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公開されている「Parvosシスター」のメカニズムへのフィードバック


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Zenithクラウンを捧げた後にのみ(クバ ラルブリングに相当する前駆体ユニットが)生成される、というシステムは
「意図せずに生成する機会が少なくなりうる」という点ではクバ・リッチのそれよりも優れ得るメカニズムではありますが
現在でもクラウンは1ミッションにつき1つまでしか入手しえず、また前駆体ユニットが既存の"クラウンをドロップするトレジャラー"と排他関係にある場合は前駆体ユニットを生み出す為に2回ミッションをプレイする事になります。
(トレジャラーを倒してクラウンを集める回と、前駆体ユニットを生成する回が別になる為です)
そしてシスターの持ってくる武器がクバ・リッチ/ラルブリングと同様にランダムであるのなら
「意図してクラウンを集め、Granum Voidをプレイし、更にランダムに選ばれる中から欲しい装備のシスターが出るまで周回を必要とする」とクバ・リッチ以上に作業の量が増え・ゲーム的面白さを失ったシステムになるでしょう。
(これはクバ・リッチにも共通して言える事ですが)準備の段階で手間取ってコンテンツ本編に入るまでに時間を取られ続け、無用に評価を下げてしまうのは誰にとっても望ましくない状態ではないでしょうか?

また「入手性の良くはないアイテムを・入手量に対して多く消費して前駆体ユニットを生成する」システムであるのなら
ゲーム的実用性のある部分においてはランダム性を持たず・1回のミッションで確実に任意の装備のシスターを生成できるシステムにならなければ、消費無しに生成できるクバ・リッチから単純劣化した(より多くの時間とゲーム内資産を浪費させる為の)ゲームシステムが実装された、と考えざるを得なくなります。
(ここで言う実用性のある部分とは装備やマスタリーランクなどに関わる要素の事であり、外見・性格などのファッション要素の部分に関してはいくらでもランダム性を保っていて問題はありません)

更にParvosシスターの生成を考えず・純粋にナイトメア Granum Voidの報酬が欲しい場合には意図せずに生成されるリスクが依然として残りうるので
Zenithクラウンを消費してシスターを生成させるのであれば、ナイトメア Granum Voidとは別にシスター Granum Void(仮称)などの別ステージとして報酬等を含めきちんと切り分けておいた方がより優れたメカニズムになると考えます。


「活気が落ちたであろうGranum Voidへのテコ入れ」として考える場合には、プレイヤーの保持しているクラウンは消費されると思いますが
クバ・リッチ/ラルブリングと同様のシステムであるのなら(Co-opでは自分が生成チャンスを得られない可能性が存在する為に)ソロでのプレイが前提になるので
Granum VoidにおけるCo-opプレイはむしろより下火になると考えられ、この変更は活気にトドメを刺す変更になるのではないでしょうか。

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