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Dev Workshop:アーセナル再編成


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Can I stop making the game boring with just nerfs? If it's PvP, it's still PvE, so it's boring because the change for each weapon is small with only nerfs. Is there a policy to strengthen weak things? Or is it not even possible to make adjustments? Around this time, new content (just pasting existing ones) increased and the enemy became stronger, while Apde was only afraid because of the weakening of the player side.
I think it would be more meaningful to have the Orbiter access the Cefalon Chipmunk's Shmirakula rather than playing with the battle side.

ナーフばっかりしてゲームつまらなくするのやめてもらっていいですか?PvPならまだしもPvEなんだからナーフばかりでは武器ごとの変化が小さくなってつまらないです。弱い物を強化していく方針はできないのでしょうか?それともそれすら調整が下手でできないのでしょうか?この頃新しい(既存の物を張り合わせただけ)コンテンツが増えて敵が強くなっていく一方で、プレイヤー側の弱体化ばかりでアプデが恐怖でしかありません。
戦闘面弄るよりオービターからセファロンシマリスのシュミラクラにアクセスできるようにしてもらったほうが有意義だとおもいます。

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今回予定されているアップデートでは過剰な火力を持つ近接を抑え、プライマリ・セカンダリの火力引き上げを狙っているというのは理解はできます。
しかし、すでに多くの方が書いているように、キル時のバフを付与するMOD・アルケインの実装では苦しいのではないかと思います。

いずれの効果も多数の敵が押し寄せる状況で発揮される(ように見える)ものであり、雑魚敵の数が少ない一部のボス戦においてはほとんどメリットが無いように思えます。
実際にプレイしてみないことには分からないステータスの変化ではありますが、内容があまりにもゲームシステムとかみ合っていないのではないでしょうか?
追加アイテムの入手方法も含めて、実装予定の内容がコンセプトと一致していないように見えてしまいます。
やはり理想的な解決としては、敵の被ダメージ耐性や、武器やアビリティの攻撃力の数値調整ではないでしょうか?(Damege3.0相当の大規模改変になるため、作業工数の関係もあるので難しいのかもしれませんが…。)
以上、改めて検討していただけたら…と思います。

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要約ありがとうございます。

個人的には楽しみですね。プレイヤーが同じような装備に偏るのはやっぱりつまらないと思うので。DEの多様性を求めるビジョンは理解できます。

Parazonやフレーム強化といったシステムも同時に実装されるので、近接の点だけを見て「弱体化されたら、これから苦労するかもしれない」と考えるのはまだ早いでしょう。今まで以上に戦術や戦闘方法、ビルドを吟味することになると思いますが、「これさえあれば大丈夫!」というので固めるより、1人1人が練った、自分に合ったアイデアを出し合って戦えるのは、とても楽しそうです。

新しいアルケインいいですね。Modの方は、多くの方がおっしゃるように、バフは良いですがキル時というのはきついかなといった印象です。「一定時間内にヒットを蓄積させると」、とかはどうでしょうか。ダメージを与えると上昇し、何もしないと減少していき、満タンになるとバフを得られるゲージのようなものがあるイメージです。もちろんオートばかりが有利にならないように、セミはオートに比べて一発の蓄積量が多いとか、減少スピードが遅いとかという違いがあると言った具合に調整は必要だと思いますが、キルよりもヒットに依存させれば、弱い武器でも強力な相手を倒せるチャンスが作れそうです。

あと、アコライトはミッションによっては「2体以上同時」に出てきたり、「対処に時間がかかりすぎるともう1体ずつ追加されていくことがある」とかはどうですか。(さすがにまずいか・・・。でも、その分報酬も多くなるとかがあっても良いと思うのです。実直にコツコツ集めるか、リスクを背負って一気に稼ぐか選べるといったプレイスタイルの選択ができるというのは、どうでしょうか。)

個人的には(これは大多数の方から猛反対されるのは分かっていますが)アコライトはもう少し固かったり、強かったりして良いと思っています。彼らのファンなので。彼らの外装やカラーパターン、アビリティの実装を夢に見ます。完コスしてみたいです。

