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弾薬等物資の補給についての不満点とアイデア


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不満点

 

WARFRAMEでは、弾薬やエネルギーなどの補給を敵からのドロップか即席のギアで補給しますが、前者は充分な数を獲得し難く、逆に後者は獲得し易いように感じます。

そもそも、補給に関するギア自体が、使用によって数が減少する、必要素材を確保しなければならない、以外のデメリットが存在せず、簡単に大量の物資を確保できてしまうために、ゲーム性を度外視している部分があるように感じます。

改善案(アイデア)

  • ギアをビルドの一つとして認識できるように、MODを装着可能にし、ギアの使用に関して条件を設けられるようにする。 例:敵を倒した際に"数値"を得られ、その数値を利用してギアを起動する。装着できるMODは、敵から入手できる"数値"の増加の他、ギアが消費する数値の減少、最大数値の増加、ギアの効果の強化、特定のギアの効果の増強、ギアの使用高速化など。
  • MODなどを用いて補給手段を拡充し、既存のビルドの構成要素の一つにする。
  • 新しいアーセナルを追加し、ヘルス、弾薬、エネルギー等を独立して管理させる。 例: "共生した感染体"  WARFRAMEのヘルスの管理を行う。これは与える餌や装着するMODによって性質が変化し、ヘルスの回復力、ヘルスの回復条件、ヘルスダメージへのリアクション、追加パッシブ効果を調整できる。

意見が上手く纏まっていない上、拙い文章ですが、アイデアは共有すべしと思い書き残す次第です。力になれるならば幸いです。

 

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不満点

WARFRAMEでは、弾薬やエネルギーなどの補給を敵からのドロップか即席のギアで補給しますが、前者は充分な数を獲得し難く、逆に後者は獲得し易いように感じます。

そもそも、補給に関するギア自体が、使用によって数が減少する、必要素材を確保しなければならない、以外のデメリットが存在せず、簡単に大量の物資を確保できてしまうために、ゲーム性を度外視している部分があるように感じます。

 

改善案(アイデア)

  • ギアをビルドの一つとして認識できるように、MODを装着可能にし、ギアの使用に関して条件を設けられるようにする。 例:敵を倒した際に"数値"を得られ、その数値を利用してギアを起動する。装着できるMODは、敵から入手できる"数値"の増加の他、ギアが消費する数値の減少、最大数値の増加、ギアの効果の強化、特定のギアの効果の増強、ギアの使用高速化など。
  • MODなどを用いて補給手段を拡充し、既存のビルドの構成要素の一つにする。
  • 新しいアーセナルを追加し、ヘルス、弾薬、エネルギー等を独立して管理させる。 例: "共生した感染体"  WARFRAMEのヘルスの管理を行う。これは与える餌や装着するMODによって性質が変化し、ヘルスの回復力、ヘルスの回復条件、ヘルスダメージへのリアクション、追加パッシブ効果を調整できる。

 

意見が上手く纏まっていない上、拙い文章ですが、アイデアは共有すべしと思い書き残す次第です。力になれるならば幸いです。

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>ギアの使用に関して条件を設けられるようにする
一般ミッションであればそういった調整でも問題なく機能するかもしれませんが
たとえばエイドロンの草原におけるエイドロンハントであれば各種エイドロン以外との交戦はルアーの確保とルアーの充電分以外では積極的に起こすべき行動ではなく
エクスプロイターオーブであれば冷却を行うクーラントラクノイド以外との交戦はデッキ12でのマイト ラクノイドや屋外で稀に迷い込んでくる歩兵との交戦くらいであり
あるいはエンペリアンにおける通常プレイでは敵戦闘機とは戦っても敵歩兵との交戦は極力行わない調整になっていると思われます。
(抹殺ミッションが存在する場合にはある程度行うかもしれませんが、それ以外のミッションで積極的に戦うのは性能値稼ぎを行う場合くらいかと)

"数値"は「交戦せずともある程度の速度で増加する」「最初からある程度溜まっている状態でスタートする」だとか
「ボスなどの部位破壊でも増加する」「ミッションの進行そのものによっても増加する」など単純に「敵を倒せば増える」というだけに留まらない内容である必要があるのではないでしょうか。

また現状のヘルス・シールド・エネルギー・弾薬ギアは素材と引き換えとはいえある程度(装備・技量両面における)能力の不足を補う手段でもあり
現行のギアと置き換える場合には上級者にとっては軽すぎる程度の条件にしなければ無暗に初心者を苦しめるシステムになってしまうと思われます。

