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「オルフィクスの毒牙」作戦へのフィードバック


Pediastrum

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あけましておめでとうございます。『「オルフィクスの毒牙」作戦』へのフィードバックスレッドです。



[良いと思った点]

・見慣れたタイルでもネクロメカの視点の高さになる事で真新しさがある
・ネクロメカの新スキンデザインがかっこいい
・イベントミッションとしてはやるべきことが非常に明瞭でわかりやすい

・ランダム報酬+取得できるポイントによる引き換えという新報酬システム
いくら回しても回しても欲しい報酬が得られない・・・という事が減るので、このシステム自体はとても良いと思います。
アルケインが入っているのも嬉しい所。

・耐久の新システムとして
現在耐久ミッション自体が不人気ミッションとなっている(拘束時間の割に実入りが少なく、めぼしいドロップが無い、単調で退屈)ため
オルフィクスのように一定時間経過毎に敵の輸送隊やミニボスがマップ内にスポーンし、制限時間内に撃破出来たら
追加報酬を得られるというシステムは一考の余地があると思います。

 

[改善してほしい点]

・配置されている倒されたネクロメカが中盤移行使い物にならない
ネクロメカを持っていない人でも参加できるように形式上、倒されたネクロメカが配置されていますが、
スケーリングされないので中盤以降はまるで使い物にならない状況になります。
効率よく稼ぎたかったら自前ネクロメカ必須になってしまっているので、最低限戦える程度には
スケーリングされるようにした方が良いと思います。

また、ネクロメカ起動のアニメーションがとにかく長い点も改善してほしいです。
基本的にオルフィクスをいかに早く倒せるかというミッションなので、誤って倒されたネクロメカに
転移してしまい10秒ぐらい拘束されるストレスが非常に大きいです。

・オルフィクスの弱点が狙いづらい
オルフィクスの弱点部位のヒットボックスが非常に小さい上に強く発光している、
MAUSOLONなどのリコイルが激しい武器では非常に狙いづらい、
殻(?)部分で射角が限られる/吸われて爆発物が当たらない、ネクロメカの図体が大きいので味方と集まると射線を遮り合う、
正面に居ると後述のバタリスト含むセンティエントの猛攻撃に遭って一瞬で大量のヘルスを失う、
高所にあるために近づいて叩き込む事ができないタイルがある等の点から、非常にプレイしづらいと思います。
既に弱点部位を露出させる手間が加わっているので、ヒットボックス自体はもっと大きくても良いのではないでしょうか。


・長時間耐久を要求するようなポイント配分
Nightwaveの60分耐久課題も非難轟々でしたが、ここにきてまた「効率よく稼ぎたかったら60分居座る」のが
最善手のポイント配分については見直しが必要だと思います。30分40分居座って初めて撃破スコアが
伸び始めるというのも(オルフィクスの硬さや周りの敵の火力は普通に右肩上がりなのに対して)あまり適切に感じません。

現在は野良分隊でも好きな時に抜ける事ができますが、後述するようにホストが抜けた際に不具合が発生する場合が多く
ホストが抜ける→ホスト移行が成功してもバグでプレイ継続が困難になり、残った人も終わらざるを得なくなる事がままあります。

・無駄な待ち時間が多い
特に前半に顕著ですが、60分も耐久をさせられるうちオルフィクスの出待ちに費やす時間がとにかく長すぎると思います。
場にオルフィクスが1体も居ない=スコア上はほぼ意味の無い時間に等しいので、次のスポーン予定地にプレイヤーが入ったら
次のオルフィクスが出現する(もしくは出現しているセンティエントを倒す事で増援として出現する)等しても良いのではないでしょうか。
実際こうなったら半分以下の時間で36機破壊できると思うのですが。

・雑魚センティエントを倒す意味がない・倒しづらい
新雑魚センティエントのデザインは良いと思うのですが、倒した時に得られるポイントが低すぎる事から
多くのプレイヤーに完全無視されており、存在意義が薄いと思います。一応、味方がオルフィクスを瞬殺出来るのが
明らかな場合はセンティエント掃討に回る事で多少ポイント稼ぎにはなりますが、
オルフィクス破壊=デスポーンなのでどちらにしろたくさん倒す事は難しいです。
雑魚センティエントから得られるポイントを増やす、ドロップを増やす等して倒す意味をもたせてほしいです。

