힙니다.

마구스 리페어
랭크 5 달성 시: 보이드 모드 시:
30m 내에 있는 워프레임들의 체력을 초당 25%만큼 회복합니다.

마구스 리플레니쉬
랭크 5 달성 시: 보이드 대쉬 시:
100%의 확률로 체력의 30%를 회복합니다.

마구스 리버트
랭크 5 달성 시: 보이드 대쉬 시:
3초 내에 재사용 시 에너지를 소모하지 않고 오퍼레이터를 기존 위치로 되돌아가게 합니다. 60의 체력을 회복합니다. 3초 재사용 시간.

마구스 비거
랭크 5 달성 시: 전이체 이탈 시:
300 체력

 

- 동일한 종류의 아케인을 2개 동시에 착용할 수 있었던 기능을 제거합니다.
- 이미 조립한 아케인을 추출해 0랭크 여러 개로 되돌리는 기능을 추가하였습니다.
• 아케인이 활성화 중에 다시 발동될 수 있는 아케인의 경우 아케인 매니저 화면에서 '지속 시간 초기화 가능' 텍스트로 표시됩니다.
c076e342dbe9088127f30e2f388b7270.jpg
• 아케인들은 새로운 최대 랭크 5에 도달하려면 21개의 아케인이 필요합니다. 스칼렛 스피어에서는 이벤트로 버는 화폐를 통해 아케인 만물상을 오픈할 예정으로, 이 이벤트는 이번 메인라인 얼마 후 3월 안에 런칭됩니다.

이유: 이 부분의 변경 사유는 주로 두 개의 같은 아케인을 장비할 수 있는 부분에 집중되어 있습니다. 이 부분은 과거 저희가 저지른 모순이자 시간에 따라 의도가 결정되어버린 케이스지요. 두 개의 중복 아케인을 사용하는데 특화된 빌드는 많지만, 중복 사용 대신에 다양성을 권장해드리고 싶습니다. 게임 내에서 아케인은 두 개의 완벽히 동일한 업그레이드를 동시에 장비할 수 있게 허용하는 유일한 업그레이드 시스템입니다 - 그리고 저희는 플레이어들이 중복보다는 다양성을 택하기를 바랍니다. 똑같은 상황에서 아말감 서레이션과 일반 서레이션은 동시에 장비할 수 없고, 한 무기에 여러 개의 리벤을 장착하거나, 중복 모드를 장착할 수도 없으니, 아케인도 이 선례를 따르게 될 겁니다. 하지만 해당 아이템들의 랭크에 메이저한 변경을 가할 예정이며 (위력 변경과 함께 최대 3랭크에서 5랭크로 변경), 2개의 동일 아케인을 장착해 두 배의 효과를 노리는 대신, 이제는 이전의 (대체로) 1.5배 효율로 작동하는 2개의 서로 다른 아케인을 선택할 수 있게 될 겁니다.

 

자폭 피해 변경점:

자폭 피해가 완전히 사라지며, 이는 다른 요소로 대체됩니다: 자폭 시 피해를 입는 대신, '비틀거림'이 일어나는 것이지요. 이 변경점은 스스로 자폭으로 죽을 수 있는 가능성을 완전히 없애며, 대신 조심하지 않으면 자폭으로 인해 여러가지로 행동에 지장을 겪는 - 다시 말해 '비틀거리'는 - 경우의 수를 만들어냅니다.

이 자폭으로 인한 행동 지연의 정도는 폭발의 중심에 얼마나 가까이 있었냐에 따라, 잠깐의 휘청거림에서 완전 넉다운까지 다양하게 적용될 겁니다. 자폭 피해를 언급하는 모든 모드들은 '비틀거림'으로 대체됩니다.

이 새로운 행동 지연 시스템과 함께, 닌자다운 회복 스타일을 보여주는 수십 가지의 새로운 회복 모션을 추가했습니다. 알맞은 타이밍에 '점프'만 누르면, 게임 내 모든 종류의 넉다운 상태에서 좀 더 '닌자답게' 보이는 일어나기 모션을 선보일 수 있습니다. 이 닌자 회복 모션 범위는 워프레임이 빛나는 이펙트로 표시됩니다.

 

 

 

자폭 피해가 삭제됨에 따라, 더 강력한 범위 공격을 가하지만 현재 자폭 피해가 없는 몇 무기들 역시 비틀거림 효과를 받게 되나, 플레이어가 극단적으로 명중률이 낮은 일부 경우에만 티가 날 정도일 겁니다.

쿠바 차쿠르
옵티코어
옵티코어 반달
바타코어
시뮬러
사이노이드 시뮬러
페록스
아스틸라
세두
쿠바 시어
사이아넥스
스태티코어
폭스
툼핑거
그란무 프리즘
익자드 스캐폴드

원래 개발자 워크샵에서 나온 대로, 말씀드렸듯이:

이 전체적인 시스템 변경점의 결과로, 비틀거림 효과를 받게 되는 무기들은 약 20%정도의 피해 상향을 받게 되며, 범위 피해를 가하는 모든 무기들은 폭발 중앙을 기준으로 50%의 범위 피해 저하 거리를 갖게 됩니다.

이 사안은 테스트를 계속해서 거듭한 후에 더이상 정확하지 않아졌습니다. 우리가 지금 무엇을 하고있냐면:

피해 상향은 없지만, 범위 공격을 가진 모든 무기들은 최대 20% 정도의 폭발 범위를 상향받게 됩니다. 더불어, 범위 무기들은 폭발 중심점에서부터 90%의 범위 피해 피해 저하를 받게 됩니다. 즉 폭발의 가장 외곽에 선 적은 10%의 피해를 받게 된다는 것입니다. 정확한 전술은 치명적일 수 있습니다 - 진실을 겨누세요, 텐노.

이 변경점과 더불어, 더 강력한 범위 공격을 가하지만 현재 자폭 피해가 없는 몇 무기들 역시 비틀거림 효과를 받게 되나, 플레이어가 극단적으로 명중률이 낮은 일부 경우에만 티가 날 정도일 겁니다.

이 전체적인 시스템 변경점의 결과로, 비틀거림 효과를 받게 되는 무기들은 약 20%정도의 피해 상향을 받게 되며, 범위 피해를 가하는 모든 무기들은 폭발 중앙을 기준으로 50%의 범위 피해 저하 거리를 갖게 됩니다.

이유: 자폭 피해는 무기에 있어 커다란 단점으로써 작용해, 결과적으로 플레이어의 죽음을 거듭하여 플레이 흐름을 방해하는 결과를 낳았기 때문입니다. 이 비틀거림 교체 시스템에선 민첩성이 좀 더 이득을 얻지만, 패널티의 가혹성은 덜해지며, 게임 내에서 가장 강력한 몇몇 무기들의 경우엔 특유의 '비틀거림' (이전엔 자폭의 위험) 특성을 통해 그 강력함을 유지하게 됩니다. 자폭 피해를 가진 무기는 이 새로운 시스템에서 전환될 것이며, 결과적으론, 자폭 피해는 워프레임에서 사라지게 됩니다.

자폭 피해 제거와 함께, 커셔스 샷 모드는 모든 소총과 호환이 가능해졌으며 새로운 비틀거림 메카닉을 반영하게 되었습니다:

  • • +90%의 확률로 자폭으로 인한 범위 공격의 비틀거림 효과 감소

 

발굴기 체력/실드 변경점
발굴 미션 런칭 이래로, 발굴기에는 항상 동일한 수치가 적용되었습니다: 미션 레벨에 상관 없이 500의 실드와 2500의 체력이 적용되었지요. 곧 다가올 PC 메인라인 업데이트에서, 발굴기의 체력과 실드가 이동 방어 터미널과 같은 공식으로 조정됩니다. 발굴기의 실드 재생률은 체력치의 일정 비율 혹은 고정 수치로 난이도에 따라 증감되는 실드를 감당하게 됩니다.

529e146024c62cc4532b47163e6c382c.jpg

이유: 이 변경점은 수 년동안 고정 수치를 가져왔던 발굴 미션을 현존하는 난이도 비례 능력치식 미션 타입들과 같은 선상에 놓게 될 겁니다. 게임 내 불일치를 고친다는 저희의 당초 목적과 맞게, 이 미션 목표물의 스탯을 다른 미션 목표물들과 같은 식으로 조절되게 한다는 것입니다.

