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アップデート29:「ダイモスの心臓」に関するフィードバック日本語版


[DE]Kanna

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アップデート29:「ダイモスの心臓」に関するフィードバック日本語版

本日アップデート29:「ダイモスの心臓」が実装されました。英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。

フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。

1.できるだけ簡潔に
強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。

2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください
具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。

3. 発言するときはマナーを守ってください
議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。
 
また、バグを発見した場合は英語のバグ報告欄に投稿してください。

https://forums.warframe.com/forum/11-pc-bugs/

誠に申し訳ございませんが、お問い合わせチケットでバグ報告の対応はできませんのでご理解、ご協力のほどお願い申し上げます。

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・SON トークンはエントラティ地位ランクの条件として不適切
SONトークンは複数種の動物保護のタグと交換できますが
それらのタグを入手する為にはエントラティ地位ランクを高めてエコーを入手する必要があります。
その結果「ランクを高める為にSONトークンが必要で、しかしSONトークンを入手する為には地位ランクが必要」という関係になってしまい、エントラティ地位ランクを上げる事が困難になります。
一応一部の動物はエコー無しでも出現するとはいえ「それで十分な数のタグを入手しろ」というのは乱暴に過ぎるのではないでしょうか。
少なくとも現状のシステムではSONの提供する全てのエコーにアクセスできる様になるまではSONトークンをエントラティ地位ランク条件として利用するべきではないと考えます。

・Mother トークンをMother以外のトークンと交換できるようにするべき
Mother トークンは依頼をこなすだけで入手可能ですが、それ以外のトークンは釣り・動物保護・鉱石掘りなどを行わなければほとんど入手不能です。
しかし釣り・動物保護・鉱石掘りなどはあくまで「それらをプレイしてもいい」に留め・「プレイしなければ新コンテンツをプレイできない」とするべきコンテンツではないと考えます。
だからこそ草原・峡谷にはそれらの素材をドロップする敵が用意されているのではなかったのでしょうか。
トークンあたりの地位ポイントとしてはある程度低下する形でいいのでMotherトークンをその他のトークンと交換できる様にして、他のコンテンツを人質にして無理矢理プレイさせる様な構造を廃してください

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・ルアーの細分化およびフェロモンの廃止
地位昇格時に要求するアイテムとして動物保護によるタグを採用するのであればその動物を亜種単位でも狙い撃ちできる様なシステムが必要です。
ダイモス魚を捌く際のランダム要素を低減したのと同様に、こちらにもランダム要素を減らす為に亜種単位に細分化されたルアーを実装し・消耗式かつ確率調整式で不安定なフェロモンを排除するべきと考えます。

・アビカイアの排除
プレイ必須のコンテンツに組み入れられてしまった動物保護の中でも挙動が非常に不安定な飛行型の動物かつ、コンドロクの様に意図せずに遭遇しうる訳でもないアビカイアは現状のままでは単なる理不尽にしかならないので
ぬいぐるみなどにのみ関わるものとして、トークンを含め地位昇格に関与するべきではありません。

足跡が消えたり、足跡を追っている最中に元の痕跡まで消えたり、コールに成功したはずなのに一切姿を見せる事が無かったりでまともに遭遇できる確率が半分にも満たない様な状態でなぜ放置されているのかが理解できません。

・地形の繊毛(?)の透明化
感染体地形としては非常にそれらしい代物ではありますが、動物保護の足跡・鉱石・地面に落ちている状態のパワーセルなどのアイテムを覆い隠す地形はゲーム上では有害にこそなっても何ら益はありません。
敵を含めありとあらゆる意味のあるオブジェクトは繊毛を透過して見える様になっている方がゲームとして有意義ではないでしょうか。

・抹殺対象の呼び出しが冗長
敵を倒して確率で出現するアイテムを集め、更にそれを大釜に入れてから接近してきた敵を倒して数を貯めて、それからようやく抹殺対象と戦える、という方式は流石に冗長過ぎませんか。
素直に「一定数の敵を倒したら対象が出現する」なり「大釜に接近してきた敵を倒す」なり前段階を1つにしてしまった方がすっきりすると思います。

・隔離庫依頼は時間経過待ちが多すぎる
最初に餌を集め、途中でネクロメカと戦いこそしますが
後は1分間の餌場防衛、3分間の耐久、時間不定ながら移動時間待ちの長いジェネレーターの起動でとことん時間経過を要求する作りです。
流石に1つの依頼に似たような要素を詰め込み過ぎてはいないでしょうか?

