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アップデート29.5:「ダイモス・アルカナ」に関するフィードバック日本語版


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アップデート29.5:「ダイモス・アルカナ」に関するフィードバック日本語版

本日アップデート29.5:「ダイモス・アルカナ」が実装されました。英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。

フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。

1.できるだけ簡潔に
強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。

2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください
具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。

3. 発言するときはマナーを守ってください
議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。
 
また、バグを発見した場合は英語のバグ報告欄に投稿してください。

https://forums.warframe.com/forum/11-pc-bugs/

誠に申し訳ございませんが、お問い合わせチケットでバグ報告の対応はできませんのでご理解、ご協力のほどお願い申し上げます。

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・トークン選択について

ポイント最大値が31000で交換でMAXを選ぶと5000*7の35000が選ばれる。

いちいち戻すのも面倒なので、溢れる場合はMAX-1個の選択にしてほしい。

また交換ボタンを押すと即その画面から離れるのも違和感があるので

キャンセル押すまで交換画面にいさせてほしい。

U2R0M10.jpg

 

・会話をスキップさせてほしい

間違えて会話系を選んだ場合聞いている時間が完全に無駄になるため

クリックで次の会話に飛ばす機能がほしい。

同じ会話を何度も聞きたくないです。

U0eBNPY.jpg

 

・時計表示について

エイドロンハントなど1分1秒を争うコンテンツが有るのに

なぜMAPに出ると時計が消えるのでしょうか?

2番みたいに常に出すオプションがほしいです。

併せて時計目立つしMAPとかぶるのでもう少し控えめなデザインにして欲しい。

r9utXbB.jpg

 

・FTの名前の横のアイコンについて

FTの名前だけ出されても何を意味するかわからないという要望を上げて

対応してくださったと思うのですがこれじゃ全く意味がわからないです。

OWqPj3U.jpg

魚だったり動物だったり各店の象徴的な機能を表示すべきです。

d86UUrs.jpg

コインを並べられても意味がわからない。

 

よろしくお願いします。

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「しかし、皆さんからは「鋼の道のりでしか入手できないスティール・エッセンスのために長いミッションをプレイすることを余儀なくされていると感じる」声が多く届いています。 皆さんからのフィードバックに基づき、どうにか改善できる方法はないだろうかと検証したところ、次の変更点を導入することにしました。 」

・その他アルカナアップデートについて

鋼エッセンスががエクシマスから落ちなくなった

鋼エッセンスアラート1日5ミッション*3個*7日=105個、ナーフ前1時間80個(ブースター込み)

鋼耐久で5分に1回アコライト出たり全く出ないときもあるのは仕様なのかバグなのか…

鋼エッセンスが星クリアで25個*18=450もらえるようになったが既クリア者(全部で36個)には補填無し

Umbraフォーマの必要数が鋼エッセンス100から150になった

Umbraフォーマの交換が2ヶ月に1度?

隔離庫のOTAKの移動距離が3倍になり更に時間がかかるようになった

隔離庫の手順が増えて更に時間がかかるようになった

新隔離庫1セット1時間30分から2時間程度(進行不能バグ多々&報酬バグってる)

さっくり遊べるWarframeの良さをすべて否定するような出来である

隔離庫そももも同じミッション3回やって+@って何が楽しいのか、そもそも時間稼ぎ以外のどういう意図があってこういうものを実装したのか

隔離庫同じこと3回やらされるなんて思ってないマルチの人が2週などで帰るため固定メンバーじゃないとプレイできない

隔離庫いつものごとく説明がないので何したらいいかわからない人続出

ネクロメカが一撃で殺せなくなった。しかしダメージ反射、無敵、極小当たり判定、装甲剥がし無効、アビリティ無効は一切修正なし

コーラナーフ(気持ちはわかる)

何の意味があるのか画面のマーカーが無駄にしつこく発光するようになった

 

ただのナーフのハッピーセットでは?

