Jump to content

Модульное оружие. Луки.


Recommended Posts

503421495fa8c353b8077da9cf458260.png

Изображение взято из "яндекс - картинки"

Всем привет. Мне нравиться идея модульного лука, т.е. собранного из представленных на выбор различных частей наподобие китганов и ЗО, ведь лук предлагает уникальный и интересный геймплей, и более выраженный спортивный интерес. Мне хочется обратить внимание на данную идею как можно больше людей, может в следствии этого идея дойдёт и до голов разработчиков путём передачи идеи от кого нибудь вербально/невербально, или путём магического влияния коллективного разума эта идея сама собой всплывёт в головах разработчиков (Ведь английский я ещё не выучил). Конечно же ДЕ может уже и сами задумывались о модульных луках, но по каким нибудь причинам этого не делают или пока не делают. 

Я предложу один из вариантов реализации этой идеи.

1. Главное отличие модульных луков, это накопление множителя урона который реализуется усиленной атакой. Быстрые выстрелы накапливают мн. урона, а усиленный выстрел использует этот множитель. Сам по себе усиленный выстрел без накопленного мн. урона не обладает дополнительным уроном. 

2. Второе отличие - это сборка. Лук собирается из четырёх частей, в свою очередь каждая из этих частей собирается из трёх частей, почти. 

Лук сборка:
1. База
...1. Рукоять (Место для хвата рукой, средняя часть лука)
...2. Плечи (Гнущиеся окончания по обе стороны от рукоятки)
...3. Прицел (Общая система прицеливания и фиксации стрелы в ложе на рукояти)
2. Тетива
...1. Нить (Эластическое, тонкое и прочное волокно зафиксированное в блоках которое производит натяжение лука) 
...2. Блоки (Места крепления нити к плечам, дают дополнительную силу натяжения)
...3. Гнездо (Специальный бегунок на нити с углублением для установки и фиксации в него стрел)
3. Стрела
...1. Наконечник (Поражающая цель часть стрелы)
...2. Древко (Стержень соединяющий наконечник и хвостовик)
...3. Хвостовик (Задняя часть древка совмещающая в себе и оперение и сам хвост стрелы)
4. Колчан (Сумка для стрел)

3. Третье отличие - это возможность найти разные модули в разных городах. В Цетусе можно найти модули для сборки лука, а в Фортуне для арбалета. Модули из обоих городов можно смешивать придавая ещё большую уникальность оружию.

Список модулей из Цетуса:

Рукоятка определяет эффективность и длительность комбо счётчика.
Вариант А - 20% эф. , множитель имеет бесконечную длительность
Вариант Б- 50% эф. и 20с. дл.мн.
Вариант С- 75% эф. и 10с. дл.мн.

Плечи определяют базовую скорострельность лука и максимальный множитель комбо счётчика.
Вариант А - скорострельность 1.0, скорость усиленной атаки 1.5с. и максимальный множитель х15
Вариант Б - скорострельность 1.5, скорость усиленной атаки 1с. и максимальный множитель х12
Вариант С - скорострельность 2.5, скорость усиленной атаки 0.5 секунд и максимальный множитель х8

Прицел определяет приближение в прицеливании и точность.
Вариант А - приближение +20% и точность 100
Вариант Б - приближение +40% и точность 80
Вариант С - приближение +80% и точность 50

Нить определяет пронзание навылет и стак комбо множителя за попадание.
Вариант А - пр.навылет 1м. и стак за попадание х1 в тело и х2 в голову (х2 при попадании в воздухе или в скольжении)
Вариант Б - пр.навылет 2м. и стак за попадание х0.5 в тело и х1.5 в голову (х2 при попадании в воздухе или в скольжении)
Вариант С  - пр.навылет 5м. и стак за попадание х0.3 в тело и х1 в голову (х2 при попадании в воздухе или в скольжении)

Блоки определяют базовый шанс крита и множитель крит урона.
Вариант А - 50% ш.кр. и 2.0 мн.кр.
Вариант Б - 25% ш.кр. и 2.5 мн.кр.
Вариант С - 10% ш.кр. и 3.5 мн.кр.

Гнездо определяет базовый мультивыстрел и шанс статуса.
Вариант А - х1 мульт. и 25% ш.ст.
Вариант Б - х2 мульт. и 10% ш.ст.
Вариант С - х3 мульт. и 5% ш.ст.

Наконечник определяет базовый урон лука
Вариант А - удар 90 ед., пронзание и разрез по 30 ед.
Вариант Б - пронзание 90 ед., удар и разрез по 30 ед.
Вариант С - разрез 90 ед., удар и пронзание по 30 ед.

Древко влияет на урон и скорость полёта стрелы, и определяет вес стрелы
Вариант А - +60% к урону и +10% к скорости полёта стрелы (Тяжелая стрела)
Вариант Б - +30% к урону и +20% к скорости полёта стрелы (Стредняя стрела)
Вариант С - +10% к урону и +60% к скорости полёта стрелы (Лёгкая стрела)

Хвостовик влияет на урон и дальность полёта стрелы.
Вариант А - +30% к урону и +15% к дальности полёта стрелы
Вариант Б - +20% к урону и +30% к дальности полёта стрелы
Вариант С - +10% к урону и +60% к дальности полёта стрелы

Колчан определяет дополнительные возможности и вместимость стрел.
Вариант А - без доп. возможностей, но с большим запасом стрел. Запас стрел 60шт. лёгких, 40шт. средних и 20шт. тяжелых.
Вариант Б - возможность использовать несколько видов стрел. Запас стрел 25шт. лёгких, 15шт. средних и 5шт. тяжелых. (При выборе данного колчана нужно сделать две разные стрелы для создания лука. Переключение между стрелами осуществляется по нажатию клавиши альтернативного огня)
Вариант С - возможность пополнять боезапас притягивая стрелы на ростоянии 15м., имеется шанс 50% что выпущенная стрела сама вернётся в колчан поражая врагов на обратном пути.

Список модулей из Фортуны я ещё не продумал полностью, они интереснее и сложнее представленных выше. Тему дополню позже (Может быть). Мне хочется узнать ваше мнение по поводу идеи модульного лука. Спасибо.

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Monster__Hunter сказал:

Мне нравиться идея модульного лука

ЭХ, я тоже хочу(((

1 час назад, Monster__Hunter сказал:

Мне хочется узнать ваше мнение по поводу идеи модульного лука. Спасибо.

Ок.

1 час назад, Monster__Hunter сказал:

Второе отличие - это сборка. Лук собирается из четырёх частей, в свою очередь каждая из этих частей собирается из трёх частей, почти. 

Зачем так заморачиваться? Старая система вполне пригодна. Достаточно трех частей. Плечи, рукоять и стрелы. Стрелы влияют на тип урона, повзоляя его выбрать, а так же балансировать между скоростью и дальностью полета стрелы. Плечи бы отвечали за баланс скорострельности и урона, а так же определяли бы тип лука. (Длинный/короткий/арбалет) Ну а рукоять была бы тонкой настройкой крит-статуса и прочих статов, как на ЗО. Ну и мистики, закрепляемые в виде брелка на плече. Мстики могут делать вообще все что угодно. Давать постоянный мультишот, урон в голову, какие нибудь комбо ну и в целом. Кинуть на Цетус плечи для луков, стрелы на стандартный урон и рукояти на некоторые статы. (Крит/статус будет на обоих в равной степени) На Деймос (Лучше именно туда, так как связь цетус-Фортуа и Деймус-Фортуна уже есть) плечи для арбалета, стрелы с нефизическим типом урона и рукоятки на другие статы.

Link to comment
Share on other sites

47 минут назад, ChesterChest сказал:

Зачем так заморачиваться?

Мне представляется более солидной глубокая сборка. Но как я написал это один из вариантов. А вот про мистики я и забыл.

Link to comment
Share on other sites

15 минут назад, Monster__Hunter сказал:

Мне представляется более солидной глубокая сборка. Но как я написал это один из вариантов. А вот про мистики я и забыл.