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  • とにかくカンビオン荒地とそれに関するミッションが苦行

ミッション内容が防衛・発掘・耐久・素材集めなど地味なのに手間と時間がかかる物ばかりなので、一つ一つの時間短縮や、アイテム・敵の出現量を調整するか別のミッションに変えて欲しい。

 

  • トークン制

釣り・採掘・動物保護どれも決してWarframe内で人気のコンテンツではないと思うがそれを強要し、特に動物保護は1匹捕まえるのに他の数倍の時間がかかるのに、トークン交換に何匹分ものタグが必要。

SONトークンをエントラティとネクラロイド両方の地位向上に必要としている辺り分かっていてのこの苦行強要だろうが、カンビオン荒地は感染体mapなので触手があちこちに生え、採掘ポイントが非常に見辛い作りで、なぜよりにもよってこのマップで釣り・採掘・動物保護と言う今まではおまけだった要素を強制してしまったのか理解できない。

早急に動物保護のトークンだけでも緩和して欲しい。

 

  • Grandmother トークン以外も交換させて欲しい。

現状Grandmotherトークンが1500地位ポイントだが、手間を考えたらSONトークンはその数倍以上の価値がある。

シータスやフォーチュナーと同じように複数の選択肢からプレイヤー側のやりたい事で地位を上げられる状態が望ましい。

せめていくらでも手に入るMotherトークンを他トークンと交換できるようになるだけでかなりストレスが減る。

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ネクロメカの性能・使いどころについて
今日ネクロメカを完成させましたが、オープンワールドマップでしか使えないためこれは何に使うものなんだろう?というのが正直な感想です。
育成が極めて困難な不具合(ミッション中取得した経験値消滅)や攻撃できない不具合(攻撃が自分自身の体に当たって目の前で炸裂)については調整中でしょうから目をつぶるとしても、問題が多すぎます。

・武装について
アークガンを使用できるのはいいですが、リチャージ式なので非常に給弾に難があります。なぜ宇宙に比べ1/2の速度という恐ろしい低速に調整されているのでしょうか。近接攻撃範囲の極めて狭いネクロメカがオープンワールドで戦うためには銃を使う必要があるわけですが、これでは敵の群れの中弾薬を待って逃げ回ることしかできません。

・移動について
移動性能があまりに低く(段差に弱く、空中の機動性がほぼなく、ダッシュにすらスタミナを使う仕様のため)バウンティなどの長距離を移動するミッションでは1カ所目でメカを使用した場合2か所目への運搬はほぼ不可能です。分隊を組んでいた場合ネクロメカが辿り着く頃には2か所目の課題が終了していることでしょう。一度下りて移動した先で再設置しようにもCTが3分間とあってはバウンティの進行ペースにとても間に合うものではありません。

・エネルギーの回復について
自然回復もなく、オーブを拾う判定も狭すぎます。まともに攻撃もできない状態でのしのしと歩き回ってオーブを拾って回るプレイスタイルがオープンワールドやwarframeのゲームスピードにあっているとは到底思えません。

 

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UIについて

これで意味分かる人いるんでしょうか?

必要な情報は折りたたみメニューに隠す必要ありません。

jvMj8Lb.jpg

どうして毎回毎回一番必要な情報を折りたたみメニューに隠すんですか???

zV51Yw0.jpg

こういう常に必要な情報も

haSOfiH.jpg

m5c9140.jpg

なぜ隠す?控えめに表示してくれればいいのに。

xkHSybV.jpg

本当に見てくれだけのUIデザイン辞めてほしい。

合わせてアイテムをコインに変えてコインをコインに変えてコインを地位ポイントに変えるというまどろっこしいシステム自体が

どうかと思うが交換所にせめて買えるものだけ表示ボタンを付けてほしい。

何で素材足りて買えるかどうかすらマウスオーバーしていちいち全部見ないといけないんだうん、このUI…

BbIFRmi.jpg

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SONトークン交換に必要なタグの量が多すぎます。

最も確保しやすい動物であるボバーとクアカですら最低ランクでも地位200、しかも3体出現するのに対して、荒地の(恐らく)最低ランクのクリプティレクスは1体ずつの出現であり、状態に関わらずタグは1つしか貰えず、しかも地位500のSONトークンと交換するためにはそれが複数枚必要です。

はっきりと手間に見合う量ではなく、地形による追跡に難易度やそもそもマーカーが全く出ないこともあって非常に理不尽な苦行となっています。

トークン制であることは十分な利点もあるので否定しませんが、手間に見合うだけの報酬は必要であると思います。

確保しやすい動物はタグ1枚でトークン1枚、高難易度のアビカイアはタグ1枚で複数のトークンと交換とするなど、大幅な緩和をしていただきたいです。

(それですら完璧な確保で8000地位も狙えるオーブ峡谷とは比べるべくも無い低さですが…)