容量少なくなった牛乳を思い出しました

UtqaY8H.jpg

 

エクシマスからドロップを残せばガッツリ集中してやりたいプレイヤーは稼げるし

デイリーあれば毎日ちょくちょくやりたいプレイヤーも地道に集められます。

 

毎日ちょくちょく遊べるプレイヤーもいれば休日ヘビーにやりたいプレイヤーもいるわけで

プレイヤースタイルを強制するのはやめたほうがいいと思う。

 

ミッションに関してはなぜセットを分けるのか意味がわからない

わかりにくいし1回のセットにまとめられない理由があるのでしょうか。

 

追記

なんで順番待ちが解消されずにX長押しが実装されたのだろう…

長押し中に誰かはいるともう一度長押ししないといけないのはもはやノーコメント

i7jdeLW.jpg

 

マーカーの点灯がしつこく目障りに改変された挙げ句にこの黄色い謎の物体のマーカーでMAPが汚染されて

プレイに支障きたすのでミッションに関係ないものは目立たなくして欲しい。

QfF5TSM.jpg

 

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・隔離庫依頼は各段階を直接受注可能とするべき
旧来からの隔離庫依頼は連続でのプレイを要求する構造ですがこれは長時間プレイを強制する構造であり、新隔離庫依頼はそれを強化する依頼です。
鋼の道のりに対して行われた調整とは真っ向から対立するより長時間のプレイを強制する構造は廃止されるべきではないでしょうか。
その方法としてはプロフィット・テイカー オーブの依頼がステージごとに4つに分かれている様に、隔離庫依頼も旧来からの1回目から3回目までのそれと新隔離庫依頼とを全てその段階から直接受注できる様にする事が望ましいと思われます。
(ネクロメカ1体と戦う依頼・ネクロメカ2体と戦う依頼・ネクロメカ3体と戦う依頼・(今回実装された)隔離庫で行う依頼が同時に別々の依頼として・ネクロリスクからでも受注できる構造です)

・ネクロメカのダメージ耐性が高すぎる
>ダメージの逓減は一発KOを防ぐためにも導入されます。
との事ですが、何発撃っても撃破出来ない様な極端なダメージ耐性を持っていると考えるしかない挙動をする様になっています。
1発の攻撃で倒されてはいけない、というのであればその耐性は(プレイヤー側のシールドゲーティングの様に)1発でネクロメカを撃破できる様な攻撃を受けてから一定時間の経過した際には失われるべきではないでしょうか?
この耐性は「1発で撃破出来る様な攻撃を受けるごとに更新される」等と言う様な挙動をするべきではなく、「最初に1発で撃破できる様な攻撃を受けた瞬間」を起点にしてそれ以降は二度と復活するべきではありません。

・OTAKの移動距離は旧来の移動距離を上限として調整されるべき
いくらOTAKの移動速度を早くしたと言っても、現在の(新依頼の為に拡張された)隔離庫の広さに対してはあまりに遅すぎる、あるいはOTAKの移動速度に対して現在の隔離庫はあまりに広すぎます。
ジェネレーターの配置の制限などで移動距離を旧来のそれと同程度に収まる様に調整を行う必要があるのではないでしょうか。
またOTAKの移動速度の上昇と引き換えに耐久力が調整されましたが、移動距離が跳ね上がっている現状では耐久力が目減りしただけであり、調整ミスと言わざるを得ません。

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・ファウンドリにおけるMORGHAおよびCORTEGEのバレル・ストック・レシーバーの区別が難しい
名前こそ違うとはいえ、いずれも同一種のパーツは画像・素材・説明が同一で設計図を同時に所有している場合に誤って他方を製作してしまうリスクが大きく
素材となる損傷したネクロメカ武器パーツの入手性の劣悪さもあり悪影響が甚大です。
画像・説明を変更するなど間違える可能性を低減したり、製作後であってもパーツの分解を可能にするなどの悪影響を減らす調整があった方がよいのではないでしょうか。

