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Dev Workshop - Geteiltes Arsenal


[DE]Marley

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Tenno,

Bei der Auswahl der Waffen für eine Mission müssen Tenno einiges beachten ...
 

• Welche Waffen sind stark genug, um auf diesem Level zu kämpfen?

• Welche Waffen sind am besten gegen diese Fraktion?

• Welche Waffen sind am effizientesten und am einfachsten zu verwenden?

• Mit welchen Waffen habe ich am meisten Spaß?

• Welche Mods machen diese Waffen am besten?


Der durchschnittliche Spieler wird sich mindestens eine dieser Fragen (normalerweise mehrere) stellen, bevor er eine Auswahl trifft.

Nicht alle Waffen sind gleich gebaut, aber im Idealfall gibt es auf jede Frage mehrere Antworten, so dass Tenno aus einer Vielzahl von Optionen ihre eigene Auswahl treffen können, damit es nicht langweilig wird. Wenn eine Waffenkategorie alle anderen übertrifft oder sie überflüssig erscheinen lässt, dann möchten wir als Entwickler eingreifen, um sicherzustellen, dass man die Wahl hat, um den Spaß zu erhalten.


Hier geht es um Nahkampfwaffen und, was ebenso wichtig ist, die Mods, die ihr darauf verwenden könnt.

Tenno haben Jahre damit verbracht, ihre Klingen zu schärfen, aber als Ergebnis dessen haben wir bemerkt, dass Primär- und Sekundärwaffen Rost ansetzen. Und je länger wir es vermeiden, dieses anzusprechen, desto schlimmer wird diese Kluft.

 

Wir ändern nur aus einem Grund Nahkampf und Primär, um das Kampferlebnis ausgewogener zu gestalten, insbesondere bei Spielen auf hohem Niveau (Der Stählerne Pfad usw.).

 

Generell sind wir der Meinung, dass die Schusswaffen in Ordnung sind, aber es sind die Mods, die eine Verbesserung brauchen.
Umgekehrt sind einige Nahkampf-Mods zu stark. Wir beabsichtigen, diese Probleme auf zwei Arten anzugehen: erstens vorsichtige Abschwächungen an einigen Nahkampf-Mods; zweitens, eine Verstärkung vom Rest des Arsenals mit primären und sekundären Arkanas und neuen galvanisierten Mods.


Unser Ziel ist es, euch zu ermutigen, euer gesamtes Arsenal während einer Mission zu nutzen. Der Wechsel zwischen Primär-, Sekundär- und Nahkampfwaffen sollte sich wie eine berechtigte und strategische Option anfühlen, im Gegensatz zur unbestrittenen Nahkampfdominanz, die in der aktuellen Meta existiert. Wir möchten, dass Nahkampf Spaß macht und schlagkräftig ist, während ihr euch durch das Sonnensystem kämpft, aber wir möchten auch, dass die Spieler mit Primär- und Sekundärwaffen das gleiche Maß an Spaß und Effizienz haben, falls dies ihre Präferenz sein sollte.

Die Wahlmöglichkeit ist hier der Schlüssel – eine, die durch die derzeitige Kluft zwischen Nahkampf und allem anderen verringert wird.

Unser Ansatz, diesen Unterschied zu verringern, besteht darin, bestehende Mods zu ändern, neue Mods hinzuzufügen sowie neue Primär- und Sekundärwaffen-Upgrades einzuführen.