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システムについて

・船について

Helminthなどで船に改修が加えられると飾っていた置物がオブジェクトに埋まり回収不能になるため、

船においてある物一覧画面を作成しそこからしまうことができるようにするか

オブジェクトすり抜けモードで編集させてほしい。

 

・Helminthシステムについて

宇宙素材及び胆汁の素材が多すぎます。

1/10が妥当です。

 

・ポイント交換ランクアップ

不便なのでポイント交換所とランクアップ場所を一緒にしてほしい。

 

・釣りと採掘

正直飽きた…。場所が変わっただけでやってることが一緒だと作業感が半端ないです。

システムをアップデートするか他のものにしてほしい。

併せてバグなのか仕様なのかわからないが届かないところにマーカーが出現することが多々あるため

AWで麻酔銃や採掘銃を構えさせてほしい。

 

・MAPのトーテムについて

「~をして力を示せ」などコメントがほしいです。

説明ゼロは不親切すぎます。

 

・狩り

地面と同色で見えないウンコ

草で見えない足跡

超近距離じゃないと見えなくて3D酔の原因の足跡

そんな足跡を追って走ってやっと目的地に着くと獲物が出てこない

そんなことを繰り返して出てきたらグラスメイカーにぶっ殺される獲物・・・

 

特に足跡がオープンワールド実装から何回も要望上げていますがマジで見ずらいです。

ウィッチャー感覚のように空中とマップに見やすく表示してほしいです。

というかそのままパクってほしい。

見づらい足跡追っかけて獲物を追いかけるとか変なリアリティはいらない。

QWmCyzZ.jpg

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ソロでのMOTHER依頼について、意見があります。

現在ソロで依頼をこなそうとすると、一部のミッション(データアップロード、制圧など)での敵の出現数があまりにも少ないことが理由で遂行が困難なことが多いので、敵出現数の

増加やデータサンプルのドロップ率の見直しなどをお願いしたいです。

特に制圧ミッションは周囲に敵がいない状態で制圧率だけ下がっていく状況が多く、一部フレームでなければクリアが難しくなっています(これはシータスでも同じです。)

ご対応宜しくお願い致します。

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・動物保護:足跡の視認性が著しく悪い

元々動物保護の足跡は非常に見づらく、ある程度慣れてきたら足跡を無視してマップ内に表示される位置に行って

飛び回りながら探すほうが効率が良い、という本末転倒な部分がありましたが、マップ中に草のようなものが

生い茂っているため、足跡が非常に見づらく歴代OWの中でも最も足跡を追跡する事が困難となっています。

既存OWの足跡の視認性の悪さも含めて、改善いただけないでしょうか。

 

・動物保護:コールしても正常に動物が出現しないポイントがある

セレブレム・マグナ周辺でアビカイアをコールした場合、地形が複雑すぎて

どこかに引っかかってしまうためかいくら待っても動物が出現しません。

通常の動物保護ではレーダーMOD等である程度補えますが、基本的に縦方向に

大きく制限されているために、レーダーを頼りに探す事も困難となっています。

動物の出現位置を調整するなどして、正常に機能するようにしてほしいです。

 

・釣り:洞窟内で魚が地形の中に入り込む

洞窟内で釣りをしている時、魚が地形の中に潜り込んでいって

獲る事ができなくなる事が非常に頻繁に起こるポイントがあります。

魚の移動範囲を液体の上に限定するなどして対応してほしいです。

 

・MOTHER任務:制圧で地形にスタックしている敵が制圧度を下げ続ける

エイドロンの草原から引き続きの不具合になりますが、相変わらず

地形のどこかにスタックしている敵が制圧度をガリガリ下げ続ける事があります。

カンビオン荒れ地は非常に障害物が多く、視界も劣悪な為に敵が

どこにスタックしているかわからない事が多く、プレイしていて非常に不便に感じます。

既存OWも含めて、スポーンから一定時間経過した敵にはマーカーが付くなどしても良いかと思います。

 

・MOTHER任務:抹殺(ボイラー防衛)で敵が出現せずパーツが集まらない/範囲内に敵が入ってこない

前段階であるパーツを集める段階で敵が出現せず、パーツが集まらず無駄に時間を食うことがあります。

また、防衛パートでも「近づいてきた敵を倒す」事が要求されるにも関わらず、

敵が表示される円外ぎりぎりに留まって攻撃してくる事がしばしばあります。

パーツ集めの段階ではスポーンレート・ドロップレートを上げる、防衛パートでは

敵の攻撃可能範囲を狭めるもしくは円を広げるなどして、進行しやすくしてほしいです。

 

