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SinSux

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¡ESTOY TOTALMENTE DE ACUERDO CON TODO LO QUE DICES! ¡DE VERDAD! 1.000.000, 10.000.000, TROPECIENTOS MILLONES DE VECES DE ACUERDO CONTIGO! AAAAAAH DIGITAL EXTREMES TIENE QUE VER ESTO, EN SERIO, TIENE QUE VERLO! SU JUEGO TIENE MUCHÍSIMO POTENCIAL PARA SER MEJOR, Y TÚ LES HAS DADO IDEAS DIGNAS DE 1.000.000 DE PREMIOS ÓSCAR! ¡BRAVO!

Te amo :3

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  • 3 months later...
  • 5 months later...
En 24/4/2020 a las 13:52, SinSux dijo:

WARFRAME FEEDBACK (NUESTRA ULTIMA BALA)

(POR FAVOR LEER HASTA EL FINAL)

SITUACIÓN ACTUAL

Es de público conocimiento que durante los últimos 2 años Warframe no ha tenido actualizaciones de gran peso a pesar de brindar gran cantidad de contenido y cosas para hacer. También es de público conocimiento el estado en que la comunidad se encuentra hoy en día respecto de este tema y puede ser debido a varios factores:

-         La gran cantidad de bugs que presentan las actualizaciones: más allá de que las actualizaciones siempre resulten en un gran paso para los desarrolladores y quizá por la ansiedad de brindar nuevo contenido, hace que dichas actualizaciones sufran de errores que hasta en ciertos casos afectan increíblemente la jugabilidad haciendo que lo nuevo resulte en un fracaso o frustración por parte de los jugadores. Año tras año, el estándar de exigencia por parte de los jugadores se vuelve más alto e inevitablemente los desarrolladores deberían de corresponder con esto.

-         Promesas no cumplidas: haciendo referencia a lo anterior, el hecho de mostrar o comprometerse con determinado contenido ya sea en un devstream o en una tennocon; genera una expectativa en los consumidores que luego no se cumplimenta según lo esperado. Eso afecta la credibilidad y confianza de la comunidad para con los desarrolladores, perdiendo interés no sólo en el contenido que falta sino también en el futuro.

-         Mala publicidad: si bien el alcance del juego puede ser masivo, ya sea por su condición de free-to-play o bien por campañas publicitarias, Warframe está perdiendo la capacidad de retener jugadores, lo cual debería ser su objetivo principal. Esto es un verdadero problema y en parte puede ser debido a sólo promocionar una actualización y no el juego completo, advirtiendo de esta manera al nuevo jugador sobre todo el contenido disponible a la fecha.

-         No respetar una línea de progreso dentro del juego: haciendo referencia al punto anterior, y ante el constante esfuerzo por alcanzar nuevo público, el hecho de publicitar sólo una parte del contenido, obliga a los desarrolladores a forzar la disponibilidad del nuevo contenido a los nuevos jugadores, perdiendo cualquier tipo de relevancia que éste pudiera tener al momento de la implementación. (Citaremos como ejemplo, el evento Scarlet Spear, dónde nuevos jugadores o al menos aquellos sin completar todas las aventuras necesarias tienen la capacidad de obtener aumentos arcanos de manera muy fácil en comparación al camino a recorrer para derrotar a un Eidolon).

-         La falta de un tour guiado en detalle sobre mecánicas de daño y defensa: al día de hoy y después de 7 años de desarrollo los nuevos jugadores siguen sin comprender en esencia cuál es su misión y cómo llevarlas a cabo. Más allá del nivel de comprensión de la gente, el juego carece de esta información en comparación de los niveles y posibilidades que se brindan dentro del mismo luego de informarse apropiadamente ya sea a través de otros jugadores, wiki o creadores de contenido. Al día de hoy esto parece hasta intencional y sería bueno al menos aclarar este último punto.

-         Ralentización del gameplay: estos intentos ocultos tras mecánicas innecesarias hacen cada vez más pesado el farmeo y menos entretenido el juego. Ejemplos, que una captura se transforme en un exterminio arbitrariamente (en las misiones de espionaje se deben accionar las alarmas para que esto suceda), que en las fisuras de vacío los enemigos sufran una etapa de invulnerabilidad innecesaria, o el cambio random en una defensa móvil y hasta también los límites del ambiente forzando una pantalla negra cuando apenas un pie sale fuera del mapa y genera un spawn sin sentido alguno, no sólo ralentizando la partida sino también provocando una experiencia de juego más que cansadora y abrumante (aunque esto se haya decidido para evitar posibles bugs).

-         Interconexión entre actualizaciones: principalmente el Railjack fue construido para jugar misiones por demás repetitivas y un 99% desconectado con el resto del sistema. Sabemos que está en desarrollo y el evento Scarlet Spear es un test de potencial, pero la implementación de dicha conexión sería de carácter urgente.

-         El valor del tiempo invertido en el juego: Bien se sabe que el contenido en Warframe “siempre vuelve” o con el tiempo se vuelve más fácil obtenerlo. Pero esto inquiere en que el tiempo invertido por cualquier jugador en el momento de la implementación se vea increíblemente depreciado, ya sea por una muy corta exclusividad o bien porque los mismos desarrolladores lo “regalan” (drops) logrando así que un nuevo jugador no pase por las mismas fases que otros sí o también cuando los desarrolladores licúan su propio contenido implementando “mejoras”. Ejemplos, los Thumpers evitaron que la gente tenga que minar o pescar en las llanuras de Eidolon y hasta evitar ciertos contratos, la Orbe Explotadora hizo lo mismo con los recursos de Fortuna y ni hablar del cambio en los Arcanos de Cetus, el cambio de Nezha de las incursiones directamente al Dojo o el plano de la Ignis Wraith en invasiones, o ítems directamente en el mercado de Baroo sin tener siquiera una alerta táctica de por medio o evitando las invasiones.

-         La falta de progreso: con cada gran actualización el juego ha sufrido cambios y nuestros personajes también, brindándonos la posibilidad de ser cada vez más poderosos. Ejemplos, Los Acólitos (mods de melee), el segundo sueño (árbol de enfoque), Ley de la Retribución y el Precepto de Jordas (Aumentos arcanos), La caza de Eidolones (mismos arcanos), Arbitramientos (más arcanos y mods como Adaptación y Rolling guard). Contenido como éste es el que justifica hacer las mismas misiones una y otra vez, ya que el objetivo es la recompensa, la cual nos hará más fuertes o más capaces de enfrentar mayores amenazas, que claro está hoy en día no existen el juego gracias al re escalado de vida, armadura y escudo.

