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アップデート28「デッドロック・プロトコル」に関するフィードバック日本語版


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ただ今大型アップデート「デッドロック・プロトコル:アップデート28」が実装されました。英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。

フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。

1.できるだけ簡潔に
強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。

2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください
具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。

3. 発言するときはマナーを守ってください
 議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、 個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。
 
また、バグを発見した場合は英語のバグ報告欄に投稿してください。

https://forums.warframe.com/forum/11-pc-bugs/

誠に申し訳ございませんが、お問い合わせチケットでバグ報告の対応はできませんのでご理解、ご協力のほどお願い申し上げます。

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UIがオシャレになって機能が大幅劣化

前までは一日の限界値を見ながら選択できましたが、リニューアルで個数選択して

量を調整しながら足が出たら選択し直してまた個数選択するようになりました。

アプデ前より機能が劣化しています。

このゲームひと目でなんのミッションかわからないMAPといい

UIがとても使いづらいです。

もう少しユーザビリティを考えてほしい。

ThqZlI1.jpg

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Granum Void

・Granum Void における敵出現数は人数に比例するべきではない
Granum Voidにおける倒す必要のある敵の数はプレイヤー人数に影響されませんが・Granum Voidにおいて一度に出現する敵の数はプレイヤー人数に影響されると思われ、どれだけ殲滅できる能力があっても人数が少なければ少ない程に敵を撃破する速度が落ちてしまう構造になっていると考えられます。
Granum Voidの仕様上「倒すべき敵の数」と「掛けていい時間」がプレイヤー人数で変動しない以上は「その時々で倒せる敵の数」あるいは「敵の供給速度」はプレイヤー人数によって左右されるべきではない、と考えています。
常に現状の4人分隊時と同数の敵を・同等のスポーン速度で発生させる仕様に変更するべきではないでしょうか?


・ナイトメア Granum Void のローテーションC報酬における Mortuus ショルダーガード の確率が高すぎる
他のアイテムは複数存在しても使い道がない訳ではないアイテムですがこのアイテムは複数所持する事に一切の意味がなく、また処理上1つまでしか持てないと思われ(4つ連続で出た後にインベントリ内を調べても1つしか存在しないようでした)
同率とはいえ最大の確率で出現するべきアイテムではありません。(この報酬が被るとシステム上ローテーションC分の報酬は「報酬無し」となってしまいます)
エフェメラの設計図などと同様に(と言ってもあっちはあっちで過剰に低めかもしれませんが)低めの確率で出現するアイテムにする方が適当ではないでしょうか?

公開されているローテーションCの内訳はこうなっています
Mortuus ショルダーガード    Uncommon (29.63%)
Stropha ストック        Uncommon (29.63%)
Stahlta バレル            Uncommon (29.63%)
Protea システム設計図        Uncommon (11.11%)


Jackalリマスター

・何もできない時間が長い
無敵状態で一方的に攻撃を耐える・避けるばかりのシーンであったり、二つ目の部屋への移動であったり、(エクスプロイターオーブの類似演出程ではないにしろ)Mercy演出であったり
クエストの一度倒せばおしまいの大ボス等ではない・多数回の周回を前提とした1ボスに掛けるには過剰な時間のかかる仕様になっていると思われます。
映像的には格好よくともゲーム的にはテンポが悪いばかりで旧Jackalに劣る仕上がりと言わざるをえません。
映像的に入れたいのは分かるのですが、ゲーム的にはそれらを全て廃止した方が良いくらいの役割のキャラクターがJackalです。どうしても入れたいのであれば無敵状態での攻撃とMercyは撃破寸前の1回だけ発生する程度に抑えてはどうでしょう?
(グリニア兵やコーパスクルーマン1人を倒すたびに盛大なファンファーレが流れていたら掃滅ミッションを終える前にファンファーレを二度と聞きたくなくなると思います)

・電気の壁が過剰性能
非常に見えづらく、またJackalの回転しながらビームを出す攻撃と組み合わさる事で回避が限りなく困難になる上に、以前の調整で強力になった電気異常によるダメージがその猛威を振るう電気の壁は全体的に過剰性能と思われます。
目視しやすくしても今度は視界が潰れる問題が発生すると考えられますし、単純に廃止してしまった方がいいのではないでしょうか?

・そもそも金星に置くべき性能ではない
金星とは初心者が極々最初期に来る惑星であり、来るタイミングの関係上そこに居るJackalとは大した強化もできていない状態で戦う事になると考えられます。
ソーティ等に触れられるプレイヤーはともかく、初心者が戦う事を想定しての調整が行われているとは考え難く、性能面では大きく再調整が必要ではないでしょうか?
(それともマスタリーランクやMODの状態を見て能力を大幅に調整する仕様にでもなっているのでしょうか?)


