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[Atelier des Devs] : La division de l'Arsenal


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Pouic les Tennos !

Lors du choix des armes pour une mission, les Tennos doivent tenir compte de nombreux paramètres...

• Quelles armes sont assez puissantes pour que je combatte à ce niveau ?
• Quelles armes sont les meilleures contre cette faction ?
• Quelles armes sont les plus efficaces et les plus faciles à utiliser ?
• Avec quelles armes est-ce que je m'amuse le plus ?
• Quels Mods rendent ces armes les plus performantes ?

Le joueur moyen se posera au moins une de ces questions (généralement plus) avant de faire une sélection. Toutes les armes ne sont pas égales, mais idéalement, il y a plusieurs réponses à chaque besoin, afin que tout Tenno puisse faire ses propres choix parmi une variété d'options. Si une catégorie d'armes surclasse toutes les autres, ou les rend redondantes, alors nous, les développeurs, voulons intervenir pour nous assurer que le choix existe pour rendre le jeu plus amusant.
 
Prenons les armes de Mêlée et, tout aussi importants, les Mods que vous pouvez utiliser avec. Les Tennos ont passé des années à affûter leurs lames, mais en parallèle, nous avons vu les armes Principales et Secondaires prendre un coup de rouille. Et plus longtemps nous évitons d'y remédier, plus cette situation s'aggrave. 

Nous modifions les armes de Mêlée et Principales dans le seul but de rendre l'expérience de combat plus équilibrée, en particulier à haut niveau (Route de l'Acier, etc.). 

De manière générale, nous pensons que les statistiques des armes à feu sont correctes, mais que les Mods font un peu défaut. Inversement, certains Mods de Mêlée sont trop forts. Nous avons l'intention d'aborder ces problèmes de deux manières : premièrement, des ajustements prudents pour une poignée de Mods de Mêlée ; deuxièmement, en renforçant le reste de votre Arsenal avec des Arcanes d'armes Principales et Secondaires et de nouveaux Mods Galvanisés.  

Notre objectif est de vous encourager à utiliser l'intégralité de votre Arsenal en mission. Basculer entre les armes Principales, Secondaires et de Mêlée devrait être une option stratégique logique, contrairement à la domination incontestée actuelle de la Mêlée. Nous voulons que la Mêlée soit amusante et puissante lorsque vous vous frayez un chemin à travers le système, mais nous voulons que les joueurs aient le même niveau de plaisir et de puissance avec les armes Principales et Secondaires. 

L'option de pouvoir choisir est capitale – une option qui est atténuée par la division actuelle entre la Mêlée et tout le reste. Notre approche pour réduire cette division passera par des modifications de Mods existants, l'ajout de nouveaux Mods, ainsi que l'introduction de nouvelles améliorations d'armes Principales et Secondaires.
 
SOMMAIRE 

  • Ajustement des Mods de Mêlée
  • Changements au niveau des armes
  • Arcanes d'armes Principales et Secondaires
  • Mods Galvanisés 
  • Éléments liés à la connexion

Si vous préférez regarder une vidéo retraçant cet Atelier et la mise à jour des Sœurs de Parvos en général, regardez cette vidéo.

 

Ajustement des Mods de Mêlée

Nous avons 5 catégories de changements à venir :

  • Berserk
  • Coup de Sang
  • Surcharge d'État
  • Glaives
  • Nukor Kuva

Berserk :

Les augmentations de la Vitesse d'attaque pour la Mêlée font partie de ce qui la rend si dominante. Cela est particulièrement vrai lorsque les conditions pour atteindre une vitesse d'attaque brisant les animations sont aussi simples que Berserk : "sur coup critique". Les attaques rapides infinies sont possibles avec un seul Mod et le résultat est un bruit d'animation confus, couplé à un déluge de Dégâts. 

Nous voulons toujours offrir la possibilité d'augmenter votre Vitesse d'attaque en Mêlée et vos Dégâts, mais pas au niveau actuel.

Berserk passe de :

+30% de Vitesse d'Attaque (Max: 75%) pendant 24s sur Coup Critique

À :

Furie du Berserker, qui ne peut pas être cumulé avec Furie.
Sur Élimination en Mêlée :
+35% de Vitesse d'attaque (maximum 70%) pendant 10s. Cumulable jusqu'à 2x. 

