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Dev Workshop:アーセナル再編成


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Dev Workshop:アーセナル再編成

 

皆さん、こんにちは。

皆さんはミッションへ装備する武器を選ぶとき、どんなことを考慮しますか。

• このレベルで戦うために十分な火力がある武器は?
• この敵勢に対して最適な武器は?
• 最も効率が高く、使いやすい武器は?
• ゲームをプレイして一番楽しい武器は?
• パフォーマンスを向上するために使用するMODは?

多くの皆さんは、このような質問を少なくとも一つ、考えてから選んでいませんか。 Warframeの武器には多くの性能や機能が搭載されています。開発チームの理想を言えば、皆さんに武器の特性を研究していただいてから、ミッションにピッタリのものを装備し、ゲーム体験を新鮮に保っていただきたいものです。 アーセナルのバランスが崩れていることが明らかになることは、武器カテゴリーや仕様などを見直す時期が来たというシグナルになります。例えば、あるカテゴリーの武器が他のカテゴリーの武器より過度に優れていたり、同じような機能を持ち合わせる武器を重複して持っているため一定の武器があまり使われていないことなどを感じると、議論が始まります。
 
バランスの話になると真っ先にイメージしたのは近接武器ではないでしょうか。特にMODの強さなど、検証していきましょう。 プレイヤーの皆さんは長年にわたり近接武器の優れたブレード技術を研究してきました。その結果、プライマリとセカンダリ武器が錆びてきていることを否めません。 この違いを放置すればするほど、格差は悪化するでしょう。 

特に高レベルミッション(例:鋼の道のり)の戦闘体験をバランスが取れたものにするため、近接とプライマリ武器間の格差を調整します。 

銃武器のベース値は一般的に近接武器と比べても良い位置を占めています。しかし、銃用MODは近接用MODに比べて劣っており、 近接用のMODは少し強すぎます。 私たちはこれらの問題へ対応するため、次の調整を施す予定です。一つ目は、近接武器用MODを調整することです。二つ目は、近接以外の武器のプライマリ・セカンダリアルケインとGalvanized MODを導入して、アーセナルラインアップへ火力を提供します。  

私たちは、アーセナルラインアップに存在する異なるカテゴリーの武器を偏ることなく、臨機応変に使っていただけるようなゲームデザインを目指しています。 現在人気が高い「近接オンリー」の戦略だけではなく、プライマリ、セカンダリと近接武器をスムーズに切り替え、戦略オプションとして有効に活用していただきたいと思っています。 Origin太陽系で近接武器を使い戦闘を繰り広げる爽快感を皆さんに味わっていただきたい反面、銃武器を好むテンノにも近接メインのプレイヤーと肩を並べて、同じレベルの楽しさとパワーを味わっていただきたいです。 

このような点を考慮すると、プレイヤーの皆さん全員へ、選択権を託せるようなゲームデザインを築き上げることが鍵を握ります。現状のシステムでは、近接派と銃派がスペクトルの両側に位置しているため、もう少し両方を活用できるようなシステムを築き上げたいという思いから「アーセナル再編成」は生まれました。 私たちはこの格差を減らすため、既存MODの変更、新しいMODの追加とプライマリ・セカンダリ武器のアップグレードを行います。
 
目次 

• 近接MODの弱体化(ナーフ)
• 武器に関する変更
• プライマリ・セカンダリ武器用アルケイン
• Galvanized Mods
• ログインアイテム

なお、このWorkshopと「Parvosシスター」全体を紹介するビデオはここからご覧いただけます。

 

 

近接MODの弱体化(ナーフ)


次のカテゴリー五つに関する変更が予定されています。

Berserker
Bloodrush
Condition Overload
ブーメラン系武器
Kuva Nukor

Berserker:

近接武器で高く誇れる「攻撃速度」は皆さんが近接を圧倒的に支持する理由ナンバーワンと言っても過言ではないでしょうか。 アニメーションがスムーズに流れなくなるほどの速度を得られるBerserkerの特性条件「クリティカルヒット時」に注目しましょう。 開発者として一枚の強力なMODによって攻撃のスピードを無限にアップできる仕様は好ましいものではありません。Berserkerは現在、各ヒットを区別できる間もないためアニメーションノイズが発生するだけではなく、大量のダメージを発することができます。 

近接攻撃速度とダメージ出力を増加させる機能を引き続き提供する代わりに、近接武器と銃武器の格差を埋める調整が必要だと感じました。

Berserkerの変更:

変更前:クリティカルヒット時24秒間攻撃速度+30%(最大75%)

変更後:

Berserker FuryはFuryとスタック(重複して装備)できないように。 
近接キル時:
10秒間攻撃速度+35%(最大70%) 最大2回までスタックします。 

重要記述:

• MODはクリティカル率から切り離されます。
• 「クリティカルヒット時」ではなく、「キル時」へ変更することにより、強化の仕方がより明確になります。
• 名前を「Berserker Fury」へ変更。この変更によりPrimed FuryやFuryと同時に装備できなくなったことが明らかになるでしょう。 