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MR28まではMRをあげることを楽しくやっていましたが最近のアップデートにがっかりしてMRを上げることを諦めて29止まりのプレイヤーです。主にやる気を無くさせてくれたのはKUVA武器です。おかげでプレイ時間も減って別のゲームを楽しくプレイしております。
最初は楽しかった釣り・採掘・動物捕獲もさすがに3年目ともなるとただの苦痛でしかなく、ヘルミンスみたいな魅力的で使いたい機能が追加されたらやらなきゃいけないよな…とうなだれておりましたが、今回のアップデートは私から見て魅力が全くわからないコンテンツだったのでホッとしました。ありがとうございました。
ダイモスはもういいんで、メインクエストのNew War、何卒宜しくお願いします。もう2年くらい待ってる気分です。


Anisetteさんの書き込みはキレッキレで大好きです。イイネを100回くらいつけたい勢いでしたが出来ないのでここで絵文字で表現させていただきます。
👌👍🥰👑👏🤗💪

 

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①「設計図」の入手手段が存在しない

新武器としてパッチノートに記述がある以下の武器について、

パーツは入手手段が存在するが、設計図の入手手段が存在しない。

https://www.warframe.com/ja/news/deimos-arkana

・Arum Spinosa
・Sporothrix

 

②新隔離庫の導線が悪い

・非常にわかりにくい

・野良マッチングで同じ目的のプレイヤーとPTプレイが成立するとは思えない

・時間がかかりすぎ(前提の旧隔離庫t3までが完全に無駄)

 

③「アドラマリウム合金」と「硬化バフォライト」の生産素材の見直し

今回追加されたアイテムをファウンドリで作成するためには、「アドラマリウム合金」と「硬化バフォライト」を大量に要求されます。

これらを作成するためには地球・金星OWでのみ入手可能な「トラボライド」「パイロール」を大量に要求されます。

新パッチをいざ遊ぼうとしたときに過去OWの採掘を強要させられることとなり、楽しくありません。

「アドラマリウム合金」と「硬化バフォライト」を生産素材として必要とするのであれば、

この生産素材を見直していただき、「トラボライド」「パイロール」の必要数を大幅に削減していただけないでしょうか。

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・敵ネクロメカ(VOIDRIG・BONEWIDOW)の持つアビリティ封印は廃止されるべき
現在の敵ネクロメカは特殊なダメージ耐性や高いヘルス・武装による高い攻撃力を持つ上に、レベルによって理不尽なまでの効果量になった攻撃・防御アビリティを持っています。
そんな基本性能もアビリティも非常に高い水準の敵ネクロメカに対して、プレイヤー側は今回からアビリティの短時間での複数回発動へと制限を受ける様に変更されました。
敵ネクロメカを1撃で倒せてしまうのが問題だというのであれば一定のダメージ耐性を与えるのは理解できますが、(元々アビリティを発動不能にする能力も持っているのに)アビリティの使用に更なる制限まで与える必要のあるユニットとは思えません。
「元々強力なアビリティを駆使して戦うゲームなのに、強力な敵と戦う時に強力なアビリティをぶつけ返す事が出来ない」という現在の状態はアビリティ制限の挙動の不安定さ・条件の不明瞭さもあってゲームの面白さを奪い去るばかりの状態ではないでしょうか?

またオペレーターを強制的に戻して『転移』を含めたアビリティを一定時間使用不能にする能力に関しては当初からオペレーターがVOIDダッシュ不能になるバグを抱えたままであり、現在でもなお修正されていない事を考えるとバグの温床という点でも廃止を考える必要があると思われます。

・敵ネクロメカの弱点部位が不明瞭
敵ネクロメカは腕の破壊と胴体部の破壊を行う必要がありますが、そのどの段階においても「その段階・部位における弱点」以外への攻撃ではほとんどダメージを受けません。
ですが弱点を狙おうにもそもそもどこが弱点なのかが不明瞭であり、直感的に分かる部位でもなければ・エイドロンの関節部位(本体とは別のヘルスバーが存在する)の様に判別手段が別途存在する訳でも無いようです。
やらせたい事は分かりますが、細かい部位を狙って攻撃ができる様な敵でもない(高速で移動したり、非常に強力な攻撃を行う)ので
もっと弱点部位を分かりやすい形で表示し・同時に判定を緩く設定する等の調整を行うかそもそも弱点部位を通常の敵に対するヘッドショットに相当する扱いにして弱点を狙う必要性を減らすかのどちらかの調整は必要だと思われます。

