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範囲攻撃武器と通常の弾丸を撃つ銃器の格差の原因と対処について (プライマリ・セカンダリ武器と近接武器のリバランスの前に)


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現在このゲームに存在する武器を大きく二つに分けるとすれば
敵集団を薙ぎ払える「範囲攻撃武器」と敵1体をしっかりと狙って撃つ必要のある「通常の銃器」になると思います。
(ここで言う範囲攻撃武器には近接武器やAoEを持つ武器、火炎放射器などが含まれます)
現在の両者の間にある問題の内、根本的な火力の問題は単純に(本体の調整にしろ・MODの調整にしろ)ダメージ量の調整を行えば解消されますがそれだけでは不足する部分があると考えています。

範囲攻撃武器が活きる環境とは「多数の敵が存在する」あるいは「しっかりと狙って撃つ事が出来ない」環境であり、現在のWARFRAMEの基本的なゲームモードはその両方を満たす環境です。
抹殺などにおけるボスとの戦いでも基本的に夥しい数の雑魚敵がやってきますし、そうであるからこそ立ち止まったりして狙って撃つ事が困難です。
これは移動し続ける事がこのゲームにおける生存の為の秘訣だからですが、それ自体はゲームの特色であって問題ではありません。
問題になっているのは移動しなくてもいいタイミングができる構造がある訳でも無く、移動し続けていても通常の弾丸を撃つ銃器で十分な攻撃ができるシステムがある訳でも無い事です。
言い換えればその2つを補う事ができれば普通の銃器にも活躍の場が生まれうる、という事です。

移動しなくてもいいタイミングができる構造についてですが
例えば少数の銃器を使う敵との戦いであれば「敵がリロードしたタイミングで足を止めて狙って撃つ」という戦術が成立しますが
WARFRAMEの大半のシーンではありとあらゆる方向から・常に夥しい数の雑魚敵が迫ってくるので敵が一斉に銃器を使えなくなるシーンはアビリティの影響でもなければ存在しません。
また夥しい数の敵と戦うのが基本で1体の敵に長い時間を掛ける事は選び難く、そもそもリロードまで待つという戦術が選択肢に上る環境ですらありません。
こちらで「狙って撃つ事ができる」様にしたいのであれば、雑魚敵を含まない・含んでも大勢に影響しない程度のものしか出ない「少数の精鋭」との戦い
WARFRAME中に現在存在する例を挙げるとすればエイドロンハントの様なミッションを用意する必要があります。
(ここで言う「エイドロンハントの様な」とはあくまで敵の構成の話であり、ルアーや掛かりうる戦闘時間・オペレーターが必須な事・弱点部位以外が無敵な事・受注できるタイミングが限られる事などを真似する必要はありません)

移動し続けていても通常の弾丸を撃つ銃器で十分な攻撃ができるシステムについてですが
MESAのPEACEMAKERの様に「視線方向の一定範囲の敵に対して射線を合わせた事にして撃てる」システム
プレイヤーの画面としては合わせる必要はありませんが、フレーム側がその一定範囲に収めた敵に対しては「射線を修正して発射する」という形にでもして
精度等のブレは含めるにしろプレイヤーが厳密に狙わなくとも十分射撃が可能にすれば、ある程度弾丸をばら撒ける武器は現在よりも範囲攻撃武器に近い武器として機能すると思われます。
これを実装する場合には武器やフレームでそれが固定されたり・オプションとして全てに適用されるよりも、射撃武器におけるスタンスとして「修正を利用しない」のも含めて武器毎に好みのものを選べるシステムになっている事が好ましいと考えています。
(例えば「範囲は広いけど修正は甘い」「範囲は狭いけど修正はぴったり」「範囲と修正の面では不利だし・端を狙う事になるから外れやすくなるけどもヘッドショットを狙おうとする」「範囲が非円形」「アキンボ専用で画面中央から左右に離れて2つ範囲が存在する」など)

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2 hours ago, kinoko_takenoko said:

WARFRAMEの大半のシーンではありとあらゆる方向から・常に夥しい数の雑魚敵が迫ってくるので敵が一斉に銃器を使えなくなるシーンはアビリティの影響でもなければ存在しません。

これは、ゲーム性そのものに関わることだと思うのですが、視界に収めていない全方位から敵がポップする都合上、アクションゲームというよりも作戦を練って戦うターン制RPGゲームのような状態になっているのですよね。

