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アップデート29.10:「コーパス・プロキシマとレールジャック改変」に関するフィードバック日本語版


[DE]Kanna

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・銃砲10 反射照準 は取る理由が無い
以前の反射照準は直接的なマイナス効果が無かったとはいえ意図しない挙動(遠方を見たいという場合にもズームで変な方向に向きが変更される、など)を誘発する代物であり、OFFに出来ないという一点のみを理由として「性能値ポイントを消費して、マイナス効果を付与する様なもの」でした。
今の反射照準を使ってはいませんが、以前よりマシな挙動になったとしてもOFFに出来ないのが変わっていない限りにおいてポイントを消費してまで付与したい代物ではありませんし、まかり間違えてもその他のマイナス効果まで受けたくはありません。
性能値システムはMODシステムなどではなく・完全に取り返しが付かないシステムなので「試しに取ってみよう」などという運用が不可能であり「マイナスの影響が考えられるなら関わりもしない」という運用こそがより安定する運用方法になっています。
なぜOFFにする機能などを追加しなかったのでしょうか。

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・レールジャックミッションをプレイする動機が減った
今までのレールジャックミッションは「アフィニティ稼ぎの為にプレイする」という動機付けがありましたが
現在のレールジャックミッションは「アフィニティ稼ぎを目的とすると出来るだけ行動しないのがより目的に適う」という構造である為に「放置して他プレイヤーに寄生する」のでもなければプレクサスにアフィニティが消える仕様であり
現状では「アフィニティ稼ぎを目的としてプレイできるミッション」ではなくなりました。

報酬面でもOBERON・ASHの設計図が混ざった事で既にそれらのフレームを持っているプレイヤーにとっては「報酬がたまに3500クレジットになるミッション」でしかないですし
追加報酬は遺跡船等のそれを除いて非常に少量のレールジャック素材しか出ない、GP方式の・追加目標の無いミッションが存在したのならそちらに対して競争力を持てない仕様なので追加目標を増やす事によるプレイ時間の水増しでしかないですし
DIRACがENDOになった事でレールジャック専用リソースではなくなった事で一定程度の報酬の改善がある、と言っても
「プレイする動機付けになったのか」と考えると今度は「レールジャックMODの為にもENDOを稼ぎたいのなら仲裁ミッションがある」という形でかえって動機付けとしては弱くなっています。
(新装備の残骸が異常に少ない額のENDOにしかならないのが放置されているのも大きいのでしょうけれども)
全体としてレールジャックミッションは「プレイ内容に対する報酬の価値、その平均が大きく下がったミッション」となりました。

ゲームの内容そのものとしても現状としては「先に余計な事をさせる通常ミッション」でしかないコーパスレールジャックミッションや
宇宙戦闘に専念できるステージを奪われ・プレイ時間が引き延ばされるばかりのグリニアレールジャックミッションという形で
レールジャックミッションを・レールジャックミッションとしてプレイする動機は薄まりました。

報酬全般としては報酬に簡単に無価値になるものを混ぜる事でプレイ時間を引き延ばそうとして、結果的にプレイする動機そのものを失わせてしまう様な事はするべきではなかったでしょうし
追加目標のあるミッションにプレイする価値を与えたいのなら
GP方式の追加目標の無いミッションには旧来通りの価値を与えたまま
追加目標のあるミッションは(少なくとも普通にプレイしたのなら)より旨みのある報酬が出る(ミッション内容が多い分、主たる報酬がより多く出る・より良い報酬が出る)ミッションとして調整する事で達成されるべきだったと考えます。
(分裂で複数のコンジットを起動した時のようにより厳しい環境の代わりにより早く≒時間辺りでより多くの報酬を得られるミッションだとか、エイドロンテラリストの討伐と確保の関係、あるいは更にそれに対するテラリスト・ガンツリスト・ハイドロリストの連続討伐/確保の関係の様により良い報酬が得られるミッション、という様な形です)

アフィニティに関しては自身で言及していた様に「GIAN POINTに人気がある理由(高いアフィニティを得られ、迅速なミッションを繰り広げられるという利点)」をレールジャックミッション全体に与えるべきであって
まかり間違えてもアフィニティをプレクサスという名のゴミ箱に消し去らせる調整を行うべきではありませんでした。

