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リワークして欲しいフレーム・アビリティ


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Helminthシステムという今までにないシステムが導入されましたが、他のフレームに付けた際の有用さや
シナジーから注目を浴びたアビリティがある一方で、登場時からあまり大幅なリワークが入っておらず、
残念ながら「気兼ねなくHelminthで消す枠に出来るのがメリット」などと言われてしまっているアビリティも数多く存在します。
 

それだけに限らず、昨今の環境では敵も強力になりましたし、味方側も同様に強力なアビリティを持つ
新フレームが登場し、登場当初からほとんどいじられていない為にどうしても古さや使いづらさを感じてしまう
アビリティ・フレームは皆さん何かしらあるかと思います。そうしたフレーム・アビリティについての
改善案等を幅広く書き込むスレッドとして立てさせていただきました。
普段あまりフォーラムに投稿しないという人も、「このアビこうだったらいいのに」や
「今の環境ならこういう効果があってもいいのでは」という小さな意見でもこの機会に書いていただけると幸いです。

 

 

 

[リワークして欲しいフレーム:Nekros]
私がリワークして欲しいと感じるフレームはNekrosです。
U10で登場して以来、アイテム掘り役として多くのプレイヤーに愛されているフレームで、
私自身もトロイド掘りや素材掘りなどで愛用しています…が、現状のNekrosは以下のような点が使っていて気にかかります。

 

[使っていて感じる問題点]
-Desecrate、Shadows of the Deadともに起動したら特にやる事がないため、プレイが非常に単調になりがち。
-Soul PunchのCC性能がU10当時相当。単に敵を1体吹っ飛ばしたいだけならオペレーターのVoid Dashで代用が効いてしまう。
-Terrify、Shadows of the Deadを嫌がる人も多く、coopで使っていいものかいつも迷う。
-各アビリティの間に特にシナジーらしいシナジーが無く、噛み合っていないように感じる。

 

[改善案]

直接的に火力を上昇させるわけでなく、間接的に敵を死へと追いやり、その魂を刈り取って
利用するというイメージで変更。現状のアイテムを掘ってくれる不気味な福の神から、死神らしい面も持たせる。

-パッシブ:グリムリーパーの効果変更
現在の周囲半径10m以内で敵が死亡する度にヘルスを5ポイント回復する効果から、
「自身の半径10m以内で敵が死亡するか、Nekros自身が敵をキルした場合『ソウルスタック』を獲得する」に変更。
このソウルスタックはNekrosの各種アビリティで消費する他、時間経過と共にゆっくりと減少する。
減少する際に、Nekrosのヘルスが減っていた場合はヘルスとして数ポイント/1スタックとして還元される。

-Soul Punch → Soul Steal
現在のただダメージを与えて吹き飛ばすだけの効果から、小範囲の敵を吹き飛ばしつつ
魂を奪い取り、ソウルスタックが増加する効果に変更。
魂を奪い取られた敵は状態異常への抵抗力が大幅に低下し、100%以下の状態異常率からはより高い確率で、
100%以上の状態異常率からはより多くの状態異常スタックを受ける。

増強MOD「Soul Survivor」の効果はエネルギーではなく、ソウルスタックを消費し、
復活時のヘルスは消費したソウルスタックに応じて変動する。

-Terrify
パッシブによるソウルスタックの獲得範囲をアビリティ効果範囲に応じて拡大する。
Soul Stealで魂を奪われている敵が効果範囲内で死亡した場合、死亡した際に受けていた状態異常が恐怖と共に拡散し、周囲の敵に伝播する。

-Desecrate
これはみんな大好きなアビリティなので変える必要は無いと思います。

-Shadows of the Dead
発動時にソウルスタックを消費し、それに応じて強力な霊体を召喚するように。霊体の透明度をより高く。
(また、ヒューマノイド型の場合は首なしなど、より恐ろしい見た目のバリアントをランダムに混ぜる)

