Jump to content

アーセナル再編成について


Recommended Posts

Dev Workshop:アーセナル再編成を読みました。 思うことがあったので、フィードバックを投稿させて頂きます。

 

まず初めに、記事内で問題点として取り上げられている要素がおかしいと思いました。

私なりに考えましたが、武器間の問題点は別に存在し、それは少なくとも2つあると思います。

以下に書いていきます。

 

・装甲値と物理属性格差の問題

武器の強さ弱さを大きく決める要素として、「高レベルのグリニアをどれだけ早く倒せるか」は非常に大きいです。

現状はグリニアを倒せるかどうかが火力の指標であり、逆に感染体やコーパスは火力面ではあまり気にすることが無いと思います。

その理由はグリニアの装甲値であり、これに対してほとんど有効打が無い銃の大半は役に立てません。

なので、問題なのは火力ではなく装甲値が際限なく高くなっていく現状なのでは無いでしょうか?

そして、その装甲値に対抗できる数少ない手段は切断異常なのですが、これを発生させることのできない衝撃、貫通系の武器は圧倒的に不利です。

近接武器だとしても、これは例外ではありません。

なので、COとBRを弱体化した場合、切断異常を起こすことが不可能な武器は、さらに弱体化されることになります。

この点から、近接関連のナーフを行うことは「武器間のバランスを整える」という目標とは相反する行為であり、あまりにも不可解です。

もしこのナーフが行われた場合、切断1強の現状はさらに先鋭化されることになるでしょう。

 

・銃カテゴリの範囲の問題

Kuva brammaにあってLex Primeにないものはなんでしょうか?

それは攻撃範囲です。1度の発射でどれだけの敵が巻き込めるかが、最近の環境(特にESO、鋼)では最重要視されている要素だと思います。

特に鋼耐久ではより多くの敵を捌く必要があるため、ライフル、特にスナイパー系の武器だけでは攻略はほぼ不可能というのが現状です。

「武器の格差」というトピックに対し、これら単発高火力系の武器に対するフォローが全くなかったのは疑問に思いました。

なんなら銃全体のベースダメージを上げても使われていくのはkuva brammaのような武器でしょう。

 

以上が私の考える問題点です。

次に、それらに対するアイディアを書いていきます。

 

・COとBRのナーフ中止

前述の通り、切断武器以外にバフを与えない限りCOBRの弱体化は無意味に近いものです。

疑似的にPPP+ランク途中のBRで鋼をやってみましたがとても戦えませんでした…

 

・MODの調整によるベースダメージ調整だけでなく、銃ごとの強化を入れる

銃と剣の格差というよりも、銃と1部の銃の格差が大きい事にも焦点を当てなければなりません。

kuva brammaとLex primeを同じ土俵に立たせろとは言いませんが、何かしらのテコ入れは必須と言えるでしょう。

 

・衝撃、貫通、他属性の調整

この2つを切断と同じく、装甲値に対するアプローチを追加してほしいです。

衝撃例:Shattering Impactを標準搭載(その武器の衝撃の割合に応じて装甲値削れ量UP)

    ダメージ自体の性質として、装甲50%無視+装甲値相手の装甲値が多いほどダメージUP

    シールドに対する有効性はそのまま

 

貫通例:元に戻す(貫通割合で装甲値貫通UP)

    貫通状態異常にかかった敵に銃を撃つと貫通距離+orコーパスシールド50%貫通

 

他属性例:腐食は以前の仕様に戻す。現状は装甲値を削れなさすぎ

     磁気状態異常はかかった相手同士を引き付けるように。現状毒が強すぎて全く使われないため

     爆発状態異常は最大スタックで敵の武器を落とすように。現状弱すぎるため

 

これだけ強化しても切断異常よりも若干弱いぐらいのものだと思いますが、これを行うだけでもだいぶ武器の選択肢が広がると思います。

 

・銃の範囲格差を何とかする

例:単発系の銃に、mesa4番のような要素を取り入れ、銃弾で倒すという体でAOEを可能にさせる(アルケインで使えるように)

  新要素「ヘッドショット跳弾」!ヘッドショットを決めた弾が別の敵へ追従してヘッドショットが連鎖する。3~4回連鎖

  スナイパーや遠距離武器が輝くオープンワールドミッションを強化。エンドコンテンツをシータスやフォーチュナがメインになるように。

 

以上です

 

〇まとめ

バランス調整は非常に難しく、根気のいる作業だというのは理解しております。

だからこそ、このような全体的な調整は慎重に行うべきだと思います。

どうか、この投稿が開発の皆さんに届き、改善の一助になることを願っております。

 

愛をこめて

晋三

Link to comment
Share on other sites

記事を読む限りですと衝撃は特にヘビー系に対してPARAZONフィニッシャーのしきい値を大幅に引き上げることが出来るので、その点では対重装甲への対策となっているかもしれません。衝撃メインの武器は発射速度が高いことが多いので状態異常を重ねるのには苦労しないかと。とはいえ根本的な改善にはなっていませんし、貫通もどうにかしてほしいですけどね本当に……

個人的には追加要素の大部分がキル時トリガーな部分が非常に気になります。鋼を想定するならばそもそもキルするための火力自体が不足しているため、効果を満足に発揮できるとは思えません。(射撃以外でキルすればいい、というのは本末転倒ですし)

シンプルに素のMOD性能を上げてくれるだけの方が余程マシだったかなぁ、というのが内容を見た限りでの正直な感想ですね。

Link to comment
Share on other sites

xinyさん

おっしゃる通り、parazonに関してはメインで使えるような物ではないと判断して、強化の一つとカウントしませんでした。

切断ばら撒いたほうがまだ早いです。

 

キルバフに関しては他の方がすでに言及されていたので、文章削るためにも言及しませんでした。

本当に元のmodの強化で十分事足りる話ですよねこれ…

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

やはり、なぜここまで自分達の立てた目標に対しほぼ真逆の結果を生みかねない調整が出来るのかが理解できません。

開発者様方は数年前に同じような調整を行おうとして現在と同じように炎上しています。

そこから何も学んでいないように見えますし、今回は以前にもまして態度も高圧的です。

なぜそこまで今回の調整に対して自信を持てるのか、その理由だけでも知りたいと思っています。

近接を全体的に下方することで私の知らない戦い方が生まれるのか、一部の弓、クナイ、ショットガン、セミオート銃は今回の調整でどのようにして実用レベルにまでもっていけるのか、実は隠しているだけで新しい装甲値に対するアプローチを用意しているのか、それともまた数か月後のアプデによる追加要素ですべてが良くなるのか

せめて、大丈夫だなと思えるだけの何かが欲しかったです。

一番悲しかったのは開発者様の調整が本当に気まぐれだったという事を実感してしまったことです。

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

×
×
  • Create New...