>新しいアーセナルを追加し、ヘルス、弾薬、エネルギー等を独立して管理させる
WARFRAMEの設定・物語的なところで言えばとても"ありそう"な存在ではありますが、システム的にはアルケインと類似する代物になると考えられ
ドロップの不安定さに対する解決にはなるかもしれませんが、ギアを代替するシステムではないと思われます。

またドロップの不安定さを解消するシステムとするのであれば直接的な回復に限らず「ドロップアイテムを調整するシステム」としての側面を与えるのも手かもしれません。
(弾薬・エネルギーオーブ・ヘルスオーブの一部のドロップチャンスを他のどれかに変更するだとか、それらのドロップ量を根本的に増やすだとか)

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遅くなりましたが、返信ありがとうございます。

>敵を倒せば増える」というだけに留まらない内容である必要がある

確かにそうですよね。ミッションの形も増えていくだろうし、この案は結局のところ現行のギアシステムの弱体化でもあるわけで・・・ やるならば様々な回復手段を搭載し、それらを個別にMODなどで強化していくといった感じでしょうか。とにかく、このゲームは手段の提供が肝心な部分もあるでしょうし、プレイスタイルに応じて回復手段などもうまく変形できるならいいなあ。

数値の回復要因について挙げるならば、無条件、時間経過、敵の殺害、敵への攻撃、仲間からの共有、ミッションの進行度による支給、アビリティ・ギアにより追加できる回復要因(前述のものからいくつか)の達成等等。これらを取捨選択してwarframeに付与できてもいいし、これらは常時発動していて、MODなどを用いて各個強化してゆくのもアリ。

>初心者を苦しめるシステムになってしまう

ここは調整が大変なのかもしれませんね。 思うならば、「低レベル耐でのみ機能する強力なギア」、あるいは、「低レベルになると強化されるギア」があったりしたらいいのかなあと思ったりします。あとは、低レベルになるほど、敵からの"数値"や物資のドロップ量を増やしたりだとか。(これらすべては気に入らない人が多そうな調整ですが)

物語的な補完だけでは何というか面白みに欠けますし、やはり広域的な思考を持って調整するべきなのでしょうか・・・ うーん、このゲームは強化するというよりも、ハクスラらしく集める要素が重要なのかなあとも思います。そうなるならば、知識やゲーム擦れが必要になりますが、低レベル帯でも入手できる強力なギアMODがあってもいいのかも。

あるいは、これらをギア自身によって補完するのもありかもしれないですね・・・ ギアによって補給手段を充足させて、初心者でも触れる部分を作るとか。

>ギアを代替するシステムではないと思われます

確かに、ただ管理をさせるだけでは弱いですよね。

>「ドロップアイテムを調整するシステム」としての側面を与えるのも手かもしれません。

かなり良い案だと思います。例えば、使用しない弾薬を吸収して、エネルギーオーブやヘルスオーブに変換したり、敵を吸収して弾薬に変換するだとか面白いかもですね・・・前述のギアシステムと組み合わせて数値を変換したりだとかも面白いと思いますし、アルケインに類似するならば、いっそのことアルケインの拡張などを行わせてみてもいいのかもしれません。装着しているアルケインを吸収した弾薬の種類の比率に応じて強化したり(一体どういうものかは思いつかない)だとか面白いのかも。

順序を逆にして、そもそもドロップするアイテムを調整できたりだとか、それによって変化するビルドがあったりなど乙足りえるのでは。

 

ここからは与太ですが、何というか、ギアにゲーム性を添加するだけではなく、ギアをもっと有効活用していければ面白いなあと。ギアをただゲームの補完に使うだけでなく、ビルドの幅を広げるような多様性に富んだものがあればいいなあと。

環境に合わないフレームが出ればリワークや調整を待つ他ない中で、一番柔軟に変更できるのがギアのようなアタッチメントシステムですし、思うなら、ゲーム性など関係なしに、モンスターハンターやソウルライクゲームのように個数制限だけ施していろいろとできるようになれば面白いかもですね。(根幹のゲーム性が多少食い違っていますが)

妄想をいうならば、設置型のシールドや、タレットなどが欲しい。ブラッドボーンの輸血液のようなアイテムを注射してヘルスを回復するのもビジュアル的に良い。

高コストだが、アビリティの効果を一時的に変形させるようなものがあっても面白いのでは。故意にバフを起こせるシステムがあってもよいですし、あらかじめ設定しておいて、その場でアーセナルを改装できてしまうなんてぶっ飛んだ要素もいいかもしれない・・・

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  • 3 weeks later...