Ceci est important car :

- Il le dissocie des Chances de Critique.
- Ajoute une montée en puissance plus définie en utilisant "Sur Élimination" au lieu de "Sur Coup Critique" (ce qui signifiait souvent 0 à "Max" en un coup frappant 3 ennemis).
- Le nom devient Furie du Berserker pour indiquer qu'il ne peut plus être équipé en même temps que Furie / Furie Accrue. 


Coup de Sang :

La valeur maximale de Coup de Sang est en train d'être abaissée. Cela modifie la possibilité d'obtenir des Critiques rouges constants avec un seul Mod (sur la plupart des armes de Mêlée, il existe certaines exceptions), et une aide supplémentaire sera désormais nécessaire via les Mods, Arcanes ou Pouvoirs de Warframe pour obtenir des Critiques rouges constants. 

Un seul Mod offrant le meilleur niveau de Critiques semblait trop puissant.

Coup de Sang passe de :
+60% de Chances de Critique se cumule avec le Multiplicateur de Combo

À

+40% de Chances de Critique se cumule avec le Multiplicateur de Combo


Surcharge d'État :

La valeur maximale de Surcharge d'État est abaissée. Cela fait un certain temps que nous n'avons pas changé ce Mod et maintenant, nous avons décidé que nous ne sommes toujours pas satisfaits de la façon dont il se compare aux autres Mods de Dégâts (cfr Point de Pression Accru). Nous l'avons réduit à 80 % pour le rendre presque aussi bon que le Point de Pression Accru, et de 3 types de Statut pour revenir à l'état où il était à l'origine. Même si le potentiel des dégâts max est plus bas maintenant, nous pensons qu'il s'agit d'un Mod extrêmement puissant dans sa dernière version.

Il devrait maintenant y avoir un choix plus significatif : voulez-vous des Dégâts frontaux ou une accumulation de plusieurs types de Statut ?

Surcharge d'État change de :
+120% de Dégâts de Mêlée pour chaque Type de Statut affectant la cible.

À

+80% de Dégâts de Mêlée pour chaque Type de Statut affectant la cible. 


Changements au niveau des armes :

Glaives

Fin 2020, nous avons retravaillé la classe de Mêlée Glaive pour qu'elle soit plus puissante et plus confortable à utiliser. Dans l'ensemble, nous pensons que ces changements ont eu l'effet escompté car des armes comme le Glaive Prime sont passées des ténèbres au sommet de la liste avec leur nouvelle capacité à infliger d'énormes Dégâts en utilisant des Attaques Lourdes.

Cependant, ces changements ont également introduit un problème commun : les joueurs avec une vitesse d'attaque en Mêlée élevée lançaient parfois accidentellement leurs Glaives en essayant d'effectuer de simples frappes et la mécanique "Attraper et Relâcher" entraînait parfois plusieurs lancers involontaires. En examinant notre système de Mêlée, nous avons pensé que c'était une bonne occasion de résoudre ce problème, tout en faisant une passe d'équilibrage pour refléter la puissance de cette classe de Mêlée nouvellement retravaillée.

Cela dit, nos modifications apportées aux Glaives vont de pair : 

Premièrement, la vitesse de charge des Attaques Lourdes passe de 0,6 s à 1,2 s. Avec plus de temps pour charger, il est beaucoup plus difficile de le lancer accidentellement lorsque vous essayez de frapper.

Avec ce temps de chargement revu, les joueurs sont aussi plus facilement capables d'effectuer des lancers rapides. À l'heure actuelle, les Dégâts des lancers rapides sont très proches de la pleine charge, donc afin d'encourager un choix plus significatif, notre deuxième changement consiste à réduire les Dégâts des lancers rapides à environ 50% de la charge maximale. Les valeurs exactes sont les suivantes :

