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Hotfix 29.0.4 - Herz von Deimos


charly1616

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Hotfix 29.0.4 - Herz von Deimos

Um diese Notizen möglichst Spoiler frei zu halten, werdet ihr feststellen, dass wir weniger ins Detail gehen, als sonst - vielen Dank für eure fleißigen Berichte!

 

Ausbalancierung der Andenken-Ränge + Naturschutz-Andenken

Das Aufsteigen im Entrati Syndikat benötigt jetzt maximal 1 Andenken-Typ pro Rang (z.B. 1x Naturschutz + 1x Fischfang). Jeder, der bereits in den Rängen aufgestiegen ist, erhält in den nächsten Tagen durch ein Skript eine Erstattung.

Wir haben auch die Ausbalancierung der Rolle des Naturschutzes im Entrati System basierend auf Feedback deutlich überarbeitet.

• Die Anzahl der Tiermarken, die nötig sind für das Abschließen von Andenken-Aufgaben, wurde um 50 % reduziert.
• Die durchschnittliche Anzahl an Tiermarken, die für die Aufgaben "Fange Tiere auf Deimos ein" benötigt werden (die 3 - 5 Andenken geben) wurde reduziert.
• Problem behoben, bei dem "Fange Tiere auf Deimos ein" Aufgaben doppelt angezeigt wurden und damit auch die doppelte Zahl an Andenken gaben, ohne doppelt so viel zu kosten.
• Auf Anfrage wurde ein "Angebot des Tages" dem Naturschutz zugefügt, um dem "Angebot des Tages" beim Fischfang zu entsprechen.

 

Isolationsgewölbe Änderungen & Fixes:

• Zeit für die Köder-Verteidigung wurde von 60s auf 90s erhöht, ebenso wie die Anzahl der Gegner.
• Beutechance für befallenes Antitoxin, während der Toxinlevel-Phase, wurde verringert, um die Schwierigkeit zu erhöhen - es ist zu einfach!
• Das Toxinlevel wird sich jetzt deutlich erhöhen, falls Spieler den angezeigten Bereich verlassen. Dies sollte Teamkoordination und Schwierigkeit erhöhen.
• Der Volatile Läufer wurde jetzt in der Toxinlevel-Phase durch einen Deimos Läufer ersetzt.
• Absturz behoben, der auftreten konnte, wenn es während eines "Isolationsgewölbe" Auftrags zu einer Host Migration kam.
Dies behebt auch das Problem, dass Spieler Phasen des "Isolationsgewölbe" Auftrags wiederholen mussten, falls eine Host Migration auftrat.
• Ein "schlimmster Fall" Prozess-Generierung behoben, wobei der Reaktive Kristall in manchen Isolationsgewölben nicht intakt war, was gestern Abend innerhalb einer Stunde auftrat.

 

Änderungen - Scintillant:

Generelle Notiz betreffend: Scintillant! Wir haben gestern darüber diskutiert und festgestellt, dass die Beschreibung des Scintillant zu vage war im Bezug darauf, wo Spieler ihn noch erhalten können und daher haben wir die Beschreibung im letzten Hotfix angepasst. Wir haben über Nacht Statistiken erstellt und die gesammelte Menge war zu niedrig, was von der Community allgemein akzeptiert wird. Wir fangen bei jedem Update mit einer Basislinie von "0" an, diese Ressource ist ein Sonderfall, wenn es darum geht, wie langsam sie gesammelt wird, was heißen soll, die derzeitige Rate ist nicht unsere Absicht. Es hätte sich anfühlen sollen, wie ein überarbeitetes Cetus-Irrlicht, aber wir haben beide über Nacht verglichen und in Anbetracht der Menge an Spielern die Herz von Deimos spielen und der Menge an benötigtem Scintillant, war diese in einem Maß zu niedrig, die für die Programmierung keinen Sinn ergab. Und so beheben wir das heute:

• Necramechs in "Isolationsgewölbe" Aufträgen haben jetzt eine Chance, Scintillant fallenzulassen.
• Problem behoben, bei dem Spieler keinen Scintillant in Gewölben einsammeln konnte.
• Spawn-Chance und -Radius von Scintillant wurde in Gewölben erhöht.
• Scintillant wurde als eine der "Teile-Beschaffung" Aufgaben des Familienmitglieds der Entrati für Waffen entfernt.
• Scintillant glüht jetzt leicht, damit man es besser sieht.
• Das Wiederholen der Audioeffekte, wenn ein Scintillant in der Nähe ist, wurde verstärkt.