El punto central de todo esto, es que a pesar de la variedad que puedan ofrecer, si al final del camino no hay progreso, de nada sirve jugar las mismas misiones una y otra vez.

A continuación, propondremos una serie de sugerencias o alternativas que quizá puedan tener en consideración.

 

SISTEMA DE RELIQUIAS

Siempre se habla de que las recompensas no igualan el esfuerzo o tiempo invertidos por el jugador en una partida, por consecuencia todo se resume en un speed run por cuestiones de eficiencia. Aquí, una sugerencia:

-Ser capaces de abrir más de una reliquia conforme a la duración de la partida. Por ejemplo, a partir de los 60 minutos permitir que los jugadores abran 2 reliquias al mismo tiempo y así obtener también 2 recompensas de un pool de 8 (escuadrón completo) y que a partir de los 120 min puedan abrir 3 reliquias y elegir 3 recompensas de un pool de 12 (limite) requiriendo la misma cantidad de reactantes para cada una de las mismas (10 reactantes cada una). Eso brindaría la alternativa a tener el mismo rendimiento que un speed run en capturas, pero jugando una misión del tipo endurance y enfrentando mayores amenazas.

-Ampliar el stock de vestigios que se puedan almacenar al menos x2.

-Ser capaces de mejorar más de una reliquia a la vez.

-Ser capaces de mejorar las reliquias con los vestigios que se están ganando en la partida.

-Remover la fase de inmunidad de los enemigos al momento de sufrir la corrupción de vacío, solo existe con el propósito de ralentizar la partida. Acelerar la animación y mantener las propiedades de restauración de escudos, armadura y vida.

 

RIVEN MODS

La intención original de aplicar este nuevo sistema, fue el de reutilizar armas que habían quedado inútiles frente al rendimiento de las nuevas a través de los años y así ofrecer distintas “metas” apostando por la diversión del jugador sin forzarlo a usar las “mejores armas del momento”. Pero esto no queda sólo ahí, además de revivir viejas armas, también logramos volvernos más poderosos en el proceso.

Sinceramente se considera a dicha inclusión (RIVEN MODS) como uno de los contenidos más “sustentables” dentro del juego a largo plazo, ya que requiere mucho tiempo de inversión para lograr los STATS deseados en un arma designada.

En primera instancia, jugar una serie de misiones para tener la posibilidad de adquirir uno de estos MODS (1°RNG) y que a su vez sea del tipo de arma que necesitas (2°RNG) y una vez que se descubra, tener la suerte que sea para el arma deseada (3°RNG) lo cual además se puede hacer sólo una vez al día (CAP). Como muchos otros límites forzados que se conocen dentro del juego con el único propósito de hacer el contenido “más duradero”.

Claro también están los “fragmentos de agrietado” los cuales son una especie de alivio y premio consuelo después de 2 AÑOS de la inclusión de dicho sistema.

Luego, viene la parte donde hay que conseguir un determinado recurso (KUVA) para modificar los stats de dicho MOD y así elevar el potencial del arma, un RNG infinito. Todo esto, y a pesar del arduo trabajo y tiempo invertidos pareciera valer la pena ya que nuestro arsenal se verá renovado y además por consecuencia nos volveremos en cierto modo más poderosos o capaces de enfrentar ciertos enemigos con las armas afectadas (PROGRESO); HASTA QUE DECIDIERON MODIFICAR LAS DISPOSICIONES DE LA PEOR MANERA POSIBLE, ¿EN BASE A POPULARIDAD???

Sinceramente, ésta resulta la manera más cómoda y menos responsable de efectuar cambios al TIEMPO INVERTIDO por partes de sus USUARIOS. Todo lo que una persona pudo haber invertido en lograr un determinado ROLL, lo cual puede verse resumido en 1 o más de 100 intentos puede valer absolutamente nada simplemente porque DE ha decidido meses más tarde que no debe ser así, cuando en realidad podrían haber previsto el potencial de TODAS LAS ARMAS DEL JUEGO antes de implementar el sistema y así brindar una plataforma fiable para el jugador donde su tiempo invertido no sea puesto en riesgo, cada vez que a “ALGUIEN” se le ocurre.

Como el mejor de los ejemplos, citaremos a la GRAM PRIME. DE decidió incorporar al juego un melee pesado con las mejores estadísticas base en comparación con sus similares y aun así permitió que su disposición fuese la máxima durante 18 MESES y luego pretenden que la gente no la use??? Para ser honestos, hay errores que no pueden permitirse después de 7 años de desarrollo del MISMO JUEGO, ya no existen excusas.

Lo único que dejan en claro, es que nada les importa el tiempo (DINERO) que sus usuarios invierten en el juego y todo resulta en nada más ni nada menos que un insulto.

Esto no es balance, es el recurso que utilizan para mantener al jugador dando vueltas en círculo.

Nosotros queremos seguir jugando, pero parece que ustedes no.

 

Dicho esto, aquí dejamos una sugerencia que cómo podrían modificar el sistema sin jugar con el tiempo invertido de sus jugadores y además claro está, sin dañar el sistema de RIVENS.

 

-Eliminar la disposición independiente según la versión del arma. Si una versión o variante del arma es mejor, debería ser mejor en todos sus aspectos, incluyendo los RIVENS.

-Eliminar el sistema de disposiciones variables basadas en popularidad, y en cambio establecer una disposición fija que se considere viable para cada tipo de arma, y con disposición fija nos referimos que NUNCA CAMBIARÁ. El hecho de regular las disposiciones solo teniendo en cuenta el uso que dicha arma sufre durante un X periodo de tiempo (el cual no se menciona jamás) hace que el tiempo o dinero invertidos por el jugador para adquirir dicho mod se vea afectado de manera casi inmensurable sin mencionar el efecto que esto produce en el mercado. Teniendo una disposición fija, también brindará confianza a los usuarios que decidan comprar un determinado MOD además de brindar precios más estables en el mercado.

-El sistema de disposición se vea afectado por el rango de Maestría, así que, a mayor rango de maestría, mayores stats. De esta manera, se incentivará al jugador a jugar más y alcanzar rangos más altos dándole al rango de maestría un verdadero significado a la hora de utilizar nuestro arsenal.

ROLLS & RNG y disolución de un MOD

-Ser capaces de bloquear stats a cambio de un costo adicional de kuva por cada stat bloqueado. Por ejemplo:

1 Stat positivo bloqueado= Roll + 2k de kuva

2 Stats positivos bloqueados= Roll +2k Kuva 1° stat + 4k Kuva 2° stat

Bloquear el negativo = Roll + 6k kuva

-En cuanto a disolver un MOD Riven es sabido que podemos recuperar no sólo parte del ENDO invertido en el mod sino también un monto de endo adicional por cada roll que dicho mod haya sufrido. Sería muy bueno que en lugar de recuperar el ENDO pudiésemos tener la opción de recuperar parte del KUVA invertido en su lugar.