Cerata

Dégâts de coup direct de 366 à 201
Dégâts de zone de 549 à 333

Falcor

Dégâts de coup direct de 460 à 250
Dégâts de zone de 690 à 345

Glaive

Dégâts de coup direct de 210 à 116
Dégâts de zone de 315 à 190

Glaive Prime

Dégâts de coup direct de 328 à 180
Dégâts de zone de 492 à 296

Halikar

Dégâts de coup direct de 298 à 163
Dégâts de zone de 447 à 225

Halikar Wraith

Dégâts de coup direct de 503 à 263
Dégâts de zone de 621 à 329

Kestrel

Dégâts de coup direct de 168 à 92
Dégâts de zone de 252 à 126

Orvius

Dégâts de coup direct de 390 à 215
Dégâts de zone de 520 à 293

Pathocyst

Dégâts de coup direct de 524 à 288
Dégâts de zone de 786 à 393

Xoris

Dégâts de coup direct de 240 à 120
Dégâts de zone de 480 à 250


Nukor Kuva :

Cette série de changements affaiblira également une arme qui est - et cela ne devrait surprendre personne - le Nukor Kuva. C'est une arme Secondaire dominante avec une puissance incroyable, ce qui est justifié compte tenu de son mode d'acquisition. Il conservera toutes ses caractéristiques emblématiques, mais la puissance générale est légèrement réduite avec le changement suivant :
- Enchaînement des cibles réduit à 2 au lieu de 4


Direction les armes Principales et Secondaires...

Avec toutes les informations sur la façon dont nous réduisons la puissance d'une certaine manière, passons à la manière dont nous augmentons la puissance des armes Principales et Secondaires. 

Arcanes d'armes Principales et Secondaires

Nous allons commencer par le plus gros changement : vous pouvez désormais ajouter des emplacements d'Arcanes (nom non définitif) à vos armes Principales et Secondaires et remplir ces emplacements avec de nouveaux Arcanes qui améliorent et récompensent un gameplay diversifié. 

Toute notre approche pour faire des armes à feu une option de choix dans votre Arsenal tourne autour de l'idée que le jeu de tir est fondamentalement plus varié que la Mêlée : il existe des armes à feu de précision, des armes AOE et des armes à feu à cadence de tir élevée (et tout le reste). Il y a des temps de rechargement, des tailles de chargeurs et plus encore. Nous voulons améliorer ces options variées en vous récompensant pour les avoir bien utilisées - ce qui nous amène aux Arcanes ! 

Étant donné que ceci concerne les niveaux de jeu plus élevés, ces nouvelles mises à niveau seront obtenues via des systèmes qui y correspondent, à savoir la Route de l'Acier. Vous pourrez débloquer les emplacements d'Arcanes via les Honneurs de la Route de l'Acier, tandis que les Arcanes eux-mêmes sont droppés par les Acolytes de la Route de l'Acier ! La fréquence d'apparition des Acolytes a également été augmentée, ce qui signifie que vous obtiendrez plus d'Essences d'acier, ainsi que plus de chances d'obtenir l'Arcane que vous voulez. Tous les Acolytes les dropperont !  

Il y a 6 Arcanes (3 Principales, 3 Secondaires) que vous pourrez améliorer et mettre dans les nouveaux emplacements :

PRINCIPALE :

Le premier Arcane d'arme Principale est conçu pour des armes qui fonctionnent bien en tant qu'armes AOE ou à cadence de tir élevée. Cet Arcane récompensera les éliminations avec les statistiques suivantes au rang Max :

IMPITOYABLE - PRINCIPALE

Sur Élimination :
+30% de Dégâts pendant 6s. Cumulable jusqu'à 12x.
+30% de Vitesse de Rechargement
+100% de munitions max

Plus vous tuez, plus vous pouvez accumuler des Dégâts. Sensas" !

Le deuxième Arcane pour arme Principale est conçu pour des armes de haute précision. Réalisez des tirs à la tête pour obtenir de meilleurs résultats (à l'exception des tirs à la tête AOE) ! :

PRÉCISION - PRINCIPALE

Sur un Tir à la Tête Fatal :
120% de Dégâts pendant 24s. Cumulable jusqu'à 3x.
+30% au Multi. de Tir à la tête
-50% de Recul de l'Arme

Le dernier Arcane pour arme Principale est conçu en tenant compte de votre équipement au complet. Entrez dans la synergie de Mêlée :

DEXTÉRITÉ - PRINCIPALE

En Mêlée : +60% de Dégâts pendant 20s. Cumulable jusqu'à 6x.

