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新ミッション案・オロキン不思議のダンジョン(仮称)


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「装備とミッション」というところで、現在RivenMODの様により多くの武器を使わせる為のシステムを出すだとか、再調整を行うだとか、「最適」に当たりうる装備を増やす事でより多くの装備を使用させようとしている様に見受けますが
各装備に触れる機会を増やすという意味でも、また特定のミッションに最適化され切った装備以外を使う機会を作るという意味でも、既に多数の装備が存在している事を活かしたミッションを作るという意味でも、ミッション側からも装備の多様性にアプローチしたいと考え
同時に「非エンドレスミッションをエンドレスミッション化する」事でミッションの幅を増やしたいと考えた結果こういった形になりました。

ミッション概要
形式:サンクチュアリ交戦に類似した(ただしサンクチュアリ交戦よりは規模の大きな)小規模マップを転々としつつ、各マップでの目標を達成してから脱出地点(通常のそれやポータルなどを指定)に到達する事で脱出か続行かを選択できるエンドレスミッション
ミッション内容:各マップでは簡易的な妨害(現存していない工作や奪取の方が近い?)や小規模な掃滅・ミニボスの抹殺などを目標として行わせる。またそれに前後してマップ内で発見できる装備と現在の装備を交換可能

コンセプト1:(一部の強い装備に限らず)全ての武器やフレームに使う機会を与えたい
方法
大枠:武器やフレームをミッション中に持ち替えさせる
動機付け:弾薬等のリソースの回復を兼ねる・威力などを敵やスペクターに類似したレベル依存方式にして、持ち替えでレベル(相当の何か)が上昇する様にする
具体的には
武器は(Vorの秘宝やMarooのウィークリーミッションの様に)小部屋などに目立つ形で置いてあるものをコンテキストアクションキーで拾う形で交換
フレームは武器の代わりにWARFRAME 冷凍ポッドを対象にして同様の操作で交換
どちらもクバ・ラルブリングのダウン時の様に接近時に装備名と画像を表示する

コンセプト2:現状ではエンドレスミッションにならない形式のミッションをエンドレスミッション化する
方法:サンクチュアリ交戦の様にマップを変える事で「次のステージ」を用意し続ける

改善案等ありましたら返信願います。

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報酬として格納されたレリックが入手可能とかなら新規のプレイヤーも冬眠していてPrime Vaultとして開放されるのを待っている人にもいいですね。

深く潜ればレリックではなく設計図を入手できるとか?(現物はやりすぎでしょうかね?)

 

MODの適用をどうするかで難易度が変わってきますが、(GRENDELのミッションは二度とプレイしたくない!!)
持ち込むことはできなくても何らかの形で強化できるようにはしてほしいです。
弾薬アイテムが出ない代わりに他の武器が置いてあるというのは色々な武器を使うきっかけにはなるでしょう。

1階層クリアするごとにMOD一覧から1つ選択して装備可能、装着した状態で1階層クリアごとにMODランクが上がっていくとか。
結局弾薬が不足して近接攻撃しか使わないということになりかねないので調整が大変でしょうが…。

エンドレス系で長時間プレイを推奨してしまうミッションですが個人的にはプレイしてみたいですね。

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報酬に関しては具体的にどういったものを提供するべきかは考えていませんでしたが
耐久・防衛・発掘などと同様の一定回の報酬獲得でループする方式であればある程度以上の長時間プレイの意味は薄くなるので、極端に長時間拘束するミッションにしない事はできると思われます。
(『深紅の槍』作戦の深紅のクレジットの様に一度に長時間プレイすればする程に効率よく手に入るアイテムがある場合にはそうはなりませんが)

MODに関しては装備をどんどん変えていくという方式との相性があまりよくない(変える際に各装備の特徴だけに留まらず現在のMOD構成との相性まで影響してきてしまう)と思いますので
特に持ち替えによるレベル上昇で威力等を上げる場合には「火力は別の方法で補えるのでMODシステムは導入しません」としてしまう方が無難と考えました。
とはいえアイテムレーダーや索敵範囲、アイテム吸い寄せなど相性の影響の少ないものに関してはミッション中にでもセット・強化等可能としても問題は出辛いと思います。

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ゲイズの めだまが ひかった!