・MOTHER任務:コーパス研究者支援で敵が出現せずデータが集まらない

ソロで進行していると敵がなかなか出現しない事があり、その状態になると

サンプルのドロップ数も非常に少なくなってしまうため、無駄に時間がかかってしまう事があります。

サンプルが集まるまでの間のスポーンレートやドロップ率を上げてほしいです。

 

・MOTHER任務:腫瘍破壊で貯蔵庫が地形に埋まってしまう

制限時間内に3つの腫瘍を破壊→メインの腫瘍を破壊する方の腫瘍破壊ミッションで、

最後に出現する貯蔵庫が地形に埋まった状態になる事があります。

地形越しにキーを連打して調べると普通に開くことができますが、不便なので出現位置を調整してほしいです。

 

・SON:動物保護のレートが低すぎる/トークン引き換えの難易度が異常に高い

前述の通り動物保護が他OWと比べても著しく見づらい/手間がかかる/不具合で動物が出ない事があるにも関わらず、

SONにタグを納品する難易度が非常に高く(種類指定があるため)、貰えるトークンの量が渋すぎると思います。

エイドロンの草原やオーブ峡谷では動物保護は比較的割の良い稼ぎでしたが、

カンビオン荒地の動物保護は現状、地位上げを阻害するための縛り要素という印象が強いです。

 

・地位/昇格:昇格に必要な動物保護タグの種類縛りについて

他の方も仰っていますが、動物保護は基本的に種類を狙い撃ちできないようになっているため、

昇格用に要求されるアイテムにタグを入れるにしても、種類の縛りは不要と感じます。

特にアビカイアタグ5枚は上述の不具合もあり、調達が非常に面倒なのでできれば外してほしいです。

 

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・トークンの交換について

エントラティからトークンを受け取る度に出てくる「ご購入ありがとうございます!!!!」のメッセージが鬱陶しいです。

地位を上げるために何度も交換しなければいけないのですからもう少し演出を抑えてほしいです。

 

・カンビオン荒地の依頼ミッションについて

相変わらずミッションに参加しておきながらネクロリスクの入り口で放置したり、釣りと採掘に熱中しているプレイヤーに遭遇します。

依頼ミッションを完了するまで魚と鉱床が出現しないようにするなどの対策をお願いします。

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Helminth クリサリス・システムのRailjack素材要求量が一桁多いように見受けられます。
自分は指揮以外の性能値を全て10まで上げてる程度にRailjackをプレイしていますが、この要求量だと一瞬で素材が枯渇します。

また、給餌における胆汁の要求素材が不当に集めにくい素材ばかり集中しています。
要求量の緩和、もしくはカンビオン荒地で手に入る素材を給餌対象としてほしいです。

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要求素材を1つのOWで完結させてほしい(素材に別のOWで採取できる素材を入れないでほしい)

なぜダイモスの鉱石を生成したり感染体の武器を作るために地球や金星で採取できる素材や鉱石が必要なのでしょうか?
必然的にエイドロンの草原→オーブ峡谷→ガンピオン荒地の順番でプレイすることが強制されるため自由度が低く
またフレーバー的にも他惑星の素材が要求されるのは不自然だと思います

上級者向けコンテンツとして設定されているであろうネクロメカ関連はともかくとして
1つの鉱石を生成するだけでもあちこち飛び回らないといけない、時間をいたずらに浪費させるだけのシステムですので
要求素材の緩和か撤廃をお願いします。

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ロケーションピンの設置上限を緩和して欲しいです。

カンビオン荒地のような複雑な地形ではマーキングしたいものが多く、現在の上限ではMotherの位置を全てマーキングしたらあと数個しか設置できません。

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・ロケーションピンは破壊じゃなくて回収にしてほしい

ちょっとずれたときいちいち壊さないといけないのは意味がわからない

 

・AWの洞窟強制解除をなくしてほしい

飛びにくくてもユーザーの判断に任せてほしい。

 

・XAKUについて

VOID属性攻撃なのにエイドロンに攻撃が通らないのはバグでしょうか?

