kinoko_takenoko Posted July 12, 2020 Share Posted July 12, 2020 ・装甲値250%は耐久力が過剰 ヘルスとシールドの関係は足し算ですがヘルスと装甲値の関係は掛け算です。 ヘルスとシールドをそれぞれ250%にした場合のヘルスとシールドの合計は元のヘルスとシールドの合計の250%分の値になりますが ヘルスと装甲をそれぞれ250%にした場合の実効ヘルス(装甲による軽減を考慮した場合のヘルス)は元々の装甲値が1000であれば元の実効ヘルスの538%分の実効ヘルスがあるのと同じ事になります。 (元々の装甲値が増える程に実効ヘルスの伸び方は大きくなります) もちろん弱点を突いた場合には装甲値が低いものとして計算された上でダメージボーナスが追加されるので実効ヘルスそのものは少なくなりますが それでも同レベル・同条件の通常の敵に対して250%どころではないヘルスがあるのと同等の実効ヘルスお化けになる事には変わりありませんし 「装甲値を持たない敵に対して装甲値を持つ敵の耐久力の伸び方が過剰になる」という状況を改善する為に行われたアップデート 27.2.0における装甲値スケーリングの調整に逆行する調整と思われます。 シールドを持つ敵はシールドが回復する様になっているのでヘルスとシールドの合計が250%分なのは単純に「ヘルスとシールド=耐性は異なれど事実上のヘルスが250%分になった」という訳ではなく「十分に低い火力とシールド対策の欠如が合わされば無限に等しいヘルスが存在するのと同じになる」とも言えますが MODで付与可能な属性による対処が容易なシールドに対して 高くなり過ぎた装甲値を持つ敵に対してはプライマリにしか同効果のMODの無いHunter Munitionsや(グラウンドフィニッシャーを除く)フィニッシャー攻撃・切断の割合の高い異常武器や確定で切断異常の起きる武器などのFinishingダメージを狙うか、実用上はほぼ無限にダメージが上昇し続けるSARYNのSpores辺りか、程度で対処が可能な装備・ビルドの幅が非常に狭くなるのではないでしょうか。 装甲値や装甲関係の補正を行うのであればもっと値の小さな補正に留めるべきと思われます。 ・感染体に補正が少ない シールドを持つ敵に対してはシールドの回復、装甲を持つ敵に対しては装甲の増加が存在するのに対して大半の感染体はヘルスが250%になっているだけです。 グリニア・コーパス・オロキンの多くのユニットがシールドか装甲(あるいはその両方)を持つ事を考えると補正の格差が大きい様に思われます。 ・ジーロイド プリレイトのヘルスが多すぎる 元々レベル不相応に硬いボスではありましたが、更にレベルと鋼の道のりによる補正が入った結果並外れて硬いボスになっています。 状態異常による補正も装甲が無いので腐食・火炎の意味は薄く感染は発生しないので関係ない、という性質の為に桁違いのヘルスを単純な火力と時間で削っていくばかりで工夫のしどころも殆どない現状のそれはあまりいいボスとは思えません。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Azima_Lane Posted July 13, 2020 Share Posted July 13, 2020 そもそも鋼の道のりは仲裁と同じようにこのゲームの中でもトップクラスの高難度コンテンツ(エンドコンテンツ)でありエクストラハードモードなのでむしろそれくらいのぶっとび補正を付けるぐらいがちょうどいいのではないでしょうか。実際にこれくらい強い方が仲裁やソーティの敵ですらミンチにする良RIVENのフルパワーを発揮できる場所としていいですし。 こういうのを突破するビルドやフレームを組んで試行錯誤することこそエンドコンテンツといえるのではないでしょうか。 現状で言えば難易度よりも敵が落とすスティール・エッセンスのドロップ率の増加、あるいは鋼ミッションクリアの報酬などにスティール・エッセンスを追加する(後、スティールエッセンスで交換できるものを増やす)など「うま味」の増加を行ってほしいです。今のままだと正直うま味が薄すぎてリプレイする気が起きないというか・・・ Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted July 13, 2020 Author Share Posted July 13, 2020 単純に「全部超高難度です」というのならそれはそれでいいんですけども 装甲の有無で実質としてのヘルスの増加度合いが変わっていて、主要なユニットが装甲を持つグリニアと装甲を持たないコーパス(・感染体)との間での不均衡が再発しているので 「意図しての高難度化というよりは調整ミスの色が濃いのでは」と考えています。 (以前はグリニアの装甲対策ばかり優先される様な状況だったから、装甲のスケーリングが調整されると共にシールドゲーティングでシールドを持つユニットに装甲とは別の耐久性が与えられたはずです) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Azima_Lane Posted July 13, 2020 Share Posted July 13, 2020 まあ気持ちは分かります。今後、勢力によってボーナスの変更があるかもしれませんね。 あれから調べたんですけど、表示にはないけれどコーパスはシールド再生速度が上がってるみたいですね。ナリファイやコンパの厄介さとコーパス勢の火力を考えればあんまりコーパスはいじくるべきではないかもしれません。感染体はヘルスボーナス+300ぐらいあってもいいとは思いますが、タールの火力とかありますし・・・ Link to comment Share on other sites More sharing options...
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