敵からの弾ドロップが獲得し辛くとありますが、個人的には全然そうは思いません。

AWガンみたいなモノは普段出辛く必要な場面ではちゃんと補充できる仕組みにしてくれていますし、通常弾薬に至っては弾変換MODやセンチネルCarrierの変換を駆使すればトリガーハッピーレベルの弾幕武器でもギアなしで弾薬は回ります。トリガーハッピー武器以外ならよっぽど強化不足とかでなければ弾不足にはならないです。

ギアは使いたい人は普通に使えばいいし、ゲーム性云々の人は縛ればいい。

MODやアルケインで十分対応できるレベル(弾薬は弾変換MODや所持段数MOD・ヘルスは武器のドレインやオペアルケイン・エネルギーはエナジャイにZawのブレイブにフォーカスなど)ではありますし、今更下手に制限つけるのもよろしくないと思います。

ちなみに設置型のタレットはあります、エアリアルサポートですが。

あと高コストだが~の件やギアのカスタマイズに至ってはアイテムの有無でより格差が生まれると思うので歓迎できませんね。

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上限というには緩すぎる感じですけど一応ギアの類は1ミッションにつき200個が上限になっていたと思いますよ。
 

2 hours ago, Nereid3611 said:

あと高コストだが~の件やギアのカスタマイズに至ってはアイテムの有無でより格差が生まれると思うので歓迎できませんね。

素材・消耗品的なコストではなくて
MOD容量(的な何か)だとか"数値"だとかの方面のコストであれば問題ないんじゃないかと
(高コストなMOD・アビリティみたいな枠で今までに無いようなダイナミックな効果を発揮する特殊なギア(?)と推測。これがダメだとしたら現行のMOD・アビオニックシステムやギアシステムももっと別物にするべき、という主張になると思われます)

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補足なのですが、この案において、ギアは全てMODのようなコストを持った設計図であり、コストに応じてギアを一つ一つ装着し、ミッションに持っていくことができます。
個数制限は存在せず(場合によっては制限をつける必要があるかもしれない)代わりに、様々な行動、事象に応じて(これを規定することは次の段階であり別問題)入手できる"数値"を消費してギアアイテムを行使します。

"数値"を用いて装置を使う、あるいは即席でアイテムを作り使うような具合です。

また、MODが装着可能であり、ビルドに合わせて特性を変化させることができます。

 

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  • 2 weeks later...

一応かなり根本的なところになるんですけど、このゲームは基本周回ゲーです。

難しいミッションクリアした!レア装備だ!とかはならずに自分の好みの戦い方やフレームを選んで周回するのがメインっちゃメインです。

エイドロンもテイカーも最初は達成感があるかもですが周回考慮して装備見直しやPSの向上を図りますよね。

なので例えばギアの制限や改変を行って難易度や周回効率を悪化させた場合はどうすべきでしょうか。

今まで5分たらずで終わらせられてたミッションが7分とか10分とか掛かるとしてそんなゲーム性になった状態で周回するでしょうか。

運営は×100ギア設計図を用意し、敵の装甲値を減らしたりのアプデをした時点でミッションを快適に無双してクリアできるゲーム性を目指していますからそこから真逆に近い難易度向上や周回速度低下のアプデが受け入れられるとはとてもじゃないけど思えません。

”高コストだが~の件やギアのカスタマイズに至ってはアイテムの有無でより格差が生まれる”というのも補充コストが敵討伐やダメージ依存の場合初心者は熟練者と組むと満足に補充もできず当然設計図も最初から全部持ってるわけじゃないのでそこで格差はできます。なにより現状のMODシステムに加えてオペやらなんやらで初心者には難解なシステム満載のところにそんなギアシステム追加しようものならパンクしてしまいます。

ギアでお手軽補充が嫌いなのかもしれませんけどそれを活用してるプレイヤーに対してその変更はどう影響するかを考慮しない限りどれも難しいと思います。

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なるほど。確かに、情報量の過多という点ではかなり致命的な問題ですね。

ただ、現状のサンクチュアリ交戦などでの扱いを見るに、ギアという要素自体、ある種"ズル"として認識されているのではないかとも思います。であるならば、ギアに新しく考慮すべき軸を追加し、ゲームとの整合性を確保すればまた違った遊びが生まれるのではないかと思ったのですが、やはり難しいですね。