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nababa_jさん
>設計図の入手法が存在しない

英フォーラムのこのトピックを見たところ、新武器2種の設計図が無い件については

既に確認中だけど即座にパッチ配信というわけにはいかないので、月曜(現地時間)にホットフィックス出すまで暫定でBPアラート出します。

とのことのようです。

 

もうホットフィックス29.5.3来てるから対処されたのかな、これは(まだ英文パッチノート見てないです)

(もっとしっかりテストとチェックをしてくださいよ…)

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・カンビオン荒地のKドライブパーツ入手条件はカンビオン荒地のKドライブレースコースに紐付けされるべきではない
これまでは他の要素の為にプレイする必要はない代物だったので「これをただプレイする為にプレイしたいプレイヤー」のみがプレイすればよく、カンビオン荒地のKドライブレースコースを面白くないと思うプレイヤーは無視しても問題ありませんでしたが
今回の更新でマスタリーランク(レジェンダリランク)に影響するKドライブのボードの獲得条件に組み込まれた為に好まないプレイヤーは無視すればいいという要素ではなくなりました。
またオーブ峡谷のKドライブレースはあくまでベントキッド地位のみが報酬であり・プレイヤーは任意のパーツを得る為に任意のコースを選択可能でしたが、カンビオン荒地はレースコースとパーツが紐付けされている為に任意のコースを選択する事は不可能となっており、全コースが滑りやすいコースである必要が生まれました。
結論から言えば、全て調整しなおすか・いっそ廃止するべきだと思います。

1.カンビオン荒地のKドライブコースの選定が悪い
見通しも悪く・コースも分かり辛く、足場もKドライブから容易に落ちる程に悪いコースは滑っていて面白くありません。
コースそのものを見直したり・中継点を増やしてコースが分かりやすくしたり、Kドライブの転倒判定をゆるくするなどの調整が必要です。

2.カンビオン荒地のKドライブコースの中継点で得られるタイムが短すぎる/中継点の数に対してKドライブコースが長すぎる
全てのコースをどう滑ればいいのかを既に完全に知っているのであれば問題ない範疇なのかもしれませんが、そんな事のない一般のプレイヤーが滑るにはタイムが非常に厳しい(あるいは不足する)調整になっています。
金星であればコースによっては順調に進めば1分近いタイムが残るほどでしたが、こちらではミスなく進めなければクリアできるかどうかすら怪しい程度のタイムしかありません。
初期タイム・中継点で得られるタイムを伸ばす調整が必須です。

3.コースとパーツが紐付けされている為に任意の日に任意のパーツを手に入れる事ができない
オーブ峡谷・カンビオン荒地のどちらでもですがレースコースは日替わりであり、任意の日に任意のコースを選べる訳ではありません。
オーブ峡谷ではどのレースコースでも(プレイヤーの好みの問題などはあるにしろ)任意のコースを選べずともパーツの入手に制限は掛かりませんでしたが
カンビオン荒地のパーツはコースに紐付けされているので欲しいパーツのコースのレースが開催されていなければ入手できず、オーブ峡谷のそれから後退していると言わざるを得ません。
ベントキッド地位とは別にグランドマザーのKドライブに関する地位を別途用意して、それと交換できる形にしてはどうでしょうか。

・「食道に入る」の誤脱出対策は長押しではなく選択肢を与えるべき
現在の「食道に入る」はそのエフェクトの小ささもあって長押しできているのかどうかも分かり辛く、あまり好ましい脱出システムにはなっていないと思われます。
押した時点で即座に選択肢を表示し、それを選択する事で間違えての脱出を減らすと共に・脱出を意図した場合の脱出までの時間を短縮可能として欲しいです。
(コンテキストアクションキーを押す機会そのものが少ないですし、誤っての脱出を防ぐには選択肢を1つ挟むだけで十分ではないでしょうか?)