пакс заряда на лук подоия браммы будет достаточно ) 

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, Monster__Hunter сказал:

Мне представляется более солидной глубокая сборка. Но как я написал это один из вариантов. А вот про мистики я и забыл.

 

2 часа назад, Farveling сказал:

пакс заряда на лук подоия браммы будет достаточно )

Посему подобное никогда не сделают. Жирно будет. Либо занерфят так, что только для скучающих фанатов Симулякрума подойдёт. Пока там целишь в толпу, АОЕ-дамагеры всех вынесут.

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Ke0mA сказал:

 

Посему подобное никогда не сделают. Жирно будет. Либо занерфят так, что только для скучающих фанатов Симулякрума подойдёт. Пока там целишь в толпу, АОЕ-дамагеры всех вынесут.

Не стоит забывать о том факторе, что моды на скорость стрельбы применяются с удвоением скорострельности для ВСЕХ луков.

 

А по сабжу...

Не знаю как прочие, а я наверное один единственный человек, который ждёт и надеется что ДЕ дадут возможность всё таки модульному оружию быть РЕАЛЬНО модульным, с возможностью замены вторичных частей Зо/Китганов. Ибо вот даже с позиции новичка. Человек страдал. Копил ресурсы. На доступном лоу ранге слепил из низкосортных кусков Зо/Китган. Потом подкачался, открыл новые куски и всё. Первоначальную пукалку можно выкинуть в мусорку со словами "Всё дерьмо, начинай сначала." по новой будет тратить время на добычу ресов, крафт, минимум двойную прокачку пукалки что бы потом повторить этот дурдом ещё раз с третьим тиром кусков Зо/Китганов.

 

И это я молчу про сто лет в обед обещанные модульные хренкрылья.

Link to comment
Share on other sites

В 30.05.2021 в 12:44, Monster__Hunter сказал:

Мне представляется более солидной глубокая сборка.

Это все очень здорово, но уже переборщил. Понимаешь, помимо модулей у нас есть еще моды и мистики. Более глубокая настройка выполняется модами, которые, замечу, вероятно меняться не будут. Аналогично будет и с модулями, которые предлагаешь ты. Давай я попробую собрать лук из предложенных тобой вариантов и посмотрим, как часто я буду думать над выбором.

Рукоять. Мне не нужна бесконечная длительность на комбо. Чтобы обновить множитель нужно лишь 1 раз выстрелить. Значит я предпочту Б или С. Но в целом выгоднее брать С. Он позволяет чаще стрелять заряженным выстрелом. А забегая вперед, максимально комбо будет заряжаться меньше, чем за секунду.

Плечи. При скорости заряда в 0.5 и модом на скорость стрельбы, заряд будет происходить за 0.17 секунд. Это позволяет всегда стрелять зарядкой, но мешает стрелять обычным выстрелом. Сам множитель урона смысла большого не имеет. Это значит, что я возьму либо Б либо С и никогда не буду брать А. Тут скорее зависит от того, будет ли ломаться комбо при скорости 0.5. По личному опыту могу сказаться, что не будет. То есть я выберу С. По сути мы выбираем из математических формул, где результатом будет то, сколько урона в секунду мы наносим при грамотной ротации стрельбы.

Прицел. Приближение не имеет смысла, если точность падает. Да и с низкой точностью нельзя использовать мод на мультик для луков. Однозначно А. Статы в разных весовых категориях.

Нить. Поскольку мы рассчитываем на мультишот и высокую точность, нам нет смысла брать вариант А. Пока точно не известно, сколько выстрелов мы делаем, чтобы зарядить макс стаков. Посмотрев далее мы приходим к выводу, что вариант С лучше. Ведь за тоже количество выстрелов, мы заполняем щкалу до максимума в любом случае, а пронзание навылет лишним не будет.

Блок. Кто в здравом уме пожертвует пятикратной просадкой крит шанса, ради крит урона, который все равно мультиплицируется Х2 после первой сотни процентов? Даже если забыть о модах в принципе, блок А увеличивает ДПС на 50%, а Блок С на 25%. Если вставить пару модов на шанс и крит урон, Блок А увеличивает урон на 425%, а блок С на 167.5%. Даже если билдить под харроу, крит шанс даст больше, ведь крит урон растет вместе с крит шансом. Однозначно А. Без вариантов. Да, все это можно исправить математикой, но люди все равно будут брать тот, который математически даст больше. ВСЕГДА. ОДИН И ТОТ ЖЕ БЛОК. Просто по той причине, что ты предлагаешь выбирать между двумя статами, которые делают одно и тоже. Тебе не приходится выбирать между разными стилями. Например, выбор между уроном в голову и уроном в туловище смотрелся бы совершенно иначе.

Гнездо. 3х увеличение урона, против 1.76х кратного увеличения статуса. Выбираем С. Можно конечно играть через вирус, или сделать "заряжатель" для мили, но не думаю, что это будет эффективнее. Да и эти стрелы ускоряют набор комбо, которое является "Главным отличием модульных луков", без учета которого нет смысла в ТРЕХ других частях лука. Рукоять вообще теряет свойства, а выбор плечей и нитей просто исчезает.
Итак, вы имеем 15 стрел за выстрел. Это значит, что при нити С плече С достаточно 26 попаданий в тело. То есть 2 врага или 2 выстрела. Если предположить. что стартуем без стаком мультишота, то мы выпускаем за первые два выстрела 15 стрел, а третий уже на 15. В любом случае понадобиться меньше секунды. понадобится меньше 1 секунды. При варианте Б и Б нужно 24. Тоже самое, только медленyее и меньше пронзание. Урон же повышается лишь в полтора раза. Это значит, что нам не нужна нить Б. Это автоматически выбираем нам нужную нить. 

Наконечник. Ну тут особо говорить нечего. Типы урона и в Африке типы урона. От себя добавлю, что боеприпасы охотника обеспечивают урон разрезом, а удар лишним не бывает. Пронзание в пролете. Ну а шанс статуса все равно 5%. В принципе можно брать любой, но я предпочту А. Реже С.

Древко. Практически всегда С. Тяжелых в 2 раза меньше, а урон максиму в полтора раза больше. Если бонус идет к базе, то иногда имеет смысл брать тяжелые, но только тогда, когда тебе НУЖЕН лук, который выстрелит максимальный урон в минимальные сроки. А это почти никогда. А забегая вперед и учитывая нашу скорострельность, 5 стрел в колчане слишком мало. Мы столько в секунду стратим.

Хвостовик. Если бонус идет к базе, то А. Если бонус идет сверху, то С. Дальность не так уж и важна, но она лучше, чем просто пара процентов урона. Но явно не лучше 30%. Больших карт не так уж и много, да и там хватает базовой дальности.

Колчан. Колчан всегда С. Без вариантов. Он лучше, чем А, поскольку 50% стрел возвращается, а значит стрел в нем столько же. + Он втягивает стрелы. Не говоря уже о том, что он еще и иногда будет лишний урон наносить. Разные стрелы переключать ты не будешь. Обычно нужен лишь 1 тип на миссию. Разве что для экономии слотов. Но я все равно скрафчу все 3 типа стрел, ведь мастерка явно идет от них.

