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30.5における武器の格差是正目的の調整について


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「近接武器と銃の格差を是正する為の調整を行う」との名目で調整内容が公開されましたが、これは(読んだ限りにおいては)多くの問題を持つ内容です。

・近接武器全般に対する弱体化
そもそも近接武器と銃の格差は「近接武器が強すぎる」という性質のものではなく「銃が弱すぎる」という性質のものです。
"敵がめったやたらに硬い"鋼の道のりを恒常的にプレイさせるのであれば銃を大きく強化して格差を是正する必要があり、少なくとも近接武器全般に対する弱体化は必要ではありません。
そして今回の調整は鋼の道のりのプレイを今まで以上に要求する調整であり「銃も近接武器も関係無く弱い」などという状態を目指す調整は行われないべきです。
(「鋼の道のりで手に入るアイテムがファッション関係だけ」ではない現状では「鋼の道のり以外では通用する」という程度の性能には大した意味がありません)

・キルを条件に強化を行うアルケイン/Galvanized MOD
そもそも「キルをする為に強化が必要」なのに「キルをしなければ強化ができない」というブートストラップ構造にするべきではありません。

・ヘッドショットを条件に強化を行うアルケイン/Galvanized MOD
偶発的な強化なら望めるかもしれませんが、意図してヘッドショットを行っていくとなると非常に限られたプレイヤーか、非常に限られたビルドでしか機能しないと思われます。

・アコライトがドロップするアルケイン/スチールエッセンスで交換する事になる(と考えられる)Galvanized MOD・アルケインアダプター
「格差を是正する為の調整の恩恵を受けるのに、格差の問題が一番発揮される場所に行かなければならない」というのは質の悪い冗談です。
「新アルケイン・新MODだからそれ相応の場所に無ければいけない」と考えるのであれば、新アルケイン・新MOD以外の方法でも格差是正の為の強化を行う必要があります。
またアダプターという形で武器への投資を増やす事は格差の是正により多くのコストがかかる事になる最悪のグラインド追加です。

・非範囲攻撃武器と範囲攻撃武器の格差には触れられていない
近接武器と銃の格差には直接関わる事ではないとはいえ、より多くの武器を織り交ぜて戦わせたいのであれば範囲攻撃を行えない武器に関しても格差是正を考えるべきです。
スケーリングも著しければ数も夥しい敵に対して威力も手数も何もかもが足りない普通の銃とそれ以外の範囲攻撃武器の格差は少しも触れられることなくそのままになっています。

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近接と銃の格差が激しいので調整するようですが近接の弱体化だけにしか見えません。

仮に銃強化のトリガーのキルを近接のキルにも適用されたとしても、そのまま近接で攻撃して倒せばいい。
わざわざ銃に持ち替えて攻撃するメリットがありません。
(状態異常の付与ぐらいですがCondition Overloadも変更されるようなら、銃を使う意味がない)

単純にアルケイン、MODの追加ではなく基本性能を変えないと解決しない問題ではないでしょうか?
その追加されるアルケイン、MODの入手先も鋼関連なのも理解に苦しみます。

装甲値を含めた幅広い必要になるので大変でしょうが、現状のまま導入するのはやめてもらいたい。

息をしていないセミオートはそのままな気もします。

 

 

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近接弱体化調整の部

Spoiler

 

・(ブーメラン武器の?) ワインドアップ速度低下
とても単純に「プレイヤーのスタンスで調整可能」なものになるべきだと思います。
これまでスイングする代わりに投擲してしまっていたのが、これからは投擲する代わりにスイングしてしまうだけになるのではないでしょうか?

・Blood Rush
現在と効果量の計算が変わらないのであれば最大で+440%
つまり(セット効果抜きの)Sacrificial Steelを使用した近接武器でヘビーアタックを行う場合と同等のクリティカル率しか与えなくなる事で
「ヘビーアタックが弱いクリティカル型の近接武器が弱いヘビーアタックの代わりに手間を掛けて使う」程度の代物になり
近接武器内のバランスを崩し、多様性を減らす調整になると思われます。

・Berserker
持続時間を短くする事で今まで以上に近接武器を頻繁に使用する必要が生まれます。
また効果量が削減される事で近接武器を振るうのに掛かる時間が増加して、なおの事頻繁に近接武器を使用する必要が生まれます。
それはつまり多重に射撃武器を使う機会を減らすという事であり「近接武器と射撃武器を織り交ぜて運用させたい」という目的には全くそぐわない調整なので少なくとも持続時間を減らすべきではありません。
またモーションが速くなり過ぎ・大量のダメージを表示させる程の攻撃回数を必要としているのは「ジャンルとしては強い武器である近接武器ですら多数回の攻撃を必要とする程に火力が不足している」という側面を含んでおり
「そもそも近接武器の弱体化に繋がる調整を行うべきではない」事の証左ではないでしょうか?