 

티타니아 변경점:

스펠바인드: 스스로에게 상태이상 면역을 시전하고자 할 시 1번을 꾹 눌러주세요. 이전에는 이 능력을 쓰려면 땅을 보면서 시전해야 했습니다!
트리뷰트: 이제 이바라의 화살이나 바우반의 마인레이어와 같이 서로 다른 버프를 로테이팅하여 어떤 트리뷰트를 시전할 지 선택하실 수 있습니다.
랜턴: 랜턴이 이제 고정되어 CC스킬을 보다 손쉽게 제어하실 수 있습니다.
레이저윙에 새로운 시각 효과 업그레이드가 이루어집니다!
레이저윙 비행 모델이 모형 비행기식 컨트롤에 더 적합해집니다.

워프레임 방어력이 광범위하게 변경되었습니다 - 바우반뿐만 아니라!
군중제어 혹은 전략이 실패할 경우 생존력에 약간의 부스터를 더해주기 위해, 여러 "물렁한" 워프레임/프라임들이 기본 방어력 상향을 받았습니다!

애쉬: 65에서 100
애쉬 프라임: 150에서 175
밴쉬: 15에서 100
밴쉬 프라임: 65에서 125
바루크: 150에서 175
엠버: 100에서 125
엠버 프라임: 125에서 150
이쿼녹스: 100에서 125
에쿼녹스 프라임: 120에서 150
가라: 125에서 150
가우스: 150에서 175
해로우: 150에서 175
하이드로이드: 200에서 225
하이드로이드 프라임: 250에서 275
이나로스: 200에서 225
이바라: 65에서 100
이바라 프라임: 65에서 125
림보: 65에서 100
림보 프라임: 85에서 125
로키: 65에서 100
로키 프라임 65에서 125
매그: 65에서 100
매그 프라임: 65에서 125
메사: 65에서 100
메사 프라임: 85에서 125
미라지: 65에서 100
미라지 프라임: 150에서 175
네크로스: 65에서 100
네크로스 프라임 65에서 125
나타: 175에서 190
노바: 65에서 100
노바 프라임: 65에서 125
닉스: 15에서 100
닉스 프라임: 50에서 125
오베론: 150에서 175
옥타비아: 125에서 150
레버넌트: 105에서 125
라이노: 190에서 225
티타니아: 65에서 100
트리니티: 15에서 100
트리니티 프라임: 15에서 125
바우반: 50에서 150
바우반 프라임: 100에서 200
볼트: 15에서 100
볼트 프라임: 100에서 125
위습: 150에서 175
제피르: 15에서 100
제피르 프라임: 75에서 125

이유: 아케인 가디언을 둘러싼 대화들로 인해 워프레임의 방어력 스탯을 대대적으로 검토해야 한다는 필요성이 제기되었습니다. 대부분의 워프레임들이 생존력을 높이기 위해 방어력 스탯에 상향을 받았지요. 쉴드 게이팅 및 기타 여러 변경점과 함께라면, 그 어떤 워프레임에서라도 공평성이 느껴지는 플레이가 가능할 겁니다.

보상 목록 정리: 기본 미션:

이번 메인라인에서 기본 미션들이 약간의 정리정돈을 거치게 됩니다. 참고로, 모든 드롭 테이블은 현재 www.warframe.com/droptables에서 제공됩니다.

이 변화의 예시를 들기 위해서 단일 노드를 위주로 설명드릴 예정이지만, 같은 로직이 게임 내의 모든 기본 미션에 전체적으로 적용됩니다 - 즉, 성계 지도의 노드들에 해당되는 것이죠 (인덱스, 오픈 월드, 라툼, 암살과 같은 특수 미션은 제외됩니다)

포보스의 노드, Memphis를 예로 들어보죠.

기본 미션들은 미션 내의 가장 보람 없는 보상들을 정리하는 다소의 "구조 조정"을 겪게 됩니다. 예를 들어, 포보스의 'Memphis'에서는 500, 1,000, 1,500 크래딧 저장고와 15와 50 엔도 항목이 삭제됩니다. 이를 통해 각 카테고리에서 2,000 크레딧짜리 저장고와 100 엔도만이 드롭되나, 그 드롭 확률은 나머지 항목들을 모두 합친 확률이 될 겁니다.

이유: 이 작업은 각 미션들에서 보상감이 떨어지는 항목들을 검토하고 정리하기 위함입니다. 현재 기본 성계지도 노드는 행성에서 행성으로 진행하는 동시에 일반 보상(모드, 크레딧) 또는 특정 반환 보상(이바라, 나이더스 등) 을 제공하도록 존재하고 있습니다. 일반 보상에서 낮은 값어치 아이템들을 제거함으로써, 처음 플레이하는 유저들은 자원과 크레딧에 약간의 이익을 받게 되는 겁니다. 차후 이 문제에 대해 더 많은 계획을 알려드릴 때가 있을지도 모릅니다.

 

UI 편의 개선:

다음은 최근 데브 워크샵에서 발표된 UI 변경점들에 대한 요약입니다: https://forums.warframe.com/topic/1166994-why-do-we-ui-like-we-ui-part-ii/#comments

• '아이템 이름 표시'가 이제 기본적으로 '켜기'로 설정되지만 여전히 끌 수 있습니다.
• 에이비오닉 화면에서 더이상 '눌러서 확인하기'를 사용하지 않습니다. (레일잭 변경점에서 말씀 드렸듯이)
• 인트린직 화면에서 더이상 ‘눌러서 확인하기’를 사용하지 않습니다. (레일잭 변경점에서 말씀 드렸듯이)
• 레이저윙에 새로운 시각 효과 업그레이드가 이루어집니다! (티타니아 변경점에서 말씀 드렸듯이)
• 실수로 인한 미션 중단을 (특히 컨트롤러로 중재 미션을 플레이할 시) 방지하기 위해 부활에 눌러서 확인하기를 추가하였습니다.
• 도장의 탑재 화물 화면에서 '모두 제련하기' 버튼이 추가되었습니다. (레일잭 변경점에서 말씀 드렸듯이)

• 구매 상세 화면에 더 자세한 스탯이 표시됩니다. 화면이 마우스 커서 대기에 덜 의존하도록 개선되었으며, 한 눈에 스탯 정보를 확인할 수 있게 되었습니다:

  • 워프레임/무기가 마스터되었는지의 여부, 아직 최대 랭크가 아닌 경우, 현재 달성한 해당 장비의 랭크가 표시됩니다.
  • "보유한 설계도" 갯수 (해당하는 경우) 
  • "구매" "설계도" 및 "선물" 버튼이 이 새로운 정보 표시 방식을 수용할 수 있도록 이동되었습니다!

• fe8f00b5d61e85ef3d550d9429fc1c0e.jpg
• 컨트롤러의 일반적인 스크롤바 사용성을 향상시켰습니다.

 

프로핏-테이커 변경점:

프로핏 테이커의 어빌리티 사용 빈도가 너무 높아 플레이어에게 번거로움을 주었기에 프로핏-테이커 전투에 대한 약간의 질적인 향상을 이루었습니다. 프로핏-테이커의 특징적이며 눈에 띄는 푸른 실드 발사체 넉다운 공격의 재사용 대기 시간이 증가하였습니다.

 

100x 회복 아이템 설계도 (비율에 따라 비용 조정)

지정된 회복 아이템의 100개를 한꺼번에 만드는 새로운 회복 아이템 연구 및 설계도를 추가할 예정입니다. 클랜 도장을 방문하여 연구하시고 필요한 레일잭 재료들을 준비하세요!

연구를 완료한 후, 10개짜리 설계도에 비례한 비용으로 소모품 100개를 일괄적으로 제작하실 수 있습니다!!

이유: 플레이어들이 미션에서 이를 사용하는 빈도 vs 10개를 제작하기 위한 1분의 대기시간을 비교했을 때, 여기서 한 단계 더 묶음을 키울 필요가 있다고 느꼈습니다. 레일잭에서 주워오는 자원들에 또 다른 쓸모를 추가하기 위해, 이 연구에는 레일잭 자원이 쓰이게 될 겁니다!

 


센티넬 모드: 공유 사용 허용

센티넬 무기와 워프레임 무기 간의 모드 공유는 지금까지 불가능했습니다, 다시 말해서: 만약 최대 풀랭크의 서레이션 모드가 1개 있을 시, 주무기에 장착된 상태라면 센티넬에 사용할 수 없었습니다. 이를 위해선 센티넬 무기를 다른 클래스(샷건, 근접무기) 로 전환하거나 똑같은 모드를 풀랭크로 만들어 적용해야만 했죠.