 

 

ESCALADO DE VIDA, ESCUDO Y ARMADURA DE ENEMIGOS - SISTEMA DE DAÑOS Y EFECTO DE ESTADOS:

Con lo mencionado anteriormente, queda en claro que la dificultad tiene que volver al momento de enfrentar una misión del tipo endurance, ya sea una defensa, supervivencia, interceptación, interrupción, etc.

Con los cambios implementados recientemente en el escalado, la dificultad no existe sin importar el nivel del que se trate; no sólo por el hecho que la cantidad de vida resulta insignificante respecto del potencial que tenemos, sino que además aplicar una misma mecánica resuelve el problema de cómo derrotar a los enemigos, utilizar VIRAL + CORTANTE sigue siendo el método más eficiente sin importar la clase de enemigos que se enfrente.

Consideramos que sería necesario trabajar nuevamente en el escalado de vida de los enemigos. Actualmente, un Artillero Corrupto nivel 9999 tiene aproximadamente 320k de vida, lo que hace posible que una simple build por bypass los mate en pocos segundos. Quizá que éstos enemigos a nivel máximo (lvl 9999) lograsen tener un máximo de 30 millones de vida (x100 del actual) sería una situación un poco más realista sobre el potencial que tenemos a la hora de hacer daño.

Conjuntamente con esto, hacer una revisión sobre el sistema de estados para así ampliar verdaderamente las opciones tanto de armas como builds al momento de enfrentar una determinada facción.

- El estado corrosivo, no debería estar limitado a un 80%, en cambio, debería permitir llegar al nivel mínimo de armadura, pero sin retirarla.

- El estado de perforación, en lugar de reducir el daño causado por el enemigo (lo cual resulta inútil), podría en cambio otorgar un multiplicador de daño contra enemigos con armadura (quizá un 200%), tal como funciona el magnético sobre los escudos.

-El estado de gas, debería funcionar de igual manera que lo hacen el estado cortante y la toxina, pero sin hacer bypass.

-El estado de impacto, podría aturdir a los enemigos y además disminuir su precisión; eliminar el knockdown y dejar el estado de explosión tal como era originalmente.

- Ajustar el mod “Shattering Impact”. Aumentar el valor de reducción de armadura por golpe y que éste se vea afectado por la proporción de daño de impacto que el arma posea originalmente.

-Sobre el simulacro, permitirnos configurar el nivel más alto posible en el juego para probar nuestras armas incluso cuando creas que no tiene sentido. Esa no es solo una función de "creador de contenido", a muchas personas les gusta probar cosas allí, ya que no tenemos que esperar 4 horas para enfrentar un enemigo desafiante. O al menos permitir al jugador elegir el nivel más alto que alguna vez haya enfrentado en el juego.

 

Si permitimos que la salud del enemigo escale tal como se dijo antes, controlando que los niveles de armadura y escudo mantengan niveles controlados; las armas que posean impacto, perforación o cortante como daño principal podrán alcanzar potenciales similares con la build correcta.

Esto no es en contra de jugadores nuevos o casuales, sino a favor de un sistema de progresión acorde al potencial que puede alcanzarse.

 

QUESTS:

En cuanto a las aventuras, que resulten ser más jugables y no sólo unas cinemáticas interactivas como las últimas que se han presentado.

ARBOL de ENFOQUE:

Durante muchísimo tiempo, el sistema de enfoque amplió nuestros horizontes en términos de daño, control, movilidad y supervivencia. Sería bueno poder darle una mayor relevancia escuelas que quedaron atrás como la Unairu o Vazarin ampliando los efectos que provocan en los Warframes como así también darle un uso a todos esos Fragmentos de Eidolon que no hay donde gastarlos.

 

RAILJACK y NUEVOS SISTEMAS

Si bien Railjack (Epyrean) es una de las adiciones más recientes del juego, su implementación fue quizá una de las más desprolijas o apresuradas en la historia de Warframe. Tanto Railjack como todo el sistema de Archialas necesita ser integrado de manera más relevante dentro del game loop.

Adiciones:

-Tener acceso a la configuración de aviónicas desde el railjack abordando desde el orbitador, evitando el paso por el dojo y el dique seco.

-Tener varios slots de configuración de aviónicas (A-B-C) tal como tenemos en Warframes, compañeros y armas.

 

AUMENTOS ARCANOS

-Poder equipar los arcanos en los ítems para los cuales otorga el beneficio, siendo estos no modulares. Un ejemplo Arcano Furia en el melee, Arcano Avenger en el warframe o Arcano Tempo en la primaria. Para el caso de las armas exaltadas, los arcanos seguirán siendo equipados en los Warframes. De esta manera, si bien la sugerencia resulta en un BUFF, se le daría mayor utilidad al hecho de poseer múltiples sets de aumentos arcanos. Así como existe el adaptador exilus, podríamos obtener otro adaptador para poder utilizar el Aumento Arcano en el arma deseada. Esto sólo aplicaría para armas no modulares (Kitguns y melees de Cetus, excluídos).

 

GAMEPLAY

-RAIDS: si bien fueron retirados del juego hace años, y quizá porque pudieron volverse aburridos o no tan jugados a través del tiempo (como cualquier otro tipo de misiones) siguen siendo una modalidad de juego que aportaba mucho a Warframe.

-El punto de ruta: parecería que una misma fórmula aplica para todos los tilesets los cual obviamente no resulta optimo desde el gameplay. Dedicarle el tiempo y ajustes necesarios tileset por tileset sería lo indicado a nuestro parecer, anteriormente el punto de ruta guiaba al jugador a la salida de la sala camino a la salida; hoy simplemente se posiciona un marcador en el punto de extracción.

-Archimelee: como melee pesado con mods del melee standard (revisión de sus guardias) de otro modo no serían viables como alternativa.

-Implementación del nuevo inicio: para los nuevos jugadores que poco entienden del juego y sus mecánicas. Ampliar la información y puesta en práctica del contenido en el códice.

-Kuva Liches: poder invocar a los liches tal como sucede con un espectro. Tal vez al momento de capturarlo, podríamos obtener un plano reutilizable con el cual crear balizas o algo similar.

-Un mayor nivel de personalización del HUD, pudiendo ubicar la información en el sector de la pantalla que más nos convenga o guste más allá de también poder modificar colores y transparencia. Esto debido al alto nivel de iluminación, reflejos y efectos especiales que el juego brinda y se dificulta concentrarse en el centro de la acción o bien estar pendientes del equipo.