Итог. С-С-А-С-А-С-С-С-С-С. Сборка достаточно однозначная. Ситуация, когда я по-настоящему могу выбирать, типы стрел. И то, разница между ними минимальная. Вот тебе и глубина. К тому же все варианты луков примерно одинаковые. Боеголовку с газом выпустить не выйдет. (Как в свое время я делал с дайкью) Мощный, одиночный снайперский выстрел не сделать, ведь для него нужно копить комбо, а для этого нужно много стрелять. И урон будет отличаться не сильно. Даже напротив, урон просядет. Статус ган ты не слепишь, мало статуса в секунду. Ты всегда будешь делать скоростной шотган. Он И удобнее, И сильнее. Чтобы сделать глубокую настройку, ты должен выбирать между равнозначными бонусами. Когда ты выбираешь между критом и крит уроном, ты просто считаешь. Стиль игры не меняет. Ты критуешь и все. А раз так, то ты выбираешь то, что принесет больше крит потенциала. А это ШАНС крита, а не его урон. Аналогично со статусом и мультишотом. Что делает статус? Накачивает врага вирусом и дотами. Первое увеличивает урон, второе наносит его со временем. Ты пытаешься противопоставить урон в будущем, урону сейчас. При этом урон урона сейчас мне дают немногим меньше. Да и мультишот тоже повышает статус. Вроде и аж 10 деталей, а толку меньше, чем от трех.

Вариант, который предложил я, (Тот, что придумали ДЕ и который они используют) предоставляет куда большую глубину и разнообразие оружия, при меньшем разнообразии деталей. А причина проста, за счет четких рамок, я могу грамотно подобрать противостояние характеристик. Нет нужды высасывать статы из воздуха. Надо знать, когда стоит остановится. 3 детали достаточно, ведь у нас все еще есть моды и мистификаторы.

П.С. 

Спойлер

1c0a18ca887e.png

Link to comment
Share on other sites

22 часа назад, ChesterChest сказал:

Это все очень здорово, но уже переборщил. Понимаешь, помимо модулей у нас есть еще моды и мистики. Более глубокая настройка выполняется модами, которые, замечу, вероятно меняться не будут. Аналогично будет и с модулями, которые предлагаешь ты. Давай я попробую собрать лук из предложенных тобой вариантов и посмотрим, как часто я буду думать над выбором.

Я понимаю. Я предлагаю собирать полностью всю базовую характеристику, а потом уже модами влиять на готовые статы. Взять например китган, там кроме крита и статуса, вместимости патрон и скорости перезарядки ничего не меняется (не учитывая типы урона). В моём варианте участвуются все статы и + есть ещё дополнительные, это счётчик комбо множителя, его длительность и влияние за стак. 

Дополнительно ко всему, так как мой вариант является новинкой, ни что не мешает сделать настоящую модулярность лука, как выше написал -MElHiOR-. Готовые части лука, это База, Тетива, Стрела и Колчан можно будет заменить на другие, например ты хочешь поменять тетиву в луке, то тебе просто нужно собрать такую тетиву какую ты хочешь и заменить её за репутацию, в Цетусе и Фортуне за 2к репы синдиката, на деймосе за 2 бабкиных медальона. А вот уже эти части переделать будет нельзя, какую собрал тетиву или базу, такие они и будут.

22 часа назад, ChesterChest сказал:

Рукоять. Мне не нужна бесконечная длительность на комбо.

Просто твой стиль игры более активный, люди которые предпочитают спокойную игру вероятнее всего выберут другой вариант.

И действительно можно всё исправить матиматикой. Вот гнездо наверное стоит действительно поправить так как мультивыстрел х3 многовато, варианты для него  х1, х1.3 и х1,6 - будут не так сильно заваливать, а шанс статуса оставлю прежним. Блоки тоже поменять шанс крита 35%, 20% и 10%, против множителей 1,9, 2,2 и 3.5

22 часа назад, ChesterChest сказал:

Сам множитель урона смысла большого не имеет.

Без множителя урона, усиленная атака не будет отличаться от обычной.

22 часа назад, ChesterChest сказал:

Наконечник. Ну тут особо говорить нечего. Типы урона и в Африке типы урона. От себя добавлю, что боеприпасы охотника обеспечивают урон разрезом, а удар лишним не бывает. Пронзание в пролете. Ну а шанс статуса все равно 5%. В принципе можно брать любой, но я предпочту А. Реже С.

Боеприпасы охотника вообще портят всё, хоть в моём варианте, хоть в твоём всё будет сделано под этот мод. Его ослабить стоило бы. Сделать не 30% шанс на разрез, а 15% но с условием если шанс крита в оружии ниже 50% то шанс на разрез будет удвоен (30%). (не по теме, но это надо было сказать)

22 часа назад, ChesterChest сказал:

Колчан. Колчан всегда С. Без вариантов. Он лучше, чем А, поскольку 50% стрел возвращается, а значит стрел в нем столько же. + Он втягивает стрелы. Не говоря уже о том, что он еще и иногда будет лишний урон наносить. Разные стрелы переключать ты не будешь. Обычно нужен лишь 1 тип на миссию. Разве что для экономии слотов. Но я все равно скрафчу все 3 типа стрел, ведь мастерка явно идет от них.

Тут у меня описание не полное. Мой косяк прости. Колчан в варианте С, собирает патроны в радиусе 15 метров, соответственно и выпущенные стрелы тоже могут вернуться в этом радиусе. Т.е. если ты стреляешь во врага который находится на расстоянии 15 метров или ближе, то в этом случае есть шанс 50% на возврат стрелы. Если ты стреляешь куда то далеко то стрелы не возвращаются. Вместимость стрел 35 лёгких, 20 средних и 10 тяжелых.

 

22 часа назад, ChesterChest сказал:

Итог. С-С-А-С-А-С-С-С-С-С. Сборка достаточно однозначная. Ситуация, когда я по-настоящему могу выбирать, типы стрел. И то, разница между ними минимальная. Вот тебе и глубина. К тому же все варианты луков примерно одинаковые. Боеголовку с газом выпустить не выйдет. (Как в свое время я делал с дайкью) Мощный, одиночный снайперский выстрел не сделать, ведь для него нужно копить комбо, а для этого нужно много стрелять. И урон будет отличаться не сильно. Даже напротив, урон просядет. Статус ган ты не слепишь, мало статуса в секунду. Ты всегда будешь делать скоростной шотган. Он И удобнее, И сильнее. Чтобы сделать глубокую настройку, ты должен выбирать между равнозначными бонусами. Когда ты выбираешь между критом и крит уроном, ты просто считаешь. Стиль игры не меняет. Ты критуешь и все. А раз так, то ты выбираешь то, что принесет больше крит потенциала. А это ШАНС крита, а не его урон. Аналогично со статусом и мультишотом. Что делает статус? Накачивает врага вирусом и дотами. Первое увеличивает урон, второе наносит его со временем. Ты пытаешься противопоставить урон в будущем, урону сейчас. При этом урон урона сейчас мне дают немногим меньше. Да и мультишот тоже повышает статус. Вроде и аж 10 деталей, а толку меньше, чем от трех.

Я специально подбирал статы антагонисты в деталях, вот как крит и сила крита, или мульт и статус. Я сейчас не могу этого объяснить, я их так выбрал просто потому что считаю так правильно.

Я ещё не написал модули с фортуны. Вот например стрелы:

Наконечник:

  • Вариант А: - урон радиацией 60, физ. типы урона по 30.
  • Вариант Б: - урон магнитом 60, физ типы урона по 30.
  • Вариант С: - урон коррозией 60, физ типы урона по 30.