Blood Rush:

Blood Rushの最大値は低下します。この変更により、一枚のMODを装備するだけで赤クリティカルヒットを達成しにくくなるよう調整されます。この変更が導入されると、赤クリティカルを首尾一貫して発動するためにはMOD、アルケインとWarframeのアビリティをうまく取り入れることが必要になります。  

クリティカルヒットの最大グレードを一枚MODを装着するだけで得られるのは好ましくないので、次の変更を施します。

Blood Rushの変更:
変更前:コンボ倍率に対して+60%クリティカル率が累積する。

変更後:

コンボ倍率に対して +40% クリティカル率が累積する。

Condition Overload

Condition Overloadの最大値を低下します。 このMODの仕様を変更してからしばらく経ちましたが、今回の変更では他のダメージMOD(特にPrimed Pressure Point)と比較してまだ満足がいきません。 今回の変更では、80%に減らし、Primed Pressure Pointとほぼ同じ火力を保つようにします。また、状態異常タイプを三つ、最初に導入された状態まで戻されます。 今回の変更により与えられる最大ダメージは以前より低くなりますが、引き続きとても強いMODであり続けるでしょう。

私たちは皆さんのプレイスタイルに合った選択権を提供したいと思っています。最初からダメージを多く与えるスタイルか、複数の状態異常を重ねて火力を挙げるか、どちらのスタイルの方がお気に入りか判断してください。

Condition Overloadの変更:
+120% 付与されている状態異常の種類ごとに近接ダメージを上昇する。

変更後:

+80% 付与されている状態異常の種類ごとに近接ダメージを上昇する。 

武器に関する変更 

ブーメラン系武器

私たちはブーメラン系武器クラスをより強力で快適に使用できるよう、2020年に調整を施しました。変更を取り入れてから、ブーメラン系武器は人気を取り戻していて、意図していた目標を達成していると思います。Glaive Primeのような武器は、大きなダメージを与えるようになり、他の人気の高い武器と肩を並べる程、高評価を頂くようになっています。

ただし、この調整により、問題も発生するようになりました。近接速度を高めるビルドを組んでいるプレイヤーは、単純な近接攻撃を行おうとしてブーメランを投げることがあり、「キャッチアンドリリース」メカニズムによって望んでいないのに複数回投げるという問題が発生しています。 そのような問題への対応も、今回の近接システム改善には組み込まれています。具体的には、次の変更点を導入します。

今回紹介するブーメラン系武器に対する二つの変更点は密接に関連しています。 

まず、ヘビー攻撃のワインドアップ速度は0.6秒から1.2秒へ増加します。 ワインドアップされるまでの時間が長くなるため、スイングしようとしたときに誤って投てきしてしまう問題を回避しやすくなるでしょう。

また、ワインドアップ速度が向上すると、プレイヤーはクイック投てきを活用する機会が与えられます。 クイック投てきが与えられるダメージは現在、チャージ投てきに非常に近く設定されています。考慮された選択肢を促すため、クイック投てきのダメージ値をチャージ投てきの約50%ほどまで減らします。 正確な変更値は次のとおりです。

Cerata

直撃ダメージは366から201へ
範囲ダメージは549から333へ

Falcor

直撃ダメージは460から250へ
範囲ダメージは690から345へ

Glaive

直撃ダメージは210から116へ
範囲ダメージは315から190へ

Glaive Prime

直撃ダメージは328から180へ
範囲ダメージは492から296へ

Halikar

直撃ダメージは298から163へ
範囲ダメージは447から225へ

Halikar Wraith

直撃ダメージは503から263へ
範囲ダメージは621から329へ

Kestrel

直撃ダメージは168から92へ
範囲ダメージは252から126へ

Orvius

直撃ダメージは390から215へ
範囲ダメージは520から293へ

Pathocyst

直撃ダメージは524から288へ
範囲ダメージは786から393へ

Xoris

直撃ダメージは240から120へ
範囲ダメージは480から250へ

Kuva Nukor

私たちは今回、近接武器ではないものを一種類調整します。選ばれた武器をみて驚く方はいないのではないでしょうか。 Kuva Nukorは信じられないほどの火力をもつセカンダリ武器です。しかし、入手方法を考えると(クバ・リッチ)この高い火力に納得できるでしょう。 Kuva Nukorを象徴するような動作はすべて保持されますが、一般的な出力は低下します。

• 連鎖ターゲットは4から2へ

さて、次にプライマリ・セカンダリ武器を検証しましょう。

この記事の前半では近接武器の火力をどの様な方法で減らしていくかお知らせしました。これからはプライマリ及びセカンダリ武器の火力を増やす計画をご案内します。 

プライマリ・セカンダリ武器用アルケイン

一番大きな変更点からお伝えします。プライマリ・セカンダリ武器のアップグレード画面へアルケインスロット(仮)を追加します。この変更により、多様なゲームプレイを可能にするアルケインをプライマリ・セカンダリ武器で活用できるようになります。 