-Sindicatos: cuando se derrote al sindicato enemigo en su totalidad, que exista la chance de drop de alguno de todos los ítems de sus ofrendas.

 

DOJO
-Poder reacomodar las salas sin destruirlas y también poder acelerar su destrucción.

-Ser capaces de colocar NPCs en los dojos, con la implementación del dique seco el resto del dojo tiene poca vida en comparación.

 

Desarrollo, implementación y rendimiento

-Proveer de un Test server a un equipo designado y acorde (con experiencia en el juego como jugador), para lo cual podrían aprovechar todo su programa de Partners, por ejemplo. Es lamentable que el programa de partners sólo sea una pauta publicitaria.

-Tomarse más tiempo para brindar actualizaciones más pulidas. La gente entenderá siempre que algo bien hecho lleva tiempo. Si bien se sabe que parte del testeo queda a cargo de los jugadores (PC), los errores que sufren las últimas actualizaciones hacen que sea imposible experimentar el nuevo contenido.

-Tener un monitoreo más frecuente sobre las habilidades, sinergias y sistema de daño para no generar una costumbre en los jugadores y así evitar cualquier disconformidad con los cambios realizados de ser necesario.

-Implementar un mejor sistema de reporte de bugs in-game, donde el juego pueda grabar los últimos 10 segundos de la partida y con solo una tecla poder enviar dicho material para que sea analizado. Opcional para el jugador tenerlo activado o no ya que afectaría el rendimiento del juego.

-Mejorar el sistema de emparejamiento en cuanto a estabilidad y migración de anfitrión.

-El Crossplay es un meta muy dificil de lograr, ojalá sea posible que ocurra en algún momento.

-Controlar el Hype que se genera en los usuarios al momento de anunciar novedades. Los tiempos de desarrollo son cada vez más extensos y todo culmina en contenido incompleto por forzar una fecha de implementación.

-Dejar de imponer límites en el juego, en cuanto a habilidades y/o sinergias. Ejemplo, Kuva Bramma + Magnetize from MAG

 

EVENTO SCARLET SPEAR

Si bien la finalidad del evento era compensar el grind y además testear el “squad link”, el hecho que usuarios de MR 3 tengan acceso al evento provoca que éstos se salten la curva de progreso en cetus sin siquiera haber terminado las aventuras necesarias o cazado un eidolon. Luego de este evento, estos jugadores no tendrán motivos para jugar dicho contenido.

 

CONCLAVE

1-      Todos los Wf con las mismas estadísticas, sin mods, ni arcanos, sin habilidades. (300 de escudo y 300 de vida).

2-      Armas desperdigadas en el mapa de manera aleatoria pero las menos usadas (DE tiene estadísticas lo podría hacer)

3-      Mapas pequeños de defensas con respawn aleatorio y todos vs todos de 8 personas.

4-      Tiempo de juego limite estilo deathmach (quake).

5-      Recompensas: Sistema Nightwave, créditos ,glifos , skins de armas , syandanas , decoraciones para el orbitador por cada 10k de puntos acumulados.

6-      Los puntos del pase de batalla dependerán de la posición en la partida.

1st 5000 – 2nd 4500 – 3rd 4000 – 4th 3500 – 5th 3000 – 6th 2500 – 7th 2000 – 8th 1000

Otra modalidad de juego podria ser incluida, mezclando pve y pvp tal como sucede con Gambito en Destiny 2.

-Que la syandana CELESTIA pueda permanecer Activa según la cantidad de desafíos que se hayan completado al menos una vez en un día.

 

FASHION FRAME - DECORACIONES


-Que se permita crear un set de fashion, poder decidir que syandana/armadura/sigilo/efimera equipar de forma rapida con solo seleccionar un conjunto predefinido. Que se permita crear un set de colores para equipar rapidamente en el warframe o accesorios. Que se pudiera marcar como favorito algun accesorio ya sea syandana/armadura/sigilo/efimera para verlo antes en el inventario.

-Favoritos en inventario. Que se pudiera marcar como favorito un warframe/arma/melee/centinela/archwing/archgun para poder asi verlo antes en el inventario.

-Tener las opciones “Anterior” y “Próximo” en configuración de colores aleatorios.

-Poder equipar armaduras en los antebrazos y piernas de los Warframes. Eso le daría mayor utilidad al hecho poseer varios sets. También poder rotarlos y quizá ajustar su tamaño.

-La creación del WEAPON ARTICULA en tamaño real y WARFRAME ARTICULA en tamaño real.

 

TIEMPO PARA D.E. – CONTENIDO Y PROGRESO PARA LOS JUGADORES

Claro está que para continuar con la historia de Warframe hace falta tiempo, y durante ese tiempo es necesario que los jugadores tengan algo por hacer. Cualquier tipo de contenido sustentable deberá prometer un avance en los personajes para que merezca la pena. Nuestra sugerencia.

-Reforzar el link entre el Operador y sus Warframes.

Gracias a la creación del Railjack, nuestros Warframes y el operador podrán acceder a un nuevo espacio que quizá pueda estar fuera del Sistema Origen, además para acceder a ese lugar podríamos enfrentar ya sea enemigos como así también cinturones de asteroides, teniendo que reparar nuestra nave permanentemente y evadiendo obstáculos, etc. Dicho viaje o transición podría tener un tiempo límite donde si no se cumple, nos devuelve al inicio para intentarlo nuevamente.

Una vez allí, la misión será simple, un RAID BOSS enorme, sin fases de invulnerabilidad, pero con mecánicas que podamos prever y hacer uso de nuestro sistema de movimiento para evadirlas y por supuesto mucha vida para poner a prueba todo nuestro potencial de daño.

La misión no podrá hacerse solo.

La misión no podrá hacerse más de 3 veces por día.

Todas las personas deberán tener hecho el Railjack.

Bloqueo por Rango de Maestría.

Bloqueo por Rango de Intrínsecos.

Tener todas las escuelas de enfoque al máximo.

Dicho Boss se hará cada vez más fuerte con cada derrota, dependiendo en la cantidad de bonus que posean los Warframes que participen de la pelea.

Una vez derrotado, la recompensa será un bonus de un 1% para el Warframe que haya participado de la misión satisfactoriamente y el operador decidirá donde aplicarlo, ya sea en Duración, Eficiencia, Alcance o Fuerza de Poder con un límite de bonus total del 40% sin importar su distribución por Warframe.

La aplicación del bonus será irreversible, pero el jugador tendrá la opción de tener múltiples Warframes del mismo tipo a fin de poder disponer de tantas configuraciones como quiera.

Este contenido no está pensado para veteranos solamente sino para aquellos que al menos hayan transitado un 80% del juego. Sería considerado contenido END GAME.

