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Dev Workshop:Parazonリワーク:30.5アップデート


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Dev Workshop:Parazonリワーク:30.5アップデート

 

Parazon攻撃は「古き血統」アップデートで、敵を「Mercy(情け)」倒す方法として紹介されました。 スタイリッシュで便利なブレードは、クバ・リッチやParvosシスターに対して明確な役目を持ち合わせています。しかし、ゲームその他の場面ではあまり役立っていませんでした。  Parazonという万能な武器を今後どのように反映させていくか、開発チームは議論を重ね、このワークショップで方針を案内します。

Mercyキルに存在する問題は主に、Mercy攻撃のタイミングが判別しにくく、システムを柔軟に操れないところだと考えられます。 Mercyキルの機会は、敵のヘルスが20%HPか以下の場合のみ提供されます。 ミッションをプレイしている時、この機会がいつ訪れるか、見極めにくいことも確かです。 Mercyキルのマークが表示されても反応するまで時間がかかり、しばしば手遅れになったこともあるでしょう。 敵に状態異常効果を与えていたり、分隊メンバーのアビリティの影響を受けていたり、キャバットが特に攻撃的であるなど条件を満たしていると、Mercyキルの機会が提示されてもなかなか実行に移すことができません。 

そのため、Mercy攻撃のデザイン仕様を調整し、新しいMODを追加して、Mercyシステムが改善できるよう次の追加・変更点を導入します。新しいParazon用MODはデザイン審議会に属する皆さんのアイデアを取り入れました。 

今回ご紹介する内容を映像へまとめました。

 

今回の変更ではMercy攻撃を仕掛けるか瞬時に見極められるよう、信頼性と戦略性を高められるよう調整されます。

グリニア勢のヘルスは40%を下回った場合、Mercy攻撃を仕掛けられることを示すマークが表示されます。コーパス勢の場合、ヘルスが60%を下回り、シールドがすべて剥がれている状態で提示されます。なお、これらの規則は次の特定のユニットに対してのみ適用されます。 
 
• エクシマス(全タイプ)

グリニア
• ヘビーガンナー
• ボンバード

コーパス

• スクランバス
• ナリファイア

感染体

• エンシェント 

そして、ロジックは次の一般的なシナリオに基づいて計画されました。

あなたの視界にヘビーガンナーがいて、 ParazonにはBlood for Energy MODが装備されているとします。  エネルギーが足りないあなたは、ヘビーガンナーのヘルスが40%を下回るとMercy攻撃をするチャンスが提示されることを知っているため、ヘビーガンナーへ攻撃を仕掛け始めるでしょう。Mercy攻撃に成功するとエネルギーが補充されるため、絶好のチャンスが訪れます。

このように、今回の変更が導入されると、スマートな戦略を練ることができるようになります。 

Parazonの仕様変更が導入されると、衝撃状態異常効果が以前よりも違う働き方をするようになります。

変更前:衝撃状態異常効果は、Mercy攻撃の機会がランダムで発生する可能性を高めるために使用することができました。

変更後:衝撃状態異常効果は変更後、的確な敵のMercy攻撃しきい値範囲を拡大します。 上記のユニットはヘルスが40%を下回った時にMercy攻撃を仕掛ける機会が発するため、衝撃状態異常を適用してMercy攻撃をより速く(各状態異常につき4%)仕掛けらるようになります。この上限は現在80%で設定されています。 また、衝撃状態異常をたくさん適用すると、敵のVIPがMercy攻撃の影響を受けやすくなることも意味します。 ビルドを組むとき、衝撃状態異常を優先するものを戦略として取り入れることもできるでしょう。
 
しかし、この仕様はレベルがとても高い敵に対してどう扱われるのでしょう。 私たちがデザインしたスケーリングゲームでワンヒットキルを認めることは危険ではないでしょうか… 高レベル敵へのMercy攻撃には特別な配慮が施されています。 Mercy攻撃は敵のヘルスが40%または25000のいずれかが低い方の場合利用できます。 そのため、25000ヘルスのしきい値はレベルが非常に高い敵のみに適用されます。例えば、先ほどお話ししたヘビーガンナーの場合、レベル415まで上がらないと衝撃状態異常の恩恵を受けることができません。 一般的に言えば、敵のヘルスが40%を下回った時に気付きやすく設定されていますが、レベル400+を超えた敵に遭遇すると、ヘルスしきい値を使用するように変わることを指します。 

新しいMOD:

Parvosシスターアップデートで新しいParazon MODを紹介します。

新しいParazon用MOD(統計は最大ランク時)

新しいParazon MODが五つ登場します。 あなたのParazonにパワーと利便性を加えるために見つけ出そう。 

• Power Drain ‐ 次のアビリティ発動時に100%の確率でアビリティ威力+50%
• Malicious Code - 50%の確率で15m以内の敵を8秒間恐慌させる
• Hard Reset - 40秒以内に「Mercy」で敵を3体倒し、死亡したセンチネルやコンパニオンを復活させる. 

デザイン審議会から生まれたアイデア: 

• Swift Mercy - 「Mercy」の執行速度が50%増加
• Firewall - ハッキング中のダメージを75%低減 

Mercy(情け)の時代が到来します、テンノ! 「Parvosシスター」アップデートでお会いしましょう。 

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衝撃異常はダメージそのもので敵を倒すのに貢献できる異常ではないので、この異常そのもので敵を倒せる調整にするべきと考えます。
ダメージの発生する異常が無限にスタックし、また装甲が限りなく100%のカット率へと近い値に向けてスケーリングするのと同様に
無限にスタックを重ねる事で限りなく100%に近い値までMercyの閾値を上昇させられる様にするべきではないでしょうか。
(実数値の方のヘルスの閾値も(そもそも採用するべきとは思いませんが・使用するのであれば)同様に衝撃異常の対象となるべきだと考えます)

また鋼の道のりのヘルスバフを想定する場合
(fandomの情報が正しいのであれば)通常100レベルのヘビーガンナーは31184のヘルスを持ち・2.5倍のヘルスになった場合には77960のヘルスを持つ事になり
40%のヘルスまで減少した場合でも(素のヘルスの2.5倍なので当然ですが)31184のヘルスが残る事となり
鋼の道のりにおけるヘビーガンナーは常に25000の閾値を使用する事になると考えられ、その数値設定は低すぎると考えられます。
(鋼の道のりのプレイを常のものとしたい報酬面の変更に対して、鋼の道のりのプレイは非常に例外的なプレイとするMercyの調整になります)

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あ、Parazonにプライマリとセカンダリの火力上昇系とかどうですか?

そしたら敵を弱らせてParazonして火力上げて敵を倒すって動きができて戦略性ができるしプライマリ、セカンダリ、Parazon全てに必要性ができるのでバランス調整もできて良い感じじゃないですか?

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