「コーパス・シップ」リマスター

・ダクトが目視困難
・ダクトが出入り困難

設定や世界観的には正しいのかもしれませんが、非常に目視しづらく・出入りしようとしてもどこかしらが引っかかって出入りできない事がある様なリマスター後のダクトはゲーム的にはリマスター前から大きく劣化したと言わざるを得ません。
リマスターを撤回して旧コーパスシップに戻すか、ダクトのあるマップ全てをリマスター前と同等に見えやすく・出入りしやすい形に修正するかのどちらかは最低限必要な調整と思われます。

・潜入の一部マップでリマスター後のみ銃での破壊が困難なカメラが存在する
単純にゲームとしてバランスが悪化しています。リマスター前のそれと同程度に破壊しやすい位置にカメラを移動するか、カメラを廃止するべきではないでしょうか?
(リアルではあってもゲームバランスの向上には真っ向から対立する変更です)

 

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オープンスペースなるものがDojoに追加されましたが、やはりこれも上下に干渉するためか、設置場所が限られます。
ナイトウェーブやアップデート関連でやはりレールジャック(乾ドック)が必要になっているため
ますます乾ドックの移設は難しく、Dojoを自由にデコレーションできません。
早急に乾ドックが1個しか設置できない問題を解決させてください。

関連要望:

 

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・新ジャッカルについて

十字攻撃は取ってつけたような感が凄いです。

ジャッカルに十字攻撃が出来る用に見える武器が見えないですし

ミサイル攻撃も変な場所から出てます。

もう少し敵の形状と実際の攻撃を合わせてほしいです。

回復の何のエフェクトもなく外装修復されるのもも変だですし・・・

もう少し雰囲気と形状の一致をお願いします。

フィクションとしてのリアリティを感じられません。

あわせて、ジャッカルの移動ムービーいらないですよね

ハクスラ前提なのにいちいち飛ばせないムービーが挟まるのはストレスです。

移動挟むのならボスを損傷モデルに差し替えるとかあるでしょうに…

7FFj0nU.gif

あと「とりあえず無敵」にするのやめてほしいです。

普段は高い防御で少ダメージ、弱点攻撃で大ダメージにしないと、

ダメージ与えられない時間が暇すぎます。

タスクサンパーとかも無敵箇所多くてイライラします。

 

・MORTUUSショルダーガード(コーパス頭)とPROVVOKショルダーガード(グリニア頭)を同時にしたい

左右対応にしてほしいです。

 

・KUVAリッチについて

通常ミッションと分ける必要がないと思います。

別れてるせいでマッチングしません。

これからハードモードを実装して更にマッチング減らすとか

マッチングしなすぎてオンラインゲーの意味がないです。

 

・Nightmare Granum Voidについて

ナイトメアモードと誤認されるので名前変えたほうがいいです。

同様に「仲裁」モードは誤訳で「試練」が正しいので修正してほしいです。

 

・モジュール系について

組み立てたモジュール武器は自由に組み換えさせてほしい。

モジュール感が皆無です。

 

・コーパス船の新しい防衛について

Hydronが人気なのは狭くて敵がすぐに出てきてサクサク進むからであって

エレベーターが人気なわけではない!!

遮蔽物ばっかだからみんな爆発物しか使わなくなる悪循環

 

・モアの武器について

レールガンモアが欲しいです。

 

・PROTEYAについて

DispensaryにWispみたいなMAP上のアイコンが欲しい

 

・星MAPについて

カーソル合わせないと開いてるPT数も何のミッションかすらわからないとか

これはもはや人間向けのUIではない。

カーソル合わせなくても何のミッションかわかるようにアイコンなどで差別化すべき。

ミッション種別もHYDRONだったら防衛のノーマル、防衛の亀裂など地点ごとのミッション種別は

固定でいいと思います。なんでごちゃごちゃ混ぜるのか理解に苦しみます。

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新コーパスシップタイル潜入に関して2点

1.1回のステージ中に2度同じデータルームタイルが出現するがこれはバグか否か。
今までの潜入ミッションでは同じタイルが出ないようになっていたと思うが、今回は完全にランダムになっていて、ランダムの中にすでにステージに登場したタイルまで再抽選されている。

2.データルームタイルで、前回だとスタジアムのリングのような形をしていたタイルで、データを盗んだ後、すべてのドアロックが解除されないため、脱出する時に侵入時のルートを逆走するか、わざわざドアハッキングを行って帰り道を逆走で作る必要があるのはバグか否か。
他のタイルでは脱出のための部屋のドアが開いている為、バグのように感じる。