Esperamos que todo esto les sea de ayuda y puedan optar por las soluciones más acordes.

Lo más importante que debe entenderse aquí es que queremos que lleguen más lejos, ayúdennos a seguir jugando Warframe.

 

Sinceramente, su comunidad.

Yo apoyo al 100% lo que decis, y es lo unico que nos queda, deberiamos hacer una cadena para mandar el mensaje y que escuchen esto de una vez por todas

 

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  • 11 months later...
En 24/4/2020 a las 13:52, SinSux dijo:

WARFRAME FEEDBACK (NUESTRA ULTIMA BALA)

(POR FAVOR LEER HASTA EL FINAL)

SITUACIÓN ACTUAL

Es de público conocimiento que durante los últimos 2 años Warframe no ha tenido actualizaciones de gran peso a pesar de brindar gran cantidad de contenido y cosas para hacer. También es de público conocimiento el estado en que la comunidad se encuentra hoy en día respecto de este tema y puede ser debido a varios factores:

-         La gran cantidad de bugs que presentan las actualizaciones: más allá de que las actualizaciones siempre resulten en un gran paso para los desarrolladores y quizá por la ansiedad de brindar nuevo contenido, hace que dichas actualizaciones sufran de errores que hasta en ciertos casos afectan increíblemente la jugabilidad haciendo que lo nuevo resulte en un fracaso o frustración por parte de los jugadores. Año tras año, el estándar de exigencia por parte de los jugadores se vuelve más alto e inevitablemente los desarrolladores deberían de corresponder con esto.

-         Promesas no cumplidas: haciendo referencia a lo anterior, el hecho de mostrar o comprometerse con determinado contenido ya sea en un devstream o en una tennocon; genera una expectativa en los consumidores que luego no se cumplimenta según lo esperado. Eso afecta la credibilidad y confianza de la comunidad para con los desarrolladores, perdiendo interés no sólo en el contenido que falta sino también en el futuro.

-         Mala publicidad: si bien el alcance del juego puede ser masivo, ya sea por su condición de free-to-play o bien por campañas publicitarias, Warframe está perdiendo la capacidad de retener jugadores, lo cual debería ser su objetivo principal. Esto es un verdadero problema y en parte puede ser debido a sólo promocionar una actualización y no el juego completo, advirtiendo de esta manera al nuevo jugador sobre todo el contenido disponible a la fecha.

-         No respetar una línea de progreso dentro del juego: haciendo referencia al punto anterior, y ante el constante esfuerzo por alcanzar nuevo público, el hecho de publicitar sólo una parte del contenido, obliga a los desarrolladores a forzar la disponibilidad del nuevo contenido a los nuevos jugadores, perdiendo cualquier tipo de relevancia que éste pudiera tener al momento de la implementación. (Citaremos como ejemplo, el evento Scarlet Spear, dónde nuevos jugadores o al menos aquellos sin completar todas las aventuras necesarias tienen la capacidad de obtener aumentos arcanos de manera muy fácil en comparación al camino a recorrer para derrotar a un Eidolon).

-         La falta de un tour guiado en detalle sobre mecánicas de daño y defensa: al día de hoy y después de 7 años de desarrollo los nuevos jugadores siguen sin comprender en esencia cuál es su misión y cómo llevarlas a cabo. Más allá del nivel de comprensión de la gente, el juego carece de esta información en comparación de los niveles y posibilidades que se brindan dentro del mismo luego de informarse apropiadamente ya sea a través de otros jugadores, wiki o creadores de contenido. Al día de hoy esto parece hasta intencional y sería bueno al menos aclarar este último punto.

-         Ralentización del gameplay: estos intentos ocultos tras mecánicas innecesarias hacen cada vez más pesado el farmeo y menos entretenido el juego. Ejemplos, que una captura se transforme en un exterminio arbitrariamente (en las misiones de espionaje se deben accionar las alarmas para que esto suceda), que en las fisuras de vacío los enemigos sufran una etapa de invulnerabilidad innecesaria, o el cambio random en una defensa móvil y hasta también los límites del ambiente forzando una pantalla negra cuando apenas un pie sale fuera del mapa y genera un spawn sin sentido alguno, no sólo ralentizando la partida sino también provocando una experiencia de juego más que cansadora y abrumante (aunque esto se haya decidido para evitar posibles bugs).

-         Interconexión entre actualizaciones: principalmente el Railjack fue construido para jugar misiones por demás repetitivas y un 99% desconectado con el resto del sistema. Sabemos que está en desarrollo y el evento Scarlet Spear es un test de potencial, pero la implementación de dicha conexión sería de carácter urgente.

-         El valor del tiempo invertido en el juego: Bien se sabe que el contenido en Warframe “siempre vuelve” o con el tiempo se vuelve más fácil obtenerlo. Pero esto inquiere en que el tiempo invertido por cualquier jugador en el momento de la implementación se vea increíblemente depreciado, ya sea por una muy corta exclusividad o bien porque los mismos desarrolladores lo “regalan” (drops) logrando así que un nuevo jugador no pase por las mismas fases que otros sí o también cuando los desarrolladores licúan su propio contenido implementando “mejoras”. Ejemplos, los Thumpers evitaron que la gente tenga que minar o pescar en las llanuras de Eidolon y hasta evitar ciertos contratos, la Orbe Explotadora hizo lo mismo con los recursos de Fortuna y ni hablar del cambio en los Arcanos de Cetus, el cambio de Nezha de las incursiones directamente al Dojo o el plano de la Ignis Wraith en invasiones, o ítems directamente en el mercado de Baroo sin tener siquiera una alerta táctica de por medio o evitando las invasiones.

-         La falta de progreso: con cada gran actualización el juego ha sufrido cambios y nuestros personajes también, brindándonos la posibilidad de ser cada vez más poderosos. Ejemplos, Los Acólitos (mods de melee), el segundo sueño (árbol de enfoque), Ley de la Retribución y el Precepto de Jordas (Aumentos arcanos), La caza de Eidolones (mismos arcanos), Arbitramientos (más arcanos y mods como Adaptación y Rolling guard). Contenido como éste es el que justifica hacer las mismas misiones una y otra vez, ya que el objetivo es la recompensa, la cual nos hará más fuertes o más capaces de enfrentar mayores amenazas, que claro está hoy en día no existen el juego gracias al re escalado de vida, armadura y escudo.

El punto central de todo esto, es que a pesar de la variedad que puedan ofrecer, si al final del camino no hay progreso, de nada sirve jugar las mismas misiones una y otra vez.

A continuación, propondremos una serie de sugerencias o alternativas que quizá puedan tener en consideración.