霊体はMUTALIST QUANTAのバルーンのような性質を持ち、敵の射撃を遮り、味方の弾丸が
通過した場合は状態異常強化効果を与える。また、霊体と敵が衝突した場合は放射線の状態異常を与える。

霊体はフィニッシャー(MERCY)可能状態の敵に対して、特殊なフィニッシャーを仕掛ける時がある。
このフィニッシャーが発動すると、亡者達の無数の手が敵を地獄へと道連れにしようとし、バラバラに引き裂く(確定切断)。

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  • 1 month later...
MESAはかなり強いフレームなのですが、リワークして欲しいと思うことがよくあります。
強さや弱さではなく、もっと楽しくできるのではないかという部分なのですが。
HARROWのようにプライマリやセカンダリをバンバン撃てるフレームになれば楽しいだろうなとよく思います。
 
 
[改善案]
 
コンセプト:ガンガン撃てるMESA姉貴 射撃をもっと楽しく
 
-ガンスリンガー(パッシブ)の変更
  1. 近接武器を装備しない際に100ヘルス増加する。
  2. 「集中力ゲージ」を追加する。
  • 集中力ゲージは敵を武器で攻撃するか、敵を倒すか、攻撃を行うかによって増加する。ダメージを受けたり、よろめいたり、時間経過で減少する。ヘッドショットで集中力ゲージの増加にボーナスを得る。
  • ある一定値以上上昇すると精度上昇、リロード速度上昇、リコイル減少のバフを受ける。
  • 最大値まで上がると、一定時間「ゾーン状態」になり、ヘッドショット時にダメージボーナス。時間が終了するとクールタイムが入る。再びゾーン状態になるには少し待たねばならない。
 
-BALLISTIC BATTERY( 一番)の変更
  • トグル形式に変更、最大までダメージが蓄積された時に自動で発射できるようにする。解放した後、ダメージの蓄積が再度始まる際に自動的にエネルギーが消費される。
  • 解放して射撃した時、射線上に2秒ほど残るエフェクトがあるが、このエフェクトの射線上で射撃をするとクリティカル倍率と状態異常確率にボーナスを得る。
  • ヘッドショット時にエネルギーを得る。
表記上の性能はかなり高いようだが、入力するのが億劫になりがちで、ヘルミンスで真っ先に取り除く対象になっている。現行の無双的な立ち回りを要求される環境では、単体火力は霞みがちになるし、アビリティを使用するだけのエネルギーと時間があるなら、Roarなどで火力を底上げするか、攻撃を続けたほうが強い。武器の範囲攻撃に適応されるにしても、ロマン色が強すぎる。
アビリティを逐一使用する手間をなくせば、かなり使い勝手がよくなると思った。単発火力の低いフルオートの武器に対しては、これだけでは不十分なので、クリティカル率か状態異常率を上げられるようにすれば妥当かと思った。基礎ダメージのほうがいいのかもしれない(?)
ただ、消費するエネルギーの設定については少し検討が必要になるのではないかと思う。
 
-SHOOTING GALLERY(二番)の変更
  • 長押しで、エネルギーを消費して集中力を溜める。集中力を溜めている間は、スタンの範囲が広まる。
  • アビリティの挙動はHARROWのThurible(3番)と同じ。長押しで溜め動作に入り、もう一度アビリティキーを押す(短押し)と解除する。低速で移動可能。エネルギーオーブ以外でのエネルギーの回復不能。
  • 短押しで従来どおりの性能になる。
集中力ゲージの蓄積を攻撃のみに任せるのは無理があるような気がした。後述の三番との組み合わせで敵にCCをかけながら、実質無敵になれる。
 