 

SECONDAIRE 

Les armes Secondaires recevront les mêmes options que les armes Principales pour leurs Arcanes, mais avec leur propre version. En pratique, vous pourrez vous équiper d'une arme Secondaire de précision comme le Knell, d'une arme Principale à cadence de tir élevée comme le Grakata et sélectionner l'Arcane qui récompensera le mieux chaque style de jeu !

Les statistiques sont les mêmes pour les versions Secondaires des Nouveaux Arcanes :

IMPITOYABLE - SECONDAIRE

Sur Élimination :

+30% de Dégâts pendant 6s. Cumulable jusqu'à 12x.
+30% de Vitesse de Rechargement
+100% de munitions max

PRÉCISION - SECONDAIRE

Sur un Tir à la Tête Fatal :

120% de Dégâts pendant 24s. Cumulable jusqu'à 3x. 
+30% au Multi. de Tir à la tête.
-50% de Recul de l'Arme

DEXTÉRITÉ - SECONDAIRE

En Mêlée : +60% de Dégâts pendant 20s. Cumulable jusqu'à 6x.

En fin de compte, chaque Arcane se cumule jusqu'à la même quantité de Dégâts, mais c'est la façon dont vous choisissez d'y arriver qui compte. Précision ? Mitrailler et prier ? Synergie de Mêlée ? Le choix vous appartient !
 
Les "Débloqueurs d'Arcane" eux-mêmes sont un élément que vous devrez installer sur les armes que vous souhaitez améliorer et vous pouvez trouver ces "Débloqueurs" dans les Honneurs de la Route de l'Acier. 


Mods Galvanisés 

Notre observation selon laquelle le déséquilibre d'Arsenal devient évident avec un contenu de niveau supérieur signifie que nous voulons que votre progression vers ce contenu compte pour votre niveau de puissance. Nous voulons vous donner les outils pour progresser vers un jeu optimal avec une nouvelle série de Mods : les Mods Galvanisés !

L'approche générale de ces Mods Galvanisés est que l'amélioration inconditionnelle n'est pas aussi bonne que l'original non Galvanisé, mais la condition "Sur Élimination" les améliore bien au-delà de ce qui est possible avec les Mods "conventionnels" de votre Arsenal. Ils seront disponibles via les Honneurs de la Route de l'Acier de Teshin. 

Sisters of Parvos_Galvanized Mods_2.jpg

 

Éléments liés à la connexion

Comme pour beaucoup de nos remaniements et changements à grande échelle dans le passé, nous voulons honorer l'investissement en temps et en Ressources que nos joueurs ont mis dans leur Arsenal ! Étant donné que ces changements sont à la fois vastes et précis, nous avons prévu un message dans la boîte de réception pour tous les joueurs, avec quelques bonus pour ceux qui remplissent certaines conditions.

Avec la sortie de la mise à jour 30.5 : les Sœur de Parvos, les joueurs recevront les éléments suivants lors de la connexion :
 

  1. Tous les joueurs de Palier de Maîtrise 5 et supérieur recevront 5 Formas construits.
  2. Tous les joueurs de Palier de Maîtrise 5 et supérieur recevront un Booster d'Affinité de 3 jours.
  3. Tout joueur qui possède un Nukor Kuva recevra 2 Formas construits supplémentaires.
  4. Tous les joueurs qui possédaient N'IMPORTE QUELLE arme de Liche à un moment donné OU ont une Liche convertie OU qui ont une Liche active recevront 1 Ultimatum Requiem (un nouvel objet pour inciter une Liche ou une Sœur au combat) !
  5. Les joueurs qui ont converti une Liche Kuva OU vaincu une Liche Kuva obtiendront OULL, qui est un Mod Requiem joker ! 

 

En conclusion...

La MàJ des Sœurs de Parvos apportera ces changements sur toutes les plateformes. L'intégration de ces changements fait partie de nos objectifs et si nous ratons notre cible, nous modifierons ce qu'il faut en conséquence. Gardez à l'esprit nos objectifs et notre point de vue lorsque vous donnerez votre avis après avoir joué !  

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  • FOIRE AUX QUESTIONS :

Cette section FAQ sera mise à jour tout au long de la semaine prochaine et au-delà !

Pouvez-vous acheter des Débloqueurs d'Arcane avec du Platinum ?
- Non, ce ne sont pas des objets qui s'obtiennent avec du Platinum. Ce sont des objets gagnés via les Honneurs de la Route de l'Acier pour 15 Essences d'Acier chacun.