話が逸れましたが、個人的には良くも悪くもこのアップデートによる近接、銃の変化はとても興味深いです。

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近接とプライマリ・セカンダリの格差の是正したいというのはわかります。しかしこの内容ではKUVA BRAMMAなどの強力なAOE武器がさらに強化されるだけで救済すべきBRATONやSOMAなどの非AOE武器は強化はされても全く使われることないでしょう。今現在のゲームシステムでは弾丸と爆発物がほぼ同等の立場を得ることは不可能です。新しいシステムが必要です。近接3.0のような射撃2.0とでもいうべき新しいシステムがWARFRAMEには求められています。AIMという操作がもうWARFRAMEとマッチしなくなっているのです。点ではなく面で敵を捉えるようなシステムならば格差解消につながるかもしれません。

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翻訳ありがとうございます。
個人的意見なのですが
・鋼の道のり(特にグリニア系)はとてもタフでキル数を稼ぎづらいのでGalvanized MOD、新アルケインの発動条件をキルではなくヒットにしてほしい
・ショットガンにもクリティカルダメージ系を強化するMODの数値上昇やGalvanized MODを追加してほしい
・Somaprimeなどの実装からかなり時間の経っている武器などは敵や新武器のつよさに追い付いていないので威力を直接上げてほしい
と考えております
 

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On 2021-06-18 at 11:58 AM, [DE]Kanna said:


 

よくある質問集:

このよくある質問集は、ご案内できる情報があり次第更新されます。

アルケインアダプターはプラチナを使って購入できますか。

いいえ。アルケインアダプターはゲーム内マーケットからご購入いただけません。 アルケインアダプターは鋼の道のり名誉から入手できるよう設定されています。各アダプターはスティール・エッセンス15個と交換に入手できます。

新しいアルケインはどこでドロップしますか。

鋼の道のりに登場するアコライトは100%の確率で新しいアルケインを一つドロップするようになります。 

Kitgunはアルケインスロットを解除したりアルケインを装備できる対象の武器ですか。

はい。スロットの一つはパックス専用として指定され、もう一つのスロットはアルケイン用にご利用いただけます。 

 

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近接modの弱体化は他のmodとのバランスが取れる点ではいい調整ですがそうすると現状あまり強くない近接武器まで弱体化してしまうのと高レベルが辛くなると思うので直ぐにでなくていいですが武器の、できれば武器ごとに基礎ステータスを強化すればバランスが取れると思います

あと、銃系統はもっと強化していいと思います(特に範囲ダメージの無い武器)

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敵を倒すことで発動するバフの欠点は、敵を倒すことでバフが発動するところです。

……残念ながら、ジョークではなく文字通りの意味で言っています。例えば単体のボスユニットを相手にするとき、このような条件で発動するバフを得られる機会はほとんど無くなってしまいます。アコライトが乱入してきて一刻も早く撃退しなければならないとき、バフを維持するためだけにザコ敵を倒すのはとても煩雑なことです。今回のバランス調整が意図しているように、近接武器と銃器を組み合わせてそれをしなくてはならないとしたら、尚更です。

少なくとも今回発表されたアルケインとGalvanized MODについては、バフの発動条件を見直すべきだと思っています。

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既に私たちは臨機応変に武器を切り替えながら戦っています。

ナリファイアを見ればMiterでバブルを割り、

瞬殺してくる敵を足止めするためにKuva nukorやEpitaphで状態異常を付与し、

付与した状態異常を火力として近接を使う。

 

私は今、銃は「名指し」で、近接は「近接」として表現しました。鋼の道のりでは銃は数種のトップメタ以外は趣味武器にすらなれないからです。一方、近接はビルドやRiven、アルケインによってかなり多くの武器が「趣味武器」として使用できます。

 

 

今回フォーカスすべきは銃の復権だったはずです。

鋼の道のりで近接を使うのは、鋼グリニアを銃で倒すことがほぼ不可能だからです。コーパスや感染体も、ちまちま撃ってる間に袋だたきに遭うからです。

銃では根本的に火力が足りません。火力の足りない銃のダメージを増強するために敵をキルしてください?

 

服屋に行く服が無いんですよ。

敵を高速で倒し続けなければすぐにこちらが溶かされます。

ヘッドショット?ワンパンしてくる敵が数十体で上下左右から押し寄せてくるのに一々エイムしていられませんよ?

 

そもそも銃のMOD枠が足りないことくらい分かってますよね?

新MODを挿すために何を削るんですか?キルするための最初の火力が必要だからSerrationもHeavy Caliberも残すべきですか?Heavy Caliberを入れるなら狙ったヘッドショットは不可能ですね?