-SHATTER SHIELD(三番)の変更
  • トグル式。発動時にエネルギーを消費
  • 発動すると集中力ゲージの値と同じだけ回避率を得る。最大100% 最低値60%
  • ゾーン状態中は集中力を消費しない。
  • アビリティ発動中に行うドッジ(ローリング)は、モーション中被ダメージ100%軽減。
  • 近接攻撃に対しては反応しない。
従来の性能では高レベル帯に対応できないように思う。確かにダメージを95%軽減できるのは強いが、高レベルになると残りの5%の火力でも相応に高く、軽減しても意味がなくなる。
ヘルスを即席で補うアビリティも存在しないため、ジリ貧になりがち。
であれば、そもそも攻撃を受けることのない、「無敵」や「回避」という概念を用いれば、敵のレベルに左右されにくいのではないかと考える。
 
-PEACEMAKER(四番)の変更
  • ゾーン中はクリティカル倍率が上昇する。
  • 発動中、集中力ゲージが常に減少していく。
  • 発動中、二番アビリティのキーを押すと光が周囲を旋回し、その内側に入った敵をマークする。光は時間経過で拡大していき、その間エネルギーを消費する。再度押すとマークした敵に自動で攻撃する。
  • [増強効果] セカンダリ射撃ボタンを押すと、オートエイム機能を持たないセミオートモードになる。このモードでは、20発の弾丸を消費して射撃を行うことができる。自動給弾式。集中力ゲージの減少が止まるが、射撃時に集中力ゲージを消費する。集中力の値に応じて与えられるダメージが変化する。このモードではMesa's waltzの有無に関わらずゆっくり動ける。
全方位に撃てるPEACEMAKERが復活したら面白いなと思い。
この案では、4番はアビリティの要でもないので、ロマン的な要素を更に強めたほうが良いかと。
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On 2020-11-20 at 3:24 AM, (PSN)Itols_pon said:
  • トグル式。発動時にエネルギーを消費
  • 発動すると集中力ゲージの値と同じだけ回避率を得る。最大100% 最低値60%
  • ゾーン状態中は集中力を消費しない。
  • アビリティ発動中に行うドッジ(ローリング)は、モーション中被ダメージ100%軽減。
  • 近接攻撃に対しては反応しない。
従来の性能では高レベル帯に対応できないように思う。確かにダメージを95%軽減できるのは強いが、高レベルになると残りの5%の火力でも相応に高く、軽減しても意味がなくなる。
ヘルスを即席で補うアビリティも存在しないため、ジリ貧になりがち。
であれば、そもそも攻撃を受けることのない、「無敵」や「回避」という概念を用いれば、敵のレベルに左右されにくいのではないかと考える。

無敵はともかくドッジ化で高レベルでも安定するかどうかって言われたらNOだと思うんですよね。XAKUもダメージ軽減の劣化って言われてますし。ドッジに必要なのはダメージカットとの差別化というか独特の強みを持たせることだと思うんです。同じドッジという概念があるPayday2みたいに。

それに、95%で足りませんか?これより高いダメージカット出せるフレームなんて無敵とか装甲値アップとか除けば、Gaussぐらいしか思いつきませんけど・・・

確かにMesaにはヘルス回復アビの様なものはなく、いくらカット率が高いとはいえど被弾が多ければそれなりに痛いですが、Mesaはそもそも殲滅フレームです。殲滅フレーム最大の防御は「殺される前に相手を殺す」ことです。そのフレームの自衛と考えれば十分すぎる性能だと思います。

シンプルに発動中のリキャスト可を付けるだけで十分有用性は上げられるかと。

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On 2020-11-21 at 8:16 PM, HOTMON55 said:

それに、95%で足りませんか?これより高いダメージカット出せるフレームなんて無敵とか装甲値アップとか除けば、Gaussぐらいしか思いつきませんけど・・・

確かに、100%回避はやりすぎですね。

囲まれなければ、95%で追いつかない密度で攻撃してくることもありせんし……シールドゲーティングもありますし。回避率はもう少し減らしてもいいのかもしれません。

また、集中力が減少する条件が時間だけだったので、少しごちゃごちゃしますが、アビリティの発動中は「攻撃を回避するごとに集中力を消費する」とかあっても良いかと思います。