 

SISTEMA DE RELIQUIAS

Siempre se habla de que las recompensas no igualan el esfuerzo o tiempo invertidos por el jugador en una partida, por consecuencia todo se resume en un speed run por cuestiones de eficiencia. Aquí, una sugerencia:

-Ser capaces de abrir más de una reliquia conforme a la duración de la partida. Por ejemplo, a partir de los 60 minutos permitir que los jugadores abran 2 reliquias al mismo tiempo y así obtener también 2 recompensas de un pool de 8 (escuadrón completo) y que a partir de los 120 min puedan abrir 3 reliquias y elegir 3 recompensas de un pool de 12 (limite) requiriendo la misma cantidad de reactantes para cada una de las mismas (10 reactantes cada una). Eso brindaría la alternativa a tener el mismo rendimiento que un speed run en capturas, pero jugando una misión del tipo endurance y enfrentando mayores amenazas.

-Ampliar el stock de vestigios que se puedan almacenar al menos x2.

-Ser capaces de mejorar más de una reliquia a la vez.

-Ser capaces de mejorar las reliquias con los vestigios que se están ganando en la partida.

-Remover la fase de inmunidad de los enemigos al momento de sufrir la corrupción de vacío, solo existe con el propósito de ralentizar la partida. Acelerar la animación y mantener las propiedades de restauración de escudos, armadura y vida.

 

RIVEN MODS

La intención original de aplicar este nuevo sistema, fue el de reutilizar armas que habían quedado inútiles frente al rendimiento de las nuevas a través de los años y así ofrecer distintas “metas” apostando por la diversión del jugador sin forzarlo a usar las “mejores armas del momento”. Pero esto no queda sólo ahí, además de revivir viejas armas, también logramos volvernos más poderosos en el proceso.

Sinceramente se considera a dicha inclusión (RIVEN MODS) como uno de los contenidos más “sustentables” dentro del juego a largo plazo, ya que requiere mucho tiempo de inversión para lograr los STATS deseados en un arma designada.

En primera instancia, jugar una serie de misiones para tener la posibilidad de adquirir uno de estos MODS (1°RNG) y que a su vez sea del tipo de arma que necesitas (2°RNG) y una vez que se descubra, tener la suerte que sea para el arma deseada (3°RNG) lo cual además se puede hacer sólo una vez al día (CAP). Como muchos otros límites forzados que se conocen dentro del juego con el único propósito de hacer el contenido “más duradero”.

Claro también están los “fragmentos de agrietado” los cuales son una especie de alivio y premio consuelo después de 2 AÑOS de la inclusión de dicho sistema.

Luego, viene la parte donde hay que conseguir un determinado recurso (KUVA) para modificar los stats de dicho MOD y así elevar el potencial del arma, un RNG infinito. Todo esto, y a pesar del arduo trabajo y tiempo invertidos pareciera valer la pena ya que nuestro arsenal se verá renovado y además por consecuencia nos volveremos en cierto modo más poderosos o capaces de enfrentar ciertos enemigos con las armas afectadas (PROGRESO); HASTA QUE DECIDIERON MODIFICAR LAS DISPOSICIONES DE LA PEOR MANERA POSIBLE, ¿EN BASE A POPULARIDAD???

Sinceramente, ésta resulta la manera más cómoda y menos responsable de efectuar cambios al TIEMPO INVERTIDO por partes de sus USUARIOS. Todo lo que una persona pudo haber invertido en lograr un determinado ROLL, lo cual puede verse resumido en 1 o más de 100 intentos puede valer absolutamente nada simplemente porque DE ha decidido meses más tarde que no debe ser así, cuando en realidad podrían haber previsto el potencial de TODAS LAS ARMAS DEL JUEGO antes de implementar el sistema y así brindar una plataforma fiable para el jugador donde su tiempo invertido no sea puesto en riesgo, cada vez que a “ALGUIEN” se le ocurre.

Como el mejor de los ejemplos, citaremos a la GRAM PRIME. DE decidió incorporar al juego un melee pesado con las mejores estadísticas base en comparación con sus similares y aun así permitió que su disposición fuese la máxima durante 18 MESES y luego pretenden que la gente no la use??? Para ser honestos, hay errores que no pueden permitirse después de 7 años de desarrollo del MISMO JUEGO, ya no existen excusas.

Lo único que dejan en claro, es que nada les importa el tiempo (DINERO) que sus usuarios invierten en el juego y todo resulta en nada más ni nada menos que un insulto.

Esto no es balance, es el recurso que utilizan para mantener al jugador dando vueltas en círculo.

Nosotros queremos seguir jugando, pero parece que ustedes no.

 

Dicho esto, aquí dejamos una sugerencia que cómo podrían modificar el sistema sin jugar con el tiempo invertido de sus jugadores y además claro está, sin dañar el sistema de RIVENS.

 

-Eliminar la disposición independiente según la versión del arma. Si una versión o variante del arma es mejor, debería ser mejor en todos sus aspectos, incluyendo los RIVENS.

-Eliminar el sistema de disposiciones variables basadas en popularidad, y en cambio establecer una disposición fija que se considere viable para cada tipo de arma, y con disposición fija nos referimos que NUNCA CAMBIARÁ. El hecho de regular las disposiciones solo teniendo en cuenta el uso que dicha arma sufre durante un X periodo de tiempo (el cual no se menciona jamás) hace que el tiempo o dinero invertidos por el jugador para adquirir dicho mod se vea afectado de manera casi inmensurable sin mencionar el efecto que esto produce en el mercado. Teniendo una disposición fija, también brindará confianza a los usuarios que decidan comprar un determinado MOD además de brindar precios más estables en el mercado.

-El sistema de disposición se vea afectado por el rango de Maestría, así que, a mayor rango de maestría, mayores stats. De esta manera, se incentivará al jugador a jugar más y alcanzar rangos más altos dándole al rango de maestría un verdadero significado a la hora de utilizar nuestro arsenal.

ROLLS & RNG y disolución de un MOD

-Ser capaces de bloquear stats a cambio de un costo adicional de kuva por cada stat bloqueado. Por ejemplo:

1 Stat positivo bloqueado= Roll + 2k de kuva

2 Stats positivos bloqueados= Roll +2k Kuva 1° stat + 4k Kuva 2° stat

Bloquear el negativo = Roll + 6k kuva

-En cuanto a disolver un MOD Riven es sabido que podemos recuperar no sólo parte del ENDO invertido en el mod sino también un monto de endo adicional por cada roll que dicho mod haya sufrido. Sería muy bueno que en lugar de recuperar el ENDO pudiésemos tener la opción de recuperar parte del KUVA invertido en su lugar.