 

・敵のネクロメカについて

弱点部位以外無敵、とりあえず無敵、反射、アビリティ使用不可

warframeのつまんないところの集大成です。

毎回同じこと3回もやらされるしはっきり言って何が楽しいのかわからない。

 

・自分のネクロメカについて

現状遅すぎて戦闘について来れないので呼び出しのクールダウンは不要です。

現状回避行動ができないので横方向にもダッシュできるようにしてほしいです。

あとAWと合体できたら楽しいと思います。

 

・クールダウンシステムについて

最近AW武器やらアビリティやらクールダウンタイムをやたらと実装しますが

何もできない時間が発生するだけでつまらないので辞めてほしい。

AW武器が弾丸マックスまで補充されないと再呼び出しできないことの必然性はあるのか?

例えばプロフィットテイカーは武器を持ち替えながら倒すゲームデザインなのに

なぜ武器の持ち替えを制限するのか?

また、アビリティはエネルギー量によって制限されているのに

なぜクールダウンみたいなもので更に制限するのか?

これは本気で辞めてほしい。

 

・Helminth Chrysalis Systemについて

アビリティの除去を3つ同時でなく個別にできるようにしてほしい。

 

・オープンワールドの装飾品の交換レートについて

ダイモスや地球の装飾品の交換レートが高すぎます。

趣味要素としても75000や50グランドマザートークンはありえないです。

1/10でいいと思います。

 

・セリガラスについて

どう考えても入手性が悪すぎます。

せめてグランドマザートークン5個でいいと思います。

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・グリニア支援の内容は一新されるべき
現状の内容は味方キャラクターを強化するアビリティを持つフレームでうかつに強化アビリティを使用した場合や
プレイヤーが狙い撃つのが困難な状態にするものの、NPCのエイム性能であれば十分撃ててしまう様な状態にするアビリティを使用した場合にボーナス条件を満たすのが困難になります。
(NPCのエイム能力は対NPCにおいてはプレイヤーを遥かに凌駕している事を忘れないでください!)

この依頼(依頼の内のそのステージ)の目的はグリニア部隊の支援であり・競争になっている事自体奇妙ではあるのですが
特に味方を強化する事で不利益を被る(競争相手ではありますが、協力するべき対象なのでグリニア部隊にも強化が掛かります)、場合によっては味方であるグリニア部隊の攻撃を邪魔をした方が利益に適う、という構図はあまりに酷い構図ではないでしょうか?

各種強化アビリティが順当に利益を産む様にグリニア部隊およびテンノを区別する事なく全ての倒した敵の数を依頼の進行に寄与させ
ボーナス条件はグリニアのヘルス残量(この依頼において回復アビリティに意味が生まれます)を参照する様にしてはどうでしょうか

・採掘依頼が長すぎる
採掘機1機が掘り終えるまでに120秒の防衛が必要ですが、人数や採掘数によらず、採掘が少なくとも2回に分けられる為に最短でも240秒は防衛する必要があります。
それだけで依頼が終わるというのであれば早すぎるくらいではありますが、依頼の1ステージに掛ける時間としては長すぎるのではないでしょうか。
一度に全ての採掘を終えられるだけの採掘機が出てくるなどの形で短縮される必要があると思われます。

・コーパス研究者の手伝いに要求される時間が著しく長い
要求されるアイテムの数量とドロップ確率・敵の出現数などとの兼ね合いもあってこのステージのみで場合によっては7分などと異常に長い時間が掛かります。
現状程に時間を要求するのであれば「鋼の道のりとその次に難しい依頼であればこれ一つともう一つこれ以外の依頼をクリアすれば依頼完了」「その他の依頼ではこれ一つで依頼完了」くらいの位置づけでもいいのではないでしょうか?
通常の1ステージの枠に収めるのであればドロップ確率を大幅に上昇させるなどして掛かる時間を大きく減らす必要があります。

・隔離庫依頼はサイクルと切り離される必要がある
とても単純に「なぜネクロリスクに戻る以外でサイクルの影響でも隔離庫依頼の周回数をリセットする必要があるのか」が理解できません。
プレイする時間を指定される状態にするシステム的な理由も設定的な理由も見当たらず、ただゲーム的な不利益が発生するばかりではないでしょうか。
(現状では少なくともサイクルが変わるまで40分程度は時間がないとプレイしたいとは思えません)
「ネクロリスクに戻れば周回数はリセットされる」「サイクルが変わろうと周回数はリセットされない」「3回クリアしたらネクロリスクに戻るまで隔離庫依頼はプレイできない」という形の方がとてもプレイしやすいと思います。
草原のエイドロンハントには時間帯による制限があったのに対して、峡谷の両オーブには時間帯による制限がない形へと改善されたものをなぜ再び形を変えて時間帯による制限を復活させてしまったのか残念でなりません。