プライマリとセカンダリ武器の多くは、近接武器より多様性を持ち合わせているのにも関わらず、過小評価されているようです。開発チームがこの変更を取り入れようと決めた背景には、それらの武器をもっと活用していただきたいという思いがあります。Warframeには銃には精度が高い銃、AoE銃、および発射速度が高い銃などがあります。 また、リロード時間、マガジンサイズによっては使い用途が豊富な武器もあるでしょう。 プレイヤーの皆さんが様々なオプションをうまく使いこなし、高レベルミッションでも偏りがない戦闘オプションを提供するため、アルケインを搭載できるよう変更します。 

近接武器が圧倒的に選択されるのはエンドゲームコンテンツなので、この新しい「アルケインアダプター」はゲーム後半で登場するハードモード、つまり鋼の道のり名誉から入手でき、 アルケイン自体は鋼の道のりのアコライトからドロップされます。 なお、アコライトが生産される頻度もアップするため、スティール・エッセンスが入手しやすくなるだけでなく、アルケインも入手しやすくなるでしょう。 アコライト全員、アルケインをドロップする可能性を秘めています。  

アルケインスロットへ装備できるアルケインは六種類あります。(プライマリ三種、セカンダリ三種)

プライマリ武器:

まず始めに紹介するプライマリアルケインはAoEまたは高発射速度武器のように機能するプライマリ武器をイメージしてデザインされました。 このアルケインは最大ランク時、次の統計を持ちあわせます。

プライマリ マーシレス

キル時:
6秒間ダメージが+30%。 最大12回スタックします。
+30% リロード速度
+ 100%弾薬最大

敵を倒せば倒すほど、より大きなダメージを与えることができるでしょう。  

二つ目のプライマリアルケインは、高精度の武器を念頭に置いてデザインされました。 ヘッドショットを決めてパフォーマンスを向上しよう。(AoEヘッドショットは対象外です。)

プライマリ デッドヘッド

ヘッドショットキル時:
24秒間ダメージが120%。 最大三回までスタックします。
+30% ヘッドショット倍率
-50% リコイル

三つ目のプライマリアルケインは、皆さんのロードアウトを念頭に置いてデザインされています。近接武器とのシナジーを重視するプレイヤーにとっておきのアルケインとなるでしょう。

プライマリ デクスタリティ

近接キル時:20秒間+60%のダメージ。 最大六回までスタックします。

セカンダリ武器: 

セカンダリ武器はプライマリ武器と同じオプションが提供されますが、独自のバージョンを誇ります。 例えば、Knellのような精度を重視したセカンダリ、Grakataのような高発射速度のプライマリを装備すると、各プレイスタイルに役立つアルケインを選択できるでしょう。

セカンダリバージョンでもアルケインは統計が同じものとなっています。

セカンダリ マーシレス

キル時:

6秒間ダメージが+30%。 最大12回スタックします。
+30% リロード速度
+ 100%弾薬最大

セカンダリ デッドヘッド

ヘッドショットキル時:

24秒間ダメージが120%。 最大三回までスタックします。 
+30% ヘッドショット倍率
-50% リコイル

セカンダリ デクスタリティ

近接キル時:20秒間+60%のダメージ。 最大六回までスタックします。

各アルケインは最終的に同じ量のダメージを積み重ねますが、そこに到達するための選択方法が重要になっています。 精度重視? 多く打って祈るスタイル? 近接武器とのシナジー? 選択権はあなたに託されます。
 
アルケインアダプターは、成長させたい武器に対して欠かせないアイテムとなるでしょう。鋼の道のり名誉から入手しよう! 

Galvanized MOD

アーセナルの不均等なバランスは高いレベルのコンテンツで明らかです。そのため、あなたのパワーレベルやアーセナルの充実度によって、ゲームプレイは左右されます。 快適なゲームプレイをお楽しみいただきたいという思いから新しいMODカテゴリー「Galvanized MOD」をご紹介します。

Galvanized MODは通常バージョンのMODに比べて最大ランクまでアップグレードしてもあまり統計は伸びません。しかし、「キル時」という条件を与えることにより、「従来」のMODより強力なものとなるでしょう。 新しいGalvanized MODはTeshinの鋼の道のり名誉から入手しよう! 

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ログインアイテム

大規模なリワークや変更の多くと同様、皆さんがアーセナルへ費やした時間と素材の投資を支援します。 今回の変更は広範囲に影響をもたらすものであるため、アップデート30.5:「Parvosシスター」が実装されると、受信ボックスで次のアイテムがあなたを待っています。

1. マスタリーランク5以上のプレイヤー全員:製作済みフォーマ五つ
2. マスタリーランク5以上のプレイヤー全員:3日間のアフィニティブースター
3. Kuva Nukorを所有しているプレイヤー:製作済みフォーマを追加で二つ
4. クバ・リッチ武器を一点でも持っている方、リッチを転向したことがある方、およびアクティブなリッチがいるプレイヤー:レクイエム・アルチメータム 一つ
5. クバ・リッチを倒した・転向したことがあるプレイヤー:Oull Requiem MOD。どのRequiemスロットに充てても正解とみなされる便利なツールです。 