鋼で使うのだからRivenも必要ですね?装甲値による軽減でダメはほとんど通らないからHunter Munitionを入れます。HM発動のためにクリ率も上げます。

エクシラスを含めても、もうあと3枠しかありません。属性は?

装甲値のせいで、Hunter Munitionを使っても切断を付与できない銃は結局活躍できません。

(Miterのようなオンリーワンの活躍をするものもあれど)非AoE銃は元々見向きもされませんでしたが。

 

いいですか?クリ率をどれだけ上げようが、装甲値でまとめて軽減されるんですよ。

 

今回の近接弱体化によって何がもたらされるかと言えば、相変わらずワンパンしてくる敵の大群と対峙する時間がいたずらに延ばされる結果、アビやロリガにゲーティングにVazarinダッシュでガチガチに固めたテンノは倒れず、敵も中々倒れなくなる。多様性のあった近接武器は一部のトップメタを残して消え去り、無駄に戦闘時間が増え、最後には物量に圧されてジリ貧になる未来が見えます。

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滅茶苦茶フォーラムが荒れている。

  • 環境を激変させるほど1つの武器カテゴリをBuffしたあと、後日Nerfするのはユーザを確実に減らすのでやめてほしい。信頼できる開発チームとして成長してほしいです。
  • 装備の多様性という意味では
    • 装甲を持つ敵に対してだけ、対策をする必要があってその手段が限られることが多様性を減らしてしまっています。貫通属性やガス属性ダメージ、電撃属性のDOTなどが装甲値によって軽減されないようになれば手段が広がるのではないでしょうか。
    • 大胆な変更になりますが、Riven MODを「ベース値を参照し、その割合で性能を向上させる」という機能ではなく「ベース値に直接Xを加算する」と変更すると武器の多様性が大きく向上するように思います。
    • もっと大胆な変更を加えるなら、「属性ダメージは装甲値では軽減できない」「銃は属性ダメージMODが近接に比べて性能が圧倒的に優れており」「近接武器はコンボによって大きな切断Dotを出すことができるが、属性ダメージを出力しにくい」という変更であればとても歓迎できます。
Edited by stegmaier
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お気持ち表明ありがとうございます。

銃がいっぱいあるのにプレイヤーが活かしきれてないと責任転嫁していますが、こちらから言わせてもらえばDEのスタッフの方々はちゃんと鋼の道のりをプレイした事はありますか?

過小評価されているのは銃ではなく敵のステータスです。

範囲攻撃や特殊な挙動を一切持たないオーソドックスなアサルトライフルやショットガンのみでぜひ鋼の道のりをやってみてください。

Cローテ報酬どころか一回目のAローテ報酬ですら放り投げたくなるでしょうし、そもそもアコライトに惨殺されるでしょうから。

それともDEの皆さんの頭の中ではいまだにSoma Primeが現役で敵集団をなぎ倒せているのでしょうか。

 

研究が足りないとかもっとちゃんと使ってとか言ってますが、エンドコンテンツで近接大正義になってるのは貴方がたのゲームデザインのせいですよね?

鋼の道のりでCローテ報酬もぎ取って帰ろうと思ったら近接しか選択肢が無いんですよ。その近接ですら全体の数からすれば実用に耐えるのは一握りです。

そして銃に足りないのは面制圧力です。一発当たりの火力がいくら上がろうと、一体倒す間に敵が二体増えたのでは意味がありません。

 

これらの問題は原因直視せずにふわふわしたビジョンとやらにのっとって、行き当たりばったりなバランス調整を長年続けてきたツケでしょう。

そしてそのツケを払わされるのはいつもプレイヤーです。それに対して実体と乖離した視点から批難されれば苛立ちしか感じません。

特に昨今はDEの皆さんが思い描いているビジョンと実体が乖離し過ぎていて、ぶっちゃけ何を言っているのか理解できないケースが本当に多く今後良くなる気がしません。

 

とりあえず、弱体化から入るのではなくまず銃を強化して、それでも近接が図抜けているのであれば、一部の突出した武器を個別に調整すべきじゃないんですか?

敵の耐久面に調整が入らないままこちらの火力だけ下がるともなれば、そもそもクリア自体が難しくなるなど小学生でもわかりそうですが。

 

あとはもうどこぞのゲームじゃないですが、一年間追加要素の実装・開発を一切休んで、小手先のバランス調整ごっこではなく、ゲームデザインからバランスを見直すシーズンを作った方が良いんじゃないですか?