全体として丹念にプレイする動機を減らす調整が行われており、これらの調整は「レールジャックそのものを無価値したいのか」と疑わざるを得えない内容です。

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・乾ドック遠すぎ問題

なぜ船をカスタムしたりゴミを整理にしに行くだけで移動だけで1分かかるのか。

アーセナルで直接編集できるようにするか、ショートカットを作るか、船のアイコンで操作できるようにすべきです。

 

YDMTW6W.jpg

 

・砲撃要請マーカーの実装

現在操縦席と重砲を行き来しないといけません。

これは操舵手が戦闘中に操舵を投げ出すというありえない状況を強制されています。

戦闘のテンポも崩され面倒でしかないです。

でもDEは操舵手に全部やらせたくないとのコメントを出しておりました。

 

このため現在使用していないGボタンのマーカーを砲撃要請ボタンにし、

他のプレイヤーやNPCのターゲッティングの目安としてマーカーを付けられるようにして欲しいです。

またNPC船員にこれを目安に重砲を射撃させるようにして欲しいです。2G29iof.jpg

 

・人身売買しづらい問題

もはや期待すらしていないWarframeのUI

クルーメンバーを買いにきてちょっと既存のNPCクルーを確認したくなりました↓

2分てもうちょっと手心を…

現在のメンバーを確認及び解雇するボタンを付けてほしい。

gN7NdZM.jpg

 

・船外に出ない移乗攻撃手段がほしい

4人で行かないと始まらないRJ船内ミッションにバラバラ4人でAWで行くのは見た目もテンポも悪いです。

RJ突撃で敵戦艦に穴を開けてそこから宇宙経由しないで乗り込めるようにしてほしい。

 

・RJと通常ミッションの連携

RJと既存のミッションの組み合わせに特に失敗している(特にコーパス)。

RJ1分防衛10分等

RJがただのタクシーとしてしか利用されていない。

K927d2r.jpg

 

せっかくのRJなんだからRJを中心としたミッションをしたいです。

例えば「コーパス商船護衛ミッション」

コーパス商船の資材を奪おうとするグリニアからRJで目的地まで商船を護衛する。

グリニアは船からの攻撃だけでなくラムスレッドでコーパスシップに乗り込み強奪、破壊を行う。

目的地に到着できた商船の数に応じて追加報酬を支払う。

mpOV3e4.jpg

または逆に「コーパスオロキンアーティファクト奪還ミッション」

オロキンアーティファクトを輸送しているコーパス船団に奇襲を仕掛け

略奪の限りを尽くす。

 

検討をお願いします。

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  • 2 weeks later...

◆レールジャックに/unstuckのようなリフレッシュ機能を追加して

 

揮発 ミッションの一番最後のステップで「弱点を破壊する」という前方銃砲を使用するステップがあります。

このタイミングで前方銃砲に移動できないバグ(誰もいないのにすでに誰かが使用している状態)が発生したため、ミッションの中断を余儀なくされました。

根本の解決も必要ですが、レールジャックのリフレッシュ機能のようなものがあれば、少なくともミッションの中断を余儀なくされるようなことは減ると思います。

d3577efb37.jpg

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・現状のコーパスレールジャックミッションにおいてタロ・アクシオ・ボラック・オルム歩兵ユニットは過剰性能
タロ・アクシオ・ボラック・オルム歩兵はコスマ・ジャイア・エクソ歩兵と同様の調整をされた歩兵ユニットですが
現在のコーパスレールジャックミッションは通常ミッションとおおよそ同等の数の敵が出現するミッションになっています。
(掃滅は多少少な目かもしれませんが、(掃滅以外もですが)ミッション本題に入る前に別のミッションをこなす必要があるので差し引きマイナスにはならないと考えます)

グリニアレールジャックミッションにおいてコスマ・ジャイア・エクソ歩兵が高い性能を持っているのは、レールジャックミッションであるが故に多数の歩兵を配置できなかったからですが
コーパスレールジャックミッションは(レールジャック側を一時的にミッションから除外する事で)通常ミッションと同様のミッションを行っている以上、通常ミッションと同程度の性能のユニットを配置すれば十分ではないでしょうか?