(Комбинированные типы урона производные от электричества)

Древко:

  • Вариант А: - добавляет урон по площади при усиленном выстреле, +50 ед. взрывного урона в радиусе 7 метров, скорость полёта снаряда +10% (Тяжелая стрела)
  • Вариант Б: - При зарядке и удержании усиленного выстрела создаётся дискообразное защитное поле вокруг стрелы  радиусом 0.5 метров. Поле блокирует входящий в него урон. Каждые 1000 ед. заблокированного урона снижает комбо множитель на х1. Если множитель отсутствует, то после заблокированной 1000 ед. урона производиться автоматический выстрел. Скорость полёта снаряда +20%.
  • Вариант С: - При зарядке и удержании усиленной атаки, наведение прицела на противника помечает его меткой (Метка перескакивает с врага на врага при наведении прицела с одного на другого). Выпущенная стрела обладает самонаведением на цель с меткой. Скорость полёта снаряда +50% (лёгкая стрела)

Хвостовик:

  • Вариант А: - усиливает попадание в голову на 60%, дальность полёта стрелы +15%
  • Вариант Б: - усиливает попадание в голову на 35%, дальность полёта стрелы + 40%
  • Вариант С: - усиливает попадание в голову на 20%, дальность полёта стрелы + 60%

Колчан:

  • Вариант А: - если вместимость стрел максимальна, то следующие подобранные стрелы трансформируются в боевую стрелу аналогичную стрелам игрока, которая автоматически выстрелит в ближайшего врага. Если ближайшего врага нету, стрела будет в режиме ожидания, а стрелы подбираться больше не будут. Вместимость: 10 тяжелых, 25 средних и 40 легких
  • Вариант Б: - если вместимость стрел максимальна, то лишние стрелы преобразуются в энергию варфрейма. По 5 ед. энергии за стрелу. Вместимость 10 тяжелых, 25 средних, 40 лёгких.
  • Вариант С: - стрелы крутятся вокруг варфрейма. Имеется 10% шанс, что одна из стрел заблокирует входящий урон, но при этом стрела будет уничтожена и запас стрел уменьшен. Вместимость: 6 тяжелых, 12 средних, 20 легких.

Мистификаторы могут быть следующими:

1. Преоброзует 20/40/60 урона оружия в урон бездны.

2. При убийстве усиленной атакой бонус к силе,энергоэффективности варфрейма +10% в течении 10 секунд. Складывается до 3 раз.

3. Убийство 6 врагов в течении 5 секунд исцеляет варфрейма на 100 ед. 

Link to comment
Share on other sites

Лук - это механическое оружие, простое оружие.

А простое оружие уже есть, ББ.

 

Лук совсем не то оружие которое уместно в данном случае. Почему? потому-что пистолет или автомат - это развитие лука. А дальше идут всякие ракетные установки, орудия с колоссальным уроном принципы действия которого ни... не обычная мускульная сила и механическая конструкция. У лука есть свой предел разрушительности.

 

Про мистификаторы скажу ещё проще - они плохие, на столько плохие что они больше на модификаторы похожи чем на мистификаторы. К тому же обратите внимание на последние созданные мистификаторы, вы там много "Преоброзует 20/40/60 урона оружия в урон бездны" или "Убийство 6 врагов в течении 5 секунд исцеляет варфрейма на 100 ед" ? Там так-то на урон разве что косвенный и с такими танцами что вот это вот вряд ли будет реализовано по причине - жирновато будет(проще урона накинуть чем вот это создавать)...

 

Мистификатор для лука это например самонаводящаяся стрела, стрела разлетающаяся веером, стрела пролетающая сквозь первую цель и убивающвая цель за ней, стрела животное, телепортация в точку попадания стрелы, какой нибудь эффект от стрелы(дымит и воняет, создаёт какой нибудь эффект, например поле темноты или вырастает дерево).

 

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, nachtragend сказал:

Лук совсем не то оружие которое уместно в данном случае. Почему? потому-что пистолет или автомат - это развитие лука. А дальше идут всякие ракетные установки, орудия с колоссальным уроном принципы действия которого ни... не обычная мускульная сила и механическая конструкция. У лука есть свой предел разрушительности.

только в ВФ все наоборот. Пока луки в топе перед всякими там установками. 

Link to comment
Share on other sites

Абсолютно всеми руками за модульные луки, потому, что ДЕ как-то подзабили на луки в принципе и то, что по этой теме выходит - это сплошь АОЕ установки уже, а не луки, ими выгоднее стрелять в землю, а не в голову.

Но модульность реально переусложнил, эдак лук задолбаешься крафтить настолько, что если на выходе он не будет удалять планеты одним выстрелом - просто снесешь игру.

Я бы иначе упростил эту модульность. Не особо есть смысл разделять плечи и рукоять, сама по себе она крит то как даст? За счет хвата? Типа эргономичная рукоять критует, а тупо труба обмотанная синей изолентой будет проворачиваться в руке и никакого тебе крита? Рукоять - это просто соединение между плечами, так что проще выбирать тип плечей с рукоятью сразу, от плечей будет зависеть крит и урон.

Дальше блочная система и тетива, у них основное влияние на скорострельность, сюда же можно бонусы к зарядке лука прикрутить.

Отдельно модулить стрелы нет смысла, есть же колчан.

Собственно колчан - он определяет тип стрел, их наконечники, настильность, точность, возможность подбирать обратно в него стрелы - это вообще огонь, давно пора. Но чтобы развить тему с луками, я бы сделал разные наконечники, которые можно менять прямо в ходе миссии и это же позволит сбалансировать бесконечный боезапас стрел, потому, что специальные наконечники будут восстанавливаться только из подобранных патронов. Сменные наконечники - это не тип урона на ходу менять с разреза на удар, нет, тип урона зависит от основного наконечника всех стрел в колчане. Помимо него сделать небольшой набор особых наконечников: дымовая завеса, разрывной, ослепляющий, ядовитый дым со статусом газа, ЭМИ против щитов и куполов, электрошокер (можно временно выводить им из строя консоли, чтобы мобы не могли ими пользоваться). Вариантов можно придумать массу, раскидать по 3-4 на колчан, сгруппировав примерно по их назначению. К примеру, дым, ЭМИ и электрошокер - для скрытных диверсантов, а не открытой перестрелки, а ядовитый газ, слеповые и разрывные - для активного боя.

В 30.05.2021 в 17:36, -MElHiOR- сказал:

Не знаю как прочие, а я наверное один единственный человек, который ждёт и надеется что ДЕ дадут возможность всё таки модульному оружию быть РЕАЛЬНО модульным, с возможностью замены вторичных частей Зо/Китганов. Ибо вот даже с позиции новичка. Человек страдал. Копил ресурсы. На доступном лоу ранге слепил из низкосортных кусков Зо/Китган. Потом подкачался, открыл новые куски и всё. Первоначальную пукалку можно выкинуть в мусорку со словами "Всё дерьмо, начинай сначала." по новой будет тратить время на добычу ресов, крафт, минимум двойную прокачку пукалки что бы потом повторить этот дурдом ещё раз с третьим тиром кусков Зо/Китганов.

Тут я яростно плюсую, особенно в примере луков. Собрал я себе основу под крит, в арсенале выбрал тетиву, которая повышает скорострельность, снижая урон, колчан заменил на тактический со всякими ЭМИ и электроловушками - пошел на перехват или диверсию. А то скрафтил, прополярил, выбросил, скрафтил, прополярил, выбросил - это и так вся суть Варфы с постоянными новыми прумами и призраками. Еще и модульное выбрасывать потому, что одну часть надо заменить - ну вообще здорово! Хорошо еще добавили возможность ненужных фреймов в дело сливать, а не выбрасывать в космос, хотя я уже успел несколько обычных версий выбросить после создания прайма.

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, RolandDischein сказал:

Тут я яростно плюсую, особенно в примере луков. Собрал я себе основу под крит, в арсенале выбрал тетиву, которая повышает скорострельность, снижая урон, колчан заменил на тактический со всякими ЭМИ и электроловушками - пошел на перехват или диверсию. А то скрафтил, прополярил, выбросил, скрафтил, прополярил, выбросил - это и так вся суть Варфы с постоянными новыми прумами и призраками. Еще и модульное выбрасывать потому, что одну часть надо заменить - ну вообще здорово! Хорошо еще добавили возможность ненужных фреймов в дело сливать, а не выбрасывать в космос, хотя я уже успел несколько обычных версий выбросить после создания прайма.

Ты несколько... А кто-то с десяток, так точно.

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, -MElHiOR- сказал:

Ты несколько... А кто-то с десяток, так точно.

Меня спасло только то, что я отсутствовал долго и кучу прумов пропустил. К тому же, просто рука не поднималась выбросить Баньши, Мису или Некра, в которых по 6-7 полярок еще с тех времен, когда ауру было выгоднее располярить, чтобы не терять вместимость на неподходящих аурах.