相手を見てから攻撃を避けるとか対処するとか、基本的にそういうことが難しい上に、ポップする敵を狩り続けるだけなので、戦闘が淡白になりがちです。

私案としては、敵が視界に収めていない方位からポップするのではなく、オープンワールドのように船に運ばれて登場するとか、何かの技術で転送されてくるとかみたいな、物理的な成約を意識しつつ特定の方向から襲ってくるほうが、戦闘が淡白になり辛く、かつ戦略性も生み出せるのではないかと思います。

2 hours ago, kinoko_takenoko said:

こちらで「狙って撃つ事ができる」様にしたいのであれば、雑魚敵を含まない・含んでも大勢に影響しない程度のものしか出ない「少数の精鋭」との戦い

「少数の精鋭」は面白そうだなと思います。

部隊員一つ一つに役割があって、例えばコーパスの精鋭部隊だったら、

  • ナリファイアバブルを展開して攻撃から仲間を守ると同時にアビリティを無効化するナリファイアクルーマン
  • デバフ効果付きのグレネードを投げて火力を補佐するデバフクルーマン
  • 部隊員のシールドを大幅に強化するシールドドローン
  • 迂闊に近づくと、近距離でしか威力を発揮できないが莫迦みたいな火力を持つショットガンを発射してくる近接クルーマン
  • 弾幕を貼って休む暇を与えない弾幕クルーマン

みたいな、個々の機能を停止させねば倒せないような小集団ならば、一体一体確実に仕留める必要性が出てくるのではないかと思います。

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3 hours ago, (PSN)Itols_pon said:

部隊員一つ一つに役割があって、例えばコーパスの精鋭部隊だったら、

  • ナリファイアバブルを展開して攻撃から仲間を守ると同時にアビリティを無効化するナリファイアクルーマン
  • デバフ効果付きのグレネードを投げて火力を補佐するデバフクルーマン
  • 部隊員のシールドを大幅に強化するシールドドローン
  • 迂闊に近づくと、近距離でしか威力を発揮できないが莫迦みたいな火力を持つショットガンを発射してくる近接クルーマン
  • 弾幕を貼って休む暇を与えない弾幕クルーマン

みたいな、個々の機能を停止させねば倒せないような小集団ならば、一体一体確実に仕留める必要性が出てくるのではないかと思います。

真っ当に機能する精鋭部隊との戦いはそれはそれで面白そうではあるのですが
その内容だと隙が少なすぎて狙って撃てるタイミングが作れない≒普通の銃器では戦い難い敵に仕上がりそうですね。
(弾幕クルーマンのリロードの隙をナリファイアバブルが補い、外部からナリファイアバブルを破ろうとすればリロードの時間を稼がれ・バブルを無視する為に接近するとアビリティを無効化された上でデバフを掛けられショットガンで撃ち抜かれる)

ターン制RPG風に言うのであれば
「ドラゴンは大きく息を吸い込んだ」の次のターンに「ドラゴンは強力なブレスで攻撃!」と無対策では耐えがたい大ダメージ攻撃が来て、更にその次のターンに「ドラゴンは煙を吹いて動けない……」と隙を晒す、みたいな
少数かつ防御と攻撃のメリハリを付けられる敵の方が狙う時間を取れるんじゃないかと思います。

また敵集団として範囲攻撃武器に対して強くなれる戦術は「散開して影響を局限化する事」でしょうし
同時に通常の銃器が活躍しうる状況としては狙いを付ける間(隙・時間)がある事と敵の回避能力が低い事(≒「おおよその狙いだけつけて面制圧する」という対応を選ぶ必要が無い事)なので
この場合は前者の条件にも引っ掛かるので通常の銃器が活躍し難いと考えます。
(「少数の精鋭」は一か所に集まるよりも散兵として1体1体処理されていく恰好になる方が通常の銃器に活躍の余地が出ると考えられます)

この例の場合ナリファイアクルーマンが通常のそれと同じ挙動で・専用対策装備を持ち込む余裕があるのなら
「プライマリに増強入りMITERを持ち込んで正面からナリファイアバブルを破壊、必要なら正面からCCアビリティ叩き込んで拘束もして、ナリファイアバブルに入る為に密集しているのを良い事に毒属性MODを入れたZAWのコンテージョンやセカンダリSPORELACER・AKARIUS辺りの範囲攻撃武器で吹き飛ばす」
辺りで下ごしらえにMIRERを使って以降は範囲攻撃武器を使う方が合目的になるのではないでしょうか。

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On 2021-03-02 at 12:48 AM, kinoko_takenoko said:

また敵集団として範囲攻撃武器に対して強くなれる戦術は「散開して影響を局限化する事」でしょうし
同時に通常の銃器が活躍しうる状況としては狙いを付ける間(隙・時間)がある事と敵の回避能力が低い事(≒「おおよその狙いだけつけて面制圧する」という対応を選ぶ必要が無い事)なので
この場合は前者の条件にも引っ掛かるので通常の銃器が活躍し難いと考えます。
(「少数の精鋭」は一か所に集まるよりも散兵として1体1体処理されていく恰好になる方が通常の銃器に活躍の余地が出ると考えられます)

範囲攻撃の効果を低減させるために敵を散開させるというのには納得しますが、やはりそれにも、範囲攻撃武器と通常の銃器それぞれに長所と短所が存在するのではないかと思います。

散開させたとして、そうなると意識を向ける対象がかなりバラけてしまいます。そういう状況下で戦うとなると、フレームの選択やプレイヤーの腕前、敵のレベルによって解答が別れるのではないでしょうか。

例えば敵の弾幕を、その場に立ち止まっていてもある程度まで凌ぐことができるフレームや、広範囲にCCをかけて弾幕そのものを停止させることのできるフレームならば、安心して通常の銃器を用いることができるでしょうが、それらを持たないフレームならば飛び回りながら範囲攻撃武器を使ったほうが安全になります。

しかし敵が散開している状況において、mesaの4番のような機能が実装される場合では通常の銃器を用いる方が圧倒的に強い。

また、プレイヤーの腕前が高ければどんな組み合わせでも通常の銃器を選ぶことだって可能です。

これらは、例に上げた「コーパス精鋭部隊」にも当てはまることだと思います。

確かに集団としては、散開した場合と比べて密集した状態であるほうが範囲攻撃に対する脆弱性は顕著ですが、ナリファイアを消し去った後、再び復活するまでの間に敵を一体減らせるか減らせないかにおいては範囲攻撃の短所を露呈することになるはずです。

特にこの部隊員一人一人には強力な個性があるわけです。一体消せるか消せないかを死活問題にする程度に個々が厄介であるなら、安全に敵を倒すという点において通常の銃器を使う利点があるのではないでしょうか。

ただ、これは敵に与えるダメージ量が範囲攻撃武器よりも通常の銃器が上回っていること、が前提となります。

結局何が言いたいのかといえば、これはただのオウム返しになるかもしれないのですが、エイドロンのように個のステータスを高めたり、ナリファイアクルーマンのように個の厄介さを高めれば敵の中でも倒す優先順位が生まれるので、それによって相対的に火力の高い通常の銃器にも需要が生まれるのではないかということです。

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確かに、銃は環境に合っていません。使われてもいません。これには同意します。

ただ、だからと言って「銃を環境に合わせる」のではなく「環境を銃に合わせる」のは何か違う、というか疑問や不安があります。

・銃を環境に合わせるのではなく、環境を銃に合わせることは、それは早速銃の活躍の場を作るのではなく、銃の使用を強制しているのではないか(銃を「使われる」ようにするのではなく「使わせる」という表現の方が正しいor近いのではないか)

・四方八方から押し寄せてくる敵をなぎ倒すスタイリッシュ忍者無双アクションという今の面白さを確立しているのは良くも悪くもこの環境であり、それを変えてしまうことはその面白さを捨てることになってしまうのではないか

 

といった不安があります。それに、

On 2021-03-01 at 7:00 PM, kinoko_takenoko said:

範囲攻撃武器が活きる環境とは「多数の敵が存在する」あるいは「しっかりと狙って撃つ事が出来ない」環境であり、現在のWARFRAMEの基本的なゲームモードはその両方を満たす環境です。
抹殺などにおけるボスとの戦いでも基本的に夥しい数の雑魚敵がやってきますし、そうであるからこそ立ち止まったりして狙って撃つ事が困難です。
これは移動し続ける事がこのゲームにおける生存の為の秘訣だからですが、それ自体はゲームの特色であって問題ではありません。
問題になっているのは移動しなくてもいいタイミングができる構造がある訳でも無く、移動し続けていても通常の弾丸を撃つ銃器で十分な攻撃ができるシステムがある訳でも無い事です。

ここは言ってることは分かるのですが、「当たらずと雖も遠からず」といった感じがします。

前者は合っていますが、後者は、敵が大量に迫ってきて狙っている暇がない!というより、私としては「誰か強い武器やフレームがいればまず狙う前に敵が死ぬ」とか、「いちいち狙うよりAOEを敵集団に撃ち込む方がずっと楽」「銃で一人一人始末していたのでは殲滅が間に合わない」といった印象が近いように思います。