・Condition Overload
このMODは性質上攻撃回数がものを言うMODであり、Berserkerという攻撃回数に関わるMODと同時に弱体化するべきではありません。
なぜこういった調整の時に限って安易に影響が大きくなり過ぎる調整を行おうとしてしまうのでしょうか?

 


射撃強化調整の部

Spoiler

 

・時限式バフ全般
射撃武器には基本的にリロードが必要である事を考えると多くの武器ではリロード毎にリセットされるくらいに考えないといけない程度の時間しか持続しないと思われます。
その他エイムなりなんなりの他の動作も必要になる事を思えばどれだけ短いとしても30秒程度は最低限必要ではないでしょうか?
また短い時間しか持続しないバフはそれを持続させる為にその武器の使用を要求する事で「近接武器と射撃武器を織り交ぜて運用する」のを阻害する形式の強化であり
どの道いずれかの武器一辺倒のプレイにならざるを得なくなる調整という点で本末転倒な調整であると考えます。

・Galvanized MOD全般
効果が発動した後の効果量は確かに従来の類似MODよりは高性能ではありますが
Blood Rush・Weeping Woundsや旧来のBerserkerと比べて条件は厳しく
また最初からある程度の効果があるとはいえ効果量そのものが低いのでこれらによる強化幅は狭すぎると思われます。
(プライマリ/セカンダリアルケインに関しては個別の武器に別途コストを要求する関係上合わせての強化としてはカウントできません)

・Galvanized Aptitude/Galvanized Savvy/Galvanized Shot
状態異常率+80%および
キル毎にCondition Overloadの類似効果(ステータス異常1つに付き40%のダメージ増加・20秒/14秒)が付与される(2回/3回まで)ものと思われますが
なぜCondition Overloadと同じ様に最初から機能する形にしないのかが理解できません。
最初にキルを行うまでの始動部分に難を持たせるべき内容ではないと思われます。

・Galvanized Scope/Galvanized Crosshairs
ヘッドショットで12秒間クリティカル率+120%および
ヘッドショットキル毎に5回まで12秒間クリティカル率+40%される効果と思われますが
そうだとすると2.4秒に1回以上ヘッドショットキルしないと最大限の効果が発揮される事はないと考えられます。
一部のヘッドショット補助効果のある装備でも持ち出さない限りは現実的とは考え難い数値設定であり、人間がまともに運用できるMODとして再調整を行う必要があると考えます。

・マーシレス両種
単なる高発射速度武器で6秒に12回もキルできるのは可能であるとしても精々惑星開拓レベルで
ソーティ以降でとなるとAoE武器くらいでしか運用出来ないと思われます。
(想定されているはずの鋼の道のりにおいて・高発射速度武器では根本的に始動できないままになるのではないでしょうか?)

・デッドヘッド両種
ヘッドショット・ヘッドショットキルを要求する物品全般に言える事ではありますが
専用ビルドを用いれば条件は満たしうると思いますが・そこまでビルドが限られる代物ではバランスを調整出来たと言えるほどの影響力は得られないと思われます。

 

 

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1つ大切な事を忘れていました。
時限式バフ全般に言える事ではありますが、ラウンド毎に敵の出現しない時間の発生する防衛・傍受において確実に途切れてしまう短さのバフにする事はそれらのミッションでの銃の類が毎回バフを得直す必要が生まれるという事であり、1ミッションの中でブートストラップ構造が反復される事となってしまうので
MOD・アルケインを現在の内容のままアップデートを行うのであればそれらのミッションに関するリワークも合わせるべきかもしれません。

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Kinokoさんはマーシレスとデッドヘッド(とその他ヘッドショットキルトリガーのgalvanizedMOD)は「スタックごとに制限時間は更新されない」と思ってらっしゃるのでしょうか?