Link to comment
Share on other sites

9 часов назад, Farveling сказал:

только в ВФ все наоборот. Пока луки в топе перед всякими там установками. 

ТОП у каждого свой. У тебя в топе - у меня нет их там...

Статистика не подтверждает твоих слов.

Link to comment
Share on other sites

В 31.05.2021 в 21:05, Monster__Hunter сказал:

Чертова мобильная версия сайта -_-

В 31.05.2021 в 21:05, Monster__Hunter сказал:

Я предлагаю собирать полностью всю базовую характеристику, а потом уже модами влиять на готовые статы. Взять например китган, там кроме крита и статуса, вместимости патрон и скорости перезарядки ничего не меняется (не учитывая типы урона). В моём варианте участвуются все статы и + есть ещё дополнительные, это счётчик комбо множителя, его длительность и влияние за стак. 

В этом и проблема. Тебе не нужно настраивать ВСЕ статы. Потому что процентов 60-80 характеристик останутся невостребованными. Ты даешь людям безальтернативный выбор. Пустая трата ресурсов.

В 31.05.2021 в 21:05, Monster__Hunter сказал:

Просто твой стиль игры более активный, люди которые предпочитают спокойную игру вероятнее всего выберут другой вариант.

Пассивный стиль это стелс что-ли? Учитывая, что у тебя, оказывается, заряженные атаки без комбо такие же, при пассивном стиле игры все еще хуже. Чтобы набивать комбо, нужно использовать обычные атаки. Если обычных атак недостаточно, комбо не спасает. А в противном случае комбо и не нужно.

Твоя система комбо предполагает активный стиль по умолчанию.

В 31.05.2021 в 21:05, Monster__Hunter сказал:

И действительно можно всё исправить матиматикой. Вот гнездо наверное стоит действительно поправить так как мультивыстрел х3 многовато, варианты для него  х1, х1.3 и х1,6 - будут не так сильно заваливать, а шанс статуса оставлю прежним. Блоки тоже поменять шанс крита 35%, 20% и 10%, против множителей 1,9, 2,2 и 3.5

А 1.6 недостаточно. Смысл в том, чтобы разница в ДПСе была достаточно небольшой, чтобы твой стиль не сильно мешал работе оружия. А ты рубишь с плеча неподумав. Ну вот что мне делать с таким маленьким мультиком и статусом? Я возьму статус, ибо уже 1 стак вируса мне перекроет бонус от мультишота.

С критом математикой исправить так не выйдет. Во-первых, эти 2 стата зависят друг от друга и приводят к одному и тому же. А значит ВСЕ будут брать ОДИН И ТОТ ЖЕ компонент. Тот, который даст больший прирост ДПС при равном количестве модо для этих статов. А если они будут равны, то никакой разницы нет. Опять иллюзия выбора. Во-вторых, у тебя все еще явный победитель. Крит шанс все еще лучше. Потому что моды на шанс дают больший прирост, чем моды на крит урон. Единственное исключение, если в крит вообще не идти. Но тогда какая вообще разница? В-третьих, если ты даешь людям выбор, он должен сильнее влиять. А ты пытаешься усреднить статы, а выбирать заставляешь из родственных статов. Вот хочу я, допустим, создать классный статусный лук. Почему в любом случае лук критовый? Как на мой стиль повлияет выбор этого компонента? Да никак. Ну и в чем смысл настраивать ВСЕ статы, если они все равно примерно одинаковые?

В 31.05.2021 в 21:05, Monster__Hunter сказал:

Без множителя урона, усиленная атака не будет отличаться от обычной.

Во-первых, читай контекст. Речь о том, что ДПС решает. Ты мне предлагаешь выбирать между скорострельностью в целом и уроном от чарджа. Ты, наверное, опять решишь напомнить про пассивный стиль игры, поэтому сразу проясню. Если лук не убивает достаточно быстро без чарджа, нет смысла его копить. А если не хватает совсем чутка урона, ты его и не накопишь, ведь будеш постоянно тратить.

Во-вторых, у этого лука НАСТОЛЬКО мощная обычная атака? Это при столь посредственных шансах статуса и крита? Можно мне сразу все перевести в урон?

В 31.05.2021 в 21:05, Monster__Hunter сказал:

Боеприпасы охотника вообще портят всё

КТТК. Пока они есть и о нерфе не заикались.

В 31.05.2021 в 21:05, Monster__Hunter сказал:

Тут у меня описание не полное.

Тогда это фигня, а не колчан. Берем А.

В 31.05.2021 в 21:05, Monster__Hunter сказал:

Я специально подбирал статы антагонисты в деталях, вот как крит и сила крита, или мульт и статус. Я сейчас не могу этого объяснить, я их так выбрал просто потому что считаю так правильно.

Вот ты объяснить не можешь, а я могу объяснить, почему это плохо. Потому что все сводится к калькулятору, лишая выбора. Выбор должен зависить от стиля игры. Крит и статус достаточно сильно отличаются. Поэтому существуют и крит и статусные сборки модульного оружия. В твоем случае будет лишь 1 вариант. На данный момент он "критостатусный".

В 31.05.2021 в 21:05, Monster__Hunter сказал:

Я ещё не написал модули с фортуны. Вот например стрелы:

Наконечник

Беру коррозию и мы в расчете. Эти стрелы позволяют избавиться от высокого шанса физ статуса, позволяя играть через другие. Все 3 отличные и РЕАЛЬНО влияют на стиль игры. И вот тут может пригодиться колчан Б с цетуса. А с цетуса может пригодится стрела на разрез.

В 31.05.2021 в 21:05, Monster__Hunter сказал:

Древко

Б и С фигня полная. Б пригодилось бы новичкам, но откуда у новичка такое оружие? А на высоких уровнях будет мешать стрелять и набирать комбо. Бревно А это АОЕ урон. Тоже имеет право на жизнь. То есть 2 из 6 полен рабочие, остальные полный мусор.

В 31.05.2021 в 21:05, Monster__Hunter сказал:

Хвостовик:

Хвостик А с фортуны лучший в игре и не имеет альтернатив. Ты ставиш в один ряд уникальный множитель урона, идучий поверх прочих, и стат уровня эксилус слота? Окей. 5 из 6 хвостиков мусор.

В 31.05.2021 в 21:05, Monster__Hunter сказал:

Колчан

Колчан Б имеет право на жизнь. А и С мусор. Колчан С просто будет сжигать твои стрелы на пулеметчиках и других скорострелах, а на медленных будет работать слишком редко. Колчан А просто редко будет работать и мало давать.

В 31.05.2021 в 21:05, Monster__Hunter сказал:

Мистификаторы могут быть следующими:

1. Преоброзует 20/40/60 урона оружия в урон бездны.

2. При убийстве усиленной атакой бонус к силе,энергоэффективности варфрейма +10% в течении 10 секунд. Складывается до 3 раз.

3. Убийство 6 врагов в течении 5 секунд исцеляет варфрейма на 100 ед. 

1. На эйдалона работать не будет, против обычных мобов ничего не дает, а против ВР пригодится, но зачем тогда оператор и Заку?

2. Модно, стильно, молодежно. В 99% будет стоять именно он.

3. Просто слабее второго. Да и мистики на оперов лучше.

Итак. Из 10 разных типов деталей, выбираем мы 3 раза. При этом мы имеем 6 валидных стрелы, 4 из которых наиболее актуальные, 2 бревна и 3 колчана. 18 из 42 деталей имеют смысл. Треть из которых стрелы. В эти 18 входят еще и такие, которые мог в целом и не брать, но раз дают, возьму.

Нужно избавиться от лишних деталей. Вместо этого можно можно взрывное бревно и наконечники объединить в просто "стрелы". А колчаны превратить в мистики, привязав запас стрел к стрелам. Убрать промежуточные комплектующие, которые невалидны из-за неравнозначных статов. Крит шанс и урон объединить и противопоставить статусу, забалансив так, чтобы для гибридного билда бралась средняя деталь, а в остальных случаях средняя. Урон противопоставить скорости, чтобы отразить стиль игрока и готово. А стоп, получается современная система... Ах да, потому что в ней ничего лишнего.