ちょっとやそっと銃を強化したってゲーム内容にあってないんですもん、そうでもしないと大半の銃は死んだままだと思いますけど。

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Guest 通りすがりの Tenno
On 2021-06-19 at 12:58 AM, [DE]Kanna said:

銃武器のベース値は一般的に近接武器と比べても良い位置を占めています。

この「銃武器のベース値」とはどの値を指して評価しているのでしょうか

殆どの近接武器が3桁のダメージを持つ中、スナイパーライフルやランチャーなどを除く殆どの銃武器が2桁 (近接ダメージの 1/10 や 1/20 程度) しかありません。

一部の銃武器を除き、新 MOD や アルケインの追加程度ではそもそも根本的に力不足の銃武器が多すぎるように思います。

 

On 2021-06-19 at 12:58 AM, [DE]Kanna said:

異なるカテゴリーの武器を偏ることなく、臨機応変に使っていただけるようなゲームデザインを目指しています。

状態異常を付与する、という意味では既に臨機応変に銃と近接武器を切り替えて使用している人が多いと思います。
装甲を持つ高レベル (特にレベル4桁台など) の敵に対しては、感染状態異常 10 スタックによるヘルスダメージ上昇効果と Condition Overload のダメージ上昇の為に複数の状態異常が必須なのが現状です。全く武器を切り替えずに近接武器だけを振り回しているのではありません。

 

On 2021-06-19 at 12:58 AM, [DE]Kanna said:

近接メインのプレイヤーと肩を並べて、同じレベルの楽しさとパワーを味わっていただきたい

もし仮に銃武器が「近接武器と同じレベルのパワー」まで引き上げた場合、文字通り敵に「近接」する必要がある武器を使う意味が無くなるのではないでしょうか。

個人的にこの「銃と近接武器のバランス調整」はかなり難しいものに思います。少なくとも新しいクエストや新フレームの実装の "ついで" に行うようなものではなく、時間を掛けて慎重に行うもののように感じますがいかがでしょうか。

 

On 2021-06-19 at 12:58 AM, [DE]Kanna said:

Primed Pressure Pointとほぼ同じ火力を保つようにします。また、状態異常タイプを三つ、最初に導入された状態まで戻されます。

On 2021-06-19 at 12:58 AM, [DE]Kanna said:

変更後:

+80% 付与されている状態異常の種類ごとに近接ダメージを上昇する。 

この説明は、Condition Overload がカウントする状態異常の上限を3つ (+240%上限) とする、という解釈で良いのでしょうか。

もしそうであれば、これはものすごい弱体化ですので、「変更後」の部分にその説明を加えるべきかと思います。

そして、そもそもの疑問なのですが、何故 Primed Pressure Point を無理に基準にしようとするのでしょうか。

Condition Overload は複数の状態異常を与えなければダメージが上昇しないという条件付きにも拘らず、その状態異常を与えても Primed Pressure Point に毛の生えた程度、では最初から面倒な条件の無い Primed Pressure Point を使えば良い、という話になってしまうわけで、わざわざ別 MOD として存在する意義が薄い様に思います。

また、「臨機応変に武器を切り替える」という観点でも、カウントされる状態異常の上限が3つとした場合、状態異常確率にもよりますが、ほとんどの近接武器は攻撃しているだけで衝撃・貫通・切断・浮遊・ノックダウンなどの状態異常がかかりますので、「わざわざ武器を切り替えて状態異常を与える」という必要すらなくなってしまい、結果として「臨機応変」とはかけ離れた「近接武器を振り回すだけ」の状態を作りだすだけに思います。

 

On 2021-06-19 at 12:58 AM, [DE]Kanna said:

Kuva Nukorは信じられないほどの火力をもつセカンダリ武器です。

On 2021-06-19 at 12:58 AM, [DE]Kanna said:

• 連鎖ターゲットは4から2へ

鋼の道のりを基準に考えるならば「信じられないほどの火力」では無いと思われます (特に装甲持ちのグリニア相手であれば)

鋼の道のりでは前述の Condition Overload のダメージ上昇の為に、状態異常を付与を主目的として使われることはあっても、Kuva Nukor のみで鋼の道のりの敵を大量に倒してクリア可能、とは思えません。

Update 22 あたりで Ruinous Extension などが連鎖先には影響しない修正が入っているにも関わらず、その後で連鎖数 4 の Kuva Nukor を実装し、ここでまた連鎖数の弱体化を入れていたのでは同じことの繰り返しではないでしょうか。

