Dionis0906 Posted March 9, 2020 Share Posted March 9, 2020 目的:煩雑なエネルギー管理を解消し、使い所のよくわからないアビリティを一新することで、タンク型フレームという本分を発揮できるようにここに提案する。 以下に記載する項目はすべてランク30時とし、未記載の項目は変更なしとする。 基本能力 ・移動速度 0.95→1.00 パッシブ 「暴食:ピックアップしたエネルギー回復効果を、全てヘルス回復に置換する」 エネルギーオーブ及びリストア、アルケイン エナージャイズ、Energy Vampireなど、エネルギー獲得表示のされるものが対象となる。 Energy SiphonやEnergize Dashなどの持続増加するタイプはこのパッシブの対象外だが、結局の所アビリティ使用のために敵を食わねばならない……。 1番:Feast 「敵をまるごと飲み込んで腹の中に収めることで、持続的にエネルギーを獲得する。 たくさん食べるほどエネルギー獲得量が増えるが、食べ過ぎると移動速度が遅くなってしまうのでご注意を。 長押しすることで胆汁まみれの敵を勢いよく吐き出し、他の敵へ攻撃するための射出物に変える。」 ・消費エネルギー:0(捕食)、25(吐き出し) ・最大捕食量:12 ・毒ダメージ(捕食中):最大ヘルスの2.0% + 100 x 2n / 秒 (n = 秒数) [時間(割合ダメージ)、威力(固定ダメージ)] ・エネルギー獲得(1体ごと):+0.5 / 秒 [威力] ・移動速度(捕食数7体以降1体ごと):-2.0% [時間] ・長押し効果はRegurgitateと統合し、更に状態異常確率50%を追加 逆にほぼ唯一のエネルギー獲得手段として使わせるようなアビリティとして再定義する。デメリットは7体目以降での移動速度の低下。 捕食中の敵は割合ダメージを受けるため、延々とエネルギーを増やし続けることはできない。 ただし、割合ダメージの部分はアビリティ時間を伸ばすと減少する。 また、上記の通りRegurgitateと統合するため、3番には新たなアビリティを設定する。 2番:Nourish 「Grendelの腹の中の敵を消化して自身と周囲の味方のヘルスを回復。同時に自身へNourished Armorを付与する。 Nourshed Armorが付与されている間、攻撃を受けた際に毒ダメージで反撃する。」 ・Nourished EnergyとNourished Strikeは撤廃 ・消化数:1 ・ヘルス回復量:100 [威力] ・Nourished Armor:300 [威力、装甲] ・Nourished Armor最大値:n (n = 最大ヘルスx2) ・効果時間:30秒 [時間] ・反撃ダメージ倍率:3.0x [威力] ・効果範囲:8m [範囲] 消化とは、捕食中の残体力が少ない敵を順番に即死させる効果である。 ヘルス回復を味方に配る代わりに強化を自身へのNourished Armor一本に絞り、RhinoのIron Skinのようなバリア効果を足す。 効果量は控えめだが、自身の最大ヘルスの2倍まで重ねがけ可能。反撃効果も健在。 3番:Vomit 「Grendelは腹の中に収めた敵をすべて吐き出し、眼前に胆汁の沼を広げる。 沼に踏み込んだ敵は腐食ダメージを受け、味方は毒ダメージの強化が付与される。」 ・消費エネルギー:50 ・効果時間:15秒 [時間] ・効果範囲:5m [範囲] ・範囲増加:0.5m / 敵数 [範囲] ・角度:60°度 + 5N度 (N = 敵数) ・腐食ダメージ:300 / 秒 [威力] ・ダメージ増加(毒):1.5x [威力] Regurgitateから置き換えた新アビリティ。ぶっちゃけると旧1番の長押し効果に持続ダメージ&Nourished Strikeバフ付きAoEを取っつけたものである。 4番:Pulverize 「Grendelは頑強な球体に変化し、敵の注意を集めながら阻むもの全てを吹き飛ばす。 ジャンプして地面に衝突することでダメージを与える衝撃波を発生させる。」 ・ダメージ軽減:0.6 [威力] ・チャーム範囲:25m [範囲] 発動中は1番によるエネルギー持続獲得が停止する。 チャーム効果とダメージ軽減効果を追加し、敵視を集めて耐えながら味方と共に撃破する、という模範的なタンクロールが可能となる。 ただし、チャーム効果は敵から自身への視線が通っている必要がある。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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