Pediastrum Posted June 9, 2021 Share Posted June 9, 2021 毎年夏の恒例行事となりつつあるドッグ・デイズ ハンターアラートについてのフィードバックスレッドです。 ・処刑人の強さの差 ミニゲームに何をムキにという感じかもしれませんが、能力が制限されるこのミニゲームにおいては 軽装・高速移動タイプは通常のゲームプレイ時とは逆転して攻防共に最強ユニットと化しています。 にも関わらず倒した時に得られるスコアは重装の倒しやすい処刑人と同じ1点しかないため、 ランダム選出される敵が軽装タイプ揃いになると全然スコアが稼げない…という事がままあります。 現状では軽装処刑人はとにかく無視して重装処刑人を倒し続ける、軽装処刑人が揃ってしまった時は諦めるというのが セオリー化してしまっているので、倒す難易度が高い軽装処刑人を頑張って倒すメリットをもたせてほしいです。 (具体的には軽装タイプ=「上級選手」という扱いで倒すと3点~5点以上貰える、など) ・年々単調化するゲームプレイ これもルールの穴を塞いだというだけの事なのですが、穴がなくなればなくなるほど工夫して戦う要素が減り、 同じ場所を往復して対空しながら敵を撃つだけでプレイ感が非常に単調になっていっているように感じます。 故意にルールの穴を残すのは難しいでしょうが、通常モードのアビリティとは異なる方法で (一定数の敵を連続で倒すとキルストリークとして専用アビリティが1回使える、アイテムを拾うと使えるなど) プレイ感に変化が付くようにしてほしいです。 ・Soaktronスキン 前から欲しかったので入手できるようになって嬉しいです! でもIGNISに付けるのは技術的に不可能なんでしょうか?付けられるようになるともっと嬉しいのですが・・・ Link to comment Share on other sites More sharing options...
Anisette Posted June 9, 2021 Share Posted June 9, 2021 単純に1試合5分は長過ぎる。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted June 9, 2021 Share Posted June 9, 2021 WARFRAMEというゲームは1ミッションが下手をすると1分を切るゲームであり、「1ミッション5分」というのは現行のミッション速度としてはだいぶ遅い部類で 更にそれを多数回周回する必要がある(最低保証50個+撃破数分の真珠 が報酬ですが、1ミッションで50体倒せるものと仮定して100個で計算してもなお新武器スキンに5試合=25分)ので 「1ミッションが長い上に交換アイテムを狙うとなると要求されるプレイ回数があまりに多いので時間が掛かり過ぎる」 WARFRAMEというゲームの特徴の1つであるパルクールこそ残っているとはいえフレームアビリティ他大半の要素は利用できないのがドッグデイズであり また自分の手によるキル以外の価値が非常に低く(最低限負けないラインを維持する他は無価値)、自分の手によるキルの価値が過剰に高い(真珠を入手できる)ので、通常の多くのゲームモードと違って味方の動向の影響が非常に大きく(通常は撃破さえできれば誰がキルしても基本的には影響がない) 「WARFRAMEとしてのプレイ感覚ではない・没個性的なゲームモード」 この2点を理由としてゲームの内容そのものとしては一切好意的な感情を持てる内容とは思えないでいます。 (WARFRAMEをプレイする時はあくまでWARFRAMEをプレイしたいのであって、他のシューターゲームがプレイしたいという訳ではありません) ゲームの内容以外に触れるのであればKalaが(ヤバいガスで)テンション上がって奇行ながらも(グリニアにおける娯楽でもある)アリーナの運営者としての側面もチラチラと見える水合戦の興行を行うストーリー 射撃を続けていると弾速が落ちる上にわざわざ手動でポンピングしないといけないなど妙に凝った挙動をする水鉄砲のSOAKTRON 鎧などをトロピカルな色に塗り替えてノリノリで参加する処刑人達 水中に行くでもないのになぜか浮き輪を付けてこっちもノリノリで参加するテンノ達 とゲーム以外の部分は(シュールながら)非常に面白く作られていると思います。 キルの価値の問題とプレイ回数の問題は真珠の調整を行えばある程度低減可能と考えており キルの価値に関しては真珠の1つの価値を小さくした上で1体の敵から入手できる真珠の数を増やし、また入手条件を「自分が敵にダメージを与えた際・与えたダメージの量に応じて」と「誰かがキルした場合に味方全員に」とする事で キルそのものは真珠入手の点でもチーム全体の利益にしつつ、自分が敵に与えたダメージに比例する形で真珠を入手可能にする事で積極的なプレイを推奨しつつ「自分のキルにしか価値がない」状態を回避可能になると考えています。 (例えば 敵1体から出る現真珠1個を新真珠200個に分ける(現真珠をアップデートと共に200倍の数にすると共にドロップ量そのものと、交換所のレートを200倍にする)として、自分が敵に与えたダメージ1%に付き1個で敵1体からは100%分ダメージで100個+キルそのものでチーム全員に100個 の200個とする、だとか) また敵1体から出る真珠の数を純粋に増やす(他の部分をX倍にする時に交換所のレートをより小さい倍率に留める)事で、交換アイテムを狙う場合に時間が掛かり過ぎる問題はプレイ回数を減らす事で低減されるのではないでしょうか。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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