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個別の武器の調整が(調整に掛かるコストなどとして)不可能であるのであれば
せめて武器のジャンル単位で最低限特徴と性能が持てる様に調整を行ってください。

調整案
非範囲攻撃銃・弓一般
・最終ダメージを数倍にする

無MOD状態の性能を数倍にするのでも、(属性・物理ダメージを追加するものではない)ダメージMODの効果を現在の数倍として適用するのでも可。
条件を満たした時のみの物ではなく・常時数倍にする。
(範囲攻撃武器に対する優位点としてより少数の敵に対する大火力を発揮できる様にする)

・最終状態異常率を数倍にする
無MOD状態の性能を数倍にするのでも、状態異常確率MODの効果を現在の数倍として適用するのでも可。
条件を満たした時のみの物ではなく・常時数倍にする。
(範囲攻撃武器に対する優位点としてより少数の敵に対する状態異常付与能力を高める)

非範囲攻撃銃一般
・死体に対する無限貫通を与える

死体に遮られる事で生まれている範囲攻撃武器との戦闘効率の差を縮める為。

非範囲攻撃弓一般
・無警戒状態の敵への攻撃や自身が透明化中の攻撃にステルスボーナスダメージを与える

無音の射撃武器は弓以外にも存在し・後天的に無音化も出来るので、固有の特徴を与えつつダメージを更に伸ばす為。


また状態異常軸の武器の為にリッチ型の状態異常耐性の(状態異常のスタック数に通常より低い上限を持つ)ユニットは
状態異常のスタック数が上限を超えた場合にその状態異常をノーコストで無効化するのではなく・何らかのダメージに繋がる形での悪影響と引き換えに状態異常を無効化する必要があります。
(スタック数の上限を迎える事で状態異常軸の武器はその存在意義を失うばかりか、状態異常の性能ですら「状態異常1スタック毎のダメージが大きくなる」状態異常に重きを置かない武器に劣るという冗談の様な状態になっています)

「上限を超えた状態異常の追加1つに付き状態異常を発生させた攻撃のクリティカル回数を1回増やす」(本来クリティカルが起きていないなら攻撃なら黄色クリティカル、黄色クリティカルの攻撃ならオレンジクリティカル、など)
「上限を超えた状態異常の追加1つに付きその攻撃の持つダメージのダメージボーナスが一定量増える」
など状態異常を多数付与する武器にも多数付与する武器なりの強みを与えるべきです。

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Guest Tomobiki

『鋼の道のり』は置いといて『銃と近接を程よく両方使う戦闘』についての思案

●近接ブンブン推奨状態のコンボカウンターの廃止

 ◇近接の火力を上げる手段と火力を維持する手段が、
   『敵に近接攻撃力を当て続ける事』である事が問題だと思う
    この事で、銃でも近接でも倒せる敵が居た場合、当然近接で倒し
     たとえ銃の間合いであっても、優秀なパルクールシステムもあいまって近接で倒しにいけてしまう

●真逆なシステムの提案 汚れて鈍る近接武器『汚れゲージ』

 ◇火力を上げるシステムの廃止にともない、まず近接武器に性能ボーナスを追加
 
 ◇近接で敵を倒した時、敵の体液等で近接武器が汚れていき性能が低下していく。

 ◇銃を構え近接武器を引っ込めていれば、汚れは自然に落ちて、性能も回復する。

●近接ブンブンの先をつくる

 ◇近接が使い物にならない時間帯を追加したい訳ではなく、
   近接ブンブンで敵を倒せてもいいと思う、ただそれが近接最高火力出す手段と=では無い方がよい  

 ◇近接引っ込めたら(汚れを回復させたら)火力上がる(戻る)訳で、
   銃で倒せる敵でも、近接で倒しにいくような状態から、
    銃で倒せる敵なら銃で倒す状態に正せるのではないか。

『鋼の道のり』は置いといて『銃と近接を程よく両方使う戦闘』についての思案

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これらのアルケインやModはエンドコンテンツを見据えた性能なのは理解できます。そもそも惑星開拓にこれほど過剰に強力な性能を持つModは必要ないし、始めからこんなものを使っていたらただ飽きてしまいそうなので、いっそのこと追加されるアルケイン、Modはマーケットに並ばないだけでなく、トレードも不可か、使用するのにMR制限をつけるなどして、あくまで鋼、仲裁、長時間篭りへ出撃するテンノののために調製された装備である位置づけにしたほうがよいと思います。