(ぶっちゃけるとこのギアの案に拘ったのは、アビリティのみによらないフレーム間共通の新しいアビリティのようなものを欲したためなのです……お手軽補給を厭ったのも確か。個人的にそういった要素は地に足がつかず落ち着かない感覚になってしまう。ここはゲームにおいて非常に大切な部分であるように思う)

しかしながら、初心者と上級者の格差の件については"設計図"の入手方法や、"数値"の取得条件、あるいはその調整によって変化するものですので、一概には言い難いと思います。(このために、それを規定することは別問題であるとした)

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フレーム間の共通アビリティはすでにオペレーターという形で実装されてますんで追加するメリットも薄い気がします。

オペ自体EN補充に近接強化、純粋なダメージ強化に防衛や回復補助もできます。アンプやアルケインやフォーカスをしっかりすれば高レベル帯でも十分戦える性能にもなりますから。

まぁ、ゲーム内で気に入らないシステムの1つや2つくらいはありますから、あとは周りの反応次第ですね。

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高コスト〜の件は完全に与太なのでどちらかというとあまり触れるべき話ではないのですよね……(この要素が実装されるとしたら、こういうものが欲しいなあという願望が主)

補給に関しては、もっと選択肢を増やせればいいと思いますし、このギアの案もまだ柔軟性がありますから、アイデア次第で化けうるものかもしれません。また、等価交換のための条件付けは数値という軸のみにあるものでもないわけですし。

他にも、「弾薬やヘルスやエネルギー、(シールドの余剰分)を消費し、消費した分のギアアイテムを補充する」とか「ギアアイテムの使用にクールタイムを設ける(この案はあんまり好きじゃない)」とか「オペレーターに弾薬やエネルギー補充機能を付与する」とか「近接攻撃にエネルギー補充機能を搭載する」とか前述の「新しいアーセナルを追加する」とか沢山考えられるので、別段ギアに拘る必要もないんですよね……

ただ現行でもなんとかなるとは言いますが、エネルギーの補給が難儀なのはいずれにせよ代わりないかとは思うのです。

理由:エネルギーの補給については、ロッカーや敵からのドロップ、Energy Siphon、Death cubeの増強MOD、RageやHunter Adrenaline、ZenurikのEnergizing DashやEnergy Pulse、Arcane Energize、Equilibrium等あるが、いずれもビルドや状況に縛られやすく、今ひとつ安定した要素がない。

弾薬は変換でなんとかなる上、知らぬ間に貯まるくらいにはドロップ量が多いし、ヘルスはコンパニオンや近接武器さえあればなんとかなる。エネルギーは補給に関するビルドを組むとき、多くが重要な枠を占めるものであり、ビルドを組む上での障害になってしまう。しかも、その多くが初心者の手に届く範囲にあるものではなく、序盤のストレッサーとして強く機能してしまう。また、エネルギーオーブのドロップ率は絶妙ではあるが、現状の環境にあっているとは言いづらい。(WarframeはCOOPを組むのが前提なのかもしれないが)

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Warframeと良く並んで評されるゲーム、Path of ExileのポーションみたいにギアそのものにもAffixが付くようにしたい・製作物でなく持続的に補修されるものにしたいってことでしょうかね。そのアイデア自体には賛成です。

ゲーム序盤はポーションによるエネルギー回復、ゲーム後半ではエネルギー自給するかポーションがぶ飲みにするか好きにせよ。
その代わり、ゲーム後半はバフが付くポーションが有用だから悩みどころではある‥ってやつですね。

確かにこうすると初心者にもギアが使いやすくなるので、序盤のエネルギー問題がかなり改善されます。
後半は耐久性のために例えば装甲値が付くポーションとか状態異常無効化ポーションを用意すると、今のゲームバランスに噛み合うでしょうね。

ギアが製作物であるから、ギアをじゃぶじゃぶ使ったエネルギーは生産材料に余裕のある上級者でないと気軽に使えない。
一方で上級者はエネルギー自給手段を豊富に持っているから、要素として死んでることを指摘したかったのでしょう?
むしろ自給手段のない初心者がギア使うバランスのほうが良い、と。

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解説ありがとう御座います。

まさにそういった感じです。

初心者にとって回復補給手段は無いに等しく、それを補うと共に、補給手段が整ってくる上級者にとってはビルドを拡張する要素の一つとして振る舞えるかと思ったのです。

また、Warframeの補給手段は主に「敵を倒すこと」、アビリティを用いること」なので、場合によっては能動的で自己完結できる(数値の獲得に関しては選択的である必要がある)要素が必要かと思いました。

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