 

Änderungen:

• Die von Spielern nutzbaren Necramechs, in die Spieler in Cambion-Drift hinein transferieren können, lassen nicht länger Belohnungen fallen.
   • Das Transferieren in einen Necramech und dann einfach herumstehen, bis er zerstört wird, um Belohnungen fallenzulassen, ist absolut nicht die Absicht des Necramech-Systems. Wir vestehen, dass dies ein frustrierendes Versehen ist. Zusätzlich war dies oft fehlerhaft, sodass nur ein Spieler überhaupt die Beute bekam. Feindliche Necramechs in den Vaults lassen immer noch Belohnungen fallen und jetzt lassen sie sogar noch mehr fallen (Scintillant).
• Jetzt könnt ihr Deimos auch aus der Ferne genießen, als neue Kulisse, wenn ihr aus dem Orbiter schaut.
• Verbesserungen der Todes-Soundeffekten für Maden und Kriecher.
• Sichtbarkeit von Bergbaustellen wurde verbessert, indem verhindert wurde, dass bestimmte "pulsierende" Aspekte der Landschaft diese überlappen.
• Standorte der Schlund-Ausgänge wurden verbessert.
• Kamera-Zittern im zweiten Abschnitt der Quest "Herz von Deimos" wurde reduziert.
• Der Kraken von Hydroid Rakkam wird jetzt die Deluxe-Version sein, wenn Spieler "Kielholen" anwenden.
• Die geholsterte Position von Keratinos wurde verändert, um ein Überschneidungsproblem zu beheben.

 

Fixes:

• Fortschrittsstopp in der Quest "Herz von Deimos" wurde behoben, wenn Feinde hinter Türen spawnten.
• Problem behoben, bei dem Besucher von Relais und Städten diese nicht zu 100 % verließen und damit für Verwirrung und überlastete Server sorgten.
• Fortschrittsstopp in der Quest "Herz von Deimos" behoben, wenn Spieler Transferenz während der Necramech-Zwischensequenz benutzten.
• Problem behoben, bei dem manche Symbole für Corteges Gehäuse/Schaft gegenläufig waren.
• Problem behoben, bei dem fehlgeschlagene Käufe bei Familienmitgliedern der Entrati, die für Fischfang/Naturschutz zuständig sind, leere Anführungszeichen angezeigt wurden, anstatt den Namen des Gegenstands.
• Problem behoben, bei dem die Teile der Fische nicht korrekt angezeigt wurden, wenn Spieler sie beim Familienmitglied der Entrati für Fischfang schneiden ließen. Dies sollte jetzt den Mengen entsprechen, wenn Spieler in Fortuna/Cetus Fisch anbieten/schneiden.
   • Beachtet, dass dies lediglich eine Reparatur der UI ist: Die "Fische schneiden" Zusammenfassung hat zwar die Summe der Teile nicht korrekt angezeigt, wenn mehrere Fische gleichzeitig geschnitten wurden, aber ihr habt die Teile trotzdem erhalten.
• Problem behoben, bei dem Spieler den Obelisk mit bestimmten AI-Kombinationen ausbeuten konnten.
• Problem behoben, bei dem das Starten einer Multiplayer-Mission in dem Moment, wo die Lindwürmer sich abwechseln, zu Level Problemen führen konnte.
• Problem behoben, bei dem die wahrhaftig "toten" Mechs nicht richtig tot aussahen, was Transferenz verhinderte.
• Problem behoben, bei dem Mod-Link Konfigurationen aus der Konfiguration B keine konsumierten Fähigkeiten angezeigt wurden.
• Problem behoben, bei dem das Mod-Set "Carnis" nicht richtig funktionierte.
• Problem behoben, bei dem die Schnellreise via Schlund für Clients nicht so funktionierte, wie sie sollte.
• Absturz behoben, der auftreten konnte, wenn Spieler in einem Necramech waren und ein anderer Spieler die Verbindung verlor.
• Absturz behoben, der bei bestimmten Aufträgen in Cambion-Drift auftreten konnte.
• Probleme behoben, die für Clients auftreten konnten, wenn die Arme von feindlichen Necramechs nicht korrekt angebracht waren. In manchen Fällen sahen Clients die Necramechs sterben mit beiden Armen intakt, während sie tatsächlich abgeschossen waren und die Schwachstelle freilag.
• Problem behoben, bei dem einige Naturschutz-Köder den Weg nicht finden konnten und eventuell sogar Skriptfehler verursachten, wenn sie einmal aktiviert waren.
• Problem behoben, bei dem Ladebildschirme für Erde und Mars nicht richtig aussahen.
• Problem behoben, bei dem Feinde den Operator nicht anvisierten, nachdem Spieler in einem Necramech gestorben waren.
• Problem behoben, bei dem Soundeffekte für die Verhaltensweisen für Predasite und Vulpaphyla fehlten.
• Problem behoben, bei dem Kymaeros eine Beschreibung für Legierungsplatten und andere falsche Beschreibungen anzeigten.
• Problem behoben, bei dem der Operator dazu benutzt werden konnte, einen Teil der Quest "Herz von Deimos" zu umgehen.
• Problem behoben, bei dem Spieler in einem Necramech während dem Scheben nicht feuern konnten.
• Problem behoben, bei dem Xakus "Gewaltige Unzeit" Teralysts und Varianten schädigte. Wie bei der TennoCon erwähnt, ist das nicht beabsichtigt.
• Skriptfehler behoben, wenn Wezir-Predasite starben, wenn Spieler versuchten, sie zu heilen.
• Skriptfehler behoben, wenn Spieler Inaros "Verschlingen" anwandten.
• Skriptfehler für bestimmte Gegenstandsmenüs behoben, der während des Ladens auftreten konnte.
• Absturz behoben, der auftreten konnte, wenn Spieler beim Fischfang einen Fisch erwischten, während ein Teammitglied gleichzeitig ein Tier fing.
• Skriptfehler behoben, der bei einer Mission in freier Erkundung auftreten konnte, nach einer Host Migration.
• Problem behoben, bei dem Operator und Mechs nach Transferenz nicht mehr funktionierten.
• Skriptfehler behoben, der auftreten konnte, wenn eine Naturschutzmaßnahme fehlschlug.
• Skriptfehler behoben, der auftreten konnte, wenn Spieler einen Gegner töteten, aber auch, wenn sie einen Verbündeten wiederbelebten, während bestimmte Herausforderungen aktiv waren.
• Skriptfehler behoben, der auftreten konnte, wenn neue Deimos Gegner einen speziellen Angriff ausführten.
• Skriptfehler behoben, der auftreten konnte, wenn Spieler eine Mission in einer offenen Landschaft verließen, während eure Vasca Kavat sich bereit machte, ein Ziel mit "Entziehender Biss" anzugreifen.
• Absturz im Zusammenhang mit K-Drives behoben.

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vor 4 Stunden schrieb [DE]Charly:

Beutechance für befallenes Antitoxin, während der Toxinlevel-Phase, wurde verringert, um die Schwierigkeit zu erhöhen - es ist zu einfach!

das ist meiner meinung definitf nicht das was es gebraucht hat aber naja was soll man machen

Tja das liegt bestimmt nicht daran das die fiecher teilweise einfach status immunitäten haben .....

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