私は更新されると思っているのですが・・・

まあ文章だけで使用動画はついてありませんし、どちらの可能性も今のところ五分五分ですが、仮に更新されないのであるとしたら更新されるようにしてほしいですね。

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・近接MODの弱体
MODのnerfで対応する場合、近接の選択肢はお題目とは真逆に大きく狭まるので逆効果に思います。
COBR型が弱体化されると恐らくヘビーブンブン等に一斉に移行するかと思いますが、そうしたらそうしたで
次はヘビーを弱体、ヘビーの次はdot擦り付け型を弱体、装甲剥がしを弱体…と際限なく選択肢を
減らすループに陥るだけで、「近接しか使われていないからMODを弱体する」修正は問題を解決しないと思います。

そもそもの話、高レベル帯~超高レベル帯コンテンツに関して「装甲値やヘルスを盛りまくり、裏技的な選択肢を取らないと倒せない」という
構造上の問題でCOBRによる鬼のようなラッシュや装甲/シールドバイパス等が選択されているという現状があるわけで、
これらのコンテンツをどう攻略するのが(開発陣の想定する)正解なのか?という点についてハッキリと示さないまま
「もう決定事項だから」と言わんばかりのなし崩し的な雑弱体化を行う事は良い選択肢とは思えません。
例えば物理耐性強化/属性耐性強化/装甲強化のソーティー分裂で更に耐性強化が乗ったクバガーディアン型のデモリスト、
トレジャラー、鋼の道のりに出現するヘビー系ユニット等はどうやって倒すのが正解だと開発陣は考えているのでしょうか?
近接弱体化の対価として提示されている「キル時に火力〇〇%増加」はこの効果が切れている時に
1vs1になったら絶対に効果を発揮しないので新MOD・アルケインを入れたとしても現状で倒せない銃は倒せないままだと思います。

加えてCOBRの爆発的な倍率と攻撃速度で殴り倒すという戦法が封じられてしまうと、現状で辛うじて実用に足りている
衝撃・貫通型の武器は更に存在意義がなくなると思います。元々切断一強で貫通・衝撃は大きく差を付けられていますが、
この大雑把な調整を行った場合、更に貫通・衝撃型の武器は苦しい立場に立たされ、ますます切断が出る武器以外はいらなくなります
現時点でも新武器のステータスが明らかになった時点で「切断じゃないのかよ~!」とか言われてる面がありますが、せっかくいろいろな武器を
作ってくれているのにこれ以上貫通・衝撃型の時点でMR吸ったらポイという風潮が強まるとお互いに不幸じゃないでしょうか。
 

「COBRの選択肢が潰れた分ヘビー型等に人気が集中する」「ますます高切断武器と衝撃・貫通型の格差が拡大する」という
調整名目とは真逆の事が起こる事は誰の目にも明らかですし、それによって本来のターゲット層以外にも生じる
弊害がすぐに山程思いつくような強引な修正はスマートなやり方だとは思えません。
超高レベル帯コンテンツの問題修正は超高レベル帯のプレイヤーだけが影響を受けるような方法を考えて行うべきではないでしょうか

 

・Mercyについて
上記の衝撃が弱すぎるという問題について、Mercy可能になる率を強化するという形で対応するように見えますが、
実際の所通常のプレイ中にMercyで敵を倒す事自体がほぼ無いのであまり意味のある修正に見えません
そもそもマルチプレイ時には他のプレイヤーと、ソロでも自分の武器が与えるdotとキルの奪い合いみたいになる状況が多いですから
敵に近づいて5秒ほど動けなくなるMercyやフィニッシャーを実用できるフレーム・運用はかなり限られてきます。
Mercy可能状態になった相手を遠距離から一瞬で処刑するような必殺技的要素が増えればまた別ですが、
上にあるCOBR弱体化に対する代償としては衝撃型の武器にとってもあまりに小さいメリットのままで変わりません。

・"普通の銃"がプレイヤーから軽視される理由
単純に攻撃面積が狭く、ほぼ点でしか攻撃できないからという事情が一番大きいと思います。
このゲーム、死んだ敵が倒れるまでの間、敵の弾丸を無限に吸収する盾になるという事がしばしばあるのですがその点について開発陣はお気づきでしょうか?
防ぐ方法としてはオブジェクト貫通MODがあるわけですが、例えばライフルの場合何故か15コストもあるMetal augerかShred/Primed shredという2種しか
選択肢が存在していません。現状ではDPS上昇と貫通を両立しようと思ったらPrimed shred一択となっておりそれだけで16コスト取られてしまいます。
武器によっては切断値が高い為に死体が切り刻まれ、オブ貫が無くてもこの影響を受けにくいのですが、
結果としてdot面と利便性の面で二重に切断だけが優遇されているので貫通・衝撃型の射撃武器は存在意義が薄くなっています。
少なくとも貫通と衝撃に何らかのダメージアップ効果と後ろの敵に攻撃できる可能性を加えない事にはどれだけ付け焼き刃でいじろうとも
AoE・オブ貫がデフォであるもの>切断>貫通>衝撃というヒエラルキーについては変わらないと思います。