 

 

INHALTSVERZEICHNIS

• Abschwächungen - Nahkampf-Mods
• Änderungen - Waffen
• Arkanas - Primär- und Sekundärwaffen
• Galvanisierte Mods
• Gegenstände beim Anmelden

 

 

Wenn ihr euch lieber ein Video ansehen möchtet, das diesen Workshop und das Schwestern von Parvos-Update im Allgemeinen durchgeht, schaut es auch hier an:

 

 

 

 

 

Nerfs für Nahkampf-Mods

Wir haben 5 Kategorien für kommenden Änderungen:

Berserker

Blutrausch

Zustandüberladung

Glaives

Kuva Nukor
 


Berserker:

 

Die Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit für den Nahkampf ist ein Teil dessen, was ihn so dominant macht.
Dies gilt insbesondere dann, wenn die Bedingungen zum Erreichen einer animationsbrechenden Angriffsgeschwindigkeit so einfach sind wie beim aktuellen Berserker: "bei kritischem Treffer".
Unendliche Angriffsgeschwindigkeits-Dauer ist mit einem einzigen Mod möglich, und das Ergebnis ist Animationsrauschen ohne Unterscheidung zwischen Treffern, gepaart mit massivem Schadensoutput.

 

Wir möchten weiterhin die Möglichkeit unterstützen, eure Nahkampfangriffsgeschwindigkeit und eure Schadensleistung zu erhöhen, nur nicht auf das derzeitig Niveau.

Berserker ändert sich von:
+30 % Angriffsgeschwindigkeit (max. 75 %) für 24 s bei krit. Treffer

 

 

Zu:
Berserkerwut, kann nicht mit Raserei gestapelt werden.

 

Bei Nahkampf-Kill:
+ 35 % Angriffsgeschwindigkeit (max. 70 %) für 10 Sekunden. Bis zu 2x stapelbar.

Das ist wichtig, weil:
- Es wird von Kritische Chance gelöst.

 

- Fügt einen genau bestimmten Anstieg mit "Bei Kill" anstelle von 'Bei krit.' hinzu (was häufig 0 bis "Max" in einem Schlag bedeutete, der 3 Gegner trifft).
- Umbenannt in Berserkerwut, um zu klarzumachen, dass es nicht mehr mit Raserei / Primed Raserie ausgestattet werden kann.

 

 

Blutrausch:

 

Der Maximalwert von Blutrausch wurde gesenkt. Das ändert die Erreichbarkeit konsistenter roter Krits. mit nur einer Mod (bei den meisten Nahkampfwaffen, einige Ausnahmen bei hohen kritischen Chancen). Jetzt werden zusätzliche Mods, Arkanas oder Warframe Fähigkeiten benötigt um konsistent rote Krits. zu erreichen.

 

Eine Mod, die alleine die beste Stufe von kritschen Chancen liefert, war einfach zu mächtig.

 

Blutrausch ändert sich von:
+60 % Krit. Chance stapelbar mit Kombo-Multiplikator

Zu:
+40 % Krit. Chance stapelbar mit Kombo-Multiplikator

 

 

Zustandüberladung

Der Maximalwert von Zustandüberladung wird gesenkt. Es ist einige Zeit her, seit wir diese Mod ursprünglich geändert haben, und jetzt haben wir entschieden, dass wir immer noch nicht zufrieden sind mit der Art und Weise, wie sie im Vergleich zu anderen Schadens-Mods wirkt (z. B. Primed Druckpunkt). Wir haben sie auf 80 % reduziert, um sie fast so gut wie Primed Druckpunkt zu machen, und 3 Statustypen zurückgesetzt zum ursprünglichen Zustand. Selbst wenn das maximale Schadenspotential jetzt niedriger ist, sind wir dennoch davon überzeugt, dass die Mod extrem mächtig ist.

 

 

Es sollte jetzt eine sinnvollere Wahl geben: Wollt ihr frontgeladenen Schaden oder einen Aufbau aus mehreren Statustypen?

 

Zustandüberladung ändert sich von:
+120 % Nahkampfschaden für jeden wirkenden Statuseffekt auf dem Gegner.

 

 

Zu:
+80 % Nahkampfschaden für jeden wirkenden Statuseffekt auf dem Gegner.

 

 

 

Änderungen - Waffen

 

Glaives

Ende 2020, haben wir die Glaive Nahkampfklasse überarbeitet, um sie mächtiger und komfortabler zu machen.
Insgesamt sind wir der Ansicht, dass diese Änderungen den gewünschten Effekt hatten. Waffe wie die Glaive Prime, wurden von fast ignorierten Waffen zu Favoriten, Dank ihrer neuen Fähigkeiten und der Möglichkeit massiven Schaden mit schweren Attacken zu verursachen.