最後に…

「Parvosシスター」アップデートでは多くの変更が全機種へ導入されます。 今回ご紹介した「アーセナル再構成」は開発チームの理想のゲームプレイや多様性を目指して練られました。実装されてから皆さんのフィードバックを読ませていただいた後、調整が若干入るかもしれません。 フィードバックをご投稿いただくときは、開発チームの目標とビジョンを理解していただいたうえお知らせください。  

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よくある質問集:

このよくある質問集は、ご案内できる情報があり次第更新されます。

アルケインアダプターはプラチナを使って購入できますか。

いいえ。アルケインアダプターはゲーム内マーケットからご購入いただけません。 アルケインアダプターは鋼の道のり名誉から入手できるよう設定されています。各アダプターはスティール・エッセンス15個と交換に入手できます。

新しいアルケインはどこでドロップしますか。

鋼の道のりに登場するアコライトは100%の確率で新しいアルケインを一つドロップするようになります。 

Kitgunはアルケインスロットを解除したりアルケインを装備できる対象の武器ですか。

はい。スロットの一つはパックス専用として指定され、もう一つのスロットはアルケイン用にご利用いただけます。 

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えーと、プライマリ・セカンダリ武器用アルケインですけど、これ「鋼の道のり」で戦うことを想定したアイテムなんですよね?

正直に申し上げると、キル時に威力がアップしますと言われましても、そもそも(弱い)銃で敵を倒すのに何発撃ち込む必要があるかを考えてほしいと思いました。

根本的に銃本体の基礎威力を大きく上げてくれないと、結局使われないままだと思います。

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ありがとう。

しかし、前回のアップデートで修正済みとなっているニンテンドースイッチの問題

ほぼすべてのアイコンの欠如・・・ レールジャック戦におけるコーパスシップ内のテクスチャのギラギラ。

そして通常時のwarframeのテクスチャの欠如(フレームが泥人形みたいな一色になる)この問題は、

本体が2バイト文字を使用する国でおこっていると思われる(日本や中国)が、これらが直っていないうえ、そのことに関する報告がなにもないのが問題と考えます。

 

ドッグデイズのアップデートの項目に Certにパッチを送ったとあり、おそらくこの関係だと思っていますが、それについてももうCert inから1週間・・

どうなっていますか?

私は開発が遅れることや できないことに文句を言っているのではありません。

いつくらいに直るのか、そのアナウンスが欲しいだけなのです。

仮に1年後といわれても。

武器を使用するのにアイコンをみて決めます。なのでアイコンが出ないとかなりのストレスになります。

現に私はアイコン欠如し始めてから

warframeから離れています。

でも毎日、warframeのゲームにログインをしたり、フォーラムをのぞいてアイコン欠如が直っていないか、続報が出ていないか見ています。

正直なところ、次回のアップデート内容より、バグ修正を望んでいます。

フォーラムでも報告が上がっているので、せめてそのことについて報告が欲しいです。

今現在の状況が分かりにくいです。アップデートの内容ばかりでなく 今どれくらいの進行状況なのかが

大事だと思います。

フォーラムのバグ項目に書いても見てもらってるかすらわからないのでここに記します。

よろしくお願いします。

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翻訳ありがとうございます!!

しかし、銃の底上げには繋がらないと思います。

・全ての銃にコンボカウンターを付けてコンボ倍率で火力アップさせる

・Galvanized MOD、新アルケインはキル時でなくヒット時に発動するようにする

・銃のMODの効果(基礎ダメ、クリ率、クリダメ、マルチ)の大幅増加、もしくはPrimeMOD

最低でもこの位やらないと鋼で銃を使う事は無いかと。そもそも銃を過大評価してませんか?銃が使われないのは圧倒的な火力不足のせいです。今回の近接ナーフでも銃の使用率は変わらないでしょう。ブラトンやボルターで鋼に行ってみてください。

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何故キル時Buffにしたのですか?どう考えても銃の強化につながるとは思えません。このMODを掘ろうとは思いません。

あと運営サイドが公にナーフという言葉を使うのはいかがなものかと、なぜ近接を弱くするのですか意味がわかりません。

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プレイヤーの強化に繋がる内容は小幅に過ぎるくらい小幅な調整をするのに
プレイヤーの弱体化に繋がる内容ばかり大鉈を振るうんでしょうかね。

鋼の道のりを常のものとするつもりなら近接武器ですらその大半は強化が必要なのであって・銃に追加される小さすぎる強化と引き換えに雑な弱体化を行うのなら
一緒に目標となる鋼の道のりの敵も弱体化してはどうですか?

