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「深紅の槍」作戦に関するフィードバック


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・作戦リンクの意味が無い
現状の作戦リンクは防衛対象である他は「キルコードが不足する場合にはミュレックス・レイド側の進行速度を低下させる要素」でしかなく「地上突撃班が送信したキルコードを消費する」以外の部分でリンク要素はありません。
これは「防衛・耐久のミッションで敵の目を引き付けている間だけ潜入のデータ保管庫に侵入可能になる」という様なもので、設定的にはともかくゲームとしての面白さを生むシステムにはなっていません
現行の作戦リンクの内容であるなら、既存の防衛・耐久ミッション等で「敵の目を引き付けている」とされていてもそれで直接支援されている側としてプレイするミッションが存在しないのと同じように「あくまでフレーバー上は支援を行っている・受けている」という程度に留めるべきではないでしょうか。

リンク要素を含めるのであれば現在の「作戦リンク増援の展開」に近い他方作戦の支援システムを兼ねた任意でプレイできる追加目標をクリアする事で他方分隊に支援効果を与えつつ追加スコアを入手できる様にするなど「自他ともに必須ではない」ものとして・双方向に行えるものとした方がストレスを生みにくく、また面白さに繋がると思います。
(他方への慈善活動とするのはゲームとして不健全と思われます)

・ミュレックスの撃退数でWAVEを終了させる意味が無い
現状の「深紅の槍」作戦は占領の発生・未発生やバロール・フォーモリア・Razoback Armadaなどのイベントに影響を与える侵略ミッション等とは違って直接的に撃退(クリア)した数が影響する要素のあるイベントではありません。
更に各WAVEごとの終了時間までに撃退数が上限に達すると出撃が不可能になる事や作戦リンクの影響もあり、かつてのアラート以上に「遭遇できるかどうかの運」が生まれている状態です
撃退数を設定するのであればWAVEの進行は撃退数に依存させ終了時間を、WAVEの終了時間を存続させるのであれば撃退数による終了を撤廃するべきではないでしょうか?

またキルコードの送信数やミュレックスの撃退数でゲーム中に生まれる深紅のクレジットの量を制限する事は出来ますが、WARFRAMEはそういったリソースの奪い合いをするゲームとして指向されている訳ではない(そもそも奪うシステムが無い)のでゲーム中に生まれる深紅のクレジットの量を制限する意味はありません。
個々のプレイヤーが入手できる深紅のクレジットの量を単位時間で制限したいのであれば、リレー単位で共有する撃退数ではなく、プレイヤー個人のプレイスコアで出撃制限を掛ける形にするべきです。

・ミュレックス・レイドにレールジャックの出番が殆ど無い
マッチングや各プレイヤーのレールジャックの状態を思えばレールジャックを主力とするのは難しいとは思いますが、この内容であればゲーム的には地上突撃班と同様に1つのマップ内を移動しつつ行う作戦リンクの機動防衛ミッションで十分だったと思われます。
また設定・物語的にもリンク衛星を運ぶのであれば低速で目立つレールジャックでではなく、より高速でステルス機能を持つランディングクラフトで運んでしまう方が合理的ではないでしょうか?

分隊がミュレックスへと突入する際に宇宙での戦闘を必要とするなど「あえてレールジャックを使う理由がある」ミッションとする方が、現状の「ミッションの失敗理由くらいにしかなれないレールジャックを放置してミュレックス内部で防衛戦闘をするばかり」のミッションよりも違和感の少ないミッションになると思われます。

・エアロリストの無敵状態が剥がしにくすぎる
エアロリストは非常に狙いづらい常時自在に飛行するセンティエントです。
それだけで普通にヘルスが減るエネミーだとしてもそれなりに厄介なのに、センティエントの耐性発現を持ち、更に胴体部に複数存在する部位を破壊しなければそもそもダメージが通らないという異常なユニットです。
また胴体部の部位を破壊する際に爆風などで無敵の部位を巻き込む攻撃では部位破壊を行えないなど輪を掛けて異常な無敵性を持ち、更に時間経過など(?)でその部位が復活し再度無敵化するなど倒しにくくなる要素の詰め合わせになっています。
仮にエイドロンの様に巨大で動きの鈍いユニットであれば「部位破壊を行うまで無敵」や「時間経過で再無敵化」も調整次第だったと思われますがエアロリストは非常に機敏に動く小型ユニットであり、正確に部位破壊を行える様な目標ではありません
「地上で弱点が丸出しのポーズで一切身動きをしない」などの調整を行わない限りは「通常通りダメージを受け、弱点部位を破壊する事でより大きなダメージを与えやすくなる」など部位破壊の必要性を無くす調整を行う必要があると思われます。