Jedoch brachten diese Änderung auch übliche Probleme mit sich: Spieler, die eine hohe Angriffsgeschwindigkeit hatten, warfen die Glaive gelegentlich ohne Absicht, wenn sie versuchten, einen einfachen Nahkampfangriff auszuführen. Und dank der "fangen und freilassen" Mechanik, wurde dies manchmal zu mehreren unbeabsichtigten Würfen.

Bei der Überprüfung unseres Nahkampfsystems fanden wir eine gute Gelegenheit, dieses Problem anzugehen und gleichzeitig eine die Balance zu überprüfen, um die Kraft dieser neu überarbeiteten Nahkampfklasse widerzuspiegeln.

 


Allerdings gehen unsere beiden Änderungen an Glaives Hand in Hand:

 

 

Zunächst wird die Aufladegeschwindigkeit für schwere Angriffe von 0,6 Sekunden auf 1,2 Sekunden erhöht.
Mit mehr Zeit für das Aufladen ist es viel schwieriger, versehentlich zu werfen, wenn Spieler versuchen, einfach die Waffe zu schwingen.


Mit dieser erhöhten Aufladegeschwindigkeit sind Spieler auch besser in der Lage, schnelle Würfe auszuführen.

Momentan, ist der Schaden von schnellen Würfen dem Schaden von voll aufgeladenen Würfen sehr ähnlich. Um Spieler dazu zu bringen, bedeutungsvollere Entscheidungen zu treffen, wird unsere zweite Änderungen die Reduzierung des Schadens von schnellen Würfen sein und zwar um etwa 50 % der maximalen Aufladung.
 
Die genauen Zahlen sind wie folgt:


Cerata

 

 

Direkter Trefferschaden von 366 auf 201
Radialer Schaden von 549 auf 333

 

 

Falcor

Direkter Trefferschaden von 460 auf 250

 

Radialer Schaden von 690 auf 345

Glaive

 

 

Direkter Trefferschaden von 210 auf 116
Radialer Schaden von 315 auf 190

 

 

Glaive Prime

Direkter Trefferschaden von 328 auf 180

 

Radialer Schaden von 492 auf 296

Halikar

 

 

Direkter Trefferschaden von 298 auf 163
Radialer Schaden von 447 auf 225

Halikar Wraith

 

 

Direkter Trefferschaden von 503 auf 263
Radialer Schaden von 621 auf 329

Kestrel

 

 

Direkter Trefferschaden von 168 auf 92
Radialer Schaden von 252 auf 126

Orvius

Direkter Trefferschaden von 390 auf 215
Radialer Schaden von 520 auf 293

 

 

Pathocyst

Direkter Trefferschaden von 524 auf 288

 

Radialer Schaden von 786 auf 393

Xoris

 

 

Direkter Trefferschaden von 240 auf 120
Radialer Schaden von 480 auf 250

 

 

Kuva Nukor

 

Auch eine Waffe, die keine Nahkampfwaffe ist, wird von dieser Reihe an Nerfs betroffen sein und es wird niemanden überraschen, es ist die Kuva Nukor. Es ist eine dominante Sekundärwaffe mit unglaublicher Leistung, die angesichts ihrer Anschaffung auch gerechtfertigt ist.
Sie wird ihre Signaturverhalten beibehalten, aber die allgemeine Leistung wird mit der folgenden Änderung leicht eingeschränkt:

 

- Kettenziele von 4 auf 2 reduziert

Weiter zu Primär- & Sekundärwaffen ...

 

 

Mit all den Informationen darüber, wie wir die Leistung in gewisser Weise verringern, gehen wir weiter zur Art und Weise, wie wir die verfügbare Leistung für Primär- und Sekundärwaffen erhöhen.