むしろこのほうが、「敵を攻撃し続けることによって安定する」というmesaらしいアビリティになるのではないかと。

On 2020-11-21 at 8:16 PM, HOTMON55 said:

無敵はともかくドッジ化で高レベルでも安定するかどうかって言われたらNOだと思うんですよね。XAKUもダメージ軽減の劣化って言われてますし。ドッジに必要なのはダメージカットとの差別化というか独特の強みを持たせることだと思うんです。同じドッジという概念があるPayday2みたいに。

payday2はやったことないのですが、ざっと調べてみるあたり、確かにドッジ(回避率)はこれを主体としたビルドが存在する程度には実用的ですね。

これに関してはもう少し調べて見ようかと思います。

上記とはまた違う変更もありそうですし……

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アビリティの増強なのですが、HARROWの一番増強MOD「Tribunal」の効果を「他のプレイヤー」から、コンパニオンやスペクターを含めた「味方」に作用するようにして欲しいです。

そのほうが、ソロでもこの増強の効果をある程度受けることができますし、少し敷居が高いとは思うのですが、コンパニオン等との兼ね合いで、新しいフレームの構成を考えることができるのではないかと思います。

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  • 1 month later...

ネクロスは正直そこまでリワーク必須だとは思いませんね…。

マルチだと4番が邪魔なのはありますが、3番でドロ増からのヘルスオーブでHC発動して装甲値盛りや4番増強で割合カット・眷属が弾避けで生存性は高いです。

また、しれっと2番でアーマー減少効果があるので割と高レベルでもなんとかなります。もうちょっと減少数値欲しいところではありますが。

1番は最近強化されて4番とのシナジーが増えましたね。正直フレームのアビ改善はこれくらいチマチマしていったほうが良いと思います。なんでもかんでも詰め込めばいい訳じゃないですし、今の性能で愛用してる人もいらっしゃいますから。

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  • 4 months later...

SEVAGOTHのリワーク案
そもそもどこを取っかかりにしていいのかが難しいフレームでしたが
とりあえずSevagoth's Shadowの方は本体との連携要素を増やさなければコンセプトも何もない存在なので連携の余地の追加
SEVAGOTH本体は装甲持ち対策を含めて(移植不能の)1番2番を強化するのは最低限無いと「3番を移植した他フレームの方が強い」という構図からの脱却はありえないという所から考えてみました。

Reap(本体1番)
・複数回のヒットを許可する。また再ヒット可能になるまでの時間は効果時間が大きくなる程短くする。(このアビリティにとって現状では効果時間を伸ばす意義が限りなく薄い為)
 再ヒット時であってもSowとの組み合わせによる爆発は発生する。

Sow(本体2番)
・恒久的な装甲値削減効果を付ける
 装甲値削減効果は一定時間毎(Sowによるダメージのタイミング)に発生し、レベルによるスケーリングを受ける前の装甲基礎値(Shattering Impactによる装甲削減と同じ部分)に掛かる様にする。(現状のSEVAGOTHは装甲とそのスケーリングに極端に弱い為)
・効果時間中でも再発動可能にする(むしろ現在無制限に発動できない理由が分からないレベルで低性能なアビリティです)

Exalted Shadow(本体4番)
・発動時にSEVAGOTHを認識している敵にスタンを与える。(現在のSevagoth's Shadowは出現すると同時に集中砲火を浴びて何をできるでも無いまま倒されうる、最初期のレールジャックミッションのアークウイング(船外に出た瞬間に撃破される)の様な状態です)


Sevagoth's Shadow
ヘルス・装甲・シールド

・シールドゲーティングを少なくとも通常フレームと同程度の時間は発生させる。
 あるいはヘルスと装甲を大幅に増やす。
(いくら再召喚可能と言っても尋常ではなく脆いのでShadow Clawsやアビリティだけ強化しても意味が無いです)