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鋼の道のりのような高レベル帯で求められているのは近接武器の「火力」「範囲」「継続戦闘力」であって、

ほとんどのプライマリ・セカンダリ武器にそれらはありません。

なので近接武器と同じようにプライマリ・セカンダリ武器が使用されるようになるには、

「武器全体の基礎ダメージ引き上げ」「範囲攻撃化MODの実装」「所持弾薬数の強化もしくは取得の容易さ」

が必要かと思います。

 

私は現在鋼の道のり耐久モードをメインで遊んでいますが、

少なくとも酸素ポッドを起動せずに5分、10分と耐久出来る武器でなければ使用の選択肢にすら入らないことは容易に想定出来ると思います。

調整を考案する方々には、ぜひ実戦の場面で使用しながらの検討を強くお願いします。

 

使用されていない既存武器の強化は皆心がときめきますが、弱体化は誰も喜びません。

ゲームのプレイや何事においてもそうですが、物事は選択肢の多さが幸福に繋がると信じております。

ナーフでなくバフを、よろしくお願いします。

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あまりにも、極論すぎる修正かなと思います、柔軟な対応をしてこそ本来のあるべき姿だと思いますが その中で PS求められますが、MOD自体の弱体化は 如何なものかと思います。

折角苦労してForma3~5挿した労力と、セカンダリーとプライマリーMOD強化にしても、結果的にあまり変わりない ナーフよりバフを

忍者は、元来 近接武器で戦うものであって 今の状態でも十分楽しめると思いますが、この修正があるとBuildし直しになるかなと

8年間warframe Playしておりますが、今回のは少々目に余りますね。やはりユーザーの意見もきちんと 聞いてほしいですね。

ユーザー投票 以前もされたと思いますが 弱体化しても 現状変わらない部分が多すぎるので 本当に必要かどうか 疑問に思えます。

もう一度再審議していただきたく存じます。

今回のUPデートは、きちんとユーザーと運営 話し合うべき案件かなと思います。(※誤字修正しました、申し訳ございません)

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厳しい事を言うようですが、そもそも鋼の道のり自体が敵のステータスを雑に激増させたコンテンツである以上、
どれだけ近接MODや一部の強い武器を大幅nerfした所でプレイヤー側としてはそれらの武器を捨て、
異常な装甲値やシールドをバイパスしてヘルスを削れる他の武器に乗り換えるだけで
現状放置されている武器達は使われないかと思います(そもそも基礎ステータスが弱すぎるので)。

CO、BR等のMODが鋼の道のりで敵を倒すのに悪用されているからMOD自体を弱体化する!とした場合、
現状これらの強力なMODで「ギリギリ実用できている」趣味武器は戦力外へと追いやられ、調整目的である
「プレイヤーに様々な武器を使ってほしい」という思いとは裏腹にプレイヤーは残された強い武器へとより集中しないでしょうか?
どちらかというと鋼の道のりの雑コピペ状態やdamage2.0の粗、実用できない武器が溢れている問題を改善すべきで、
一部のプレイヤーが特定のビルドを利用して鋼の道のりで楽に稼いでいてゲームが壊れるので
鋼の道のりをプレイしていない人にまで大きな影響を及ぼす雑なnerfで対応する、という方針にはかなり疑問が残ります。
この修正を行えば確かに上級者が鋼の道のりで近接武器を振り回してサクサク稼ぐ事はできなくなるでしょうが、
それと同時に鋼の道のりをプレイしない人にもソーティーの物理・属性耐性強化や耐性強化の乗った敵や
分裂のデモリスト等、一部のやたら硬くなる敵を倒すのがより難しくなるという影響が及びますし、
これから鋼の道のりを開拓しようと思ったら攻略方法の一つだった「CCで動きを止めておいてCOBR近接でコツコツ倒していく」なしで
攻略しないといけないので後進プレイヤーのほうが難易度が跳ね上がってしまうのではないでしょうか。
これらに関してもきちんと調整対応して頂けるのであれば納得はしますが、現在のwarframeには
仕様変更が原因で難易度が激増・変化しているが手付かずのまま放置というコンテンツが少なからず
出てしまっている事を考えると、影響の大きな変更については慎重に行ったほうが良いように思えます。

銃のアルケイン・新MODを追加してくださるのは非常に嬉しいのですが、「キル時に」という条件は
開発陣が考えていらっしゃるよりも実際のプレイでは扱いにくいです。というのは、マルチプレイ時では他の3人に
キルを取られまくって発動が安定しませんし、一定以上のレベル帯になると銃でその1キルを取るのに苦戦するようになるので
敵を倒すのに時間が掛かりすぎる・時間を掛けている間に蜂の巣にされる(大量の状態異常を擦り付けられて死ぬ)という
問題を解決できる効果ではないからです。現状でもセカンダリ射撃にキルでスタックを溜めるタイプのものが
ありますが、これらの武器で一番困るのはレベルの増加や特殊条件の追加によりプライマリ射撃でキルが取れなくなってきた時です。
発動条件に関しては「連続して1体の敵を攻撃したときに発動」「リロード時発動」等のバリエーションを、
効果に関しては「敵の攻撃を○%回避する」「Sanctuaryのようなバリアを展開する」等防御面を増強するものも追加してほしいです。
現在のwarframeには一箇所にとどまって戦うプレイヤーに対しておしおきするような持続型のAoEや
シールドゲーティング・防御手段が無ければ一撃でシールド+ヘルス両方が蒸発するグレネードを投げてくる、
激しい画面の振動や炸裂エフェクト、ふっとばしなどでじっくりと相手を狙う事ができない為に
オートガードのある近接を振り回して戦うかエイムグライドで飛びながらばらまけるAoE頼りに
なってしまうという状況があるため、連続でキルやHSを取れている状況の事ばかり考えた
新アルケイン・MOD等による強化は片手落ち
になると思います。