 

 

ESCALADO DE VIDA, ESCUDO Y ARMADURA DE ENEMIGOS - SISTEMA DE DAÑOS Y EFECTO DE ESTADOS:

Con lo mencionado anteriormente, queda en claro que la dificultad tiene que volver al momento de enfrentar una misión del tipo endurance, ya sea una defensa, supervivencia, interceptación, interrupción, etc.

Con los cambios implementados recientemente en el escalado, la dificultad no existe sin importar el nivel del que se trate; no sólo por el hecho que la cantidad de vida resulta insignificante respecto del potencial que tenemos, sino que además aplicar una misma mecánica resuelve el problema de cómo derrotar a los enemigos, utilizar VIRAL + CORTANTE sigue siendo el método más eficiente sin importar la clase de enemigos que se enfrente.

Consideramos que sería necesario trabajar nuevamente en el escalado de vida de los enemigos. Actualmente, un Artillero Corrupto nivel 9999 tiene aproximadamente 320k de vida, lo que hace posible que una simple build por bypass los mate en pocos segundos. Quizá que éstos enemigos a nivel máximo (lvl 9999) lograsen tener un máximo de 30 millones de vida (x100 del actual) sería una situación un poco más realista sobre el potencial que tenemos a la hora de hacer daño.

Conjuntamente con esto, hacer una revisión sobre el sistema de estados para así ampliar verdaderamente las opciones tanto de armas como builds al momento de enfrentar una determinada facción.

- El estado corrosivo, no debería estar limitado a un 80%, en cambio, debería permitir llegar al nivel mínimo de armadura, pero sin retirarla.

- El estado de perforación, en lugar de reducir el daño causado por el enemigo (lo cual resulta inútil), podría en cambio otorgar un multiplicador de daño contra enemigos con armadura (quizá un 200%), tal como funciona el magnético sobre los escudos.

-El estado de gas, debería funcionar de igual manera que lo hacen el estado cortante y la toxina, pero sin hacer bypass.

-El estado de impacto, podría aturdir a los enemigos y además disminuir su precisión; eliminar el knockdown y dejar el estado de explosión tal como era originalmente.

- Ajustar el mod “Shattering Impact”. Aumentar el valor de reducción de armadura por golpe y que éste se vea afectado por la proporción de daño de impacto que el arma posea originalmente.

-Sobre el simulacro, permitirnos configurar el nivel más alto posible en el juego para probar nuestras armas incluso cuando creas que no tiene sentido. Esa no es solo una función de "creador de contenido", a muchas personas les gusta probar cosas allí, ya que no tenemos que esperar 4 horas para enfrentar un enemigo desafiante. O al menos permitir al jugador elegir el nivel más alto que alguna vez haya enfrentado en el juego.

 

Si permitimos que la salud del enemigo escale tal como se dijo antes, controlando que los niveles de armadura y escudo mantengan niveles controlados; las armas que posean impacto, perforación o cortante como daño principal podrán alcanzar potenciales similares con la build correcta.

Esto no es en contra de jugadores nuevos o casuales, sino a favor de un sistema de progresión acorde al potencial que puede alcanzarse.

 

QUESTS:

En cuanto a las aventuras, que resulten ser más jugables y no sólo unas cinemáticas interactivas como las últimas que se han presentado.

ARBOL de ENFOQUE:

Durante muchísimo tiempo, el sistema de enfoque amplió nuestros horizontes en términos de daño, control, movilidad y supervivencia. Sería bueno poder darle una mayor relevancia escuelas que quedaron atrás como la Unairu o Vazarin ampliando los efectos que provocan en los Warframes como así también darle un uso a todos esos Fragmentos de Eidolon que no hay donde gastarlos.

 

RAILJACK y NUEVOS SISTEMAS

Si bien Railjack (Epyrean) es una de las adiciones más recientes del juego, su implementación fue quizá una de las más desprolijas o apresuradas en la historia de Warframe. Tanto Railjack como todo el sistema de Archialas necesita ser integrado de manera más relevante dentro del game loop.

Adiciones:

-Tener acceso a la configuración de aviónicas desde el railjack abordando desde el orbitador, evitando el paso por el dojo y el dique seco.

-Tener varios slots de configuración de aviónicas (A-B-C) tal como tenemos en Warframes, compañeros y armas.

 

AUMENTOS ARCANOS

-Poder equipar los arcanos en los ítems para los cuales otorga el beneficio, siendo estos no modulares. Un ejemplo Arcano Furia en el melee, Arcano Avenger en el warframe o Arcano Tempo en la primaria. Para el caso de las armas exaltadas, los arcanos seguirán siendo equipados en los Warframes. De esta manera, si bien la sugerencia resulta en un BUFF, se le daría mayor utilidad al hecho de poseer múltiples sets de aumentos arcanos. Así como existe el adaptador exilus, podríamos obtener otro adaptador para poder utilizar el Aumento Arcano en el arma deseada. Esto sólo aplicaría para armas no modulares (Kitguns y melees de Cetus, excluídos).

 

GAMEPLAY

-RAIDS: si bien fueron retirados del juego hace años, y quizá porque pudieron volverse aburridos o no tan jugados a través del tiempo (como cualquier otro tipo de misiones) siguen siendo una modalidad de juego que aportaba mucho a Warframe.

-El punto de ruta: parecería que una misma fórmula aplica para todos los tilesets los cual obviamente no resulta optimo desde el gameplay. Dedicarle el tiempo y ajustes necesarios tileset por tileset sería lo indicado a nuestro parecer, anteriormente el punto de ruta guiaba al jugador a la salida de la sala camino a la salida; hoy simplemente se posiciona un marcador en el punto de extracción.

-Archimelee: como melee pesado con mods del melee standard (revisión de sus guardias) de otro modo no serían viables como alternativa.

-Implementación del nuevo inicio: para los nuevos jugadores que poco entienden del juego y sus mecánicas. Ampliar la información y puesta en práctica del contenido en el códice.

-Kuva Liches: poder invocar a los liches tal como sucede con un espectro. Tal vez al momento de capturarlo, podríamos obtener un plano reutilizable con el cual crear balizas o algo similar.

-Un mayor nivel de personalización del HUD, pudiendo ubicar la información en el sector de la pantalla que más nos convenga o guste más allá de también poder modificar colores y transparencia. Esto debido al alto nivel de iluminación, reflejos y efectos especiales que el juego brinda y se dificulta concentrarse en el centro de la acción o bien estar pendientes del equipo.

-Sindicatos: cuando se derrote al sindicato enemigo en su totalidad, que exista la chance de drop de alguno de todos los ítems de sus ofrendas.

 

DOJO
-Poder reacomodar las salas sin destruirlas y también poder acelerar su destrucción.

