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워프레임, 어디가 잘못되었고, 어떻게 바뀌어야 할까?


IRONLASER

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최근 디비전 2, 데스티니 가디언즈와 같은 롤플레잉 슈터들이 유저들을 제대로 만족시키지 못하고 있고, 워프레임도 유저들의 니즈를 충족시키지 못하는 업데이트로 인해 유저들이 지속적으로 떨어져나가고 있습니다. 지금 DE는 유저들이 무엇을 원하는지 이해하기는 커녕, 이 게임에서 어디가 잘못되었는지, 더 나아가서 워프레임이란 게임 자체를 이해하고 있는지 조차 의문스러운 지경입니다.

이번 기회에 이 게임에서 어디가 어떻게 잘못되었고, 필요한 것이 무엇인지, 유저들의 의견을 한번 모아보고 정리해야 하지 않나 싶습니다. 그리고 DE도 전세계 포럼의 의견을 들어보고 자신들이 만든 워프레임을 한번 돌아봤으면 합니다.

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숙련자나 고인물에게만 치우쳐진 고난도의 기존 & 신규 컨텐츠로 인해 초심자나 중급자들이 견디지 못하고 접는게 아닌가 하는

생각이 듭니다. 게다가 팀플로 인해 생기는 치명적 버그와 악질적인 트롤러나 허수에 대한 방지 조치 없이 팀플을 강요하는 레일잭은

말할 것도 없구요. 그런데 이런 고난도 컨텐츠에 빠르고 완벽하게 적응할 사람이 얼마나 되겠습니까? 이제 막 재미 붙이기 시작한

초심자와 아직 배울게 많은 중급자들에겐 택도 없는 소리죠. 그리고 워프레임 총 유저의 대다수가 그 초심자와 중급자들일텐데

이들이 결국 참지 못해 떠나면 무슨 일이 벌어질까요? 당연히 센티언트같은 적응도 오지는 고인물들만 남고 워프레임은 얼마 못가

망할테죠. 그 어떤 게임도 소수 유저만 가지곤 살아남을 순 없으니까요. 전 지금 워프레임이 어느때보다 그런 상황에 가까이 놓인게

아닐까 두렵습니다..ㅠ.ㅜ    

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  • 3 weeks later...

일단은 이 게임 자체 무기 워프레임 등등 제작 하는시간이 길다는것이죠
그리고 중급자 는 재료는 어떻게 든 구한다해도
문제는 초심자와 막 시작한 유저 들 이 그게 힘들죠 힘들게 다모았는대 이제 무기 만들어야지 하면서 만들다가
6시간 12시간 3일 나오 는 거 보고 경악을 떨칠 수 가 없는 노릇이죠.
하지만 이것도 지갑을 연다면 금방 해결이 되지만 막 시작 했는대 결제 하기도 힘들고
아마 여기서 막 시작한 유저 들 이 대다수 떨어져 나갈껍니다...
초심자,중급자 유저 라 도 오래살아남거나 유지를 할려면
클랜을 강요 밖에 없고 안떠나가게 할려면 업데이트 대해서도 중요하지만
유저 들도 중요합니다. 오래 붙잡을 수 있게 서로같이 해야하는거죠,,
뭐,, 이게 말이 쉽지 행동이 어려운거니까 
하지만 클랜에 소속되어있다면 가능할수도있죠....
만약에 뉴비나 중급자나 클랜에 들어갔다면 오래 붙잡을수있는 궁리를 생각 하는게 이것말곤 더 좋은 방법은 없다고 생각합니다.

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  • 4 weeks later...

그저 한국형 액션 RPG와 같은 기준만 내세우는 것 같아 말씀드리자면...

그나마 워프레임은 꽤나 친절한 편입니다.

이브 온라인을 보세요! 튜토리얼만 끝나면 우주에 기본 채굴정 태워서 사출시킨 뒤 "니 멋대로 하세요!"라며 방치해 버리잖아요?

한국 게임들이 과친절한거지, 절대 해외 게임들이 불친절한 게 아닙니다.

유저의 니즈를 충족 못시키고 있다... 스칼렛 스피어 컨텐츠 자체가 유저 투표로 나온건데요?

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  • 3 months later...

톡까놓고 얘기할게요.

시스템 , 구성 , 버그 뭐 이런거 문제라면 문제일수 있지만 

지금 DE 대응이 부족하지만 소통도 좀 하고(근래엔 잘 안하지만) 고쳐가는 모습을 보는분들은 대체적으로 그런부분이 문제라고 안보일겁니다.

쉽게말해 "사소한문제는 해결해 나가는편" 이라 볼수있죠

 

그런데 근본적인 얘기를 해보자구요.

우리가 워프레임을 어떤게임으로 '기대'하고 시작했는지

그리고 '어떤'플레이를 기대하고 '어떤'만족감을 원했는지 말이에요

 

그 핵심을 저는  "좋은 액션"과 "전투" 그리고 그것을 뒷받침해줄 "성장시스템" 또 그걸 성장한 "능력을 펼칠 환경과 보상" 이라고 생각해요.