・SONトークンの動物のタグとの交換レートは再調整されるべき
現状ではより普遍的な動物のタグで交換できるSONトークンの数は少なく・また珍しい動物のタグで交換できるSONトークンの数は多く設定されていますが
それと同時に普遍的な動物のタグで交換するにはより多くの枚数のタグを要求され・また珍しい動物のタグで交換するにはより少ない枚数のタグを要求されます。
動物の珍しさで交換できるトークンの数が増減するのであれば同数のタグで交換できる様になるべきであり
また動物の珍しさで必要になるタグの数が増減するのであれば同数のトークンを交換できる様になるべきではないでしょうか。

・SONトークンの交換時に要求されるべき動物のタグの種類は1種類に限定されるべき
動物は1匹捕まえるのでも非常に時間を要求されがちですが、現状では動物のおおよその種類こそルアーで指定可能ではあっても具体的な種類は指定できません。
これらの特徴は「複数の種類のタグを同時に所持していなければ交換できない」という事態が常々発生する現在のトークン交換システムとの相性が悪く
また他のOWの動物保護に比べ非常に安い額の地位相当かつ大量に要求されるSONトークンの為に組み合わせまで要求されるのは過大と思われます。
少なくとも「複数種の動物のタグがなければ交換できない」という現状のそれは望ましいとは思えず、要求されるタグは常に1種類の物のみとするべきと考えます。

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主にカンビアン荒地で追加された敵感染体ですが、全体的に攻撃力が高すぎます。

以前、感染体は他の勢力に対して強みがないので攻撃力を上げる調整があったかと思いますが、それは遠距離・範囲攻撃が非常に少ない勢力だったから許容された調整です。

追加された大型感染体はどれも強力な遠距離・範囲を兼ね備えた攻撃が可能な上に、ガスや切断などDOTなどのDOTを発生させるためシールドゲートも関係なく殺される事が多々あります。

単に強力であるだけでなく複数が同時に頻繁に出現するため脅威度がレベル・出現頻度に見合わないことになってしまっており、(これまでのオープンワールド風マップもそうでしたが)気軽に採掘や釣りをすることがほぼ不可能です。

過去の説明では地下に行くほど敵が強くなる、ということでしたが、現在は隔離庫の依頼以外では地下に潜ることは不可能であり、マップのどこにいても強敵が群れで襲いかかってくる過酷な環境になってしまっています。敵の弱体化と非戦闘時の出現数の減少など、全体的な難易度の緩和を望みます。

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On 2020-09-05 at 10:57 AM, (PS4)Irupon said:

ロケーションピンの設置上限を緩和して欲しいです。

カンビオン荒地のような複雑な地形ではマーキングしたいものが多く、現在の上限ではMotherの位置を全てマーキングしたらあと数個しか設置できません。

ロケーションピンどうのこうの以前に最低限のマーカーは自動でしてほしいですね。

近づいたらマーカー出るのに離れると消えるとか意味不明です。

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・ネクロメカにコンパニオンの影響が出ないのは非常に不便
索敵距離・アイテムレーダーMODが無ければ敵の位置もアイテムの位置も分からず
アイテムを吸引するMODがなければ非常に狭い範囲のアイテムしか集められず
それらの機能を持ったネクロメカMODが存在する訳でも無い現状では多少硬い代わりに限りなく使い辛い存在でしかなく、なぜコンパニオンの影響を受けられない仕様になっているのかが理解できません。
「オペレーターの仕様に準ずる」という話かもしれませんが、ネクロメカに実用性を持たせるつもりがあるのならその辺りはフレームに準ずる機能を持つ必要があります。

・ネクロメカのMOD枠の数に対して ネクロメカMODのコストが高い/ネクロメカ本体のMODコストが低い
ネクロメカのMOD枠は他の装備よりも多いですが、スタンス・オーラMODの様なMODコストを増やす手段もないまま、現在のコストのネクロメカMODを使用するのは非常に厳しいです。
ネクロメカMODのコストを削減するか、ネクロメカ本体のMODコストを増やすべきではないでしょうか。
またフレームMODの一部に存在する様な「同一の効果ながら別々のコスト・効果量で別々に挿せるMOD」をネクロメカにも実装してカスタマイズの幅を広げるのも効果的と思われます。

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・Marked For Deathに使い道が無くなった

元々の性能でも「威力は高いけれども手間が掛かる上に射線判定の問題があるから」「よほどの極限状況でもない限りは他の方法で攻撃した方が速くて実用的」な範囲攻撃でしかなかったものを
「1発分しか伝搬しないから使い方が限られているのに」「手間と射線判定があるのに対象となった敵のヘルス・シールド75%分のダメージしか出せない上」「極度にヘルス・シールドが高い相手は大抵各種耐性で守られているから大ダメージを与えられないので使い所が無い」
しいて言えば莫大なシールドは持っていても耐性面では特殊な耐性を持たないZANUKAを対象にした時だけネタになる、後はネタにすら使い様の無い産廃に変えてしまいました。