저희는 이와 같은 조건을 삭제하였으며, 앞으로는 모드를 동시에 장착하실 수 있습니다.

이유: 시간이 흐름에 따라, 유저분들이 시간을 할애해야 하는 시스템의 수가 증가했죠. 게임이 제공할 수 있는 수많은 재미들을 내팽개쳐두고, 플레이어 여러분이 순전히 센티넬을 위해서 중복 모드를 파밍해야 한다는 상황은 저희도 원하지 않았던 부분입니다!

 

상태이상 확률 100% 이상일 때의 이득:

몇년 전 저희는 100% 이상의 치명타 확률을 가졌을 시의 오렌지색 및 빨간 치명타 피해 수치들을 추가하였습니다. 수 년 동안, 100% 이상의 상태 이상 확률은 상태 이상 확정을 제외하고는 아무런 이득도 없었습니다 - 좋았지만, 100%를 넘겨 볼만한 메리트가 없었던 것이죠. 이번 업데이트로 그것이 바뀔 겁니다.

100% 이상의 상태 이상 확률이 명중했을 시, 단 하나의 피해 만으로도 2개의 상태이상 효과를 끼칠 수 있게 됩니다. 즉, 폭발성과 독 피해를 상태 이상 확률 200%로 발사했을 시, 단일 명중만으로도 두 가지 상태 이상 효과가 모두 발생할 수 있다는 것이죠!

그럼 저희가 '표기 한정'으로만 해당했던 UI 불일치 문제를 해결할 예정이라는 부분도 언급할 가치가 있겠군요. 지금 현재 무기고의 스탯 창은 멀티샷에 영향을 받은 상태이상 확률을 그대로 가감없이 표시해 이 새로운 100% 이상 상태이상 확률값을 혼란스럽게 만듭니다. 예를 들어, 멀티샷 적용 후 무기고의 상태 확률은 120%로 증가하지만 실질적인 탄 한 발의 상태이상 확률은 80%이라는 것이죠. 멀티샷은 각 탄마다의 치명타 수치에도 실질적으론 영향을 미치지 않으므로 (확률이나 배수 둘 다), 이 혼란을 일으키는 표기 불일치성을 해결할 예정입니다. 멀티샷은 이제 자체 스탯으로 표시됩니다.

샷건은 이 경우에서, 굉장히 누덕누덕한 역사에 기반한 독자적인 상태이상 적용 방식을 따릅니다. 99%의 상태이상을 갖춘 샷건을 발사할 경우, 펠렛 하나 당 실제로 적용되는 상태이상 확률은 (대략) 35% 정도가 됩니다. 100%의 상태이상을 갖출 경우, 펠렛 하나 당 상태이상 확률은 100%가 됩니다. 단 1%의 차이만으로 이런 엄청난 성능 차이가 발생하는 겁니다. 어째서일까요? 음, 이 질문에 답하기 위해선 UI가 현실로 옮기는 요소에 대한 저희의 선택을 살펴봐야 할 겁니다. 분명 상태이상 확률 100%인 산탄총을 쏘는데 모든 탄이 상태이상을 꽂아넣는 광경을 보지 못하다니 어딘가 고장난 것 같겠지요. 실제로는, 상태 이상이 일관적으로 작동하게 만들기 위해서는 산탄총을 특별 케이스로 취급해야 합니다.

산탄총이 특별 케이스로 취급됐다는 건, 즉 모든 산탄총의 상태 이상 확률을 최소 x3배 이상으로 상향했다는 것입니다. 여러분이 펠렛 당 상태이상을 가늠하려 할 때, UI는 이제 최대한 현실에 가까운 수치를 보여주려 하게 될 겁니다.

 

중첩 상태 이상:

하지만 잠깐 - 더 있다구요! 100% 이상의 상태 이상 확률로 한 방의 샷에 두 가지의 상태 이상을 적용시킬 수 있음에 더해, 적에게 중복 상태 이상을 적용시킬 시의 의미도 전체적으로 새롭게 추가할 예정입니다.

이 부분에서는 각 상태 이상 타입에 있어 이게 무엇을 뜻하게 되는지, 이번 픽스 이전 중복 상태 이상이 어떻게 적용되었는지에 대한 정보도 포함해 개요를 설명드립니다.

중복 상태 이상 효과가 발생할 시의 중첩 적용:

베기:
각 베기 상태일 시 고유의 지속시간을 가졌지만 이제는 HUD에 최대 10개의 피해수치만 표시됩니다. 피해 수치는 영향을 받지 않지만 표시되는 피해 이벤트 수를 줄이면 게임 플레이에 도움이 될것입니다.

충격:
단일 대상에 충격 상태 이상 효과를 반복해서 가하면 충격 상태 이상의 효율이 상승합니다.(비틀거림에서 풀 래그돌 상태로)

관통:
첫 관통 상태 이상은 적이 30% 감소된 피해를 가하도록 만듭니다. 이후 계속 중첩된 관통 상태는 각 중첩마다 5%의 약화를 추가로 더해, 최대 75%까지의 효과가 발휘됩니다 (상한). 각 관통 상태 이상에는 6초의 지속 시간이 존재합니다.

냉기:
첫 냉기 상태 이상은 적에게 25%의 느려짐 효과를 부여합니다. 이후 계속 중첩된 관통 상태는 각 중첩마다 5%의 느려짐 효과를 추가로 더해, 10중첩에서 최대 70%까지의 효과가 발휘됩니다. 각 냉기 상태 이상에는 6초의 지속 시간이 존재합니다.

화염:
변경점 없음.

독성:
베기와 유사하며, 독성 피해의 기본 지속시간은 베기와 맞춰 6초로 변경됩니다.

전기:
이 상태 이상 효과의 하나였던 범위 전기 피해는 이제 목표물에게 전기 상태 이상으로 인한 기절 상태가 지속될 경우 다시 피해를 가할 수 있게 됩니다.

폭발:
"단일 대상에게 폭발 상태 이상을 적용합니다.
폭발 상태 이상은 기본적으로 적의 정확도를 30% 감소시키며, 이후 계속 중첩된 폭발 상태 이상은 각 중첩마다 5%의 정확도 감소 효과를 추가로 더해 10스택째에 최대 75%까지의 효과가 발휘됩니다. 각 폭발 상태 이상에는 6초의 지속 시간이 존재합니다."

부식:
첫 부식 상태 이상은 26%의 방어력을 감소시킵니다. 이후 계속 중첩된 부식 상태는 각 중첩마다 6%의 방어력 감소를 추가로 더해, 최대 80%까지의 효과가 발휘됩니다.
각 부식 상태 이상 효과는 8초 간 지속됩니다.
참조: 부식은 무한한 지속 시간과 방어 스탯에 대해 100%의 효과를 보이는 유일한 상태 효과였습니다. 이 점은 방어력이 어떻게 조정되느냐에 따라 반드시 필요한 부분이었지요. 이번 리밸런싱 과정에서 저희는 모든 상태 이상에 전체적으로 밸런스를 맞추기 위해 부식 상태 이상을 변경해야 할 필요를 느꼈습니다.

방사능:
첫번째 방사능 상태 이상은 아군에게 100%의 피해를 가하게 합니다. 이후 계속 중첩된 방사능 상태는 각 중첩마다 50%의 피해를 추가로 더해, 최대 550%까지의 효과가 발휘됩니다 (상한). 각 방사능 상태 이상에는 12초의 지속 시간이 존재합니다.

자성:
완전히 새로워진 상태 이상: 피해 강화! 첫 자성 상태 이상은 실드에 가해지는 피해를 100% 강화하며, 이후 계속 중첩된 자성 상태는 각 중첩마다 25%의 피해를 추가로 더해 최대 325%까지의 효과가 발휘됩니다 (상한). 자성 상태 이상에 영향을 받은 적들은 실드를 재생할 수 없습니다. 각 자성 상태 이상에는 6초의 지속 시간이 존재합니다.

바이러스:
완전히 새로워진 상태 이상: 피해 강화! 첫 바이러스 상태 이상은 체력에 가해지는 피해를 100% 강화하며, 이후 계속 중첩된 바이러스 상태는 각 중첩마다 25%의 피해를 추가로 더해 최대 325%까지의 효과가 발휘됩니다 (상한).
참조: 이 수정 이전 바이러스 효과는 목표물의 체력을 반감하며 중첩 시 단순히 지속 시간을 초기화할 뿐이었습니다. 이제는 체력에 2배의 피해를 가하며, 중첩이 반복됨에 따라 4.5배의 피해를 가할 수 있게 됩니다.