近接と銃の格差についてはスタンスMODに由来する最大容量の格差もあります。
近接武器の場合、リアクター使用+極性一致のスタンスを入れるだけでいきなり(MR×2)+10のMOD容量を得る事ができ、
この時点で相当色々試す事ができますが、プライマリの場合は現時点で最高のビルドを組もうとするとPrimed MODによって
容量が圧迫され、フォーマ6~8個を要求されるがそこまでしてなお全然強くないという事がザラにあります。
この点も「近接武器は色々研究されているのにプライマリは全然研究されず、ただAoEを垂れ流せるのが正義」という
風潮に拍車をかけてしまっている感もあるので、プライマリに関してもスタンスMODに相当するものを実装できないでしょうか?
近接のように固有のアニメーションがある必要はなく、こちらもアルケインのように特定条件を満たすと
現状の銃の弱点である最初の1体を倒せない、狙っている間に死んでしまうという問題を解決できる効果を発動するもの
(特定条件で回避確率が上がる、距離限定で短時間MESAのPeace makerのようにオートエイムになる等)があれば
現状の近接偏重の風潮に対して一石を投じる事ができるかと思います。

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じゃあ近接のみミッションとか面倒になるだけだから武器縛りミッション無くしてくれませんかね

雑にいろんな武器がMODなどで強く出来て好きな見た目で遊びたいというプレイヤー層が圧倒的に多いはず

変にバランス考えて弱体化しないほうが良いんじゃないですかね。

もし改善点を上げるとすれば、近接にしかない新しい属性を設けて、銃と近接の役割を明確にするとかですかね。

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ブーメランの範囲ダメージを下方修正すると、Recall Dischargeの範囲ダメージも比例して下方修正されるのでしょうか?

もしそうであれば、その旨を記載しては頂けませんか?

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変更・調整に関して書こうと思ってたこと大体既に書かれてた

ただ、開発チームは問題を正確に受け止めていないように見受けられます。

問題視して行動した割に対応を結果で示しておらず頭の隅に留めているだけです。

今回の変更・調整は開発チームの目標とビジョンを理解していただいたうえお知らせください。で理解を求めるのは筋が通ってないと思いますね。

問題視されている面を正確に受け止め納得してもらえる変更・調整案を出して初めて筋を通したといえると思います。

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Warframeにおける多くの銃器類に当てはまる問題とは,端的に言えば「原則として1つの弾丸(=ダメージ判定)が1体の敵にしかダメージを与えない」点でしょう。

そうであるから,ダメージ判定が敵を無制限に貫通するIgnisや周囲の敵へと連鎖するKuva Nukor,複数の敵に命中する各種の爆発物や大きなダメージ判定を持つ近接武器(ブーメラン含)などの,「一部の例外兵器」がもてはやされるわけです。

そもそもの本作のミッションデザインが,少数のプレイヤーが圧倒的多数の敵と戦うという物で,特に鋼の道のりモードのようなエンドコンテンツではそれが顕著になるのですから,「1体ずつしか敵を倒すことのできない銃」よりも,複数体まとめて倒すことの可能な「一部の例外」の選択数が増えるのは当然のことです。

ここから考えると,何らかの手段で「原則として1つの弾丸が1体の敵にしかダメージを与えない」状態を改善するか,もしくは「その状態でも大きな問題とならないように,ミッションデザインを再検討する」などしなければ,この現状の改善には向かわないのではないでしょうか。

ワークショップの内容を見てみると,上記の問題点を解決するような方策は無く,単に銃のダメージ出力を上げ,逆に近接武器のダメージ出力を下げたというだけにしか見えません。

現状の銃器の問題点は,弾丸の「ダメージ量」だけではなく,「弾丸そのものの性質とミッションデザインとの相性の悪さ」にもあるように思います。その点を念頭に置いていただけないでしょうか。

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Guest (PS4)ponjili@29

近接modや暴れまくったブーメランの弱体は仕方ない部分もあると納得できます

しかし、銃buffの方法にはまだまだ洗練する所がありそうですね

まず最初に新規アルケインがイマイチ、鋼グリニアではトリガーとなる射撃キル自体が困難な状態を理解していない様に見受けられます

次に安易にkuvanerfを仕掛けていますが、それよりも他に複数の敵を倒す仕掛けやアイデア(今回追加されるアルケインやmod等でも良いでしょう)を追加していくべきだと思います

嘗てkuva弓やstaticorarca plasmor等数多くの範囲武器にnerfをした結果、通常弾を撃つセミ/フルオート武器の使用率が上がったかといえば全く変わっていません

それは、このゲームがFPSやハンティングアクションの様に少ない敵とじっくり戦うデザインはされておらず、無双シリーズの様に大量の敵を高速で処理する必要があるシーンが多々あるからです

現状の通常射撃武器は「エイムした相手にしかダメージを与えられない」というゲームシステムと噛み合っていない性質を放置されているので、そこをどうにかしないことには爆発しないし連鎖もしない銃は移動速度を上げるシャンダナのままになるでしょう

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翻訳ありがとうございます。

Glaive Primeや近接MOD弱体化はまあ仕方ないとは思います。使用率の低いブーメランも巻き添えにする必要があったんですね?