近接弱体化とはいっても、数値を見る限り「怪物武器」が「強武器」になる程度のようですし、Riven、ヘルミンスの活性化、Parazon改変などを考慮したうえでビルドを組めば、高レベルもそれなりに超えられそうなので、新たな方向性のビルドを考える余地が生まれたという意味でも今回の再編成は興味深く、楽しみです。

あとは、Galvanized Modの発動トリガーを「キル」ではないものにすれば、弱武器が活躍できるようになってアーセナルを研究してなかなか日の目を見なかった武器が脚光を浴びるような、いかにもエンドコンテンツ!といった楽しみが増えるように思います。

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散々先に反応された皆さんが指摘されてる事を敢えて今さら書き込みしますが、今回、DEさんがやろうとしてる調整の目的って究極的には近接武器だけじゃなくて銃も使ってね! その為に色々調整するからさって事だと解釈してます。

その発想自体は正直に言うと近接武器ばっかり感は私も思う所があったので修正のコンセプトは個人的にはすごく嬉しいです。要するにプライマリ、セカンダリ、近接と満遍なく使って遊んでねって事ですよね。

ただ一方でバランスの取り方がプライマリ、セカンダリの基礎的な性能の強化ではなく近接武器、近接MODの弱体化や銃アルケイン・新MODの導入(条件付き)とベースラインを強いほうに合わせるんじゃなくて弱いほうに合わせるのはどうなのかなって思います。

何故ならそもそもこの修正案って鋼の道のりをベースに考えているみたいな記載があったと思うんですがハッキリ言って今の仕様ですら一部の近接ぐらいでしかまともに運用出来てないのに更に弱体化して、プライマリ、セカンダリは基礎威力等の直接強化なし、強化MOD・アルケインは仲裁ミッションで入手出来ます、ゲーム内マーケットでは買えませんと入手機会がかなり限定的でしかも時間限定で特定ミッション、しかもこれも高難度ミッションに挑戦してねっていう構造。

つまり、高難度ミッションに挑戦する為に高難度ミッションに挑戦してねっていう堂々巡りみたいな事態になってしかもやっとこさ強化アイテムが手に入ってもキル時とかの条件付き…そのキルが出来ないって話ではないんですか?

DEさんはすごく色々頑張ってくれてると思います。不具合とかも何とか対応しようとしたり、新しいフレームや武器頑張って作ったりと色々やってくれてます。

だけど、弱体化と強化だけはスピードは求めないのでちゃんと色んな意見を集めてプレイヤーと議論して欲しいと思います。

ナーフとかに関してははっきり言いますが、雑過ぎます。 ある程度の大味感は然りでいいんですけどプレイヤーを弱体化させる事に対しての影響力だったりモチベーションだったりを度外視し過ぎてませんか? 

フォーマを何個も消費して頑張って育てた近接やフレームがある日突然『何かこんな意見が出てて確かにその通りだと判断したので弱体化しまーす』って言われて結構豪快に弱体化された時のあのなんとも言えないフォーマ無駄にした感は何度も何度も味わいたいものでは無いので是非時間をかけて議論・内容吟味してから手を加えて下さい。

 

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ちょっと待ってください、本気でこの無様な状況のままアプデを強行するつもりですか?

そもそも本来の主題だったはずのプライマリ、セカンダリ強化はどうなったんです?なんで近接調整という名の弱体化が主題に入れ替わっているんです?

大型アップデートという飴に隠してナーフという猛毒を恥もせず食わせようとするなんて、はっきり言って全プレイヤーに対する裏切り行為以外の何物でもない。

一週間近く黙り込んで慎重に話し合っているんだなとプラス思考で考えていたのにこのありさま。一体何を考えているんです?

世界中のプレイヤーがやめてくれと、せめてこう調整してくれとフォーラムで積極的に発言していたのに全て見て見ぬふりをされていたのですか?

今回の調整が最初から全部既定路線だったというのなら、もうこちらから言うことは何も御座いませんがせめて今まで回した分のkuva全部補填してくれませんかね。

正直な話、いくらでも手に入るフォーマよりも滅茶苦茶苦労して手に入れたrivenが一瞬でゴミになる方がプレイヤー側としては心身ともに堪えます。

現在の環境に合わせたrivenを手にするための数十~百時間の努力が文字通りゴミになるんですよ?数千回ロールしてようやく希望のrivenを手に入れたと語るプレイヤーさえいるんですよ?