가스:
가스 상태 이상의 기본 지속 시간이 베기와 매치되도록 6초로 변경됩니다.

플레이어 - 즉 텐노들의 경우 최대 중첩수는 각 1씩 뿐입니다 - 중첩 상태 이상 효과는 적에게서든 같은 플레이어에게서든 받지 않을테니, 걱정 마세요!

이유: 강화 혹은 다르게 중첩되는 중복 상태 이상의 포함은 상태 이상의 매력을 새롭게 일신하기 위함입니다.

또한 속성 상태 이상에 0.25x 보정치를 제거해, 모든 속성 상태 이상 효과가 4배 더 적용되기 쉽도록 했습니다.

이유: 치명타는 오랫동안 제왕의 자리에 앉아있었죠 - 그리고 저희의 목표는 치명타의 위상은 그대로 놔두면서도, 모든 주무기, 보조 무기 및 근접 무기들이 무기고에서의 상태 이상이 새로이 빛을 보게 하기 위함입니다. 이 변경점에 대한 저희의 장기적 목표는 이 일련의 변경점들로 인해 리치나 아이돌론과 같은 더 커다란 위협에 상태이상이 영향을 미치게 하는 것입니다.

 

진영별 오라 변경점

저희는 진영별 오라가 저희의 리밸런싱 작업을 완전히 무력화하지 않도록 마찬가지로 다시 밸런싱하기로 했습니다. 더 중요하게, 이 완전한 재조정을 통해 이 오라들은 (특히 코로시브 프로젝션이) 이전과 같이 필수적으로 떠오르지는 않을 거란 것입니다.

코로시브 프로젝션과 실드 디스럽션이 새 랭크 값을 가집니다:
• 랭크 없음: -3% 방어력
• 랭크 1: -6% 방어력
• 랭크 2: -9% 방어력
• 랭크 3: -12% 방어력
• 랭크 4: -15% 방어력
• 랭크 5: -18% 방어력
이유: 여기서 일관성을 지키는 게 관건이라고 생각했습니다. 처음부터 패시브로 적 방어력의 100%을 까고 들어가는 건 흥미롭지도 않을 뿐더러, 기존의 오라들과 일관적이지도 않았습니다 (코로시브 프로젝션 x4명과 쉴드 디스럽션 x4명의 효과를 비교해 보세요)

상태이상 확률 모드 버프:

수 년 전에 출시한 상태 이상 확률 모드는 별 가치가 없다고 판단되곤 했습니다 - 상태 이상을 위해서라면 그냥 더 나은 옵션이 있는데다 (듀얼스탯 모드) 치명타 빌드가 더 먹히는 경우도 있었기 때문이지요. 이에 저희는 모든 상태 이상 확률 단일 옵션 모드를 상향하여 무기에 상태 이상 모딩의 매력을 높여드리려고 합니다.

  • 라이플 앱티튜드의 상태 이상 확률이 15%에서 90%으로 상향 조정됩니다.
  • 밀리 프라워스의 상태 이상 확률이 15%에서 90%으로 상향 조정됩니다.
  • 슈어 샷의 상태 이상 확률이 15%에서 90%으로 상향 조정됩니다.
  • 샷건 새비의 상태 이상 확률이 30%에서 90%으로 상향 조정됩니다.

이유요? 이 점은 예전부터 저희가 오랜 숙원으로 두었던 변경점으로, 100% 상태 이상의 이득 추가와 동시에 시너지를 일으킬 겁니다. 목표는 상태 이상이 여러분의 일부 무기 컬렉션에 가지는 의미를 새롭게 바꿈으로써 높이 쌓인 먼지를 털어낼 기회를 주는 것입니다! 이는 즉, 상태 이상을 기반으로 한 무기 베이스 전체의 파워 아웃풋 증가를 의미합니다. 다른 상태 이상 모드 역시 차후에 검토할 예정이지만, 현재로써는 이들에 대한 확실한 계획은 없습니다.

수류탄 마커:

때때로 워프레임 내의 악랄한 적들은 텐노에게 직접 돌격하기보다 엄폐물 뒤에 안전히 숨어 깜짝 폭탄을 던지는 쪽을 선택하곤 합니다. 이들은 여러분이 같은 자리에서 오래 움직이지 않으면 이런 행동을 하죠. 꽤 한참 전 저희는 던져진 수류탄들이 삐빅 혹은 틱틱소리를 내도록 효과음 경고를 넣었지만, 그동안의 여러분의 플레이 데이터는 그럼에도 이 수류탄들이 전투의 혼란 속에선 놓치기 쉽다는 사실을 여실히 보여줍니다. 그래서 여러분께 던져지는 수류탄에 잘 보이는 HUD 마커 및 경고성 빛 효과를 넣어 좀 더 회피할 기회를 높일 수 있도록 하였습니다. 이에 더해, 이제 수류탄이 폭발하기 전에 쏘아 더 큰 전술적 복수를 꾀할 수도 있습니다!

이유: 그레네이드의 위치를 더 잘 알려주는 표시를 넣는 것은 전투의 흐름을 돕기 위한 커뮤니티로부터의 오랜 요청이었습니다. 이에 저희는 더 많은 플레이어 분들의 전술적 선택을 위해 이 요청에 답합니다.

 

재미있는 사실: 새린의 몰트 어빌리티는 부착된 수류탄을 흘려보냅니다!

 

HDR 미리보기:

높은 동적 범위를 지원하는 그래픽 카드 및 모니터를 사용하는 플레이어는 새로운 기술을 미리 볼 수 있습니다!

이유: 워프레임은 강렬한 게임이잖아요 - 그리고 HDR 지원을 추가함으로써 하드웨어가 충분한 플레이어분들께 새로운 화려함을 경험할 수 있게 해 드릴 겁니다!

 

지연 렌더링 미리보기:

이전 몇 달동안 저희는 게임의 엔진이 그래픽 업그레이드를 받을 예정이라고 언급했습니다. 그리고 이번 메인라인 업데이트에서 여러분께 드디어 지연 렌더링 미리보기를 선보여드릴 때가 온 겁니다! 이 기능으로 워프레임은 지금까지의 그래픽에서 가장 멋진 그래픽으로 보일 겁니다 - 더 좋은 그림자, 반사, 조명 반응 등등으로요!

이유: 그래픽도 당연히 중요하죠! 저희 팀에는 최신 그래픽 개선점들을 우리 기술에 접목시키기를 즐기는 사람들이 있답니다!

 

시야 최대 범위 변경점

 

방금 막 오븐에서 꺼내진 뜨거운 보너스 변경점이 옵니다: 최대 시야 범위값을 78에서 90으로 향상시켰습니다!

d18f88b9408170a42c141fc088555e74.jpg

이유: 시야 범위를 변경하는 플레이어분들 중 최대 84%정도는 시야 범위를 최대로 설정합니다. 이런 분들 중에선 "왜 더 넓어지지 않는건데??" 하고 계셨던 분도 계셨겠죠. 이 문제는 훨씬 높은 시야 범위를 적용했을 때 다이제틱 UI, 이펙트 등이 망가질 위험과 맞닿아 있었습니다. 이제 활짝 열린 이 새로운 향상점을 만끽하시기 바랍니다!

 

매그 마그네타이즈 변경점:

무기고에서 매그의 마그네타이즈 어빌리티 능력치에 '자기적 인력'이라는 새로운 항목이 추가되었습니다. 이 수치는 매그의 마그네타이즈의 영향을 받는 중앙의 적으로 다른 적들을 끌어당기는 중력의 위력을 나타냅니다. '자기적 인력' 수치는 마그네타이즈 어빌리티의 랭크에 비례하며 어빌리티 위력 모드의 영향을 받습니다.

해당 항목은 적들이 무조건 마그네타이즈의 중앙에 있는 적으로 끌리는 것이 아니라 짧은 시간 동안만 영향을 받거나 이 자기적 인력을 완전히 무시하는 적들을 구분하기 위해 추가되었습니다. 보고 출처: https://forums.warframe.com/topic/1131437-magnetize-not-pulling-in-all-enemies/

 

소지품 휠 변경점 및 고친점:

• 소모품 메뉴에서 두 번 클릭하여 아이템을 비활성화할 시 항상 주무기를 다시 장착하는 것이 아니라 이제 비활성화된 장비를 사용하기 전 장착하고 있던 무기를 장착하게 됩니다.