On Kill銃はマルチプレイで安定しないため過去のOn Kill同様、ソロプレイヤー向けになりそうですね。
キルアシストか他人のKillで発動してくれるならまだよかったんですが。


AoE武器とマーシレスの組み合わせは強そうです。マルチプレイのキル独占がますますはかどりそうですね。
後ろをついていくだけのゲームは嫌いなんですが。

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来てみないとわからない点も多いですがとにかく不安になる内容ですね😅

特に近接の弱体化は、近接武器の多様性を奪う結果になりかねません。

とはいえ、銃器も活躍するWarframeもやりたいですよね。

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ゲーム体験を新鮮に保っていただきたいものです?

開発チームの目標とビジョンを理解していただいたうえお知らせください?

何故そこまで居丈高でいられるのです?そこまで仰るということは、各言語のベータへのフィードバックの項目にも当然目を通してでの発言ですよね?

銃の存在が軽視されている理由は何年も前からどの言語でも何度も語られてきたはずなのですが、それらを鑑みた上で今回のようなMODによる小手先の調整しか行わないとすれば、プレイヤーの意見を軽んじていると断じられても文句は言えないですよ。

そもそも現状の鋼の装備が近接主体に固定しがちなのは別にそれらの武器が極端に効率的だからではなく、下手な装備ではクリアすらままならないからです。自分達の惨憺たる調整不足の責任を我々消費者に押し付けるのはやめて頂きたい。 あくまでそんなことはないと仰るのであれば近接武器を一切使わずBratonPとLatoVで一通りミッションをプレイして頂ければ分かると思います。ヘビーユニットどころか雑魚すら満足に捌けませんよ。そんなひどい状態で皆様の研究が足りない? ご冗談でしょう?石ころで戦車の正面装甲を撃ち抜けますか?

それ加え、一部の強すぎる近接武器を弱体化するのに便乗してMODの弱体化を行うというのも理解し難いです。ただでさえ選択肢が狭いというのにこれ以上狭めてしまってどうしようというのです?  他のプレイヤー様が散々指摘していますが、辛うじて使われている武器すら使われなくなってトップメタへさらに人が集まる結果に終わるだけではないでしょうか?

おまけに環境の変化に巻き込まれて価値が大きく落とされるRivenの補填は一体どうなさるおつもりです?  銃に比べて強力なMODによって強化される近接すらも、一部の武器以外はRivenによる補強がなければ第一線に立てないほど鋼は厳しい環境です。 しかし強力な効果を持つRivenを得る為にプレイヤーが負わされるものは半端ではなく重いことを聡明なる製作者様方なら当然よくご存じであると思います。 Kuvaを掘るという行為は大変時間と手間がかかる上、その苦労に見合うリターンが帰ってくる保証もない賽の河原めいた地獄のような作業です。

それらの苦痛を乗り越えて、ようやく手に入れたRivenをテストプレイすらまともに行っているとは思えない無責任な調整の末にゴミにされるのを黙って受け入れろとでも言うつもりですか?

バランスの良い調整をお題目に掲げるのなら、まず自分達で作ったゲームのバランスをきちんと把握してからでも遅くはないと考えます。

でなければ、プレイヤーの賛同を得るにはあまりに難しいでしょう。

 

 

 

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On 2021-06-19 at 12:58 AM, [DE]Kanna said:

銃武器のベース値は一般的に近接武器と比べても良い位置を占めています。

近接武器は複数の敵にヒットさせるとフォロースルーで減らされるとはいえ広い面積を攻撃可能ですが
銃武器は基本的に点の範囲のみを攻撃するので圧倒的にダメージと面積の積において大きく劣っています

1体の・十分に動きの遅いボスとだけ戦うのであればそういった概念は必要ありませんが
このゲームは夥しい数の・高速移動する敵集団と戦う必要があり、ボスを相手する時ですら基本的には夥しい数の敵集団が群がってくるゲームなので
プレイヤーの使う武器はダメージと面積の積が優れた武器でなければ(少なくとも一般的な状況においては)意味がありません。

つまり銃武器の火力と近接武器の火力を比べる場合に必要な概念を数値として取り込んでいないからそう見えるだけで、銃武器のベース値は一般的に近接武器と比べてとても悪い位置を占めています。

