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增强的图形渲染引擎


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我们将逐步淘汰旧的渲染引擎,进入“下一代”!启动器选项已经移到了选项界面,因为我们希望有更多的 Tenno 加入测试。

增强引擎(以前称为“延迟渲染”)是一个全新的设计,以实现更精确的反射,并使我们有能力利用整个游戏的动态照明和阴影。

除了开放世界,每一帧之间的差异会很微妙。在非常闪亮的集气城市地板上预先计算的反射将不那么失真。你的战甲上的反射光不会在每次在地砖之间移动时冒出来。这是有意为之的,因为我们一直在努力地将增强的渲染效果移植到传统渲染系统中。我们对静态路径追踪光照、视差投影立方体地图、体积灯、点燃的雾、角色光探针……的持续升级在旧的渲染引擎中运作良好,让我们多年来“跟上了时代的步伐”。但在旧的渲染引擎中一直有一个明显的弱点……

用《沙丘》中的比·吉斯特来做比喻:“有一个地方——对我们来说很可怕”:动态光照!自从 Warframe 推出以来,我们通常每帧使用的动态光照数量一直保持在较低的个位数:你的枪,或是手电筒,或是能力施放……其他所有的东西都是预先计算好的,存储在纹理(光照贴图)和点云(光照探针)中,或者用“发光精灵”来伪造。原因是:每当我们将动态光源添加到帧中(从技术上讲,旧的系统会以三个顶点信息为一组来渲染动态光照,所以每三个光源 CPU/GPU 计算的复杂度就会增加一倍。),传统的渲染引擎将不得不再次渲染它所接触的一切。在一个小走廊里,有几个 Grineer 的枪口在闪光,这会造成渲染复杂度的疯狂波动……在户外场景中,这就是一个巨大的工程——一个枪口闪光相当于把整个山谷重新再渲染一遍!这不仅会砸了你的 GPU,额外的工作会让 CPU 也罢工。

增强!这是新渲染引擎的优势所在。它将场景的属性(颜色、光照、形状)渲染到离屏缓冲区。在这之后,适当的动态光照成本几乎不超过我们过去使用的那些可怕的发光精灵。对于实时阴影,光源“看到”的东西会被缓存,并在没有任何变化的时候重新使用。所有的光照和反射探针都存储在 3D 相机的体素纹理中,并以单次方式应用,其中的成本是线性增长的,与其在屏幕上的大小成正比,而不会产生巨大的 CPU 和 GPU 负载,以“一次又一次重绘整个世界”。

看看实际效果!当你尝试使用新的渲染引擎时,请记住,在我们逐步淘汰传统系统并确保我们的新系统在高端电脑、主机、烤面包机和恒温器上有良好的扩展性之前,我们不会在所有地方开启动态光照。我们有多年的内容建立在对使用动态光照的恐惧上……但有一个地方你可以去看看它带来的戏剧性提升:开放世界!在奥布山谷、夜灵平野和魔胎之境中,那些模糊不清的影子斑点被大量的实时太阳光照阴影所取代!在其他许多场景中察觉不出区别,但在这里可不一样了。

现在就来看看新渲染引擎的独特之处吧!

隐藏

希图斯(旧):

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希图斯(新):

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夜灵平野(旧):

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夜灵平野(新):

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发烧!虽然我们打算逐步淘汰旧系统,但我们确实打算在新的渲染引擎中优先考虑性能和可扩展性。虽然新系统在动态光照和阴影方面的速度大大加快,但这些在任何系统中都不是“免费的午餐”(实时阴影需要从“灯光的角度”来渲染场景,这比主场景要快得多,但要考虑额外的 GPU 工作负荷。),我们将谨慎地增加额外的选项,让您可以灵活地调整新系统的性能,以获得最佳的 Warframe 体验。

RTX ON!下一步是什么?逐步淘旧系统将使我们的精力集中在新系统上。这将为未来在新技术方面的探索打开大门。在光线追踪和机器学习增强渲染方面有很多事情要做……请继续关注!

Edited by only.my.RAILGUN.
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