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・Granum Voidの調整
プレイヤー1人ごとに撃破するべき敵の数が25体増える、という改変が為されましたがこれは完全な改悪です。
撃破するべき敵の数と時間制限に対してスポーンする敵の数が元々の状態でもギリギリだったのに・スポーンする敵の数が元のまま、撃破するべき敵の数が増えた事によってゲームバランスはどの状態でも崩壊するに至りました。
現行のプレイヤー人数に応じて撃破するべき敵の数を増加させる方式であるならば、敵のスポーン数・スポーン頻度をソロでも4人分隊でも現在よりも増加させる必要があります。

また「そもそも撃破するべき敵の数と制限時間の都合上一部のフレーム以外使い物にならない状態だったのがなおの事悪化している」という点を考えると倒すべき敵の数か制限時間かのどちらかを緩める調整を大きく行うべきではないでしょうか?

・Granum Voidの終了条件
ローテーションCの報酬が手に入るだけの数の敵を倒した時点で残り時間に関わらず即座に終了する様にするべきと思われます。
現状の方式では無駄に待ち時間が発生しますし、その時間で手に入れうるものは多少のアフィニティだけでゲーム的に留まる意味はありません。

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  • 3 weeks later...

仲裁で新コーパス船を2回(一回目は感染体耐久2回目はコーパス防衛)引いたのですが、どちらも敵が来るのが遅すぎます。

感染体相手に4人で回して生命維持10パーセント切るとか初めての経験です(装置を起動させなかったとはいえ)

また、防衛も敵が来なさすぎて5ウェーブで12分もかかりました。どう見ても異常だったので地域チャットで聞いてみたら他にも同じ感想を抱いている人はかなり居たので気のせいでは無さそうです。

ステージの見栄えが良くても敵が来なければ爽快感もクソもなく、ドロップも悪くなるので、改善して欲しいところです

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残骸をスクラップするボタン
c4dc5e788f68131e9765d9cbc8ad7a93.jpg
こちらはレールジャックを所持していないプレイヤーも必要な機能ですので性能値のようにいつでも利用可能にするべきでしょう。
理由は以下の通りです。

1 ミッション開始前に残骸を処分しておきたくても、乾ドックにある Configure Railjack と表示される端末を操作できないのでスクラップする UI を表示できない。
2 先に分隊を組んだ状態でレールジャックミッションを開始しないと、レールジャックを所持していないプレイヤーには残骸をスクラップする UI が表示されないので処分できない。
3 アップデートがあるとランダムで このような (https://forums.warframe.com/topic/1193573-railjack-mission-host-migration/ https://forums.warframe.com/topic/1193670-railjack-host-migration-issue/) 不具合が復活し、この不具合が発生する場合、先に分隊を組んで開始するとホスト以外がホスト移行またはメニューに戻され、元のホストのミッションに途中参加不可能になる。
4 招待で途中参加する場合、現在の仕様ではレールジャックを所持していないプレイヤーが招待されたときに [Accept / Decline] のどちらを選択しても招待する側には Declined としか表示されずに、招待された側は何も起きず警告のダイアログすら表示されないので何故参加できないのかわからない。

5 先に分隊を組んでミッションを開始してもスクラップするかどうかのダイアログが表示された時点で分隊を抜けたことになりまた招待しなおす必要がある。

6 5と同じ状態かつホストとは別のクランに所属しているとホストの DOJO からプレイヤーが全員いなくなっていた場合 DOJO を追い出されてしまい無駄な読み込みが発生する。

#5 と 6 を追加

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リマスター後のコーパスシップタイルについて
・地上に部隊を射出しているらしい事実上の即死トラップのある部屋

部屋そのものが非常に複雑かつナビゲートも不安定で移動しづらく
射出しているらしい装置についても設定的にはともかくゲーム的には何の面白みもないただの(ただし過剰に強力な)嫌がらせにしかなっておらず
現状ではこの部屋は存在しない方がいい部屋になっている様に思えます。

・ダクトについて(修正案)
以前の投稿で問題点には触れましたが修正法についてもう1つ思いついたのでここで触れます。
リマスター前のものではなく・リマスター後のそれに近い質感でより大型のダクトを用意するのであれば木星・ガスシティ(リマスター後)や金星・オーブ峡谷のダクトを流用しうると思われます。

潜入・データ保管庫について

これは(ほぼ)共通項なので個々の部屋についての項であえて触れはしませんが
全体として部屋が妙に大型化しているのと、ダクトの小型化による影響が響いているのが気になります。

・データの格納されたコンソールのある部屋の床と梁の横にレーザーフェンスのある(場合もある)データ保管庫
データの格納されたコンソールをハッキングする際にはレーザーフェンスの無い足場でハッキングが可能となった事でフレームによらずレーザーフェンスを解除せずにハッキングしうる様になり
また床のレーザーフェンスを解除するコンソールの位置がデータ保管庫の近くになった事で解除し忘れた場合に入口まで戻る必要がなくなりました。
全体的にリメイク前よりも良くなっていると思われます。