また「通常ミッションよりは強い歩兵ユニットを配置したい」というのであれば現状の初心者でもすぐに遭遇してしまうユニットとしては過剰性能となっているジュノユニットをコーパスレールジャックミッションに配置換えし
通常コーパスミッションにおけるその他のマップとコーパスシップマップの差を解消しつつ、ユニットそのものの能力は押さえる必要があると考えます。
(現行のタロ・アクシオ・ボラック・オルム歩兵はコーパス小戦の歩兵枠およびレールジャック掃滅における地域毎のバーサ枠で出現する様にでもすればいいと思います)

またこの話はコーパスのレールジャック歩兵に限った話ではなく「グリニアのコスマ・ジャイア・エクソ歩兵も大量に倒す事を前提とした調整のユニットではない」という話であり
これはU30の話になりますがVOID嵐において「コラプト化した歩兵の悉くを倒す必要がある」という構造にするのであればそこでコスマ・ジャイア・エクソ歩兵を登場させるのは不適切、という話にもなります。
(「少数かつ無視してもいい敵だからレールジャックミッションの歩兵は極端な高性能ユニットでも問題にならなかった」「大量に出現させ・また大量に倒させるのなら非レールジャックミッションにおける歩兵ユニットを出現させるべき」が話の根幹です)

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コーパスシップ内部の引っ掛かり

コーパスレールジャックで出現するコーパス船の階段をローリングで通り抜けようとすると、階段上部にある装飾に引っ掛かって前に進まないことが多々あるので、解消していただきたいです。

コーパスレールジャックの各ミッション中の待機時間

現状コーパスレールジャックに存在する各ミッションはコーパス船外での任務を完全に終了させ、侵入地点に全プレイヤーが集結した後に、それぞれ掃滅・防衛などの通常ミッションを開始する仕様になっています。これでは同セッションの他のプレイヤーと意志共有することが難しく、侵入地点で待機時間が生じてしまいます。ゲームをレールジャックと通常ミッションで完全に隔離するのではなく、同時進行できるようにしていただけませんか。こうすることで待機時間はなくなるかと思われます。

コーパスレールジャックの通常ミッション

コーパスレールジャックの通常ミッション、つまりWarframeを用いて掃滅や防衛をする任務ですが、レールジャックが存在する意味がないのが現状です。上で述べたようにミッションが同時進行できるようになれば、掃滅と防衛について以下のような改善が可能であると思われます。

掃滅

クルーシップの破壊を行うと、クルーシップに搭乗していた敵部隊の数だけ掃滅対象の敵が減少する。

防衛

敵勢力はクルーシップを用いて増援にやってくる。クルーシップを破壊すると、次のウェーブ中に出現する敵の数が減少する。

レールジャックのみで完結するミッション

あまり好評ではなかったようですが、レールジャックだけで完結するミッションというものは短時間で終わるため、私は好きでした。これらの防衛などを追加していただけませんか。

アークウィングスリングショットの仕様?バグ?

On 2021-04-04 at 1:57 AM, Anisette said:

・船外に出ない移乗攻撃手段がほしい

4人で行かないと始まらないRJ船内ミッションにバラバラ4人でAWで行くのは見た目もテンポも悪いです。

RJ突撃で敵戦艦に穴を開けてそこから宇宙経由しないで乗り込めるようにしてほしい。

この記述を見て思い出したのですが、アークウィングスリングショットでコーパス船・遺跡船・氷鉱山・コーパス船の残骸に乗り込めないのですがこれは仕様なのでしょうか。乗り込めるようにしていただけるとスムーズな戦闘ができると思います。(当方PS4版です)

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・構成部品・兵装の設定B・Cが必要
・プレクサスと構成部品・兵装を一纏めにしたレールジャックロードアウトが必要
コーパスとグリニアでレールジャックミッションの性質や敵戦闘機・敵船舶の性質が違う以上、別の装備がより適した装備になりますし
通常装備と同様にレールジャックの構成部品・兵装にも複数の設定、またプレクサスを含めてロードアウト設定が可能であるとより装備の変更とゲームプレイが円滑になると考えます。
現在は敵勢力が変わる毎に「DOJO/リレーの乾ドックに行き」「個別に設定を変更し」「それから出撃」と手間が多く、レールジャックミッションをミッション開始前から面倒くさい物にしてしまっているのではないでしょうか?