・鋼の道のり勲章の交換物は週替わりにするべきではない
ランダムではないとはいえ、一度逃せば入手機会が長期間失われるこの方式はあまり好ましい方式とは思い難いです。
期間あたりの入手回数を制限したいのであれば、Rivenの欠片によるRivenMOD入手と同様に「一定期間ごとに一定個数まで」という形式として
現在の「8週間ごとに」という状態にしたいのであれば「8週間に(任意の数)個まで」とすればよいのではないでしょうか?

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  • 2 weeks later...

>「分隊メンバーの視覚効果低減」はより視覚効果を減らせる様にして欲しい
現状の視覚効果低減を適用した状態でも分隊のEMBER Inferno等は十分に視界を塞ぎうる様であり、効果が不足しているのと感じているのでより視覚効果を減らすオプションが欲しいです。

>効果音の分類を増やして欲しい
自分や分隊メンバーの発するアビリティや射撃による純粋なエフェクトに近い効果音もあれば、「分裂」の様に敵の位置を探る為の要素である効果音もあり、また敵の発する敵の行動を知る為の手がかりになる効果音もあれば、貯蔵庫・レアコンテナ等の希少品を探す為の効果音もありますが、殆ど全てが「効果音」の1種類にまとめられています。
その為現状では「分隊メンバーの視覚効果低減」の様に分隊メンバーの効果音だけを(あるいは自分の効果音も含めて)減らしたくとも他の(必要な要素としての)効果音まで一緒に減らす事になり、分裂におけるデモリスト・デモリッシャーや貯蔵庫・レアコンテナを効果音で探すのと両立する事ができません。
(射撃音のうるささと引き換えに必要な効果音の音量も増やすか・射撃音の静かさと引き換えに必要な効果音まで減らすかの二択です)
なので「自分のアビリティ・射撃効果音」「分隊メンバーのアビリティ・射撃効果音」「敵の効果音」辺りを現在の「効果音」から分離し、また効果音のマスター音量も別途用意する形にしてもらいたいと思っています。

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  • 2 weeks later...

スティール・エッセンスの変更

最近の 15 分以上必要なミッションはほぼすべてスルーしている私にとってはほぼ毎回取得数が 0 であるものが最低 3 になりますので悪くない変更なのですが、長時間プレイを楽しむプレイヤーの楽しみの一つを奪う必要はあったのでしょうか。想定外・調整不足ではなく長時間プレイを余儀なくされるのではなくであるという理由での変更では、まだ納得できないプレイヤーも多いのではないでしょうか。

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-ブーメランとセカンダリを同時装備したときの操作性に難がある

以前からの問題でしたが、セカンダリとブーメランを同時装備する場合において操作性に難があります。主にゲームパッドでの問題かと思います。

ブーメランは投擲を行う必要があるので、視点、移動操作と共存できるボタン(L,L2,R,R2)に割り当てたいところですが、同じ理由で配置した他のボタンと競合してしまいます。

また、同事装備している場合、射撃ボタンはセカンダリの操作に割り当てられるためか、「射撃入力で近接攻撃」の設定も無効になります。

同時装備中でも、「射撃入力で近接攻撃」の設定を有効にするとか、「非エイム時には射撃入力が近接攻撃になる」みたいな場合によって操作が変わる設定項目など、一つのボタンで操作できるものを増やして欲しいです。

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  • 3 weeks later...