・通路を道なりに移動する3つのレーザーフェンスと、データの格納されたコンソールのある部屋の梁の横に移動するレーザーフェンスのあるデータ保管庫
リメイク前には常に閉じていたと思われる入口近辺からデータの格納されたコンソールのある部屋に移動できるダクトが開通している場合がある様になりました。
配置もあって目立たなさすぎるのが気になるもののダクトに意味ができたのはいいのではないでしょうか。

・床にいくつかのレーザーフェンスと、壁を上下移動するレーザーフェンスのあるデータ保管庫
難易度次第の様であるとはいえ、少なくとも高難度ではダクトがまず塞がれている様になりました。
正面以外からの潜入が構造上不可能になる、というのが常態化してしまっているのはリメイク前に劣る部分と考えます。

・エレベーターで進入する事になる、レーザーフェンスだらけかつガラス張りの塔の様な構造の部位の下にデータの格納されたコンソールのあるデータ保管庫
難易度次第の様であるとはいえ、少なくとも高難度ではエレベーターシャフト壁面に存在するダクトがまず塞がれている様になり
また下側から「塔」部分に侵入するルートを塞ぐレーザーフェンスを消す為のスイッチがまず利用できない様になり
特定のフレームを使わない限りは「塔」の上から以外からの侵入では検知されるようになっている様です。
「床にいくつかのレーザーフェンスと、壁を上下移動するレーザーフェンスのあるデータ保管庫」程ではありませんが、フレームを問わない侵入ルートが限られ過ぎてしまうのはリメイク前に劣る部分と考えます。

・通路に最大で4箇所の点滅式のレーザーフェンスが設置されるデータ保管庫
以前の投稿で触れた通りリマスター後のみ銃での破壊が困難なカメラが存在し
またダクトに進入した後にリメイク前はダクトのみだった部分に小部屋が存在する形となった事で導線が分かりづらくなりました。
繰り返しになりますが「設定的な正しさ」や「映像としての美しさ」はともかくゲームの調整としてはリメイク前のそれに比べて稚拙としか言いようがありません。

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・新コーパスシップのピラミッドにおけるコンソール使用の条件が不要
同様にクラウンを消費するGranum Voidを開く為のコンソール使用に関しては戦闘を前提にしているのでまだわからないでもないのですが
コストがコーデックススキャナーからクラウンに変更され・スキャンする代わりにコンソールを使用する形式に変更され、遭遇確率が著しく低下したフラグメントの類でしかない「信条」フラグメント入手に周辺の敵の掃滅まで条件に組み込むのは過剰ではないでしょうか?
戦闘を主目的としていないミッションで敵の掃滅に向かない装備をしている場合や敵が大量に発生するミッションではあまりにも少ない遭遇確率で偶然遭遇したとしても使用する事が困難になる場合がありゲームとして意図しない形で「不要なストレスを与えるシステム」以上のものにはならないと思われます。

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  • 3 weeks later...

・新コーパスシップのピラミッドのコンソールを他プレイヤーが使用した場合にコンソールを使用できなくなるのは不要
現在の仕様ではピラミッドのコンソールを自身より先に他プレイヤーが使用した場合には「信条」フラグメントは入手できず・コンソールの再使用も不可能です。
これにより「遭遇率の低いピラミッドタイルと遭遇しても「信条」フラグメントを入手できない」という状況が発生します。
他プレイヤーと競争する要素を入れるべき要素ではないはずですし、「新コースパスシップをプレイすればほぼ毎回ピラミッドと遭遇できる」というのであればまだしも遭遇確率が非常に低い現状で導入するには問題の多い仕様ではないでしょうか。

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  • 5 months later...

Jackalリマスター

・連打できる足踏み攻撃にアビリティ解除効果を乗せるべきではない
「危険で厄介で能動的に回避する必要のある攻撃」として吹き飛ばしとアビリティ解除効果を付与しているのだとは思いますが
そんな攻撃は連打できるべきではなく、現在の隙の小ささ・使用回数であるならば吹き飛ばし効果ですら過剰だと思われます。
実質的に無敵になるのと大差のない(プレイヤー側に攻撃をさせない)足踏み攻撃は使用頻度の引き下げとアビリティ解除効果の廃止が妥当だと考えます。
アビリティ解除効果のある攻撃を行わせたいのであれば現在の連打できる足踏みとは別に攻撃のチャンスを兼ねた前兆として非常に大きな隙(溜め)のある「1回だけの大きな足踏み攻撃」を用意して、そちらにアビリティ解除効果を付与してはどうでしょうか?

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