少なくとも現状のエアロリストは地上突撃班で撃破を求められるユニットとして出現させるには不適切なユニットと言わざるを得ません。

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フィードバックここに伸ばしてもいいでしょうかね。
ゲームにログインしイベントだー!って始めようとしても「ミュレックスは探知されませんでした」でプレイできない。そういう遊べないイベントになってます。
運よく始められても、数ターンでインスタンスの撃破数上限に達したのか勝手に終わってしまい、長く続けることができません。
あとマッチメイキングしてる様子もなくソロでミッションを進めることになりますが、どこがレイドなんでしょう。

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討伐上限(時間、討伐数)の撤廃してほしい。
イベントが来たからプレイしようとしてもタイミングが合わないと参加できないのは問題過ぎます。
イベント期間は長いですが要求ポイントが多く(特にまだ判明してないレジェンダリアルケインの要求ポイントが不明な為)周回を強要するのに制限をかける理由がわかりません。


謎のリレー「1」
バグだろうと思いますが星系マップ上の表示ではリレー5ミュレックス撃退数が38/100とかであっても謎のリレー「1」に飛ばされミュレックスウェーブは探知されませんでしたと出ます。
リレーのチャットには他のテンノの表示がありますが実際のリレーには他のテンノの存在が見えずイベントに参加することができません。
別にリレーに入り直してもリレー「1」に行くだけでイベントに参加不可能です。
早急に対処をお願いしたい!

 

地上班と宇宙班を独立化
宇宙のほうを選択した場合、地上班がいないとクリアできないのは論外ではないでしょうか?
確かに演出として共闘しているのがわかり良いのですが、安定したプレイができるように演出のみに変更してほしい。
または送信コードをサーミアのようにアイテム化して使用すればボーナスが得られるシステムにしてはどうでしょう?

 

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・現在のFlotillaごとの撃退数による勝利ポイントがシステムとして不平等
現在のFlotillaは特定のものに入れるかどうかが「マッチングの瞬間にそのFlotillaが空いているかどうか」という運次第で・特定のFlotillaで続けてプレイするには一度もFlotillaから離脱せずにプレイする以外の方法はなく
そんな状態で「ポイント入手機会をFlotilla単位で判定するシステム」を使用するのは不平等ではないでしょうか?

また撃退数カウントがプレイ機会の不平等を生むだけに留まらず、勝利ポイントを得られる機会の不平等をも生んでいる状態であり
それを左右する要素が個人の努力の範疇に無い以上は勝利ポイントというシステムを撤廃し「常に勝利ポイント分を含めたポイントを配布するべき」と考えます。

・ゲームのプレイ時間とゲームの進行速度がほぼ分隊人数に依存するのはゲームとして不健全
これは「ミュレックスの撃退数でWAVEを終了させる」「Flotillaがミュレックスを撃退しきった場合にのみ勝利ポイントを与える」というシステムの都合で生まれた制約と考えられ
ミュレックスの撃退数でWAVEを終了させるシステムやFlotilla単位で与えられる勝利ポイントというシステムを撤廃しなければこれを改善するのは難しいと思われます。

現状地上・宇宙を問わず分隊リンクを防衛する時間は展開された分隊リンクの数に依存していますが
この分隊リンクの展開数はプレイヤー1人につき1つであり、どんなに完璧に防衛していたとしても「人数が少ない」という一点のみでより長時間の防衛を要求される仕様になっています。
この仕様は技量や個人で可能な準備等の挟まる余地のない仕様であり、多人数の分隊とその他の部分で完全に同一のパフォーマンスでプレイしていたとしても人数不足のみを理由により長時間のプレイを要求するのは不健全ではないでしょうか?
同一のパフォーマンスでプレイできるのであれば人数に関係なく同一のポイントを手にできるシステムである方がゲームとしては公正と思われます。

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現状宇宙側だけはホストになるかクライアントになるか選べますが、
地球側でもそうしてほしいし、通常ミッションでもこれを実装して欲しいです。
私は回線が細いのがわかっているのでクライアントを選べるのはとても嬉しい仕様です。
全部のミッションに実装が難しかったら、シビアな対応が迫られる
仲裁、サンクチュアリ交戦、エイドロン討伐、プロフィットテイカー・エクスプロイター戦などの
特定の(難しめの)ミッションに実装していただけると参加が気楽になります。よろしくお願いします。