 

헌데..액션까진 .. 좋아요 제법 스피드감도 있고 스탠스란 시스템도 있고.. 어느정도 충족된다고 생각하고 

이를 취할 성장시스템도 쉽고 노가다로 전부 극복되고 생각보다 하드하지 않아서 과금이 과하게 유도되지 않는점 그리고 크게 차이나지 않는점도 좋고

과금러에겐 시간을 사게끔 만들어서 게임수익으로 삼아서 유저들의 반감도 줄이고 실제적으로 게임 시간이 부족한 사람에게도 컨텐츠를 따라가게끔 해주는점

성장과정을 위한 협업을 잘하게끔 짜여진 클랜과 파티플 이부분은 좀더 개선이 필요하지만 그래도 이러한 것들이 기본틀은 잘 되어있다고 생각합니다.

 

하지만 

전투와 능력을 펼칠 환경과 보상은 매우 낮은수준이라고 보네요.

 

지금부터 그부분을 점수로써 간략하게 얘기해볼게요.

우선 전투는 다양한요소가 있죠 전부다 얘기할순 없고 그중 콕 집어 한가지를 얘기하자면

 

'타격감'  (개인평가 1/10점)

 

베는무기야 칼이 샤릉하고 베이는감각이라 생각하면 타격감이 안느껴지는게 크게 문제가 안된다고 생각할수있는데..

정말 다른무기는 왜이리도 쓰는맛이 없는지 모르겠네요.

적을 공격해도 공격이 잘 맞고있는지 느껴지지가 않습니다.

(물론 크리로 뜨는 숫자가 내가 잘싸우고있다는걸 알려주지만..그걸로 알고싶은건 아닐겁니다..)

딜이 쌔면 종이를 써는것같고 딜이 약하면 벽을치는것같은느낌이 드는데 무엇보다 육중한 검을 쓰던 해머를 쓰던 타격느낌은 비슷하고

몹들의 움직임또한 너무 이상하여 전투중에 몹의 움직임에 맞추기가 힘듭니다.

이는 전투에 집중하는데에 방해가 됩니다.

이 타격감이 얼마나 안느껴지는가. 몬헌이나 데메크 같은 게임을 해보신분들이라면 알겁니다. 타격감이 얼마나 안좋은지

 

또한 총기는 소리는 다양하여 이로써 타격감을 표현하려는듯 하지만

적이 맞고 날아가는것만 느껴지고 적에게 총으로 피해를 췄다는 느낌(쉽게 말해서 전투를 하고있는 느낌? 피가 튀고 뼈가 부서지는?)자체는 부족하네요. 

실제로 총을 쏘는 느낌이 들게끔 여러 이펙이 필요하게 느껴져야되는데 그부분이 너무 단순하여 몸으로 느껴지는게 절대적으로 부족해서

 

결과적으로 재미가 없습니다;

 

타격감이라는게 정말 애매하기도 하지만 전투 게임중에 이것이 부족하고 잘나가는 게임을 본적은 없습니다.

이게 이게임의 가장 큰 문제에요. 전투가 그다지 재미가없어요.

물론 이것이 크게 느끼는부분일뿐이고 이것말고도 더 있는듯합니다.

 

그리고

 

백날 노가다해서 장비맞추고 성장하면 뭐하나요. 보람이 없는데;

솔직히 쌘무기는 다음노가다를 위한 제물일뿐이죠.

물론 이건 어느게임이든 그래요.

 

하지만

다른게임은 중간중간 PVP라던지 여러요소로 쌔지는이유와 보람을 느끼게 해줘요.

현실도 명예든 돈이든 큰것을 쫒는것처럼 게임에서도 명예나 돈을 전투에 투자함으로써 충족되게 해주어야되는데 

그 부분을 어느정도는 채우려고 노력하지만 아직도 이런 욕구를 채울 시스템이 너무 부족해요.(예: 콘클레이브 아무도 안함 재미없음)

 

강해지면 확실히 플래티넘을 더 수월하게 벌수 있는 나름의 보상은 되지만 

플래티넘이 아닌 다른 "어떤 보상"이 필요한 시점이에요.

 

그 보상은 좀더 진입장벽이 있어야되고 모두가 원할만한 요소여야만 하죠.

그리고 협력할만한 요소여야되요.그리고 만족감도 커야됩니다.

그래서 사람들이 열심히 그 컨텐츠를 하기위해서 매달리게끔 되지 않는다면

워프레임을 앞으로도 열심히 즐겁게 하려는 이유가 상실되고 흥미를 잃게 될뿐입니다.

 

개인적으로 이런생각을 하고있구요.

 

DE도 어느정도 이런문제를 알고있기 때문에 시험적이고 도전적인 다양한 시스템들로 계속 게임을 아직도 개발하고 있다. (오픈베타 상태)
라고 추측할뿐입니다.

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