アビリティ全般
・Sevagoth's Shadow死亡時にアビリティが解除されるのを廃止する。
・効果時間を伸ばす
(どちらも現在の調整はSEVAGOTH本体との連携を阻害するばかりで、現在の本体が一方的にSevagoth's Shadowを支援する構造から双方が支援し合える構造に変えた方が切り替え型フレームとして魅力的になりうると思います)

Embrace(影1番)
・短期的な無敵効果など隙を減らす効果を付ける(類似アビリティかつ移植可能のLarvaやEnsnareに対して、Death Wellを貯めないと使えないSevagoth's Shadowが・エネルギーを消費して使うアビリティと考えるとあまりにも低性能です)

Consume(影2番)
・Exalted Shadowで出現したSevagoth's Shadowが使用する場合には対単体の即死攻撃にならない代わりに「範囲攻撃を伴う突進」に変化する様にする。
 また特定の敵を照準に収めての発動でなくてもダメージを発生させる様にする。

Death’s Harvest(影3番)
・パッシブにする。(Death Wellを貯めて云々、と手間を掛けさせる割に(その手間のかからない)他のフレームの焼き直しみたいなアビリティしか使えない、という調整は意味が分かりません。何か突き抜けた要素が必要です)

代替アビリティ案
・Shadow Clawsのダメージと射程を大幅に拡張する。(トグル式)
・照準した場所にGloomを発動する。(EN75)
・全方位に向けてReapを発動し、非実体のSevagoth's Shadow達が敵を蹂躙する。Sevagoth's Shadow1体辺りのダメージそのものは通常のReapよりも低いもののより広範囲をより素早く蹂躙し、Death’s Harvestの効果は低下無しで発動する。(EN100)

Reunite(影4番)
・長押しで発動するとDeath Wellを消費して、周囲の敵に敵ヘルス参照割合ダメージを装甲・シールドを無視して与えながらSEVAGOTHと一体化する。
 長押しした時間に応じてDeath Wellの消費量と与えるダメージの量が増加する。(アビリティ威力とDeath Wellの消費量次第では敵ヘルス100%ダメージも達成可能にする)

Shadow Claws(影近接)
額面上の性能だけで言えば弱い訳ではないのですが、無敵になれるVARKYR・攻撃に飛翔物が存在するEXCALIBUR・BARUUKなどの他のアビリティ近接武器を持つフレームと比べると
射撃武器を使用可能にするには本体に戻る必要がある点や飛翔物を生み出す訳でも無く・近接戦闘を容易とする何らかの特殊な強みがある訳でも無いので見劣りします。
Sevagoth's Shadowのアビリティ全てをもっと圧倒的にぶっ飛んだ性能にする、とでもいうのでない限りはせめて基本性能ではそれらのフレームを圧倒できるくらいの性能は必要ではないでしょうか?
(WUKONGのアビリティ近接武器はそれらの様な特殊な機能を持ちませんが、そもそもエネルギー以外の制限を受けずに他アビリティで火力をそのまま手数を倍に出来るフレームなので特殊な機能まで持っていたら高性能になり過ぎるフレームです)
 

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Nekros改善案

Soul Punch:前方小範囲ノックダウンに変更(グラウンドフィニッシャーで命を刈り取る感じ?)とにかくソウルパンチは使いどころがないので変更を希望します。

Terrify:4番で召喚した死者を消費して一定時間ヘルス最大値を上昇させる。パッシブとヘルスオーブ追加ドロップとのシナジーを考えると自衛手段としてヘルスを上げるのがいいかなと。死者の魂を贄として自身を強化する、というのも死神コンセプトにあっていると思います。

Shadows of the Dead:時間経過でのヘルス減少はなくてもいいように思う。味方が使っていて困るのは敵との区別がつきづらいという点なので、頭上にネクロスマークみたいなものをつけてくれれば。

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