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Xakuの仕様変更のお知らせ


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Xakuの仕様変更のお知らせ

 

テンノの皆さん、こんにちは。

「コミュニティの皆さんが協力して作り上げたWARFRAME」であるXakuの仕様を皆さんから寄せられた意見に基づき調整するときが来ました。 皆さん、フォーラムやYouTubeビデオなどを通して貴重なアイデアや変更案を投稿いただきありがとうございます。
 今回の変更第一弾では皆さんから多く寄せられてた共通の要望をできるだけたくさん取り入れる予定です。 このDev Workshopが公表されてから変更点が実装されるまでに新たな調整が入る可能性もあります。ご了承のほどお願い申し上げます。

Xakuの「パッシブ」には次の変更が導入されます 

• Xakuのパッシブの一部としてAoEダメージ軽減を含めるように。 
   • 作動の仕組み:Xakuが受けるダメージが25%の確率で通過するのではなく、AoEダメージは25%のダメージ軽減が作動するように。また、The Vast Untimeが発動しているときは75%のダメージが軽減されます。
   • Xakuのパッシブは現在、(敵の)武器が与えるダメージを軽減しています。 これらのダメージには射程物、ヒットスキャンおよび近接攻撃が含まれていますが、敵のAoEダメージを回避する保護機能は備わっていません。 例えば、敵がXakuに対してロケットを使い攻撃を仕掛けると、射程物自体は25%の確率でXakuを通過し(The Vast Untimeを発動中は75%の確率)ダメージを与えませんが、その射程物が爆発したとき爆発からのダメージは回避されません。 この仕様変更により、Xakuのパッシブは、ロケットからの射程物が発生するときに起こるAoEダメージを25%軽減することを意味します。 また、The Vast Untimeが発動されているときはAoEダメージが75%軽減されることも意味します。
   
Xakuの「Whisper」には次の変更が導入されます

• クローンの肉体と石化体した敵に対してVoidダメージの50%の耐性を取り除くことにより、Voidダメージを「真のニュートラル(中性)」へ変えます。この要望はとても長い間プレイヤーの皆さんから寄せられていた意見でした。
   • Voidダメージは現在、クローンの肉体と石化体した敵に対して比較的効果が少なくいため、グリニア勢と感染体勢に対してXakuのWhisperの仕様を大幅に制限していました。 異なる敵カテゴリーに対して使用でき一般的にVoidダメージの効用を高めるため、この耐性を取り除き、他の種類の敵に対する中立的な効果に合わせるよう調整されます。 また、エイドロン、アマルガムおよび他のボスはこの耐性を維持し続けますのでご注意ください。

Xakuの「Grasp of Lohk」には次の変更が導入されます

• 敵の武装を解除する速度を向上。この変更により、発動アニメーションの早い段階で武装解除が発生するようになります。 また、発動アニメーションの速度も全体的に向上されます。 
   • Grasp of Lohkが発動されてから敵の武装が解除されるタイミングは現在、非常に遅れているように感じられていました。 
• Grasp of Lohkをアビリティ発動中にもう一度発動できるように。 
   • 作動の仕組み:Grasp of Lohkで解除された武装はアビリティ再発動時、最大ターゲット数まで置き換えられます。
   • Grasp of Lohkを発動すると現在、アビリティ効果が終了するまで敵から解除した武器が使われます。 そのため、望ましくない効果を発揮している途中にアビリティを発動すると、明らかに効果が制限されていました。 再発動のオプションを加えることによりこの制限に対応でき、 アビリティの持続時間をリセットして、必要に応じて敵の異なる武装を解除できるという利点も得ることができるでしょう。 

Xakuの「The Lost : Deny」には次の変更が導入されます

• DenyとGrasp of Lohkの相乗効果を追加し、Denyのダメージ出力を増加させます。
   • 作動の仕組み:Xakuの周りを周回するGrasp of Lohkを発動して解除した武器の数はDenyのVoidビームのダメージ乗数として機能するように。 例えば、Xakuを四つの武器が周回している場合、Denyのダメージには五倍の乗数が付与されます。 
• Denyの発動速度を全体的に向上。 
   • より多くの火力を… より速く!
 
「Accuse」や「Gaze」には今回、調整が入りません
 
フォーマを六回インストールしたプレイヤーによって書かれた投稿によると、Gazeは特定のミッションでとても強力であることが示されました。 したがって、今回の調整ではGazeを現状にとどめ、皆さんがどの様にXakuを利用するか観察する方向で合意しました。

Accuseも同様、今回のリワークでは調整されません。次回調整が入るとき、Accuseを再発動できる機能を導入することを検討中です。今回の調整がどの様に反映されるか調査してから次のステップが議論される予定です。
 
Xakuの「The Vast Untime」には次の変更が導入されます

• エネルギーを消費しないように変更し、持続時間ベースのアビリティへと変更。 
   • 発動コストと持続時間のコストに加えて現在、このアビリティにはエネルギーを消費する仕様が設定されています。この仕様はとても制限的であると感じられました。 
• The Vast UntimeとXakuの他のアビリティとの相乗効果を追加。 
   • 作動の仕組み:「Untime(「時間」という時がない時間)」に重点を置くように。Xakuがスケルトン状態にあるとき、発動している他のアビリティの持続性がフリーズされるよう変更されます。 そして、The Vast Untimeが終了すると、発動中の他のアビリティの持続時間が再び始まるようになります。 この変更は皆さんから寄せられた提案にあり、「UNTIME」というテーマに沿ってとても面白い機能だと感じたので、変更項目として導入されるつもりです。 これらの変更により、エネルギーが表示されなくなり、他のアビリティタイマーが中断されるので、Xakのエネルギーに対する需要が大幅に減少することが見込めます。 
 
これらの変更はいつ導入される予定ですか

今回ご案内した変更案はPC版では来週のリリースを目標に、コンソール版ではその後できるだけ早く実装する予定です。 

ご意見、ご要望は英語のDev Workshopスレッドの方へお寄せください。   

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