それに、確かに立ち止まって銃を撃とうものならすぐ死んでしまいますが、このゲームはストッピングがあるわけでもないので、銃を持ったままでもスライディングやローリング、エイムグライドなどで、常に銃を撃って走り回ることはできなくても、それらで「動きながら撃つ」(動くときと狙うときのメリハリをつける)ことは慣れさえあれば出来ることだと思います。

今の環境でも私は時々銃を使い、やっぱり弱くて結局近接で倒します。それは狙えないからではなく、それより早く敵を倒す手段があるから(一人一人を狙うことはできるが、そんなまどろっこしいことをしていられないから)です。

今銃に必要なのは例えばヘッドショットで次の相手に弾が跳弾する(あるいはそのようなMOD)で殲滅力を上げることですかね・・・

単純に文の最初でkinokoさんが仰っているようにそもそも今だと環境がうんぬん以前に「単体DPSすら負けてる」っていう問題があるのでまずそれを解決してほしいですが・・・

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44 minutes ago, HOTMON55 said:

ただ、だからと言って「銃を環境に合わせる」のではなく「環境を銃に合わせる」のは何か違う、というか疑問や不安があります。

・銃を環境に合わせるのではなく、環境を銃に合わせることは、それは早速銃の活躍の場を作るのではなく、銃の使用を強制しているのではないか(銃を「使われる」ようにするのではなく「使わせる」という表現の方が正しいor近いのではないか)

・四方八方から押し寄せてくる敵をなぎ倒すスタイリッシュ忍者無双アクションという今の面白さを確立しているのは良くも悪くもこの環境であり、それを変えてしまうことはその面白さを捨てることになってしまうのではないか

「現在の全てのミッションを通常の銃に合わせて変えるべきだ」という話ではなく、「通常の銃にあったミッションも必要である」という話です。
(これは仮に潜入ミッションが無かったとして「ステルス能力を活かせるミッションとして潜入ミッションが必要である」というのは「全てのミッションを潜入ミッションに変えるべきだ」という話ではないのと同じです。そして現在、潜入ミッションは無双する必要のないミッションとして存在し続けています)
 

44 minutes ago, HOTMON55 said:

それに、確かに立ち止まって銃を撃とうものならすぐ死んでしまいますが、このゲームはストッピングがあるわけでもないので、銃を持ったままでもスライディングやローリング、エイムグライドなどで、常に銃を撃って走り回ることはできなくても、それらで「動きながら撃つ」(動くときと狙うときのメリハリをつける)ことは慣れさえあれば出来ることだと思います。

45 minutes ago, HOTMON55 said:

今だと環境がうんぬん以前に「単体DPSすら負けてる」っていう問題がある

額面上の単体DPSで上回る様に調整が入ったとしても
現在と同様の動き続ける必要がある構造の限り・通常の銃の威力が「全ての弾丸を当てた時の火力が異常に高い」という領域にまで威力を伸ばさない限りは
「おおよその位置だけ合わせられれば十中八九当たりはする」範囲武器と「ブレれば外れる」通常の銃では実効火力の面に開きが残ると考えられます。
つまり通常の銃の極端な高火力化を想定しないと「動きながら撃つ事は可能でも、同じ様に動きながら撃つのなら範囲武器の方がより合目的なままだから」威力を伸ばしても目的を達成できませんし
「全ての弾丸を当てた時の火力が異常に高い」という極端な高火力化で対応したなら照準難度を減らすCCとプレイヤーのエイム力の影響も極端に増大してしまい、WARFRAMEのカジュアルさがスポイルされるのではないでしょうか。

「通常の銃にあったミッションを用意する」という対応も、「通常の銃の性質を範囲武器に近づける」という対応も
カジュアルさを残したまま・範囲武器と通常の銃のどちらもがゲーム中で競争力を持てる様にする事が目的の対応です。

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On 2021-03-01 at 7:00 PM, kinoko_takenoko said:

移動し続けていても通常の弾丸を撃つ銃器で十分な攻撃ができるシステムについてですが
MESAのPEACEMAKERの様に「視線方向の一定範囲の敵に対して射線を合わせた事にして撃てる」システム
プレイヤーの画面としては合わせる必要はありませんが、フレーム側がその一定範囲に収めた敵に対しては「射線を修正して発射する」という形にでもして
精度等のブレは含めるにしろプレイヤーが厳密に狙わなくとも十分射撃が可能にすれば、ある程度弾丸をばら撒ける武器は現在よりも範囲攻撃武器に近い武器として機能すると思われます。
これを実装する場合には武器やフレームでそれが固定されたり・オプションとして全てに適用されるよりも、射撃武器におけるスタンスとして「修正を利用しない」のも含めて武器毎に好みのものを選べるシステムになっている事が好ましいと考えています。
(例えば「範囲は広いけど修正は甘い」「範囲は狭いけど修正はぴったり」「範囲と修正の面では不利だし・端を狙う事になるから外れやすくなるけどもヘッドショットを狙おうとする」「範囲が非円形」「アキンボ専用で画面中央から左右に離れて2つ範囲が存在する」など)