 

Arkana für Primär- und Sekundärwaffen

Wir fangen mit der größten Änderung an: Ihr könnt jetzt euren Primär- und Sekundärwaffen Arkana-Slots (Name nicht endgültig) hinzufügen und diese Slots mit neuen Arkana füllen, die abwechslungsreiches Spielen verbessern und belohnen.

 

 

Unser kompletter Ansatz hierfür ist, dass wir Fernkampfwaffen eine vergleichbare Wahl geben wollen, da euer gesamtes Arsenal schon darum geht, dass Fernkampfwaffen abwechslungsreicher sind, als Nahkampf: es gibt genaue Präzisionswaffen, Waffen mit Flächenschaden, Waffen mit hoher Feuerrate (und alles dazwischen). Dann gibt es Nachladezeiten, Magazingrößen und mehr.

Wir wollten dafür sorgen, dass diese vielfältigen Optionen noch besser funktionieren und euch dafür belohnen, dass ihr sie benutzt - daher Arakana!


Da das Abfall bei Fernkampf eher ein Problem sehr spät im Spiel ist, können diese Verbesserung auch nur über End-Game Inhalte verdient werden - nämlich dem Stählernen Pfad. Ihr werdet die Möglichkeit für das Freischalten von Arkana-Slots mit Ehre des Stählernen Pfads erhalten, wobei die Arkana selber, von den Akolythen auf dem Stählernen Pfad erhalten werden können! Die Spawnrate der Akolythen wird daher erhöht, was bedeutet, dass ihr mehr Stahlessenz erhalten werdet, sowie mehr Chancen habt, das gewünschte Arkana zu erhalten.

Alle Akolythen werden sie fallen lassen!

 

Es gibt 6 Arkana (3 Primäre, 3 Sekundäre), die ihr aufwerten und in den neuen Slots installieren könnt:

 

 

PRIMÄR:

 

Das erste Primäre Arkana ist für Waffen entworfen, die guten Flächenschaden verursachen, oder eine hohe Feuerrate haben.
Dieses Arkana belohnt das Töten mit den folgenden Werten bei max. Rang:

 

 

PRIMÄRE UNERBITTLICHKEIT

Bei Kill:

 

+30 % Schaden für 6 s. Bis zu 12x stapelbar.
+30 % Nachladegeschwindigkeit.

 

+100 % max. Munition.
Je mehr ihr tötet, desto mehr Schaden könnt ihr aufbauen.

 

 

Das zweite Primäre Arkana wurde speziell für hochpräzise Waffen entwickelt. Jeder Kopfschuss trägt zur besseren Leistung bei (außer AoE-Kopfschüsse!):

PRIMÄRER DEADHEAD

Bei Kopfschuss-Kill:

 

120 % Schaden für 24 s. Bis zu 3x stapelbar.
+30 % zu Kopfschuss Multiplikator.

 

-50 % Waffenrückstoss.

Die letzte Primäre Arkana wurde mit Blick auf die Nutzung eurer vollen Ausrüstung entwickelt, die Nahkampf-Synergie:

 

 

PRIMÄRES GESCHICK

Bei Nahkampf-Kill:
+60 % Schaden für 20 s. Bis zu 6x stapelbar.

 

 

SEKUNDÄR:

 

 

Sekundärwaffen erhalten die gleichen Optionen wie Primärwaffen für ihre Arkanas, jedoch mit einer eigenen Version. In der Praxis könnt ihr euch mit einer sekundären Präzisionswaffe, wie der Knell, ausrüsten, einer Primärwaffe mit hoher Feuerrate, wie der Grakata, und dazu ein Arkana auswählen, das jeden Spielstil am besten belohnt!

Die Statistiken sind für die Sekundärversionen der neuen Arkanas gleich:

 

 

SEKUNDÄRE UNERBITTLICHKEIT

Bei Kill:
+30 % Schaden für 6 s. Bis zu 12x stapelbar.

 

+30 % Nachladegeschwindigkeit.
+100 % max. Munition.