ヘルス・シールドを上限に使ったり、非常に使い辛い射線判定を持つのであれば「直後の1発だけ」という条件は不要でしょうし
あるいはヘルス・シールドの合計値という上限と直後の1発という制限を残すのであれば射線判定無しに範囲全体に与えるだとか
何らかの緩和も同時に実装される必要があるのではないでしょうか。

また伝搬ダメージに上限を設けるのであれば、いっその事Empowerなどと同様にアビリティ威力に左右されない固定値にしてはいかがでしょうか?

追記:
元々のMFDは「手間を掛ける事で火力だけは出せる」という性質の代物でした。
火力を出す事以外も考慮する必要があるのならその過剰なまでの"火力だけ"という性質から他のアビリティ・フレーム・戦術と比べ「どちらかだけが残る」「どちらかが消える」という結果にはなり辛く、ゲームプレイの幅を広げる良いアビリティでした。
現状のそれはわざわざ手間を掛けてまで使うくらいなら他の手段を選んだ方がマシな、使い道のない、ただのコストの無駄です。
「良いアビリティ」が"不具合"の結果であったのなら、仕様として取り込んでしまう方が妥当であり、「不具合だから」というだけで現実を見ず・無為に修正すれば良いというものではなかったでしょう。
なぜ「ゲームプレイの幅を狭めるから修正」とゲームプレイの幅を広げる事を推し進めるべき事と考えているのに「ゲームプレイを狭めるだけの修正」を行うのか、その滅裂な言動には困惑する事しかできません。

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MFDがさっそく修正されましたがかなり酷いものですね。

リッチなどに効いてたのはさすがに問題ありましたが、雑魚にすら意味を成さなくなったのが酷い。

例えば敵集団にMFDしてフィニッシャー掛けたとします、その敵をキルして周囲に75%(威力盛ってもコレが上限)のダメージしか入らないので同個体の雑魚に撃つと100%残ります。

そんで近くの別の敵に同じようにMFDから追撃したとします。その敵のHPの残りから75%のダメージしか入らないので周囲の同個体かそれ以上の個体は確実に残ります。

HP減った敵に範囲攻撃して処理すればいいじゃないかというかもしれませんが、手間をかけて高い単体ダメージを範囲化しているのが前提です。近接だってもっと範囲の広い武器で薙ぎ払えますし、銃で攻撃するにしても同じように範囲のある武器で十分になります。というか一撃で倒せる火力の装備で態々微妙に減ったHPの敵の後処理をする意味もありません。

とりあえずボス系の敵に対して適応されないくらいで修正を留めて様子見しないとネタにすらならなくなります。

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更新後のXAKUですが、かなりいい具合の性能となって喜ばしい限りです。ですがもう少しばかり改善が入れば、と思ったので追加修正案です。

・Xata's Whisper

バグも無くなり特に文句も無いのですが、強いて言うなら状態異常の発生率を武器依存ではなくアビリティ側で設定することで状態異常武器以外でも活用出来るようになるのでは…と思います。(状態異常武器と火力武器での差別化を考えると現状でも問題ない気もします)

・Grasp of Lohk

再使用可能・取得範囲増加で劇的に扱いやすくなりました。が、痒い所に手が届かない部分もあって気になります。

1.射撃範囲の増加

現状の効果範囲ですとそれなりの近距離まで近づかないと攻撃してくれないため、取得範囲と同程度はあると良いと思います。

2.再使用時に取得数を維持

使用タイミングにもよりますが、武器没収のために再使用すると取得数が少なくなり火力が激減してしまう事があります。再使用時の対象数が現在の取得数以下の場合は現状維持になれば火力面でも期待しやすくなります。

3.無敵状態の敵を狙わないように

Gazeで拘束している敵やクバ要塞の起動していないトラップなど、攻撃する意味のない対象はターゲットしないようになればより効果的に攻撃が可能です。

・Accuse

現状、他の洗脳系アビリティに対して大きなアドバンテージが無く、有用性としては少々微妙なところです。洗脳している数に応じてバフ効果を付けたり、亀裂ミッションのコラプト化のように洗脳した敵を強化するなどの追加効果が欲しいところです。