それらの努力も全て、ちょっと気に入らないからという限りなく身勝手な理由でゴミにするのですか?それこそアンフェアの極みでしょう。

今ならまだ間に合います。 プレイヤーと運営様の溝が決定的なものになる前に今一度、今回の調整について再考して頂きたい。

 

 

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(フォーラムではなく)公式サイトのニュースにPARVOSシスターの告知(https://www.warframe.com/ja/news/parvos)が来ましたが
>収納時はコンボタイマーを停止させる
>ランク問わず全プレイヤーになるべく多くの種類の武器を、ミッションや戦況に応じて使い分けられるための環境調整
本当に複数の攻撃手段を(戦闘中に)戦況に応じて使い分けさせたいのであればせめて収納時のコンボタイマー停止は全近接武器に適用してはどうでしょうか?
(コンボ維持部分で武器の差別化をしたいのであれば、XORISやVITRICA、PULMONARSがそうであるように、5秒よりも長いコンボ維持時間を与えれば差別化は可能です)
また「通常MODよりも低くなる性能」という形で使い分けを罰するGALVANIZED MODはこの環境調整を骨抜きにして余りあるMODであり、言っている事とやっている事が支離滅裂です。

また新アルケインもデクスタリティ以外は同様の悪い構造を維持しており、それらの武器の使い分けに負の貢献を果たす要素の大量実装を「ミッションや戦況に応じて使い分けられるための環境調整」と表現するのは
ゲームシステムの理解が恐ろしく浅いのか・ゲームシステムを理解した上で二重思考的なプロパガンダを信じ込む様にしているのかのどちらかであり、どの道DEの発言の価値を下げる行いだと考えます。

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Posted (edited)

十分に開発が頑張って開発していることはわかりますがそもそもの問題として開発会社様は銃と近接のMOD込みの火力がほぼ同じだけれど近接の方がお手軽にダメージを稼げるので近接が使われているとの認識のようですが実際は銃と近接のMOD込みの性能が違いすぎ、大部分の銃は鋼でキルがほぼできないのに今回のMODは発動条件が敵のキルというものが殆どなので適当にMOD追加して終わりだけではなく追加で近接3.0アップデートで近接にやったように大幅な銃の基礎ダメージやクリティカル関係、状態異常などのバフをしてほしいと思っています。それをしたら近接が弱体化しても十分に鋼の道のり等のエンドコンテンツでも戦えると思います。前回のアップデート30.5のZEPHYRリワークやコーパスレールジャック等はかなり良かったので期待させて頂きます。

Edited by (NSW)101se2
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ふと気づいたのですがブーメランの弱体化自体は良いのですがXORISの弱体化によってグラナムボイドの難易度が上昇してしまうと思うので弱体化され過ぎないか心配です

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近接のナーフはおおむね賛成なのですが、それならば一部の強い武器を個別にナーフした方がよいかと。近接カテゴリー全体にかかるようなナーフとなると結局その一部の強い武器しか使われないという状況になると思われるので

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ええっとですね、今回の大型アップデート後のwarframeをプレイした感想ですがね、何をしたかったのか分からなかったの一言につきます。

新要素は今まで以上に過酷なハムスター作業の底の底。 目玉である新フレーム獲得ミッションの導線は極めて不親切。

是正されるはずだった銃と近接の格差は全く変わらず。それどころか不用意なMODの弱体化のせいで今度は近接武器の中で格差が発生する始末。

おまけに銃の救済要素とやらの新機能は地獄のハムスター作業の甲斐があるとは思えないほど脆弱で、本当に苦労して獲得する価値があるのかすらも分からない。

ここだけでなく多言語のプレイヤー達の忠告や嘆願を見て見ぬふりし続けて強行した結果がこれですか? 最早裏切られたという感情すら抱くのを躊躇するほど失望しています。

プレイヤーの意見など不要だと思われるのならフィードバックの項目を閉鎖しては如何でしょう? そうして頂いた方がプレイヤー側としても変な期待を抱いて傷つかずに済みますので。

 

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Guest あああ

思った通りというか結局一部の範囲銃武器が強化されただけで殆どの銃武器は今まで通り鋼には通用しないですね

これで「アーセナル再編成」などと謳っていること自体が理解できないです

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