・オービター内でもレールジャックの構成部品・兵装・クルーを変更可能にするべき
乾ドックが無いと変更不能、としたいのは分からない訳ではないのですが
「乾ドックのあるリレーにアクセスできる事」を条件としてオービター内からでもレールジャックに各種変更を行える必要があると考えます。
現在のそれは設定的には正しいのだとしても、ゲーム的には無駄な手間を取らせるばかりの構造になっています。
 

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・操作設定の問題

ps4の操作設定で、レールジャックのアビリティキーがR1キー固定になっているのはどうにかならないのでしょうか?

上下への操作をL1とR1で行いたいのですが、すでにR1キーが埋まってるので少しだけ不便です。

アビリティは3つしかありませんし、わざわざ重要なLR系のキーに固定する意味もないと思います。

技術的な問題であれば仕方ないのですが……

 

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・レールジャックを放置するのは流石に不自然

新ミッション終盤の掃滅や防衛に移るためにレールジャックを一旦おいて置かなければなりませんが、レールジャックを宇宙に放置するのは不自然過ぎる気がします。

レールジャックと敵艦内を同時に動かすのは技術的に不可能だということを耳にしましたが、レールジャックを放置するくらいなら、レールジャック自体をラムスレッドにしてコーパス艦内部に侵入するほうが自然だと思います。

例えば、前方銃砲でコーパス艦に穴を開けてレールジャックごとその穴から侵入するみたいな演出を付けるとか。

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・ネクロメカとレールジャックについて

レールジャックとネクロメカの関係がかなり近くなりましたが、レールジャックにネクロメカが積んであったら、さぞかっこいいだろうなあと思います。

フォージの床下や、その奥の貨物置き場などに分隊員のネクロメカが配置されていて(つまり4つまで)、使用されればそこから無くなって、故障した時には転送されてきて修理される……みたいな。

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・戦術マップからの遠隔ハックの意味が薄い
極々稀に敵のタレットをハックして利用できる場合があったり
扉らしきものをハックできる場合がある様である事は確認できましたが
現状では存在そのものも主張していなければ、利用できる場合の効果も非常に限定的であっても無くても同じ様なものです。
(扉はそもそも近づく様な場所ではないのでミッションの進行には影響しない様ですし、タレットは性能が低すぎ・また必要な場所にある訳でもないので賑やかしにすらなりません)

通常直接コンソールに行く必要がある目標を遠隔ハックで達成できる・(敵歩兵の掃滅を含まないミッションにおける)敵歩兵全般の出現数そのものを減らす・特定の系統の敵(「ロボット全般」「モア」「オスプレイ」「人間」など)に悪影響を与える・妨害ドローンの出現範囲を限定する・目標達成に掛かる時間を減らす・纏まった量の(フォージで利用できる)素材アイテムを入手する、など
ゲーム的に十分有効な効果のあるハック対象を複数用意し、遠隔ハックにクールタイムを用意する事で複数のプレイヤーが遠隔ハックを行う事に意味がある構造にすれば遠隔ハックと分隊プレイに意味が生まれ
きちんとそれが可能である事をCyに言及させ(遠隔ハックが可能な時には「提言:レールジャックから電子的な支援の用意がある」などの発言を行わせる)、プレイヤーに遠隔ハックの存在を周知すれば遠隔ハックがゲームの一部として機能する様になるのではないでしょうか?

また現状では遠隔ハックが可能な状況に遭遇する頻度もあまりに少ないので、遠隔ハック対象との遭遇頻度そのものも大きく向上させる必要があると考えます。

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・プレクサスに消えるアフィニティはなんらかの形で補填される必要がある
プレクサスという存在は現状では「最低限フォーマを適用し終えた後にアフィニティを必要としない」「レールジャックでミッションを行う限り・レールジャックミッションで自分で活躍すればする程により多くのアフィニティを消滅させ続ける」アフィニティのゴミ箱としか言いようのない代物として
積極的にプレイした際に、積極的にプレイしたプレイヤーにだけ報いない(他の装備にアフィニティを与えず・プレクサス送りになったアフィニティを消滅させる)・積極的なプレイを罰する装置になっています。
(レールジャックミッション以外でも類似の構造は存在しますが「旧仕様からの変更で追加された」というのがプレクサスの持つ大きな問題点です)