・レゾネーターの配置位置が不適切
レゾネーターがスポーンする位置はオルフィクスと同じタイル内・隠し通路の中でない・一定高度以内に制限するべきかと思います。
現状の仕様では梁の上や隠し通路の中、床下、2枚先のタイルやネクロメカで入りづらい狭所に生成される事が普通にあるため、
オペレーターですら破壊しに行きづらい場合があります。現状多くのプレイヤーがオペレーターで無理やり入り込んだり
VOID DASHで飛び回って破壊しに行っていますが、ネクロメカを強制的に使わせるミッションタイプであるなら、
ネクロメカのビルドや育成程度、オペレーターの育成程度によっては破壊が難しい場所にスポーンするのは不適切ではないでしょうか。

・バタリストが強すぎる&邪魔過ぎる
湧いてくる雑魚のうち、バタリストが設置するレーザー光線の対ネクロメカ性能が異常に高すぎるように感じます。
通常、warframe状態であればレーザーのヒット回数は常識的に収まりますが、ネクロメカはヒットボックスが非常に大きく
更に小回りも効かないため、真上にレーザーを設置されると一瞬で凄まじいダメージを受ける場合があります。
レーザー自体はオペレーター状態になれば避ける事ができますが、オルフィクスの前に居座ってレーザーを設置されると
その間ネクロメカで攻撃する事が一切できなくなるため、本イベントミッションにおける妨害性能が著しく高いです。
ネクロメカがレーザーにヒットした時のダメージ計算を修正するか、球体部分をVOID属性の攻撃で撃つと
破壊して強制的に中断出来るようにする等の措置を行ってほしいです。

また、バタリストは比較的その場に留まる事が多いですが、狭い通路でその場に留まられるとネクロメカが通過できなくなります。
他のザコ敵でも同様ですが、ネクロメカと衝突した場合は蹴飛ばされる・押し出されるという仕様でも良いのではないでしょうか。

・ネクロメカが既存のゲーム要素から孤立しすぎている
以前の修正でオーラMODのRejuvenationが適用外になる、オペレーターのProtective Dashがかからなくなるなど
徹底してネクロメカにBuffを与える要素を排除していますが、そのせいでネクロメカはゲーム内でも浮いた要素になっており、
実質的にただ「今までの育成進捗や装備収集がリセットされるモード」になってしまっているように感じます。
加えて、そのせいでネクロメカミッションに持っていく意味があるwarframeや装備が非常に少なく、
コンパニオンもヘルス&装甲リンクがあるか自動蘇生能力が無い限り生き残れないので非常に選択肢が少ないです。
ぶっちゃけて言ってしまうとヘルスやエネルギー回復が出来なくて不便+装備が縛られてるから面白いとは感じないですよね。
AWガンの自動給弾による超絶火力!・・・があるわけでもなく実際には結構良し悪しだったりしますし。

Archwingも実装当初は類似の不満が多く聞かれていましたが、本来warframeがあれば楽勝で出来るような事を
warframeのアビリティや能力を封じる事でわざわざ不便にしてやらせる、もう一度基礎の基礎レベルのMODを
長時間かけて集めさせる・・・というような設計は最初の数回は面白くても繰り返せばすぐに飽きてきて
最終的には不満に感じる事の方が多いです。現在の仕様だとOWではAWのアビリティと
warframeの武器・アビリティは並行して使用可能になっていますが、どう考えても旧仕様より
今の仕様の方が遊んでいて快適&面白いので、ネクロメカも他要素のBuffを一切受け付けない!よりは
「warframeのBuffアビリティは受け付けないがオペレーターのテンノ道は乗る」
「各テンノ道にネクロメカを強化するアビリティを追加する、専用アルケインを追加する」等、既存要素との乗り入れは増やした方が良いと思います。
勿論、Energizing Dashが100%乗るとなると常時2番4番とか出来てしまうので低倍率にする必要はあると思いますが・・・。

・とにかくバグが多い
-壊れっぱなしのマップマーカー・マップ表示
-ホスト移行した際にネクロメカや武器のMODが未適用状態になる、HUDが動かなくなる
-ネクロメカに転移出来ない状態になる
-一切アビリティが使えなくなる(転移もできない状態になる)
-オルフィクスが出現しない、撃破時のローテーション報酬が付与されない

…等、非常に不安定なミッションで率直に言うとプレイヤーに60分も耐久を強いるに足る水準でないと思います。
いずれも技術的に0にするのは難しいバグだと思いますが、それならなおのこと一度バグったら致命的になる耐久で
ラスト1/4ほどで得られる撃破スコアに偏重した配点バランスは不適切ではないでしょうか。

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