話は変わりますが、このシステムについて。

敵の部位の扱いを考える必要があるのではないかと。

例えば、このシステムがロックオンサイト内に捉えた相手の中心を狙う仕様だった場合は、ヘッドショットや特定の部位を狙うことがほぼ不可能になります。

実装先がレールジャックであれば、クルーシップ以外の敵の部位を意識することがないので、考える必要はあまりないかと思うのですが。

解決方法としては、

  1. ロックオンサイトに一定時間敵を留めておくと、ヘッドショットを狙うようになる二次ロック状態になる
  2. ロックオンを行わない従来の標準になる「マニュアルモード」に戦闘中リアルタイムで切り替えられるようにする
  3. ロックオンサイトの中心点が敵に重なっている場合は上記のマニュアルモードになる

これだけしか思い付きませんでしたが、個人的には2.と3.の併用が良いかなと思います。

1.はスタンスMODの一つとして存在すれば良いかなと思います。3.が一番妥当かと。

3.が存在するのに2.も併用する理由は、敵以外も撃てるようにするためです。

スタンスMODでこのシステムの利用を選択できるようにするとは言っても、その時と場によるというのが大きいので、任意でマニュアルに切り替えられる方が良いと思います。

また、自動でロックしてくれるというのは非常に強力なのですが、反面、自動であるが故に融通も効きにくいものだと思います。

ストレッサーを減らす意味でも切り替えられるようにするべきかと思います。

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1 hour ago, (PSN)Itols_pon said:

敵の部位の扱いを考える必要があるのではないかと。

例えば、このシステムがロックオンサイト内に捉えた相手の中心を狙う仕様だった場合は、ヘッドショットや特定の部位を狙うことがほぼ不可能になります。

実装先がレールジャックであれば、クルーシップ以外の敵の部位を意識することがないので、考える必要はあまりないかと思うのですが。

解決方法としては、

  1. ロックオンサイトに一定時間敵を留めておくと、ヘッドショットを狙うようになる二次ロック状態になる
  2. ロックオンを行わない従来の標準になる「マニュアルモード」に戦闘中リアルタイムで切り替えられるようにする
  3. ロックオンサイトの中心点が敵に重なっている場合は上記のマニュアルモードになる

これだけしか思い付きませんでしたが、個人的には2.と3.の併用が良いかなと思います。

基本的には「非ズーム射撃・エイムグライド中射撃では修正射撃」「ズーム射撃ではマニュアル射撃」という恰好になるのが取り回しがいいのではないかと考えます。
もちろん常に修正射撃になるとか、エイムグライド中のみ修正射撃になる、ズーム時のみ修正射撃になる、なんてスタンスもある方がなおの事いいと思います。
(この場合修正射撃の範囲・形状・性質を決めるMODと修正射撃を行う条件を決めるMODはそれぞれ別個に挿すMODの方がよさそうですね)

またそれとは別にカメラ位置反転よろしく「強制マニュアル射撃モード」のON・OFFのトグルキーも別途ある方がなおの事よくなると思います。
尤もこれは射撃スタンス(仮)に限らず、現在のレールジャックの反射照準にも類似機能が欲しいところですが。

3に関しては「不意に・意図せずに切り替わってしまう」という点で、実装するのであればスタンスかオプションで使用するかどうかを選べる要素になっている方が好ましいのではないでしょうか。
(安定して・意図した挙動をさせられるのか、という観点で任意の操作を必要とせずに切り替わる仕様(たとえば敵がふらりと照準に入り込むかもしれません)を自分は好みません)

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7 hours ago, kinoko_takenoko said:

3に関しては「不意に・意図せずに切り替わってしまう」という点で、実装するのであればスタンスかオプションで使用するかどうかを選べる要素になっている方が好ましいのではないでしょうか。
(安定して・意図した挙動をさせられるのか、という観点で任意の操作を必要とせずに切り替わる仕様(たとえば敵がふらりと照準に入り込むかもしれません)を自分は好みません)

返答ではなく、補足となりますが、マニュアルモードになるというよりも、敵が中心点に重なっている間は、サイト内の敵のロックオン状態を維持しつつ、修正射撃のみを行わないというものです。

確かに、何れにせよオートマチックの機能であるので、オプション等にによる制御が可能であるほうがいいですね……

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