現在の構造を維持する限りにおいてプレクサスの存在は「レールジャックで積極的にプレイする事は悪いプレイである」と主張するのと同じ事であり(もちろんそんな事を主張をしたくて実装した訳ではないでしょう)
プレクサスにアフィニティが消えるのなら、消えた分のアフィニティをなんらかの形で補填する事で積極的にプレイする事にきちんと報いる構造にする必要があります。

具体的にどう補填するかですが
まず「旧来の仕様の様にアフィニティの100%を他の装備が均等に分け・それとは別にプレクサスが100%分のアフィニティを得る」という(性能値と他装備類へのアフィニティに類似した)形式であれば
旧来のレールジャックミッション、特にGPが周回される理由であった部分を現在のレールジャックミッションにも取り戻す事がある程度可能であり「そもそもプレクサスにアフィニティが消えなくなる」という点で最も無難な補填方法になると考えます。

次に「プレクサスが累計で一定のアフィニティを得る度にMOD扱いでENDOやクレジットに変えられるアイテムを得る」という形式であれば
現状の「ENDOやクレジットを稼ぎやすいレールジャックミッション」という構造をより強化する調整が可能であると考えます。

最後に「プレクサスに消えるアフィニティそのものをなんらかの形で貯めておき、任意の装備にアフィニティとして与えられる様にする」という形式であれば
変換効率や貯められる上限の設定次第とはいえそれはそれで旧来のレールジャックミッションの利点を現在のレールジャックミッションに取り戻す事が出来ますが
効率や上限が低すぎると補填として機能しなくなりますし
効率や上限が高すぎると「事前に貯めたアフィニティで育成が終わるから育成の為のプレイが不要になるベテラン」と「事前に貯められないからアフィニティ稼ぎに出るそれ以外」でベテランがプレイする動機を無くしかねないのであまりいい補填方法とは考えません。
(上記3種から切り替え式で任意の方式を1つ選ぶ事が可能、とするのであれば効率や上限を低めに調整する事で「シンジケートの地位ポイントそのものと任意に探す対象としてのメダル」の様な関係に出来るとは思います)

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・分隊/作戦リンクの考え方をコーパスレールジャックミッションに適用してはどうか
現状ではコーパスレールジャックミッションの主力船内部でのミッションとそれ以外の宇宙でのミッションは両立しえません。
(スポーン回りの問題があるので宇宙側と主力船側とを切り離す必要があります)
その為現在のコーパスレールジャックミッションでは「常に分隊全員で宇宙/主力船へ移動する必要がある」状態です。

この状況に「主力船内部」と「宇宙」とを別々の分隊が担当する分隊/作戦リンクの考え方を適用すれば
「事前に主力船に侵入していた分隊」と「宇宙戦闘のみを担当する分隊」で最初から別々にミッションを進める事も可能になれば
元々一つの分隊だったものを「主力船内部に突入した分隊の一部」と「宇宙戦闘を続ける分隊の残り」に(あるいは「宇宙に繰り出した分隊の一部」と「主力艦内部の分隊の残り」に)分割する事を許可してミッションを進行する事も可能になりうると考えます。
(もちろんそれに伴ってミッションの流れも「宇宙戦闘で大勢を決してから、主力艦に突入する」という展開から「外部と内部の両面から同時に攻撃を行う」という展開に変わります)

以前の深紅の槍作戦の様に「片方がもう片方の進行に必須」という状態では、通常ミッションとしては成立しない事が多くなると思われますし
同時に「もう片方は片方の進行に一切関与しない」「進行に関与してもそれそのものにボーナスは無い」というのも分隊/作戦リンクの意味が無いので
「双方向に影響は与えるものの、互いに存在しなくても正常に進行可能」「他分隊に良い影響を与えれば自分隊にもボーナス(追加報酬)がある」という関係である必要があると考えており
「主目標とは別に他分隊の為の行動を追加目標として実装」とするのが望ましいと思っています。

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  • 1 month later...

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