Où trouver les nouveaux Arcanes ?
- Les Acolytes sur La Route de l'Acier ont 100% de chances de laisser tomber 1 des 6 nouveaux Arcanes. 

Les Kitguns ont-ils 2 emplacements d'Arcane ?
- Oui, un Pax uniquement et un pour les nouveaux Arcanes ! 

Edited by [DE]Kev
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Cool quelques bon mod arrive un nerf sur la mêlé qui pour moi es plus qu'appréciable vue les dégât engendrer a l'heure actuel et petit nerf du nukor qui pour moi ne changera pas son attrait que les joueurs peuvent avoir pour cette arme impatient que tout cela arrive et merci kev pour la traduction des 3 poste♥️♥️

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Super du rééquilibrage !

Parcontre je vois 1 GROS problème dans tout sa c'est que mise a par les arcane Dextérité rien n'encourage a diversifier sont gameplay pire encore avec tout ses durée assée court de buff on va avoir tendence a ne jouer qu'un seul arme pour garder et maximisé les buff

Edited by _Frissil
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Il y a 2 heures, (PSN)nala-laika a dit :

Cool quelques bon mod arrive un nerf sur la mêlé qui pour moi es plus qu'appréciable vue les dégât engendrer a l'heure actuel et petit nerf du nukor qui pour moi ne changera pas son attrait que les joueurs peuvent avoir pour cette arme impatient que tout cela arrive et merci kev pour la traduction des 3 poste♥️♥️

tu en a pas marre de dire n'import quoi ?

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Je suis assez sceptique dans l'ensemble mais bon ce n'est pas comme si on avait le choix en fait... On ne va pas pleurer avant d'avoir mal et on verra bien l'usage... Je n'aime vraiment pas le principe d'avoir à débloquer des slots d'arcanes sur les armes avec une ressource supplémentaires... J'espère que le taux de drop des essences d'acier compensera... 

Edited by (PSN)ogamitaicho77
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Ce doit être à chaque fois un véritable casse-tête de vouloir rééquilibrer les combats. Le fait est que c'est bien sûr impossible pour la bonne raison qu'il y a beaucoup trop d'armes et de warframes, de combinaisons et de synergies entre elles: il y aura donc toujours des failles. Le jeu à haut niveau a l'air assez intéressant, mais j'ai l'impression que les joueurs moins avancés vont perdre pas mal de fun. Je repense encore au nombre de situations délicates dont mon Xoris m'a permis de me sortir. A présent, à la moitié de sa puissance... Deux ou trois mods très puissants encouragent quand même le débutant à poursuivre dans le jeu, et lui permet de juste s'amuser, je pense.

J'insiste sur ces joueurs bas et moyens niveaux parce que j'ai l'impression que le rééquilibrage n'a pas trop tenu compte d'eux. Personnellement, j'aurais bien vu un système dans le jeu où, pour accéder à la Route de l'Acier, le joueur aurait dû accepter le nerf de sa mêlée et aurait eu ces buffs armes primaires et secondaires en compensations. Mais j'imagine que, techniquement parlant, ça ne doit pas être évident ou peut-être même possible à faire.

Quoi qu'il en soit, bon courage aux développeurs :)

 

Edited by Psycho_Amrit
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Beau rééquilibrage, mais je ne demande si les glaives seront toujours jouables en lancé léger vu le nerf énorme... autrement je me réjouis de ces belles modifications :)

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Il y a 8 heures, Psycho_Amrit a dit :

Ce doit être à chaque fois un véritable casse-tête de vouloir rééquilibrer les combats. Le fait est que c'est bien sûr impossible pour la bonne raison qu'il y a beaucoup trop d'armes et de warframes, de combinaisons et de synergies entre elles: il y aura donc toujours des failles. Le jeu à haut niveau a l'air assez intéressant, mais j'ai l'impression que les joueurs moins avancés vont perdre pas mal de fun. Je repense encore au nombre de situations délicates dont mon Xoris m'a permis de me sortir. A présent, à la moitié de sa puissance... Deux ou trois mods très puissants encouragent quand même le débutant à poursuivre dans le jeu, et lui permet de juste s'amuser, je pense.