  • 아이템을 슬롯에서 제거하기 위해 오른쪽 클릭한 경우 12가지의 단축키 설정 여지로 인해 자리가 재배치되는 일은 없을 겁니다. 슬롯 13 이상의 슬롯의 경우 아이템이 제거되면 재배치됩니다. 예를 들어, 슬롯 13 및 14에 아이템이 있고 13을 제거할 경우, 14의 아이템이 13으로 갑니다.

• 스캐너를 장착한 상태로 K-드라이브에 타고 내릴 시 스캐너 장착 상태가 유지됩니다.
• 해킹 및 적 마무리 일격 수행 후 장착하고 있던 소모품이 다시 장착되지 않던 문제를 수정하였습니다.

 

최적화:

• 생존 미션과 관련된 대규모 최적화 작업을 진행하였습니다. 생존 미션의 오래된 스크립트를 새로운 것으로 교체하여 최다 90%의 성능 개선이 가능해졌습니다!
• 칼시녹스 및 에이폭 장비의 발사체에 최적화 작업을 진행하여 성능을 개선하였습니다.
• 자원 관리 시스템에 소규모 최적화 작업을 진행하였습니다.
• 커스텀 그림자 품질의 적용 방식에 최적화 작업을 진행하였습니다.
• 일반적인 폭발의 특정 효과를 교체하여 성능 저하를 유발시키던 문제를 수정하였습니다. 이제 폭발 효과가 전반적으로 최적화되고 일관성을 가집니다.
• 쿠바 뉴코어의 시각 효과를 개선하였습니다.
• 여러 도장 방의 조명에 최적화 작업을 진행하였습니다.
• 적 인식 코드에 최적화 작업을 진행하였습니다.
• 코덱스가 저장되는 방식에 최적화 작업을 진행하여 3.6 MB 정도의 메모리를 절감시켰습니다.
• 성계 지도가 저장되는 방식에 최적화 작업을 진행하여 2 MB 정도의 메모리를 절감시켰습니다.
• 언어 캐시 전처리 방식에 최적화 작업을 진행하였습니다.
• 세드나의 Hydron 노드에 최적화 작업을 진행하여 성능을 개선하였습니다.
• 티타니아의 랜턴 어빌리티 효과에 최적화 작업을 진행하여 성능을 개선하였습니다.
• 쿠바 요새 타일셋에 추가 최적화 작업을 진행하여 전체적인 성능을 개선하였습니다.
• 힐드린의 이지스 스톰에 최적화 작업을 진행하여 성능을 개선하였습니다.
• 백은의 숲 성소가 생성하는 입자를 감소시키는 최적화 작업을 진행하였습니다.
• 도장에서 여러 방에 입장할 시 메모리 누수 현상으로 인해 크래쉬가 발생하던 문제를 수정하였습니다.
• 릴레이의 통로에서 볼 수 있던 다른 플레이어들의 잔상을 수정하고 렌더링 및 CPU와 관련된 전반적인 성능을 개선하였습니다.

일반 추가점:

• 레벨 25 이상의 그리니어가 스폰되는 소행성, 숲, 조선소 및 갤리온 미션에 새로운 엘리트 실드 랜서 적을 추가하였습니다.

• 그리니어 적 애니메이션에 새로운 "피해 반응"을 추가하였습니다.

  • • 이전까지 그리니어 적은 공격받을 시 움찔거리는 동작만 취했습니다 - 이제 새롭게 추가된 피해 반응으로 인해 적 타격 유무가 명확해집니다. 이 기능은 여러분이 더욱 역동적으로 그리니어를 때려눕힐 수 있도록 도울 것입니다!

• 시터스의 온코, 포르투나의 로키 및  리틀 덕에게 "상품 둘러보기" 대화 선택지가 추가되었습니다. 9bad0739d476c8a664132aa7e989e876.jpg
• 이들의 제공품 화면으로 가기 위해 필요한 클릭 횟수가 감소하였습니다! 예로 "퀼 평판" 선택 후 "제공품 보기"를 선택하지 않고 이제 바로 제공품 화면으로 이동할 수 있습니다. 추가로, 모든 "제공품 보기" 문구를 "상품 구경하기" 로 업데이트하였습니다.
• 계정의 첫 거래 시 나타나는 "거래 방침" 문구를 추가하였습니다! 거래 UI에 안전한 거래 팁이 추가되었습니다.

  • • 거래는 워프레임의 필수적인 부분인 이유로, 저희는 플레이어들에게 거래를 안전하게 진행할 수 있는 방법을 알려주는 것이 중요하다고 느꼈습니다. 모든 플레이어는 계정의 첫 거래  시 (거래 기능을 해금한 마스터리 랭크 2 플레이어) 또는 업데이트 후 첫 "거래 방침" 창을 보게됩니다. 이는 도장 및 마루의 암시장 인스턴스에서 진행되는 모든 거래에 적용됩니다. 방침에 동의한 이후엔 원할 시에 거래 창의 "거래 방침" 버튼을 사용해 다시 볼 수 있습니다.
  • 94b727e0de68ba8c0ae5a22187a0ee1e.jpg

• 시뮬라크럼에 '동반자 무적' 기능을 추가하였습니다!
60bee7d8e7576045294a20b0a70470ef.jpg
• 테신의 콘클레이브 제공품에 아클렉스 콘클레이브 스킨을 추가하였습니다.!
• 무기고의 피해 수치 능력치에 다음의 새로운 항목이 추가됩니다:

  • • “피해” 또는 “발사체당 피해”
  • • 멀티샷이 적용된 최대 피해량
  • • 기본적으로 멀티샷을 가진 무기의 "상태 이상”이 "발사체당 상태 이상" 으로 변경됩니다.

ae46bf8f040f2177abb0f0f06dae737e.jpg

• 스태티코어에 완전 충전을 알려주는 새로운 음향을 추가하였습니다.
• 자블락의 보조 발사에 새로운 폭발 사운드를 추가했습니다!

전체 음향 디지털 신호 처리 기능 추가점:

음향 팀이 전체 출력에 역동적인 음향 처리 기능을 추가하였습니다!

  • 음향팀의 메시지: 저희는 워프레임의 전체 음향에 재미있는 추가 작업 중에 있습니다! 이제 음향 출력에 컴프레서/리미터/클리퍼가 적용됩니다. 이게 무슨 말이냐고요? 게임의 음향이 더욱 찰져지고, 집중되고, 제어되어 들리게 됩니다. 다음 영상은 해상도는 낮지만 해당 기능을 충분히 설명할 수 있으리라 예상합니다 (음소거 해제를 잊지 마세요!): https://gfycat.com/giantshabbydromedary

일반 변경점:

• 이제 노바의 웜홀이 무기의 탄환을 텔레포트시킬 수 있습니다 - 데브스트림 137에서 저희가 이에 대한 이야기를 나눈 것을 기억하실 텐데요. 그 후 저희는 이 가능성에 대한 여러분들의 반응을 보았고... 한번 만들어 보자! 라고 생각했답니다

 

• 가루다의 드레드 미러 실드의 크기가 소폭 상향되었습니다.

  • • 저희는 적들이 가루다의 발을 쏠 수 있다는 문제점을 인지하였고, 이런 유탄을 방지하기 위한 상향점입니다.

• 힐드린의 헤이븐 어빌리티가 이제 주변 아군의 실드가 소진될 시 3초간의 무적 시간을 제공합니다.
• 바이러스 상태 이상 중첩 방식이 변경됨에 따라, 새린의 미아즈마는 이제 미아즈마가 피해를 입힐 때마다가 아닌, 처음 명중 시 1중의 바이러스 상태 이상만을 적용시킵니다. 

  • o    이 소리는 끔찍하게 들릴지도 모르지만,첫 2배 피해가 6초 간 지속되는 점은 똑같으며, 단지 이제 중첩이 된다는 것 뿐입니다. 새린을 플레이하시는 분이라면, 새린의 피해 아웃풋으로는 적이 살아남는 것조차 어렵다는 걸 아시겠지요!

• 이제 파이어스톰 모드가 모든 주무와 호환됩니다!

  • • 이에 맞춰 파이어스톰 모드의 설명글이 변경됩니다.

• 이제 펄미네이션 모드가 모든 보조 무기와 호환됩니다!

  • • 이에 맞춰 펄미네이션 모드의 설명글이 변경됩니다.