テンノは混乱した!

SKANA PRIME +99 を外した。

にぎりへんげは クサイいきを はいた!

SKANA PRIME +99 は

大きなおにぎりに なってしまった!

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「これまでのゲームで得たもの」が使用できなければ、コンテンツとして意味合いが薄いような気がします。少なからずとも他の要素と影響を与え合うことができない限り、相性が悪いのではないでしょうか。報酬は貰えても、その報酬を次に活かすことができないコンテンツはハックアンドスラッシュとしては難しいかと。

何というか、実装するとなるならば、コンクレーブと立ち位置が同じなような気がします。

それらを無視し、他の要素とは独立したゲーム性を重視するのであれば、Devstream以外での(未完成状態の)新フレームや新武器のお披露目の場などとして機能できそうな感じですね。

非常に面白い案であるとは思うのですが、主要なコンテンツの一つとして考えるならば一工夫必要になると思います。

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各種装備が出現するか否かにマスタリー取得済み等の他モードからの影響を出すと
使用済みorその装備のマスタリー取得済みの装備だけ出現、とすれば「できるだけ強い装備だけ使って来た方が強い」
マスタリーランクやマスタリー取得済みの装備の数で出現する装備の幅が広がる、とすれば「特定のマスタリーランク・マスタリー取得済みの装備数の時が有利」
などの問題が出てきそうですし
かといって所持してMODを装備している武器にはMODが乗りますなんて形にすると「課金すればする程有利」でゲームの調整としてはあんまりですし
何をどう持ち込める様にするのかは難しいところと感じています。

ただ現時点でも持ち込める物が(ローグライクゲームよろしく「プレイヤーの経験」などと言わず・一応はハックアンドスラッシュらしいものとして)いくつか浮かんでいて
持ち替えの動機付けの関係上リソース回復系のギアにはサンクチュアリ交戦におけるアビリティと同様にある程度の制限は欲しいですが「各種リストアおよび万能弾薬ボックス」や「エアリアルサポート」の様なギアは使用可能にしていいと思いますし
またフォーカスは完全に利用可能で問題ないと思われます。
(オペレーター回りについてはアンプは割と強いので持ち込ませるとオペレーター無双になりそうですし、そこだけは制限しておきたいです)

報酬と「それを次に活かす」というところでは
「装備へはアフィニティを入れられない≒マスタリーランクを上昇させるのには使えない」という形式になりそうな事もありますので、出撃前の各種装備に装着していたフォーカスレンズを参照するなり・使用しているフォーカスに対して独自の変換レートで変換するなりでフォーカスポイントの取得を行いつつ
フォーカス関係の報酬として通常レンズやグレイターレンズの現物やエイドロンレンズの設計図(エイドロンレンズは草原の特産品みたいなところがありますが、ルアレンズとの入手性の差を思うとテコ入れしたいです)
各種装備はミッション中だと一通り軽く触れてみる事しかできないので「実物でより深く触ってみてね」≒「経験を持ち込んでね」というところで武器設計図・パーツやレリック
を報酬にする感じになるでしょうか?
その他「極度に多い敵をひたすら倒し続ける」サンクチュアリ交戦と比べた場合に入手フォーカス量は倒す敵の数の差の分低くなると考えられますが、ギアに使う事も考えて「素材等を通常ドロップする」とすればある程度差別化は可能と考えています。

あるいは「条件を満たすと一時的に普段の(MODとかの入った)装備で戦えます」みたいな感じで「ある種のスーパーモードとして無双できる」みたいな要素にしつつコンクレーブ的な「他のミッションとの断絶」を薄めるのもいいかもしれません。

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