・The Vast Untime

アビリティの効果時間固定が非常に有用であるため、戦闘中は常に4番を起動しているという事が多々あります。が、効果時間固定と回避率上昇以外は持続的に発動する効果が無いため、4番アビリティとしては些か地味なものになってしまっています。そのため、能力を追加してよりXAKUの能力を効果的に発揮出来ればと思います。

案1.分離した外装が周囲を旋回し、ヒットした敵に小ダメージとVOID耐性低下を与える

起動時の効果の弱化バージョンが継続するイメージです。XAKUの攻撃アビリティは全てVOIDダメージに特化しているため、それらの火力を更に引き上げる形になります。

案2.分離した外装がスペクターとして独立行動し、デコイとして機能する

XAKUの回避能力を補助する形で、敵のターゲット自体を逸らしてしまうイメージです。スペクター化した外装は左腕が無く武器を持てないので、DenyのようなVOIDビームなどで支援攻撃があると更に便利です。

・XAKUアジャイルモーションに関して

アビリティとは関係ないのですが、アジャイルモーションだと胴体を極端に捻った姿勢になってしまっており、シャンダナの位置やアーマーの干渉に非常に違和感を感じます。

右肩の装甲が胸に埋まってしまうのは専用のモーションとしてはお粗末なので、調整をお願いしたいです。

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ダイモスのUIについて

  • 表記

表現がバラバラで何するところかサッパリわからないので表現の統一を行うか、横に統一された買い物や行動のアイコンを付けてほしい。

また、コインを地位ポイントに交換する際に無音で画面を閉じるのをやめてほしい。

交換できたかわからないし結果もわからない。

pbhOr98.jpg

 

  • 買い物

消耗品は別タブにすべきです。

ZVs0nYs.jpg

いちいち商品が拡大されて煩わしいためせめてこれの買い物版にしてほしいです。

7zdvbXy.jpg

また、買い物の数量には1,5,10など画面にキーを表示しておきそこから増減させるようにすると

キーボードに手を伸ばさず簡単に買い物ができます。

RJSkxh6.jpg

  • MAP

発見したロケーションはマップに永続的に表示を行い

トグルボタンでON、OFFが出来るようにすると利便性が向上します。

また、OWの開幕全画面MAPは常用に耐えないためOWだけデフォルトを縮小MAPにする設定がほしい。

5HjPvjx.jpg

追記

  • Helminth Chrysalis Systemについて

回復量がMAXを超える場合何%回復するかわからないため変な矢印より明確に%で回復量を表示するべきです。

20Jbny4.jpg

アップデート前までは必ず枠の右下に組み込みボタンが表示されましたが

アップデート後には「組み込んだものの一番最後」、「組み込んでないものの一番最初」

になったためわざわざ探す手間が増えました。明確にアプデで利便性が低下しています。

このため組み込みは別の枠に作り、組込中の表示も探さなくていいようにするべきです。

haam8JZ.jpg

SrIQIoc.jpg

  • 動物保護について

どこまで見づらくしたらユーザーがキレるかストレステストするのはやめて

mI1TYtD.jpg

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On 2020-09-20 at 8:48 PM, xiny said:

・Grasp of Lohk

再使用可能・取得範囲増加で劇的に扱いやすくなりました。が、痒い所に手が届かない部分もあって気になります。

1.射撃範囲の増加

現状の効果範囲ですとそれなりの近距離まで近づかないと攻撃してくれないため、取得範囲と同程度はあると良いと思います。

2.再使用時に取得数を維持

使用タイミングにもよりますが、武器没収のために再使用すると取得数が少なくなり火力が激減してしまう事があります。再使用時の対象数が現在の取得数以下の場合は現状維持になれば火力面でも期待しやすくなります。

3.無敵状態の敵を狙わないように

Gazeで拘束している敵やクバ要塞の起動していないトラップなど、攻撃する意味のない対象はターゲットしないようになればより効果的に攻撃が可能です。

2と3はやってほしいですが、1はすでにGAZEの範囲内でぼったちしてるだけで敵が蜂の巣になるフレームになってるのでこのままでいい気がします。
 

On 2020-09-20 at 8:48 PM, xiny said:

・Accuse

現状、他の洗脳系アビリティに対して大きなアドバンテージが無く、有用性としては少々微妙なところです。洗脳している数に応じてバフ効果を付けたり、亀裂ミッションのコラプト化のように洗脳した敵を強化するなどの追加効果が欲しいところです。

 

Accuseはどちらかというと、Nyx1番やNekros4番のような戦わせる洗脳アビというより、Revenant1番のような「相手を味方に引き入れることで実質的に相手を無力化させる」系統のCCアビリティだと思います。

まだそれよりも記事で言ってた再発動可とかにした方が有用だと思います。

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