追記
作戦のリレーにFlotillaという名前がせっかくついてる?のですから、星系マップでもその名前を使ってくれると助かります。

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今回一番気になったのは、英語の総合フィードバックスレッドが見当たらないんですよね。
https://forums.warframe.com/forum/21-general/

バグ報告スレッドはいつもどおりあるのに

 

前回の作戦「埋もれた負債」(Operation: Buried Debts)ではちゃんとフィードバックスレッドあったんですけど、なぜでしょう?

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・宇宙で分隊の誰かが無暗に宇宙に出る事で難易度が大きく増加する
現在ミュレックス・レイドでは各ミュレックスの前に衛星を移動させますが
知識の乏しさや悪意によって誰か1人がアビオニックを拾いに行ったりあるいは派手に戦闘を行おうものなら、衛星を移動させるシーンの前後で敵の大半が群がってきてしまいそういった行為が無い場合とは比べ物にならない難易度になります。

仕様上当然の挙動とはいえ敵の火力に対してあまりにも脆い衛星や「誰か1人のミスでゲームが半ば破綻する」レベルの状況の変化は調整としては不適切で、ゲームとしては一切面白くもない代物であり
現状では「衛星の運搬を含めたレールジャックでの行動全て」がマイナス要素にしかなっていません。

また新アビオニックの存在をアピールしているのにそれを入手する為の行動が状況を悪化させる、という状態は非常に不健全な状態ではないでしょうか。
(ゲーム側が積極的にミッションの進行妨害を行わせている、という状態になってしまっているのではありませんか?)

グリニア・センティエントの突入隊の問題は残りますが、衛星の運搬を廃止すればここの問題はだいぶ小さくなりますし
あるいはそもそも「レールジャックを使ってるのにこそこそ行動するべきミッション」というミュレックス・レイドの在り方そのものを根本から変える変更を行えば問題は解消されうると思われます。

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On 2020-03-28 at 8:33 PM, gosteady said:

今回一番気になったのは、英語の総合フィードバックスレッドが見当たらないんですよね。
https://forums.warframe.com/forum/21-general/

バグ報告スレッドはいつもどおりあるのに

 

前回の作戦「埋もれた負債」(Operation: Buried Debts)ではちゃんとフィードバックスレッドあったんですけど、なぜでしょう?

 

 

フォーラムへの投稿ありがとうございます。担当の問い合わせましたところ、英語での「作戦に関したフィードバックスレッドはこちらから投稿してください」とのことです。よろしくお願いいたします。
https://forums.warframe.com/topic/1178297-scarlet-spear-launch-hour-feedback-top-items/

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・センティエントがのSTASISへの耐性を得るまでの時間が短い
現在センティエントがLIMBOのSTASISへの耐性を得るまでの時間は下手をすると効果時間1回分以下の時間で完全な耐性を得る様です。
完全な耐性を得るまでの時間がアビリティ1回分よりも短いというのは耐性の付き方が早すぎるのではないでしょうか?

・センティエントがSTASISへもつ耐性が『センティエントの耐性』ではない
センティエントが持つ耐性はVOIDダメージかPARACESISによってリセットされる必要があります。
リセットされない耐性はただのボスの耐性であり、全センティエントが得るには過剰な性能の耐性です。
仮に「全センティエントがボスである」というのであればボスであるセンティエント達は現在の様に多数出現させるべきではないでしょう。

・エアロリストが異次元内部で無敵になると共にSTASISへの耐性を得てしまう
元々の仕様(あるいは一向に修正される素振りのないバグ)であるエアロリストの特殊な異次元耐性(異次元には送られるものの異次元内部では攻撃を受け付けない)ですが
それに追加してSTASISへの耐性を得てしまう事でエアロリストは「LIMBOの力を借りる事で無敵の存在になって暴れ放題」というバランス調整も何もない状態になっています。
これはエアロリストの異次元耐性を消去するか、エアロリストがSTASISへの耐性を得られない様にするか、エアロリストの存在そのものを抹消するかのどれかの対処を即座に行うべき重大な問題です。

「センティエントにSTASISへの耐性を与えたい」というのは分からないでもないですが、少し前に爆発範囲を持つ武器の調整に際して過剰なほどに慎重な調整を行おうとしたその精神の十分の一でもいいのでこの調整も慎重に行うべきではないでしょうか?