Link to comment
Share on other sites

10 часов назад, ChesterChest сказал:

Нужно избавиться от лишних деталей. Вместо этого можно можно взрывное бревно и наконечники объединить в просто "стрелы". А колчаны превратить в мистики, привязав запас стрел к стрелам. Убрать промежуточные комплектующие, которые невалидны из-за неравнозначных статов. Крит шанс и урон объединить и противопоставить статусу, забалансив так, чтобы для гибридного билда бралась средняя деталь, а в остальных случаях средняя. Урон противопоставить скорости, чтобы отразить стиль игрока и готово. А стоп, получается современная система... Ах да, потому что в ней ничего лишнего.

Мне нравится любой вариант реализации этой идеи. Может и действительно будет лучше твой вариант. 

Или вот есть ещё вариант-компромисс:

Для сборки лука нужны 4 обязательные части: Рукоять, Плечи, Тетива, Стрела. И одна не обязательная - Обвес. Для того чтобы сделать лук не обязательно иметь готовый обвес, его можно будет установить потом в любое время, а в дальнейшем и заменить на другой. Обвес в отличии от модов и мистификаторов добавляет внешний элемент на модель лука, а сила обвеса отталкивается от выбранных обязательных частей. С собой можно носить несколько обвесов и менять их в процессе игры. На луке может быть установлен только один вариант обвеса.

Модуль Рукоять. Варианты:

  1. Устанавливает ш. крита в 35% при множителе х2.5; Ш. статуса 16%; Мульт. 1.0
  2. Устанавливает ш. крита в 35% при множителе х2.5; Ш. статуса 8%; Мульт. 1.3
  3. Устанавливает ш. крита в 20% при множителе х2.2; Ш. статуса 40%; Мульт. 1.0
  4. Устанавливает ш. крита в 10% при множителе х2.0; Ш. статуса 40%; Мульт. 1.3
  5. Устанавливает ш. крита в 10% при множителе х2.0; Ш. статуса 16%; Мульт. 2.0
  6. Устанавливает ш. крита в 20% при множителе х2.2; Ш. статуса 8%; Мульт. 2.0
  7. Устанавливает ш. крита в 20% при множителе х2.2; Ш. статуса 15%; Мульт. 1.3

Модуль Плечи. Варианты:

  1. Определяет скор. лука: 3.0 скор. заряд. 1.0; Скор. стрелы х2; Урон стрелы +10%
  2. Определяет скор. лука: 3.0 скор. заряд. 1.0; Скор. стрелы х1.3; Урон стрелы +20% 
  3. Определяет скор. лука: 2.0 скор. заряд. 1.5; Скор. стрелы х4; Урон стрелы +10% 
  4. Определяет скор. лука: 1.0 скор. заряд. 2.0; Скор. стрелы х4; Урон стрелы +20% 
  5. Определяет скор. лука: 1.0 скор. заряд. 2.0; Скор. стрелы х2; Урон стрелы +50% 
  6. Определяет скор. лука: 2.0 скор. заряд 1.5; Скор. стрелы х1.3; Урон стрелы +50% 
  7. Определяет скор. лука: 2.0 скор. заряд 1.5; Скор. стрелы х2; Урон стрелы +20% 

Модуль Тетива. Варианты:

  1. Устанавливает точность в прицеле 100 и приближение х3; Точность от бедра 60; Дальность полёта стрелы х1.2 
  2. Устанавливает точность в прицеле 100 и приближение х3; Точность от бедра 40; Дальность полёта стрелы х1.6
  3. Устанавливает точность в прицеле 80 и приближение х2; Точность от бедра 80; Дальность полёта стрелы х1.2 
  4. Устанавливает точность в прицеле 50 и приближение х1.3; Точность от бедра 80; Дальность полёта стрелы х1.6
  5. Устанавливает точность в прицеле 50 и приближение х1.3; Точность от бедра 60; Дальность полёта стрелы х2.5
  6. Устанавливает точность в прицеле 80 и приближение х2; Точность от бедра 40; Дальность полёта стрелы х2.5
  7. Устанавливает точность в прицеле 80 и приближение х2; Точность от бедра 60; Дальность полёта стрелы х1.2

Модуль Стрела. Варианты:

  1. Типы урона: Удар 90 ед, пронзание 30 ед. Усиленная атака наносит удар по площади 120 ед. урона взрывом в радиусе 4м.
  2. Типы урона: Пронзание 90 ед, удар 30 ед. Усиленная атака имеет пронзание навылет +5м.
  3. Типы урона: Удар 40, пронзание 40, разрез 40. Усиленная атака оставляет стрелу в месте попадания, которую можно подобрать.
  4. Типы урона: Разрез 50, Электро 40, Пронзание 30. Усиленная атака накладывает статус магнита с шансом 60% на врагов в радиусе 8м. и со 100% шансом выводит из строя робототехнику и консоли на 1с.

Модуль Обвес: Варианты:

  1. Оптика на рукоятку. Приближение заменяется на снайперское прицеливание (как у снайперских винтовок). Зум равен приближению установленное выбранной тетивой. В оптическом прицеле отображается траектория полёта стрелы по которой она полетит при выстреле.
  2. Фонарь на рукоятку. Светит на расстояние 10м перед собой в конусе 90 градусов. За убийство врагов оказавшихся в свете фонаря с шансом 30% можно получить на 50% больше синтеза, кредитов и ресурсов. К шансу срабатывания бонуса добавляется процент шанса статуса выбранной рукояти. Если бонус от рукояти даёт +40% к шансу статуса, то бонус от обвеса будет 30% +40% =70%.
  3. Лезвия на плечо. Прыжок выстрел сквозь врага или в метре от него наносит ему урон 90 ед. разрезом и 30 ед ударом, этот урон увеличивается на процент установленный плечами. У выживших противников появляется болевая точка, наносимый урон в болевую точку увеличивается на 50%, этот процент также увеличивается на процент урона установленный плечами, если плечи дают 50% к урону то бонус к урону в болевую точку будет 50%+50% = 100%. Болевая точка существует 3 секунды.

---

Все обвесы имеющиеся у игрока будут в специальном кармане в колесе снаряжения. Во время миссии игрок может поменять обвес своего лука на другой. В начале миссии лук имеет обвес установленный при создании лука или добавленный туда впоследствии. Без установленного обвеса на лук, ячейка смены обвеса будет недоступна.

---

Мне бы хотелось чтобы и множитель урона на лук тоже сделали, какой нибудь общий для всех луков.

---

В этом варианте стало меньше частей (5 вместо 10), и сохранилась настройка всех статов. 

Link to comment
Share on other sites

В 30.05.2021 в 18:36, -MElHiOR- сказал:

Не стоит забывать о том факторе, что моды на скорость стрельбы применяются с удвоением скорострельности для ВСЕХ луков.

Что не сравнимо с одной Мисой в тиме, которая не даст, если заранее не обговорить, насладиться модульным луком. У Регуляторов моей Мисы скорострельность 34 + Мистическая Скорость, полный мистик. Тем паче фреймы АОЕ-дамагеры. Чисто фановая оружка получается. И в основном для соло или оборон - иначе миссия очень затянется и добежавшие до эвака первыми будут писать гадости в чате.

Link to comment
Share on other sites

Чувак, я бы даже не пытался расписывать такие варианты, на твоем месте, ну у тебя не получается. Из твоей темы можно почерпнуть только то, что круто было бы сделать модульные луки. Как? Да как и пестики. Отлично, берем в бэклог.