• 오비터의 코덱스 콘솔이 이제 코덱스의 각 항목을 번갈아 보여주는 대신 레베리안 프렉스 카드를 표시해줍니다. 또한 각 워프레임의 레베리안에 바로 들어갈 수 있게 해주는 코덱스의 "레베리안" 항목도 새로이 생깁니다!
• 코덱스의 퀘스트 섹션이 이제 진행 중 > 미완료 > 완료 순으로 배열하여 알파벳순으로 스크롤을 움직일 필요가 없어졌습니다.
• 포커스 컨버전스 맵 마커가 메인 목표 마커와 헷갈리지 않게 하기 위해서 좀 더 옅은 노란색으로 변경되었습니다.
• 출격 첩보활동 미션에서 발생하던 "적 섬멸" 스테이지를 제거했습니다. 이는 이 스테이지가 발생하면 미션을 완수할 수 없던 것과 관련된 일부 문제점들을 해결하기 위해 수행되었습니다.
• 성능 향상을 위해 무기고에서 "외형"을 선택할 시 발생할 수 있던 지연 현상을 개선하였습니다.
• 보이드 미션이 보이드 균열로 나타나는 빈도가 증가되었습니다.
• 쿠바 브람마를 발사할 시 분대 내 다른 플레이어들에게 보이는 카메라 흔들림 및 색상 보정을 제거하였습니다.
• 마스터리 테스트 UI 화면이 좀 더 많은 정보를 스타일리쉬하게 표시하도록 갱신했습니다!

cb5e0df4a95665e5a5b9dad1d05c917d.jpg
• 멋지고 새로운 다이아몬드 로더로 로딩 화면을 업데이트하고 로딩 화면 팁 글꼴도 업데이트했습니다

 


• ‘네트워크 응답 없음’ 아이콘이 더욱 화려하고 워프레임 브랜드에 걸맞게 업데이트되었습니다!
• 2bde89771e163e6ca250d9e9082d2988.jpg
• 저거넛의 펄리악 포드 드롭률이 10%에서 90%로 대폭 증가하였습니다.
• 최대 웨이포인트 거리를 100에서 250미터로 증가시켰습니다.
• '길게 눌러 확인'으로 소생/중단 기능이 추가된 소생 화면 외에도, 불행히 전사한 후 관전 모드에 적용된 몇 가지 다른 변경 / 수정 사항들이 있습니다:

  • • 관전 중에 분대 패널, 미니맵 및 HUD 트래커가 표시됩니다.
  • • 관전자 카메라는 이제 플레이어의 카메라 움직임을 보다 밀접하게 따릅니다.
  • • 다른 아군의 쓰러진 시체를 관전할 수 있습니다.
  • • 컨트롤러 사용 시 관전 화면에서 키 지정 기능이 누락된 문제를 수정하였습니다.
  • • 관전하는 플레이어의 머리 위에 "현재 목표" 아이콘이 항상 보이지 않던 문제를 수정하였습니다.

• 데몰리스트가 낮은 레벨로 스폰되지 않는 이유로 레벨 15 이하의 교란 미션은 더 이상 신디케이트 미션으로 지정되지 않도록 변경하여 미션 완료가 불가능할 수 있던 문제를 수정하였습니다.
• 이제 팔라디노의 리벤 모드 제공품 화면에서 리벤 모드 슬롯도 구매할 수 있습니다!
490664146761737d9b0e3625f86ae480.jpg
• 이제 미해금 키트건 리벤을 주무기에 장착할 수 있습니다!

  • • 이 기능은 조만간 배포될 스칼렛 스피어 업데이트와 함께 나올 주무기 키트건 기능에 대비해 추가됩니다!

• 아이돌론 봄발리스트가 에너지 상태일 시의 파동 시각 효과의 빈도 및 크기가 감소하였습니다.
• 바루크의 리액티브 스톰 개조 모드의 상태 이상 확률 보너스 및 적 약점에 피해 종류가 변경되는 기능이 서린 스톰의 범위 공격에도 적용됩니다.

  • • 이전까지 해당 개조 모드는 직접적으로 주먹 공격에 닿는 상황에만 적용되었습니다 - 저희는 이것을 서린 스톰의 범위 공격 파동에까지 확장되도록 하여 개조모드가 더욱 유연하게 쓰일 수 있도록 하였습니다. 변경 이후 지속적인 모니터링으로 추가 변경의 필요 여부를 판단할 예정입니다.

• 조사 결과, 몇몇 아크윙 총기의 피해 저하 거리가 무기고 수치와 일치하지 않는 것을 발견하였습니다. 다음 변경점들은 이 문제를 해결합니다:

  • • 코르바스 및 플럭투스 발사체의 속도를 증가시켜 의도한 피해 저하 거리에 도달하기 전 발사체가 사라지던 문제를 수정하였습니다.
  • • 그라틀러의 발사체 유지 시간을 증가시켜 의도한 피해 저하 거리에 도달할 수 있도록 하였습니다.

• 이바라 프라임의 은신 시각 효과가 모든 은신 효과에 적용됩니다.

  • • 이 변경점은 다른 은신 시각 효과가 이바라 프라임의 은신 시각 효과와 중접되어 이상하게 보이고 성능을 저하시키던 문제를 해결합니다.

• 코퍼스 함선 생존 미션에서 감시 카메라 및 터렛을 제거하였습니다.

  • • 최적화 작업을 진행하는 도중 저희는 생존 미션에서의 이러한 환경 요소들이 AI에 추가적인 자원을 요구하며, 이미 여러 상황들이 일어나는 와중에 주위를 더욱 산만하게 만든다는 것을 깨닳았습니다.

• 콘클레이브에서 쌍수 도검의 슬라이드 공격 피해량이 소량 감소하였습니다.

  • • 쌍수 도검의 슬라이드 공격이 다른 무기의 슬라이드 공격과 비교해 너무 강력해 밸런스 조절이 필요하다고 판단했습니다.

• 가독성을 위해 생존 미션 내에서의 UI에 소규모 개선을 적용하였습니다.
• 달리 발리스티가 스킨을 장착한 석궁의 발사체에도 스킨이 적용됩니다.
• 도장 장식물의 명칭을 통일, 업데이트하였습니다 예: "소형 장식 덤불" 에서 "장식 덤불 (소형)"
• 오로킨 달 타일셋의 나무들에 적용되는 밝기를 조정하였습니다.
• 노바의 몰레큘러 프라임의 더 나은 위치 선정을 위해 시전 시각 효과를 개선하였습니다.
• 그리니어 실드 랜스가 새로운 재장전 애니메이션을 가집니다!
• 마이터의 재장전 애니메이션이 그 유니크함에 더 맞도록 변경하였습니다. 
• 미션 내 쿠바 리치 및 아야탄 별 마커가 이제 일정 거리 이상 가까이 다가갈 경우 흐려집니다:

  • • 쿠바 리치: 20m에서부터 흐려지기 시작
  • • 아야탄 별: 5m에서부터 흐려지기 시작

• 생존 미션에서의 전체적인 통신 빈도를 낮췄습니다. 
• 게임 내 마커용 생존 타워 아이콘이 목표 UI와 맞도록 변경되었습니다.
6d2decf15f84bcfaad687f8521ea2f4b.jpg
• 시마리스의 신디시스 타겟이 스캔하려다가 실수로 죽어버리지 않도록 체력 및 피해 저항을 상향하였습니다. 
• 오비터 내 도메스틱 드론의 볼륨 및 범위를 줄였습니다.