・『深紅の槍作戦を簡単にし過ぎる』という理由で調整する部分がLIMBOのSTASISなのはおかしい
LIMBOがSTASISを使う事で簡単に終わってしまうのはゲームシーンの大半が「キルコードがスキャン/アップロードされるまでの時間(脆すぎる)作戦リンクを守る」という目的一つの為に費やされているが為の現象であり
防衛とはまた別の副目的を同時に用意する事で『主目的である作戦リンクの防衛はLIMBOのSTASISで解決するけれど、副目的はそれだけで解決する問題ではない』恰好にするだとか
単純な防衛やレールジャックによる衛星タクシーに限らないフレームで行う主目的が存在するミッションにする(例:ミュレックス突入→船内の各所に展開されているセンティエントを掃滅→作戦リンク防衛→ミュレックス退出)だとか
深紅の槍作戦の仕様の見直しこそが行われるべき行為であり、最初からフレームの調整で間に合わせるというのは乱暴に過ぎるのではありませんか?
(フレームの調整で間に合わせたのはKHORAにも言える事ですが)

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↑上に貼ってもらったトピックがロックされてしまいました。↑

一応プレイヤーが集ってるスレッド投下しておきますが……
ここ数日のアプデの状況見るともうプレイヤーの要望なんて聞きたくないし、最初に自分たちで作った設定なんてくそくらえって感じなんですかね。Khoraのはゲーム内にもTipsで防衛対象回復できるよ!って説明あるのにnerfって酷くないですかね、流石に…

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・新たな大戦の一部のはずなのに殆ど戦争要素がない
一応『複数部隊が戦っている』という要素として作戦リンクは存在していますが現状では「無駄に小分けにして人数不足ペナルティ(※)を与える要素」にしかなれていませんし
後は侵略ミッションの様に撃退が失敗した際に占領が発生するだとか、加担する先(この場合は地域)によって報酬が変わってくるだとかの要素は一切存在せず
普段のミッションと大差ない(むしろ作戦リンクの悪影響がある分マイナスな)ミッションをこなすだけ、というのは肩透かしとしか言いようがありません。

※ 分隊単位では作戦リンクの数≒分隊人数による進行速度、リレー単位ではプレイ人数≒キルコードの取得数による進行速度や撃退数による報酬(剥奪)

現在の「ヘルス引継ぎ・人数不足ペナルティ付きの機動防衛+α」程度のミッションよりも
「(感染体の代わりに・選べない勢力である)センティエントを相手とした侵略ミッション」などの方がよほど戦争らしき雰囲気が出たでしょうし
(類似性の低い)複数種のミッションをプレイできる形式にできて現状のものよりも繰り返しプレイしたいと思いやすいゲーム内容になっていたと思われます。

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・エアロリスト硬すぎる😭

エアロリストは現状フラフラ飛んでる上小さなキャニスターを狙わないと無敵という仕様です。コーデックスの説明を見ればエアロリストはサポートユニットとありますが、これではタンクです。ストレスにしかならない無敵は無くすべきです。

・センティエントがStasisに強すぎる

ただのザコ敵なのにアビリティに耐性があるのはおかしくないですか?今後このようなアビリティが通用しない敵が主流になるなら、ゲームとしてwarframeを用いる意味、今後作られるであろうアビリティを持つフレームの価値を毀損することになると思うのですが……

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  • 3 weeks later...

次もあるということなので感想のような要望のようなものを置いときます。
※船=レールジャックです

1)敵を倒すのは楽しいです。楽しいですがレベルが上がるのが早すぎます、特にミュレックスレイド側が。
でもその御蔭で性能値を稼いでワープできるようになったのは個人的には嬉しい誤算でしたが…。
そのため、最初は余裕で倒してた人たち(とくにMESA)も後半になって倒せなくなってきてつまらなくなったのか、放置し始めるのがちらほら…。Mesaで試しに数回プレイしましたが、心折れる気持わかるぅ!と思いましたよ。
私はNovaを愛用していたので3番4番で大活躍できて楽しかったのですが、それ以外だと快適に・楽しくプレイしてたように見えたのはLimbo、Frost、Mesa、Nova、Octaviaくらいしか無くて、それ以外のフレーム背負って来る人はほぼいませんでした。nerfされるまではちょこちょこみたKhoraは壊滅的になりましたね…。
→レベル上限をもう少し下方修正、またはセンティエントの強さを下方修正していろんなフレームで遊べるようにしてください。
(それでなくとも最近姿を見ないBansheeとかNyxとかAshの初期フレームにもっと愛(Buff)を!!!