Потому, что все остальное даже не будут разбирать, стоит только начать читать эти статы со встроенным мультом, 35% шансом при 2.5 силе крита и все такое. А 40% шанс статуса у нас хоть на одной волыне вообще есть? И это при 20% шанса и 2.2 силе крита! Да я МРом пушки и похуже в красный крит вытаскивал! А тут еще и базового статуса 40%, да такими луками можно просто весь арсенал от мусора почистить, ничего из оружия и рядом не валялось!

Скорость и дальность стрелы - вот просто не трогай. Люди, которые играют с луками, меньше всего хотят прикидывать разную траекторию полета для разных луков. Тем более, дальность у луков не может меняться независимо от скорости, механики не позволят. Попробуй лук или арбалет с МР, который режет скорость снаряда и ты увидишь, как это влияет - стрелы просто будут падать.

Обвесы, опять же, все будут пылиться, кроме первого, а несколько на миссии никто не будет использовать. Потому, что фонарь у нас, если что, и так есть, а прыжок-выстрел и так наносит урон и валит врага на землю. Да и какой смысл? Твое снаряжение - это что-то, что ты используешь по необходимости, если она не возникает, ты об этом и не помнишь. В какой ситуации может возникнуть именно необходимость в каком-то из обвесов, кроме прицела?

Link to comment
Share on other sites

10 часов назад, Ke0mA сказал:

Что не сравнимо с одной Мисой в тиме, которая не даст, если заранее не обговорить, насладиться модульным луком. У Регуляторов моей Мисы скорострельность 34 + Мистическая Скорость, полный мистик. Тем паче фреймы АОЕ-дамагеры. Чисто фановая оружка получается. И в основном для соло или оборон - иначе миссия очень затянется и добежавшие до эвака первыми будут писать гадости в чате.

Не знаю в принципе насколько надо себя самого ненавидеть, что бы идти с луком хоть куда-то в рандомный паб с луком на перевес. Любой лук(За исключением двух аое убивашек) не пригоден для какой-либо командной игры в принципе. Либо будешь отсасывать у любой сарины/вольта, либо спустишь в молоко большую часть патронов и опять же будешь отсасывать в принципе у кого-либо вообще.

Но я про скорость походу не к тому предложению плюхнул, так что да, косяк мой, решил сказануть не в тему да ещё и про болвана.

Link to comment
Share on other sites

12 часов назад, Monster__Hunter сказал:

Обвес в отличии от модов и мистификаторов добавляет внешний элемент на модель лука,

И мистики на ЗО такие "Ну да, ну да, пошли мы нафиг" XD.

12 часов назад, Monster__Hunter сказал:

Рукоять, Плечи, Тетива, Стрела

В этом варианте стало меньше частей (5 вместо 10), и сохранилась настройка всех статов.

Статы я уж обсуждать не буду в этот раз. Но я так понял, что ты хочешь по 3 стата на деталь повесить. Это имеет смысл лишь тогда, когда все статы одинаково важные. А у тебя такое прослеживается не всегда. Нужна ли эта настройка всех статов?

Link to comment
Share on other sites

Кароч, я так понял, что вы тут сами не разберетесь, так что я займусь этой темой.

1. Нужно собрать в кучу все полезные идеи, которые тут возникали. Если вы такую идею писали или видели, продублируйте мне ответом на этот пост.

2. Обсудим и оставим идеи, которые большинству нравятся.

3. Я соберу все в единый пост, опубликую тут, переведу на английский и отправлю в англоветку, потому, что тут это все равно никто не увидит.

4. Чуть позже переработаю систему бонусов и напишу сюда, чтобы не получилось, действительно, так, что ДЕ заинтересует сама тема модульных луков, но механика будет той же, что и в сборке вторичек, без новшеств. Будет обидно. Так что надо постараться.

Link to comment
Share on other sites

5 часов назад, RolandDischein сказал:

1. Нужно собрать в кучу все полезные идеи, которые тут возникали. Если вы такую идею писали или видели, продублируйте мне ответом на этот пост.

Или накидать свежие идеи, чтобы было из чего выбирать. Идеи предлагали только пару человек, а конкретные статы только я один.

Из темы, на данный момент, можно подчеркнуть следующее:

1. Модульный лук должен иметь 3-4 части с маленьким набором изменяемых характеристик, чтобы не выделялся из общей системы модульного снаряжения. (Лично мне представляется это скучным, так как это уже знакомо)

2. Нужна возможность заменять одни модули на другие (Это бы пригодилось во всех модульных оружках)

3. Каждый город должен предлагать свой набор частей (Как для усилителя оператора).

Мне нравиться идея комбо множителя для лука. Это когда обычные выстрелы заряжают множитель, а усиленный выстрел его использует. А стак множителя за попадание зависит от сложности выстрела: простое попадание в тело даёт минимум прироста, а за попадание в голову побольше, если попадание было в скольжении или в воздухе то стах удваивается. Я не знаю нравиться ли эта идея кому нибудь кроме меня, никто ничего об этом не сказал.

Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, Monster__Hunter сказал:

Идеи предлагали только пару человек, а конкретные статы только я один.

По статам тебе выше всё пояснили.

3 минуты назад, Monster__Hunter сказал:

Лично мне представляется это скучным, так как уже знакома

"Нескучные обои"? ) Ещё бы сии части были нужными, а не только для количества. См про пояснение по твоим статам.

5 минут назад, Monster__Hunter сказал:

Нужна возможность заменять одни модули на другие (Это бы пригодилось во всех модульных оружках)

Хочешь сократить фарм? Разрабы явно будут против.

7 минут назад, Monster__Hunter сказал:

Мне нравиться идея комбо множителя для лука. Это когда обычные выстрелы заряжают множитель, а усиленный выстрел его использует. А стак множителя за попадание зависит от сложности выстрела: простое попадание в тело даёт минимум прироста, а за попадание в голову побольше, если попадание было в скольжении или в воздухе то стах удваивается. Я не знаю нравиться ли эта идея кому нибудь кроме меня, никто ничего об этом не сказал.

Пока ты будешь набивать множитель, какой-нибудь фрейм из тимы вынесет всех в комнате и пойдёт дальше. Играть будешь в соло через какой-то время. А потом забросишь этот лук вообще, когда заметишь, сколько времени ты стал проводить на миссиях, с тех пор, как стал его пользовать.

Link to comment
Share on other sites

Да, мне идея с комбо-множителем тоже не нравится, потому, что не особо имеет смысл. Для примера далеко ходить не надо - Миса, ее первая абилка работает примерно по тому же принципу и на эту абилку примерно всем плевать. Отдельные энтузиасты, конечно, гонят ее урон и хвастаются цифрами, но это сильно прям меньшинство. То же самое и с комбо-счетчиком. На милишке он, хотя бы, дает бонус сам по себе и от него куча модов работает и не только модов. Тем не менее, особо никто не разбрасывается усиленными ударами, кроме как оружием, заточенным под это или чтобы отхиляться ударом жизни. Комбо на луке же не предлагает ничего такого, просто более высокий урон и при этом по одной цели, а не по области, как у мили. Если ты не можешь убить каких-то противников без этого комбо, то и оно сильно не спасет ситуацию, задолбаешься его постоянно накапливать. А если и так всех убиваешь, то вообще не будешь о нем вспоминать. К тому же, оружия преогромное множество и подобные вещи со своими особо уникальными механиками не особо приживаются, потому, что игроки банально не успевают к одной такой оружке из десятка других привыкнуть и поэтому постоянно забывают про ее особенность. Тут не всегда вспоминаешь про силовой удар мили, втаптывая в землю очередного жирного Нокса, а он то на всем мили есть!

Link to comment
Share on other sites

UPD по итогу - тут пипец лонгрид, я предупредил, заглядывать под спойлеры на свой страх и риск!