-Ser capaces de colocar NPCs en los dojos, con la implementación del dique seco el resto del dojo tiene poca vida en comparación.

 

Desarrollo, implementación y rendimiento

-Proveer de un Test server a un equipo designado y acorde (con experiencia en el juego como jugador), para lo cual podrían aprovechar todo su programa de Partners, por ejemplo. Es lamentable que el programa de partners sólo sea una pauta publicitaria.

-Tomarse más tiempo para brindar actualizaciones más pulidas. La gente entenderá siempre que algo bien hecho lleva tiempo. Si bien se sabe que parte del testeo queda a cargo de los jugadores (PC), los errores que sufren las últimas actualizaciones hacen que sea imposible experimentar el nuevo contenido.

-Tener un monitoreo más frecuente sobre las habilidades, sinergias y sistema de daño para no generar una costumbre en los jugadores y así evitar cualquier disconformidad con los cambios realizados de ser necesario.

-Implementar un mejor sistema de reporte de bugs in-game, donde el juego pueda grabar los últimos 10 segundos de la partida y con solo una tecla poder enviar dicho material para que sea analizado. Opcional para el jugador tenerlo activado o no ya que afectaría el rendimiento del juego.

-Mejorar el sistema de emparejamiento en cuanto a estabilidad y migración de anfitrión.

-El Crossplay es un meta muy dificil de lograr, ojalá sea posible que ocurra en algún momento.

-Controlar el Hype que se genera en los usuarios al momento de anunciar novedades. Los tiempos de desarrollo son cada vez más extensos y todo culmina en contenido incompleto por forzar una fecha de implementación.

-Dejar de imponer límites en el juego, en cuanto a habilidades y/o sinergias. Ejemplo, Kuva Bramma + Magnetize from MAG

 

EVENTO SCARLET SPEAR

Si bien la finalidad del evento era compensar el grind y además testear el “squad link”, el hecho que usuarios de MR 3 tengan acceso al evento provoca que éstos se salten la curva de progreso en cetus sin siquiera haber terminado las aventuras necesarias o cazado un eidolon. Luego de este evento, estos jugadores no tendrán motivos para jugar dicho contenido.

 

CONCLAVE

1-      Todos los Wf con las mismas estadísticas, sin mods, ni arcanos, sin habilidades. (300 de escudo y 300 de vida).

2-      Armas desperdigadas en el mapa de manera aleatoria pero las menos usadas (DE tiene estadísticas lo podría hacer)

3-      Mapas pequeños de defensas con respawn aleatorio y todos vs todos de 8 personas.

4-      Tiempo de juego limite estilo deathmach (quake).

5-      Recompensas: Sistema Nightwave, créditos ,glifos , skins de armas , syandanas , decoraciones para el orbitador por cada 10k de puntos acumulados.

6-      Los puntos del pase de batalla dependerán de la posición en la partida.

1st 5000 – 2nd 4500 – 3rd 4000 – 4th 3500 – 5th 3000 – 6th 2500 – 7th 2000 – 8th 1000

Otra modalidad de juego podria ser incluida, mezclando pve y pvp tal como sucede con Gambito en Destiny 2.

-Que la syandana CELESTIA pueda permanecer Activa según la cantidad de desafíos que se hayan completado al menos una vez en un día.

 

FASHION FRAME - DECORACIONES


-Que se permita crear un set de fashion, poder decidir que syandana/armadura/sigilo/efimera equipar de forma rapida con solo seleccionar un conjunto predefinido. Que se permita crear un set de colores para equipar rapidamente en el warframe o accesorios. Que se pudiera marcar como favorito algun accesorio ya sea syandana/armadura/sigilo/efimera para verlo antes en el inventario.

-Favoritos en inventario. Que se pudiera marcar como favorito un warframe/arma/melee/centinela/archwing/archgun para poder asi verlo antes en el inventario.

-Tener las opciones “Anterior” y “Próximo” en configuración de colores aleatorios.

-Poder equipar armaduras en los antebrazos y piernas de los Warframes. Eso le daría mayor utilidad al hecho poseer varios sets. También poder rotarlos y quizá ajustar su tamaño.

-La creación del WEAPON ARTICULA en tamaño real y WARFRAME ARTICULA en tamaño real.

 

TIEMPO PARA D.E. – CONTENIDO Y PROGRESO PARA LOS JUGADORES

Claro está que para continuar con la historia de Warframe hace falta tiempo, y durante ese tiempo es necesario que los jugadores tengan algo por hacer. Cualquier tipo de contenido sustentable deberá prometer un avance en los personajes para que merezca la pena. Nuestra sugerencia.

-Reforzar el link entre el Operador y sus Warframes.

Gracias a la creación del Railjack, nuestros Warframes y el operador podrán acceder a un nuevo espacio que quizá pueda estar fuera del Sistema Origen, además para acceder a ese lugar podríamos enfrentar ya sea enemigos como así también cinturones de asteroides, teniendo que reparar nuestra nave permanentemente y evadiendo obstáculos, etc. Dicho viaje o transición podría tener un tiempo límite donde si no se cumple, nos devuelve al inicio para intentarlo nuevamente.

Una vez allí, la misión será simple, un RAID BOSS enorme, sin fases de invulnerabilidad, pero con mecánicas que podamos prever y hacer uso de nuestro sistema de movimiento para evadirlas y por supuesto mucha vida para poner a prueba todo nuestro potencial de daño.

La misión no podrá hacerse solo.

La misión no podrá hacerse más de 3 veces por día.

Todas las personas deberán tener hecho el Railjack.

Bloqueo por Rango de Maestría.

Bloqueo por Rango de Intrínsecos.

Tener todas las escuelas de enfoque al máximo.

Dicho Boss se hará cada vez más fuerte con cada derrota, dependiendo en la cantidad de bonus que posean los Warframes que participen de la pelea.

Una vez derrotado, la recompensa será un bonus de un 1% para el Warframe que haya participado de la misión satisfactoriamente y el operador decidirá donde aplicarlo, ya sea en Duración, Eficiencia, Alcance o Fuerza de Poder con un límite de bonus total del 40% sin importar su distribución por Warframe.

La aplicación del bonus será irreversible, pero el jugador tendrá la opción de tener múltiples Warframes del mismo tipo a fin de poder disponer de tantas configuraciones como quiera.

Este contenido no está pensado para veteranos solamente sino para aquellos que al menos hayan transitado un 80% del juego. Sería considerado contenido END GAME.

Esperamos que todo esto les sea de ayuda y puedan optar por las soluciones más acordes.

Lo más importante que debe entenderse aquí es que queremos que lleguen más lejos, ayúdennos a seguir jugando Warframe.

 

Sinceramente, su comunidad.

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