一つのノードに複数のミッションが発生している場合のミッション選択UIに関して

標記の事柄について,私がプレイしているNintendo Switch版においては現在,操作性に難が出るような仕様となっています。

詳細は以下に報告していますが,要約すると,選択操作を行おうとしているミッション地点とは別の地点がある場所にカーソルが移動してしまうというものです。

https://forums.warframe.com/topic/1224664-when-i-try-to-select-a-mission-type-with-d-pad-the-cursor-moves-to-the-position-of-another-mission-point/?tab=comments#comment-11844173

この挙動は直感的とは言い難いものがあり,単純に操作手順も増え,煩わしく感じられるものです。もっと言えば,リレー等のインスタンス選択は以下の通り,以前のままですから,わざわざミッション選択だけ別のUIにする必要があったのか? とも思います。

JdfYfJe.jpg

なお,この仕様の変更が行われたのは「デッドロック・プロトコル」アップデート時であると記憶していますが,NSw版における最新バージョンである「ダイモス・アルカナ」においても現行の仕様である点,およびダイモス・アルカナ実装のおよそ2か月前に上記の通りバグとして報告したところ,同アップデートでの変更が行われなかった点を考えると,「これをバグではなく仕様と捉えている」か「そもそも現象を把握していない」のいずれかであろうという結論に至り,いずれにせよこちらにフィードバック意見として投稿しなおすのが良いだろうと考え,改めて投稿させていただきます。

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  • 1 month later...

ネクロメカについて

ダイモスアルカナにて変更され、この度のイベント「オルフィクスの毒牙」にて色々要素が変わってきつつあるネクロメカ要素ですが、
正直このようなイベントをやる前に、新規ユーザー及び未だにネクロメカに触れることが出来ずにいるユーザーに対して、
もっとカジュアルにプレイでき、新しい遊びをきちんと楽しめるような調整をしてほしかったです。

隔離庫ミッションにて出現する敵ネクロメカのドロップについて

まずアルカナアップデートにて変更された隔離庫ミッションですが、今までとは違い最高レベルの隔離庫ミッションを一度クリアしてしまえば、
そのレベルにすぐに挑めるようになるというアップデートはとても嬉しかったですが、
それ依然に敵ネクロメカのドロップ確率の格差があまりにひどいため、そこを修正してほしかったです。
破損したケーシングや武器ポッドは余りあるほどドロップする割には、他のメカポッドやエンジンは全くドロップせず、
何度も何度も周回しないといけないため、拘束される時間は結局ほとんど変わらないままです。
ネクロメカに限らず、他のランダム要素については、このゲームは調整があまりに甘いものが多いように感じます。
(レリックやオープンワールドにおける鉱石採掘、釣りなど)

ある程度プレイすればある程度手に入り、ユーザーが楽しく且つカジュアルに新しい要素に触れたり、ユーザー体験を得ることができる。
それがこのゲームで一番僕が望んでいることです。

ネクロメカのドロップテーブルの確率の調整については、改めてもう一度見直してくださるとありがたいです。

敵ネクロメカの調整について

他のスレッドやリプライなどでかなりの方がもうすでに触れられておりますが、
敵ネクロメカも倒しにくくなってしまい、ネクロメカ作成への難易度を上げてしまっています。

そもそもネクロメカへ到達するための隔離庫ミッションは、ある程度装備を苦労して調達したテンノたちがやっと行けるコンテンツですし、
もうその時点で難易度が高いコンテンツだったかと思うのですが、今回のアルカナにおいての調整でまたかなり難易度が上がったかと思います。

これ以上難易度のインフレが起こると、いよいよプレイヤーはやる気が起きなかったり、新規のユーザーが入りにくくなってしまいます。
まず全体的な難易度のフローをよくきちんと見直していただいた上で、要素を追加したりイベントを始めたり、修正をしていただきたいなと思っております。

此処までつらつらと偉そうに綴ってしまいましたが、それでもこのゲームは好きです。
だからこそ、開発者陣営にはもっと楽しめるようなゲームを作っていただきたいのです。

もっと人口が増えてほしいですし、もっと色んな人と楽しめるようになりたいので、
どうか、"これからももっと応援したい"と思えるような開発をしていただけると嬉しいです。

(それと、オープンβだからといってあまり極端な調整などはしないでくださると嬉しいです(できればイベントもやるにしてもまず受けた適切なフィードバックをきちんと反映及び調整した上で何度もフィードバックをして、ユーザーなどからの評価が安定してきた頃に行ってほしいです))

 

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