Итак, сборка и бонусы от частей на мой извращенный вкус.  Сразу предупреждаю, я не буду изобретать велосипед в основных частях, потому, что все эти бонусы к мультивыстрелу и прочие прелести с 99% шансом сметут в мусорку и будут плясать от оставшегося. Логика простая - это не опробовано и не особо имеет смысл, никто не хочет создавать себе лишнюю работу, а она будет, если это катнуть в игру и пойдут билды, рождающие новую мету, видосы на ютубе с луками-дробовиками и все такое. Потом балансь это все, выслушивай нытье про нерфы, а нафига оно надо? Также я не буду расписывать проценты и вообще конкретные цифры, это разрабы сами определят, они в этом куда лучше нас с вами шарят.

Первая проблема, на мой взгляд, в попытках накидать созависимые статы - четыре детали. Нужно оправдать лишнюю деталь, а статы для этого кончились, вот и начинаются фантазии. Это я тоже упрощу.

1. Основа лука - древко. Его нет смысла делить на плечи и рукоять, она там никакой роли в цифрах не может играть,  только в удобстве, которое через экран не передается. Древко влияет на шанс крита, статус, пронзание навылет и возможность стрельбы с любого натяжения тетивы. Такие вот варианты:

Спойлер

 

+ШК, -Статус, Пронзание навылет только с полным натяжением, Возможность быстрой стрельбы с любым натяжением тетивы.

-ШК, +Статус, +Пронзание навылет, Стрельба только с минимум 0,5 натяжением тетивы.

++ШК, --Статус, Пронзание навылет только с полным натяжением, Возможность стрельбы с 0,3 натяжения тетивы.

--ШК, ++Статус, ++Пронзание навылет, Стрельба только с полным натяжением тетивы.

Играться с комбинациями этих бонусов можно на большое кол-во древков, это просто примеры, но суть понятна - больше мощи, значит дольше придется гнуть древко до возможности выстрелить.

 

2. Тетива и блочная система, куда же без них. Очевидно, отвечают за скорость усиленного выстрела, урон, кол-во одновременно выпускаемых стрел. Не путать с мультиком, тут три стрелы вылетело - три и потратилось, урон в статках указывается с трех совокупно, а ШК и статус просчитываются для каждой стрелы, как у дробаша с дробинками, Кернун, кароч. Варианты, думаю, очевидны:

Спойлер

 

++Урон, -- Скорострельность, Одна стрела

+Урон, -Скорострельность, Две стрелы

-Урон, +Скорострельность, Три стрелы

В общем, вы поняли, комбинировать до посинения пальцев. Урон и скорость созависимы, кол-во стрел опционально.

 

3. Собственно, стрелы, а то чем стрелять то. Отвечают за тип урона и объем магазина, тут я даже варианты расписывать не буду, и так понятно, к тому же их дофига. Только отмечу, что практика китганов со встроенными комбинированными стихийками очень эффективна и тут тоже зайдет, но хотите такую стихию по-умолчанию - будет меньше запас стрел.

4. Внезапно! Колчаны! Это те самые обвесы, я бы предложил под них выделить отдельный слот, как для мода, но он уже есть - эксилус, тем более, что лукам туда и пихать то особо нечего. Значит надо просто добавить моды-колчаны, которые можно ставить только в эксилус слот, а это платинка или фарм, в общем, замануха для ДЕ.

Спойлер

 

В чем смысл колчанов, я уже писал, продублирую с небольшими правками: колчан определяет тип дополнительных наконечников, которые можно менять прямо в ходе миссии (зажимая кнопку альт. атаки) и это же позволит сбалансировать бесконечный боезапас стрел, потому, что специальные наконечники будут восстанавливаться только из подобранных патронов. Почему бесконечный боезапас стрел? Потому, что стартовый запас стрел нужно сделать небольшим, как у того токсичного лука нового, но модам-колчанам добавить возможность подбирать стрелы. Чем выше уровень мода - тем больше боезапас особых наконечников и шанс вернуть стрелу. Итоговый должен быть достаточно высоким, в районе 80%, и работать это должно по типу вакуума, то есть, в радиусе, а не прям по трупам бегать.

Сменные наконечники - это не тип урона на ходу менять с разреза на удар, нет, тип урона зависит от самих стрел. Помимо него сделать небольшой набор особых наконечников: дымовая завеса, разрывной, ослепляющий, ядовитый дым со статусом газа, магнит, снимающий щиты и купола, электрошокер (можно временно выводить им из строя консоли, чтобы мобы не могли ими пользоваться). Вариантов можно придумать массу, раскидать по 3-4 на колчан, сгруппировав примерно по их назначению. К примеру, дым, магнит и электрошокер - для скрытных диверсантов, а для открытой перестрелки - ядовитый газ, слеповые и разрывные.

У статусных наконечников, вроде газа, электричества или магнита сделать повышенный шанс статуса, множителем от базового, вот тут и базовый шанс статуса будет играть роль, хотя он лукам, как бы, не особо нужен. Кол-во доп. наконечников небольшое, штук пять каждого, модами на магазин не увеличиваются, пополнять можно только подобранными патронами или таблетками. Подобранные патроны будут пополнять сразу и основной, и дополнительный боезапас.

Как мне кажется, колчаны позволят кардинально поменять стиль игры с луками и их назначение. К примеру, электрошокером можно вырубить консоль на перехвате, чтобы мобы не могли ее ломать, пока ты с ними разбираешься. Разрывные, газовые и магнитные наконечники позволят использовать лук в бою более активно, снять купол нулику, к примеру (я знаю, что там дрона можно сбить, но в коридорах его фиг выцелишь), или убрать сразу толпу вражин взрывом или газом. Не сравнить со специализированными луками-установками, но и без селфхарма и потери урона по одной цели.

 

5. Мистики. Ну, тут открыт к предложениям, потому, что я уже чувствую, что исчерпал свою фантазию. От себя накидаю несколько вариантов, а вы накидайте свои.

Спойлер

 

Покровительство Артемиды - При попадании по уязвимым частям (чаще всего это голова) повышается пронзание навылет и увеличивается урон по следующей цели, которую поразит стрела. Комбинируется с Гелиосом, при наличии улучшения сканера на поиск уязвимостей, и с сонаром Баньши - стрельба по подсвеченным уязвимым частям будет работать аналогичным образом. От прокачки зависит урон и дальность пронзания.

Покровительство Ареса - При убийстве противника на расстоянии меньше 10 метров, перед фреймом появляются пять призрачных стрел и устремляются в ближайших противников. Стрелы самонаводящиеся и летят горизонтальным веером вперед. Если целей меньше пяти - несколько стрел могут поразить одну цель. От уровня зависит кол-во стрел и расстояние до убитого противника.

Покровительство Аида - При убийстве противника одним выстрелом, на его месте остается его дух, шокирующий противников диссонансом с их атеистическими взглядами в небольшом радиусе и на короткое время. Ошеломленный враг может быть добит приемом добивания и получает больше урона в ближнем бою - стандартная механика. Если используется Некросом с активной четвертой способностью - дух присоединяется к его теням, немного восстанавливая и усредняя их здоровье. Новых теней таким образом можно собрать до десяти штук, каждая последующая будет заменять самую старую. Вот у Некров веселуха будет! От уровня зависит время существования духа (не у Некра) и лимит призванных духов (у Некра), радиус не меняется.

Покровительство Гефеста - Каждое несмертельное попадание повышает шанс наложить следующим попаданием статус огня на цель с процентом от базового урона. Стакается до пяти раз, стаки отображаются в бафах. Вторая способность Эмбер увеличивает урон от сработавшего статуса огня. От уровня зависит шанс (100% при пяти стаках на максимальном уровне) и процент урона.

Покровительство Афины - С каждым попаданием одной стрелой в более, чем одну цель (это, как правило, пронзание на вылет) немного повышает урон, шанс крита и шанс статуса. Длится секунд 10-15, стакается какое-то кол-во раз, обновляя счетчик, сбрасывается с каждым промахом или поражением единичной цели. От уровня зависят прибавки статистик, длительность не меняется.

Покровительство Аполлона - Если нарисовать стрелами на стене член, даст баф на бесконечный боезапас и +1000% к урону, криту и статусу до конца миссии.

 

 

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

×
×
  • Create New...