2)チャットがリレー優先になっているため、チャット欄で話しかけても延々と作戦リンクを置かずにプレイし続けている人が多かった
個別チャット(どのチャットを開いててもピンクメッセージで表示してくれる」)で話しかければよかったのかと気付いたのが先週でしたが、これもリレーチャットのままでいると、チャットメッセージの流れる速度によっては一瞬しか表示されないと思うので、あまり意味がなかったのかもしれません。(8人くらいに話しかけて3人に無視されました)
→リレーから離れてミッションに移行したら分隊チャット開くようにしてください。

3)ミュレックスレイドで放置勢多発。
船で放置しても船に侵入してくる敵と戦ってくれる、船を修理してくれるならまだ眼をつぶるのですが、Loki・Ivara・Octaviaなど透明化できるフレームで作戦リンクを置きに来ない、船の中に侵入してきた敵も放置、船が壊れそうでも放置、なんだったらアークウィングでどっかに行ったまま帰ってこないなど、完全に一切何もしない!というのも見受けられました。誰かが気付いて早めに切り上げる(リレーに戻る)、またはホストがブチギレてミッション中断でミッション完了にならなかったため、通報には至りませんでしたが、どこにいても何をしなくても報酬・経験値が絶対もらえるという弊害だと思います。
→ミュレックス撃破まで作戦リンクを置かない人には撃破報酬が与えられない、作戦リンク設置回数0=ボーナスなしなどがあると放置が減ると思います。導入の検討を。

4)日本語クライアント(サーバー)では過疎るのが早くてプレイがしづらかった。
一番の難点です。初期はサーバー20くらいまでガッツリ埋まるのを見ましたが、10日くらいをすぎてからは、作戦完了(ミュレックス撃破100)は5つがせいぜいで、末期は3つ。4~5サーバー目がクリアできるか出来ないかを行ったり来ていました。そのため、作戦開始から1時間以内にサーバー1~3に入っていないと4か5に入らざるをえないため、ボーナスが貰えないのを危惧してか皆離脱してしまいプレイしない、そのため時間内に作戦が完了せずボーナスが貰えないということが度々発生していました。(性能値目的だったので分隊を組んで遊びに行くことはあった)
私はボーナスではなく性能値目的だったため、分隊に入りやすい英語クライアントに切り替えてプレイするということを繰り返してましたが、手間ですし、日本語を読めないのでクランチャットでなにか募集してても真紅の槍作戦を切り上げてそちらに参加するというのもままなりません。会話に参加しようと思って戻ったらチャットはすでに静まり返っていたなんてことは多々あります。
なんとかしてください。


私にとっては一番の不満は4)ですが、それ以外は船を使うことなくすべてのミッションが完了できるため、大変満足度の高いイベントとなりました。
船に不満を言ってた人に楯突いてた人は船をたくさん駆使してプレイしたのだろうか?についてはあえて何も申し上げません。
リワークがすでに決定しておりますが、DEの開発の皆様におかれましても
船の何がダメなのかを、このイベントを通じて考えていただき、更に良き改善をしてくださりますよう、お願い申し上げます。

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·センティエントが堅すぎる。

数も多いですし、いっそのこと数を減らしてもっと硬くしてもいいのかなあと。

やけに硬い敵が沢山出てくるよりも強力な敵が単体で来たほうがメリハリあっていいかなあ。逆に柔らかい敵の比率をもっと増やしたりして緩急をつけたり。

他には、単純に体力を削るだけではなくて、弱点部位を露出させたり、一定数の耐性が付与される度に弱点属性もランダムで一つ付与されたり、攻撃をmeleeで跳ね返せば怯んだり、チャンバラで"衝撃値"をためると仰け反ってフィニッシャーを仕掛けられたり等、受け応えがあればただ硬いだけには終わらないのかなあと。

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  • 2 weeks later...

連投失礼します。

コンドリックスには、敵に攻撃を与えることが条件で発動するアルケインやMOD(Split Flights、モーメンタムやアクセラレーション等)の効果が発動しないのですよね……

Split Flightsに関してはコンドリックスに対しては強力過ぎる気もしますが、やはり火力を出すビルドのうちなので効果の発動の対象にはできたらいいなあと。

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