更に単純な1発/短い期間の単位時間辺りのダメージ性能だけ見ると見逃しがちですが
基本的に銃武器はリロードが必要なので、額面上のベース値で同程度に位置する程度では性能は不足する事となります。
(1ミッション通して一切のリロードが必要にならないレベルの弾薬効率と1マガジンの容量を持つ武器であれば額面通りの性能になるかもしれませんが)

また近接武器の性能ですら鋼の道のりにおいては一般に不足するレベルの物も多く存在し、ナーフで近接武器を銃武器に寄せた所で「全部揃って使い物にならない」方向に調整する事にしかならず
「近接武器と銃武器のバランスを整える事でプレイヤー武器全般と敵耐久力のバランスを悪化させる」というより大きな構造において状況を悪化させる事しかできません。
 

On 2021-06-19 at 12:58 AM, [DE]Kanna said:

私たちは、アーセナルラインアップに存在する異なるカテゴリーの武器を偏ることなく、臨機応変に使っていただけるようなゲームデザインを目指しています。 現在人気が高い「近接オンリー」の戦略だけではなく、プライマリ、セカンダリと近接武器をスムーズに切り替え、戦略オプションとして有効に活用していただきたいと思っています。

 

On 2021-06-19 at 12:58 AM, [DE]Kanna said:

「アーセナル再構成」は開発チームの理想のゲームプレイや多様性を目指して練られました。

アーセナルラインアップに存在する異なるカテゴリーの武器を偏ることなく、臨機応変に使えるゲームデザインを目指すにも拘わらず
特定武器の使用やキルを条件とした・極短時間の強化を乱用する事で「強化を維持し続ける為に特定の武器の使用を継続し続けなければいけない」という武器を臨機応変に切り替えながら戦う事を罰する要素を増やし・強化し続けており
目指している目標(臨機応変に武器を切り替えて戦えるゲーム)とは正反対の方向(臨機応変に武器を切り替えて戦う事を罰するゲーム)に向かう変更を行おうとしています。
デクスタリティ以外の新アルケインとGalvanized MOD、Berserkerに加えられる変更によって生まれるゲームプレイは現状から更に理想から遠ざかったゲームプレイになるでしょう。

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私自身はここにいる皆さんのように鋼の道のりには手を出しておらず、通常ミッションで本作のアクションを楽しんでいる勢なのですが、

そういう人間にとって今回のリワークって単に手持ちの近接MODがナーフされるだけなんですよね。現行の発表内容を字面通り受け取るなら銃器の性能は鋼の道のりをプレイしない限り据え置きなので。

 

他の皆さんが指摘されているように、鋼をプレイされる方にとってもメリットが薄く、そうでない私のような人間にはただのナーフとなると、一体どこを向いて調整されてるのか?という疑問が拭えません。

そもそもトップメタやテンプレと呼ばれる装備だって、そこに至るまでの道のりは決して楽なものではないわけで。それでもゲームについてきて、そうした装備を実現したプレイヤーを報いてあげないことにはコンテンツとして先細りする一方ではないかと勝手に懸念しておる次第です。

 

また、この1〜2年程のアップデートのほぼ全てに対して言える事ですが、ただでさえ新規アイテムの入手方法が煩雑さを増している中、それらが登場から数ヶ月単位でナーフされていくのを幾度も目にしているので、今回の銃器強化アイテムを苦労して入手してもどうせまたナーフされるのでは?と想像するプレイヤーも少なくないのではないかと思います。

はたから見ていると既に信用問題に片足突っ込んでいるような様相を呈しているようにも見え、いろいろ御事情はあろうかと存じますが、もう少し落ち着いて開発してほしいなぁと思うところです。駄文失礼しました。

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近接に関して言えば多少のナーフは仕方がないとは思っていました。銃との格差が酷くて近接ナーフか銃改変バフくらいしか方法がなかったですからね。

ただ、運営は鋼の道のりの立ち位置を間違えているように思えます。

実装時は下がった難易度で物足りない上位プレイヤー用のコンテンツでした。そこからあまりにも報酬に魅力がなかったためにKuvaやUmbraフォーマなどの他コンテンツでも取れるけど追加で欲しい人だけがするような報酬が追加されました。つまり、必須コンテンツではなくてやりこみ要素という立場でした。しかし、他コンテンツで取れない必要なものが追加されたためやりこみ要素から必須要素になってしまいます。

敵の強さも今の環境に慣れた人からすると近接のナーフも相まって辛いと感じるプレイヤーも多いはずです。ナーフ前の近接事情ですらきついと感じる人も多いでしょう。

以上を踏まえた上で最も矛盾している点があります。近接ナーフの補填用にプライマリやセカンダリのアルケインやMODが追加されるのでしょうが、それが必要とされる鋼の道のりをクリアしないとそれら自体が入手できない点です。

ですから武器のナーフ・バフはよいのですが、報酬を追加する場所をきちんと選択してもらいたいと思います。

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最近、というかここ数年は開発側のビジョンの押し付けばかりでプレイヤーに苦行を強いることしか考えてないように見受けられるのですが何か俺たち悪いことしました?

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