・アルケイン・新MODについて
現状公開されている効果が「キル時に」「ヘッドショットキル時に」ばかりなのは非常にナンセンスだと思います。
warframeのゲームプレイ中にはしばしば敵の湧き方にムラがあり数秒~数十秒程の暇な時間が頻繁に生じる事や
自分や味方のアビリティでキルが独占される・敵がラグドール化して物理エンジンによる不規則な挙動をするという点を踏まえると
実際のミッション中に一番効果を発揮するのは高レベル帯ではなく敵を一撃~数発で倒せるレベル帯以下でsmurfする時じゃないでしょうか。
シミュクラムで止まっているヘビガンやボンバードの頭だけ撃っていれば良い状況とは違うので、
これらのMODやアルケインを出して「近接nerfの代わりに銃を強化した」と言い張るのは無理があると思います。

加えて、「キル時に」「ヘッドショット時に」両方で実際に効果発動チャンスを多く持てるのはどちらかというと
AoEや凄まじい貫通効果を持っている武器の方で、上にも述べた"普通の銃"はこれらの武器と比べると発動機会が少なく
ますます格差を拡大させるだけのように思います。分隊の1人がこれらのアルケインや新MODを付けた武器でガンガン
キルを独占していたらその間残りの3人は一切効果が発動できなくなってしまいますし、味方が使うCCアビリティのせいで
HSを取れなくて効果が発動しない!と今以上にイライラする事が増えてしまうのではないでしょうか。

そもそも高レベル帯における射撃武器の問題点は最大出力が低いことだけでなく最初にエンジンが掛からない事、
エンジンをかけようとしている間にこちらが死んでしまう事
もあるので、
「銃の最大理論出力だけを上げました!」を解決策として持ってくるのは筋違いな解決方法に思えます。
対してCOBRは適当な武器で状態異常を擦り付けてから(ダメージ不問)殴れば一応確実にエンジンが掛かり、
なおかつ充分な実測値を出してくれる為に多くのプレイヤーが対高レベル帯用として愛用しているわけで、
確実な方法を削除しその対価として不確実極まる理論値を上昇させるというのは失う物と得る物のバランスが釣り合っていないと思います。

加えてこれらのMOD・アルケインが鋼の道のりの報酬として入手できるというのも指摘されているように不適切なように思います。
鋼の道のりって現状でも既に掃滅等の敵を倒さないといけないミッションは超火力を出す手段がないと現実的にクリアできないんですよね。
「超火力を出す手段を削除するが、鋼の道のりの敵を倒すと連続キルしてる時に限り火力アップのMODやアルケインが入手できる」は
対応として不適切がすぎるのではないでしょうか?元々倒せる武器・プレイヤーは強化されますけど、それ以下のプレイヤーは弱体だけ喰らいますよね。


以上の事を総合するとこの調整は「近接武器を弱体化する代わりに他の武器を底上げする」「選択肢を増やす」という名目ながら、
・近接武器内における基礎性能・カテゴリによる格差の問題を現状より更に拡大させる
・現時点で近接を使わないと倒せないような敵を倒す難易度が更に上昇するなど、与える影響が対象層以外に対しても極端に大きい
・現時点で鋼の道のりを楽勝でクリアする人にだけ新しい玩具が配られるが、そうでない人は近接弱体の影響だけ受け逆に鋼の道のりが難しくなる
・銃の底上げの方法が不適切なため、近接弱体で失った火力を充分にカバーするものではない
…と、意図している事とは真逆の事を大量に・同時に起こす可能性が非常に高いものだと思います。
どうしても最終的にCOやBRは弱体化しなければならない、という流れになるとしてもまとめていっぺんに入れるのではなく、
慎重に1つずつ検討していったほうが良くないでしょうか?再検討の程をお願い致します。

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なぜ近接をナーフ必要があるのですか?

武器格差をなくすだけなら銃の強化だけすれば良いのでは?

あと私が思う格差と言うのは範囲がある武器(近接を含め)とない武器だと思います。

その問題に一切触れてない理由はなんですか?

 

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