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Chérie, j'ai rétréci Warframe !


[DE]Kev

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Pouic tout le monde !

TLDR: Nous allons libérer 6,6 Go d'espace sur PC la semaine prochaine, mais nous avons besoin d'une mise à jour de 6,5 Go pour le faire. La plupart des plateformes connaîtront des améliorations similaires.

Ceci est une traduction de l'article de [DE]Glen:

[DE]Glen : ma mémoire est floue quand je repense à ces jours de 2012, quand nous avons lancé notre CBT mais je me rappelle que la taille du téléchargement étant suffisamment petite pour tenir sur un CD-ROM. Au cours des 8 années qui ont suivi le lancement, nous avons vu l'image d'installation croître plus de 100 fois en taille, et si l'on considère tout le contenu incroyable qui a été ajouté au fil des ans, il est facile de comprendre pourquoi : nous avons trois mondes ouverts, plus d'une douzaine d'ensembles d'environnements, 28 quêtes, près de 500 armes et plus d'un millier de Mods, sans parler de plusieurs remasters qui ont mis à jour du contenu plus ancien.

Il y a tellement de contenu dans Warframe maintenant que certains joueurs ne peuvent pas l'installer sur leurs petits disques SSD et doivent plutôt l'exécuter sur un disque dur plus lent. Il y a tellement de choses dans le jeu que même pour les personnes possédant de gros SSD NVME, le jeu ne peut pas toujours tout charger aussi vite que nous le souhaiterions. Heureusement, nous avons trouvé une nouvelle technologie qui va nous aider - nous allons rendre le jeu plus petit et lui permettre de charger plus rapidement - mais il y a un hic : vous allez devoir télécharger le contenu remasterisé.

Nous avons mentionné dans le TLDR que nous allions libérer 6,6 Go d'espace, mais en fait, le nombre réel sera beaucoup plus important que cela : nous allons probablement libérer au moins 15 Go lorsque nous en aurons terminé. Afin d'éviter la douleur de tout retélécharger d'un coup, nous allons diviser ces mises à jour en trois parties, étalées sur le reste de 2020. Nous allons également profiter de ces "mini-remasters" pour effectuer des optimisations au niveau de la qualité et des performances à des formats qui n'ont plus été touchés depuis la sortie du jeu (quand nous supportions uniquement DirectX 9 !).

Une des choses que nous allons faire afin de réduire notre empreinte consiste à changer la manière dont les données de textures sont compressées. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une analogie parfaite, cela est un peu similaire à un compromis entre la qualité de l'image et la taille du fichier que vous obtenez via différents formats d'image : le PNG n'a pas de pertes mais cela signifie de gros fichiers, contrairement au JPEG mais qui lui contient du coup des artéfacts visuels. La technologie que nous utilisons s'appelle "Oodle Texture" et nous sommes extrêmement satisfaits des économies d'espace réalisées : nos fichiers ont environ la moitié de la taille sur le disque et les différences visuelles sont négligeables.

Dans cette première mise à jour, nous allons changer nos "Lightmaps". Nous avons passé beaucoup de temps à analyser soigneusement la qualité des résultats et nous doutons que quiconque remarquera une différence, même via les tests les plus sévères. Cela dit, voici quelques-uns des cas les plus difficiles que nous ayons trouvés (nous avons désactivé les textures diffusées pour exposer encore mieux les différences subtiles entre elles).

Avant

Orbiter1Base.jpg

Après

Orbiter1RDO.jpg

Avant

Orbiter2Base.jpg

Après

Orbiter2RDO.jpg

Ce qui est bien avec cette solution est que nous pouvons apporter des ajustements là où nous voulons : le jeu peut passer par défaut à un format compact et rapide et nous pouvons augmenter la résolution pour préserver la qualité d'assets spécifiques (comme cette étagère dans vos Quartiers Personnels).

Dans la deuxième mise à jour, nous appliquerons cette même technologie au reste des textures du jeu et nous nous attendons aux mêmes résultats, voire plus. Encore une fois, nous avons passé du temps à examiner attentivement le compromis qualité / économie d'espace, et nous en sommes toujours extrêmement satisfaits. Voici un cas particulièrement difficile : une carte normale :

Avant (19 Mo)

NormalBase(19MB).jpg

Après (8 Mo)

NormalRDO(8MB).jpg

Dans ce cas, la compression a réduit l'empreinte d'environ 19 Mo à 8 Mo et les différences sont extrêmement difficiles à discerner.

En tant que personne qui a récemment dû connecter une clé USB externe à mon ordinateur portable de test vintage de 2013, je suis personnellement très heureux de voir ces changements se déployer. Je sais que le téléchargement sera gênant, mais récupérer 15 Go de stockage et doubler le chargement de bande passante des textures sera génial !

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