J'insiste sur ces joueurs bas et moyens niveaux parce que j'ai l'impression que le rééquilibrage n'a pas trop tenu compte d'eux. Personnellement, j'aurais bien vu un système dans le jeu où, pour accéder à la Route de l'Acier, le joueur aurait dû accepter le nerf de sa mêlée et aurait eu ces buffs armes primaires et secondaires en compensations. Mais j'imagine que, techniquement parlant, ça ne doit pas être évident ou peut-être même possible à faire.

Quoi qu'il en soit, bon courage aux développeurs :)

 

Je te comprends tout à fait, étant un joueur de l'Orvius ça me fait mal de voir ces armes prendre un coup comme ça (presque gratuitement). En effet, je ne sais pas ce que tu en pense, mais je trouve que ce qui est vraiment fort c'est le spam attaque lourde en lancé, et le fait de nerf l'entièreté du type d'arme me fait un peu grincer des dents. Enfin bref ils savent sûrement ce qu'ils font, et si le nerf est trop conséquent alors on finira bien un jour par avoir droit à un up:) courage à toi et ton Xoris, je pense que vous allez en avoir besoin ;)

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Oui voilà, faire quelque chose contre le spam attaque lourde, je comprends tout à fait.  Mais là, leur réponse c'est carrément: diminuons ces armes dans toutes leurs attaques, ça règlera tous les problèmes ! J'ai l'impression que c'est une solution de facilité. Pourquoi ne pas créer un système de cooldown pour l'attaque lourde en lancer, ce qui permettrait d'avoir toujours ce joker de gros dégâts lors de situations difficiles quand on n'est pas encore très avancé dans le jeu et qu'on ne dispose pas encore d'autres solutions d'attaques de groupe efficace ?

Merci, là je vais profiter à fond de mon Xoris (sur lequel j'avais passé pas mal de temps de formatage) avant de potentiellement le ranger à long terme... Courage à toi et ton Orvius aussi (que j'aurais bien voulu tester avant son nerf mais il me manque des pièces :p) !

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Woah un gros changement arrive ! 

Un gros coup pour  les armes de mêlées, mais bon il fallait bien que ça arrive, la mêlée est bien TROP utiliser et complètement "cheat" 

Un bon rééquilibrage des armes pour les armes principales et secondaires en contre partie, j attend d essayer les nouveaux arcanes mais pas super enjoué dans l ensemble. A tester cette partie là ! 

Aie ! Les glaives ! Je jouait beaucoup les glaives et de voir ce changement me fait mal xD Peu de gens jouaient la charge rapide ! 

Par rapport aux modifications des mods de mêlée, temps relativement court à mon goût ! 

A voir avec les futurs prochains changements sur ça ! 

Merci pour la trad Kev

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FOIRE AUX QUESTIONS :

Cette section FAQ sera mise à jour tout au long de la semaine prochaine et au-delà !

Pouvez-vous acheter des Débloqueurs d'Arcane avec du Platinum ?
- Non, ce ne sont pas des objets qui s'obtiennent avec du Platinum. Ce sont des objets gagnés via les Honneurs de la Route de l'Acier pour 15 Essences d'Acier chacun.

Où trouver les nouveaux Arcanes ?
- Les Acolytes sur La Route de l'Acier ont 100% de chances de laisser tomber 1 des 6 nouveaux Arcanes. 

Les Kitguns ont-ils 2 emplacements d'Arcane ?
- Oui, un Pax uniquement et un pour les nouveaux Arcanes ! 

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Alors je suis bien content que les armes à distance reçoivent un coup de buff, toutefois j'ai du mal à comprendre un truc : la mécanique résultant de ce buff à était conçue pour permettre à nos chères armes Primaires et Secondaires de brillaient lors de session HL, et pour cela il faut farm le contenue HL ...

Alors je suis pas devin mais pour les nouveaux joueurs qui vont découvrir la "Route de l'Acier" ou les vétéran déjà habitué à ce "challenge" n'y a t'il pas un risque qu'ils se prennent un mur monumentale suite à cette mise à jour. Surtout que le nerf sur la mêlée ... mais regarder le mod "Berserk" tellement charcuté qu'il y a des chances de le retrouver à la poubelle. 

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