 

고친점:

• 신스 모드 세트 중 신스 디컨스트럭트만 착용한 상태로 죽은 후 부활 시 모드의 기능이 상실되던 문제를 수정하였습니다.
• 회피 동작으로 슬라이드 공격을 방해하는 특수한 방식으로 2015년도경 가능했던 경공을 펼칠 수 있던 문제를 수정하였습니다.
• 특정 피해를 입는 반응이 그리니어의 얼굴을 녹아내리는 것 처럼 보이게 만들던 문제를 수정하였습니다.
• GPU 입자가 플레이어를 따라다니지 않는 드물게 발생하던 문제를 수정하였습니다.
• NPC들이 경로 설정에 실패할 경우 느리게 앞으로 기어가는 동작을 취하던 문제를 수정하였습니다.
• 렉 크릴이 근접 공격을 수행하는 도중 공격 범위 밖으로 나갈 시 무기가 휘두르는 도중 고르곤으로 바뀌던 문제를 수정하였습니다.
• 두 번째 꿈 퀘스트 도중 워프레임이 오퍼레이터를 안고 이동하는 단계에서 긴 시간동안 보이드 블래스트를 사용하지 못하던 문제를 수정하였습니다.
• 플레이어 또는 적이 근접 공격을 수행하는 도중 먼 거리를 텔레포트할 경우 발생하던 메모리 부족 크래쉬 문제를 수정하였습니다.
• 진행중인 감청 미션에 난입할 시 드물게 HUD가 망가지던 문제를 수정하였습니다.
• 타운, 릴레이 및 도장에 있는 플레이어들이 로딩되어 움직이기 전까지 파란 엑스칼리버로 보이던 문제를 수정하였습니다.
• 그렌델이 펄버라이즈 어빌리티가 활성화된 상태로 수중 아크윙 상태에 접어들 시 폴리곤 덩어리로 보이던 문제를 수정하였습니다. 보고 출처: https://forums.warframe.com/topic/1168788-grendel-pulverize-stuck-when-hitting-water/
• 벤지풀 풀 이페메라를 설정 후 아크윙 스케일링을 따르지 않고 과도하게 밝게 보이던 문제를 수정하였습니다.
• 높은 DPI 설정 및 커스텀 배율 설정이 지정된 시스템에서 워프레임 런처가 일부분이 잘려보이는 것과 같은 상태로 보이던 문제를 수정하였습니다.
• 런처 실행 시 매번 GPU 캐시 폴더가 생성되던 문제를 수정하였습니다.이는 때때로 바로가기 파일이 있는 경로에 생성되기도 했습니다.
• 워프레임의 모드를 링크로 볼 때 모드로 인한 능력치 변화가 워프레임 어빌리티의 에너지 소모량에만 적용되던 문제를 수정하였습니다.
• 이상 현상 조각을 보유하고 있음에도 채팅에 링크할 수 없던 문제를 수정하였습니다.
• 네크로스의 섀도우 오브 더 데드 어빌리티와 같은 방법으로 인해 생성된 아군 그리니어 네이팜이 자폭 공격을 할 수 있던 문제를 수정하였습니다.
• 아크윙 튜토리얼 퀘스트에서 추진 장치를 사용하는 방법에 대한 텍스트를 추가 수정하였습니다.
• 렉 크릴 및 보어의 시네마틱에 이들의 무기가 포함되지 않던 문제를 수정하였습니다.
• 성계 지도의 행성 위에서 마우스 휠을 스크롤링할 시 워프레임도 같이 확대되던 문제를 수정하였습니다.
• 그리니어 숲 타일셋의 물 재질 그래픽의 질이 좋지 않던 문제를 수정하였습니다.
• 크러슁 루인 또는 섀터링 스톰이 장착된 아르카 티트론의 특정 공격에 슬램 커패시터의 차지를 사용하지 않고 차지 배수만큼의 피해 보너스가 적용되던 문제를 수정하였습니다.
• 아르카 티트론이 범위 공격을 방출하지 않는 지면 강타 근접 연속기 공격 시 슬램 커패시터의 차지를 소모하던 문제를 수정하였습니다. 보고 출처: https://forums.warframe.com/topic/1156171-slam-capacitor-not-discharging-on-combo-slams/
• 아이돌론의 평원/오브 협곡에서 시터스/포르투나로 이동 중일 시 장비 장착/장착 해제 애니메이션이 재생되던 문제를 수정하였습니다.
• 미라지의 홀 오브 미러즈 복제들이 더블 및 월 점프 시 올바른 애니메이션을 재생하지 않던 문제를 수정하였습니다.
• 조르다스 골렘 전투에서 빠른 근접 공격 또는 아크윙 총기로 전환이 불가능하던 문제를 수정하였습니다 (퀘스트 및 암살 노드 모두 적용).
• 가스 도시 타일셋의 베이포스 아퀼라의 부착물 오프셋을 수정하였습니다. 코퍼스 함대 기술자들이 함선의 도면을 찾아 이전과 달리 이제 레이저 무기 포드와 같은 제대로된 장비를 들고다닐 수 있나봅니다.
• 그리니어 주둔지에 존재하는 깃발에 조명 효과가 적용되지 않던 문제를 수정하였습니다.
• 가스 도시 타일셋의 특정 지역의 조명이 매우 밝던 문제를 수정하였습니다.
• 가스 도시 타일셋에서 건물 외부의 조명이 내부로 스며들던 문제를 수정하였습니다.
• 그리니어 갤리온 타일셋의 특정 문에 발생하던 조명 문제를 수정하였습니다.
• 렉 크릴이 그의 가방이 파괴됨과 동시에 냉기 어빌리티를 시전할 시 보이지 않게 되던 문제를 수정하였습니다.
• 클라이언트 환경에서 인덱스를 플레이 도중 사망한 상태에서 부활하기 전 호스트 이전이 발생할 경우 일시 정지 메뉴를 제외한 모든 게임 기능이 상실되던 문제를 수정하였습니다. 보고 출처: https://forums.warframe.com/topic/1130768-index-perma-death/
• 에임 글라이딩 도중 추가적인 동작을 입력을 길게 누를 시 에어로 어질리티 모드가 작동하지 않던 문제를 수정하였습니다.
• 산탄총과 같은 낮은 연사력의 무기를 발사한 직후 오공의 클라우드 워커를 시전할 시 시전 애니메이션을 모두 재생하지 않던 문제를 수정하였습니다. 보고 출처: https://forums.warframe.com/topic/1162154-bugged-wukong-and-shotgun-interaction/
• 해로우의 커버넌트 어빌리티의 시각 효과가 센티넬에 올바르게 적용되지 않던 문제를 수정하였습니다.
• 나이더스에 스포어 이페메라를 장착할 시 충분한 변이 스택이 없는 상태에서 완전히 변이한 나이더스의 윤곽을 따르던 문제를 수정하였습니다.
• 마스터리 랭크 업 화면에서 포커스 포인트 획득 가능 최대치 표시가 누락된 문제를 수정하였습니다.
• 클라이언트 환경의 일반 및 아크윙 감청 미션에서 생포 범위 내에서 메뉴를 통해 미션을 포기하려 시도할 시 발생하던 스크립트 오류를 수정하였습니다.
• 컨트롤러 사용 시 레일잭 및 장식물 배치 머리말이 설정 > 컨트롤 화면에 나타나던 문제를 수정하였습니다.
• 클라이언트 환경에서 오브 협곡의 "코일드라이브를 방어하세요" 의뢰 미션의 특수 임무 코일드라이브가 함정에 걸린 이후에도 시각 효과를 볼 수 있던 문제를 수정하였습니다.
• 화성의 Ara 노드에서 발생하던 깜빡이는 텍스처 문제를 수정하였습니다.
• 내면의 전쟁 퀘스트 도중 황금의 짐승과의 첫 조우 후 돌 무더기에 끼이던 문제를 수정하였습니다.
• 내면의 전쟁 퀘스트 도중 황금의 짐승과 조우하는 단계의 맵에 존재하던 맵의 구멍을 수정하였습니다.
• 아이돌론의 평원과 시터스를 잇는 통로에서 앉은 상태로 천장을 바라볼 시 맵 밖을 볼 수 있던 문제를 수정하였습니다.
• 화성의 Ara 노드에서 나타의 블레이징 차크람 어빌리티로 맵을 탈출할 수 있던 문제를 수정하였습니다.
• 사야의 기도 퀘스트에서 그리니어 갤리온 벽에 보이던 틈을 수정하였습니다.
• 인페스티드 함선 타일셋에 존재하던 맵의 구멍을 수정하였습니다.
• 코퍼스 함선 타일셋에 존재하던 검은 사각형 텍스처를 수정하였습니다.
• 아타비스트 프라임 니 플레이트가 이바라 쿠바엘 스킨에 올바르게 정렬되지 않던 문제를 수정하였습니다.
• 도장에 새로운 방을 배치할 시 관측소와 같은 방과 겹치지 않고 충분한 공간이 있음에도 "공간 부족" 문구를 보이던 문제를 수정하였습니다.
• 루아 타일 셋에 존재하던 큰 맵의 구멍을 수정하였습니다.
• 위습의 떠 있는 애니메이션을 장착할 시 발자국 잔상 이페메라의 시각 효과가 절반만 생성되던 문제를 수정하였습니다 (버닝 스텝, 프로즌 스텝, 페이 패스 등).
• 때때로 "자원 추출기 보내기" 버튼의 기능이 상실되거나 두 번 눌러야 작동하던 문제를 수정하였습니다.
• 프로스트의 히사메 스킨의 그래픽이 타르지스 프라임 그리브 및 시링크스 레그 플레이트의 그래픽과 겹치던 문제를 수정하였습니다.
• 미션 내에서 반사되어 보이는 이그니스의 에너지 색상이 기본 색상으로 보이던 문제를 수정하였습니다.
• 위습 애니메이션 세트를 사용 시 라세라의 손잡이 부분이 워프레임의 손에 올바르게 쥐어지지 않던 문제를 수정하였습니다.
• 생츄어리 맹습의 도관으로 들어갈 시 어빌리티 메뉴가 화면에 남아있던 문제를 수정하였습니다.
• MOA의 안티-그래브 그레네이드 프리셉트 모드로 인해 발생하던 스크립트 오류를 수정하였습니다.
• 새린의 톡식 래쉬 어빌리티로 인해 발생하던 스크립트 오류를 수정하였습니다.
• 디나이럴 벌사의 블라인딩 빔 어빌리티로 인해 발생하던 스크립트 오류를 수정하였습니다.
• 화성의 Spear 노드에서 AI가 맵의 특정 걸리던 문제를 수정하였습니다.
• 가스 도시 리마스터와 함께 소개된 베이포스 적들 및 여러 아이템들이 스캔을 할 수 있음에도 코덱스에 보이지 않던 문제를 수정하였습니다. 이제 다음 항목을 코덱스에서 확인할 수 있습니다:

  • • 바이오가스 배럴
  • • 헬륨 배럴
  • • 케이블
  • • 벡터 실드
  • • 베이포스 데트론 레인저
  • • 베이포스 스나이퍼 레인저
  • • 베이포스 테크 레인저
  • • 베이포스 널리파이어 레인저
  • • 디스트레스드 파이프

• 희생 퀘스트의 "움브라와 대면하기" 단계에서 과도한 블러 현상으로 캐릭터가 뒤틀려 보이던 문제를 수정하였습니다.
• 그리니어 주둔지 타일셋의 첩보 저장소에서 텍스처가 깜빡이던 문제를 수정하였습니다.
• 하이드로이드의 언더토 어빌리티를 사용 중일 시에만 접근 가능한 맵의 구멍을 수정하였습니다. X맨 영화에서 한 남자가 물로 분해되어 테이블을 미끄러져 내리는 장면처럼요...
• 탄창에 보조 발사에 필요한 충분한 탄약이 없는 상태에서 무기를 발사할 경우 발생하던 문제를 수정하였습니다. 이제 탄창에 보조 발사에 필요한 충분한 탄약이 없을 경우 탄창을 비울때 까지 기다리지 않고 바로 재장전됩니다.
• 검색 필터로 인해 그리드에 보이지 않는 장비 설정의 이름 변경, 즐겨찾기 추가, 글리프 변경 시 발생하던 기능 상실 문제 및 스크립트 오류를 수정하였습니다.
• 루아 및 인페스티드 함선 타일셋에 존재하던 안개 텍스처 문제를 수정하였습니다.
• 아이돌론이 발사하는 발사체와 관련된 스크립트 오류를 수정하였습니다.
• 매그 프라임에 잇잘 체스트 플레이트를 장착할 시 약간 왼쪽으로 기울어져 보이던 문제를 수정하였습니다.
• 센티넬이 신디시스 목표를 향한 공격을 계속해서 시도/취소하던 문제를 수정하였습니다.
• 보어의 전리품 퀘스트 도중 영어 외의 클라이언트에서 "...키로 근접 공격" 툴팁이 벽을 뚫고 들어가던 문제를 수정하였습니다.
• 가스 도시 타일셋에서 레이저 장벽에 번역이 적용되어있지 않던 문제를 수정하였습니다.
• 레일잭 내부에서 바우반의 테슬라 너보스 어빌리티로 생성된 롤러 드론들의 멈칫거리던 움직임을 수정하였습니다.
• 아이돌론의 평원 스카이박스에 발생하던 안개 끼임 문제를 수정하였습니다.
• 아세론 세카라 엠블럼을 오른쪽 팔에 장착할 시 올바르게 조명이 적용되지 않던 문제를 수정하였습니다.
• 시뮬라크럼에서 아말감 아르카 헤케트의 복제 어빌리티로 인해 발생하던 크래쉬 문제를 수정하였습니다.
• 엘리트 생츄어리 맹습으로 로딩 시 "플레이어를 기다리는 중" 버튼 UI에 일시 정지 아이콘이 누락된 문제를 수정하였습니다.
• 호스트 플레이어의 리셋에 내리막길 움직임 스크립트가 실행되고 있는 도중 클라이언트가 초대되어 입장할 시 발생하던 크래쉬 문제를 수정하였습니다.
• 클라이언트 환경에서 코퍼스 인페스티드 생존 미션 플레이 도중 호스트와의 연결이 끊길 시 크래쉬가 발생하던 문제를 수정하였습니다.
• 옥타비아의 찬가 퀘스트에서 발생하던 스크립트 오류를 수정하였습니다.
• 콘클레이브에서 "X가 X에 의해 처치당함" 메시지로 인해 발생하던 크래쉬 문제를 수정하였습니다.
• 네오 G2 성유물이 상점 및 신디케이트 성유물 팩에 "레어" 등급으로 지정되어 있던 문제를 수정하였습니다. 이제 의도대로 "언커먼" 등급으로 지정됩니다.
• "상태 이상 효과를 받지 않고" 리벤 해금 조건이 나타의 워딩 헤일로와 같은 어빌리티로 인해 상태 이상 효과가 차단되어도 초기화되던 문제를 수정하였습니다.
• 미라지의 이클립스 어빌리티로 발생하던 스크립트 오류를 수정하였습니다.
• 로팔로리스트 전투 시 발생하던 스크립트 오류를 수정하였습니다.
• 아이돌론의 평원에서 탈출 시 발생하던 스크립트 오류를 수정하였습니다.
• 그렌델의 몸체에서 일부 폴리곤이 뒤집혀 메쉬에 구멍을 만들던 문제를 수정하였습니다.
• '아이템 이름 보기' 기능이 비활성화되어 있을 경우 거래가 불가능한 아이템들의 툴팁이 누락되어 아이템간 구분이 어렵던 문제를 수정하였습니다.
• 내면의 전쟁 퀘스트의 두 번째 오비터 컷 씬에서 오디스의 대사가 통신 재생과 일치하지 않던 문제를 수정하였습니다.
• 폭발하는 발사체들로 인해 발생하던 불필요한 폭발음을 수정하였습니다.
• 그리니어 갤리온 타일셋에서 간혹 잠긴 문 아이콘이 열린 것으로 표시되던 문제를 수정하였습니다.
• 토성의 Helene 노드에 있던 문턱이 사라진 문제를 수정하였습니다.
• 퓨리스의 탄창이 사라졌던 문제를 수정하였습니다. 보고 출처: https://forums.warframe.com/topic/1147887-furis-magazine-texture-glitch/
• 루아의 Stöfler에서 의도치 않게 발동하던 텔레포트 지점을 수정하였습니다.
• 에도 프라임 아머의 이펙트에 발생하던 스크립트 에러를 수정하였습니다.
• 게임 내 상점에서 UI 버튼 박스가 36자 이상의 번들 이름들에 너무 짧았던 문제를 수정하였습니다.
• 일부 번역 클라이언트에서 성별 관사를 붙일 경우 대문자가 적절치 않게 붙었던 문제를 수정하였습니다.
• 비영어권 클라이언트에서 발생하던 오퍼레이터의 잘못된 립싱크를 수정하였습니다.
• PC의 컨트롤러 버튼 설정 화면에서 간혹 어느 버튼들이 어디에 설정되어 있는지 정확히 보여주지 않았던 문제를 수정하였습니다.
• 설정 화면에서 컨트롤러 아이콘 세트 리스트를 훑을 때 특수문자들이 하얀 네모로 나타나던 문제를 수정하였습니다.
• 설정 메뉴의 많은 설정 맨 오른쪽에 커서 포커스가 되지 않던 문제를 수정하였습니다.
• 옥실러스의 스캔 아쿠아틱 라이프폼 프리셉트에 의해 발생하던 스크립트를 수정하였습니다.
• 호스트 이전 시 재생되는 통신 스트립트에 발생하던 스크립트 오류를 수정하였습니다.
• 아크윙 퀘스트를 다시 플레이할 시 발굴 UI를 망가뜨리던 스크립트 오류를 수정하였습니다.

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

×
×
  • Create New...