 

 

SEKUNDÄRER DEADHEAD

Bei Kopfschuss-Kill:
120 % Schaden für 24 s. Bis zu 3x stapelbar.
+30 % zu Kopfschuss Multiplikator.
-50 % Waffenrückstoss.


SEKUNDÄRES GESCHICK

Bei Nahkampf-Kill:
+60 % Schaden für 20 s. Bis zu 6x stapelbar.

 

 

Letztendlich stapelt sich jede Arkana bis zu der gleichen Schadensmenge, aber es zählt, wie ihr dorthin gelangt.
Präzision? Flächendeckung? Nahkampfsynergie? Eure Wahl!


Die „Arkana Adapter“ selbst sind ein Gegenstand, den ihr auf den Waffen installieren müsst, die ihr weiterbringen möchtet, und ihr findet die Adapter im Stählernen Pfad.

 

 

Galvanisierte Mods

 

Unsere Beobachtung, dass das Arsenal-Ungleichgewicht auf höheren Spiel-Leveln offensichtlich wird, bedeutet, dass wir möchten, dass euer Fortschritt bis zu diesen Inhalten für euer Fähigkeits-Level von Bedeutung ist. Wir möchten euch die Werkzeuge an die Hand geben, um mit einer neuen Reihe von Mods zu einem optimalen Spiel zu gelangen: Den Galvanisierten Mods!

Der allgemeine Ansatz für diese galvanisierten Mods ist, dass das bedingungslose Upgrade nicht ganz so gut ist wie das nicht galvanisierte Original, aber die 'Bei Kill'-Bedingung erhöht sie weit über das hinaus, was mit "herkömmlichen" Mods in eurem Arsenal verfügbar ist.

 

Diese werden bei Teshins 'Ehre des Stählernen Pfads' erhältlich sein.

 

 

Sisters of Parvos_Galvanized Mods_2.jpg

 

 

Gegenstände beim Anmelden

Wie bei vielen unserer umfangreichen Überarbeitungen und Änderungen in der Vergangenheit möchten wir die Zeit- und Ressourceninvestition unserer Spieler in ihr Arsenal würdigen! Da diese Änderungen sowohl weitreichend als auch präzise sind, haben wir einen allgemeinen Anmelde-Posteingang für alle Spieler geplant, mit einigen Boni für diejenigen, die bestimmte Bedingungen erfüllen.

 

 

Mit der Veröffentlichung von Update 30.5: Schwestern von Parvos erhalten Spieler bei der Anmeldung Folgendes:

1. Alle Spieler mit Meisterschaftsrang 5 und höher erhalten 5 x Forma.

 

2. Alle Spieler mit Meisterschaftsrang 5 und höher erhalten einen 3-Tage-Booster: Erfahrung.
3. Jeder Spieler, der eine Kuva Nukor besitzt, erhält zusätzlich 2 x Forma.

 

4. Alle Spieler, die zu irgendeinem Zeitpunkt IRGENDEINE Lichwaffe besessen haben ODER einen umgewandelten Lich besitzen ODER einen aktiven Lich haben, erhalten 1x Requiem Ultimatum (ein neuer Gegenstand, um einen Lich oder eine Schwester in den Kampf zu sticheln)!
5. Spieler, die einen Kuva-Lich umgewandelt ODER einen Kuva-Lich besiegt haben, erhalten OULL, eine Requiem-Joker-Mod!

 

 

Und zum Schluss ...

 

Die Schwestern von Parvos werden diese Änderungen auf alle Plattformen bringen. Die Umsetzung dieser Änderungen ist in unseren Zielen verwurzelt, und wenn wir das Ziel verfehlen, werden wir nach Optimierungen Ausschau halten. Denkt daran, was unsere Ziele und Visionen sind, wenn ihr nach dem Spielen Feedback gebt!



FAQ:
Diese FAQ Sektion unterliegt eventuellen Änderungen:
 
Kann ich Arakana-Adapter mit Platinum kaufen?
- Nein, dies ist kein Gegenstand, der mit Platinum gekauft werden kann. Ihr könnt diese mit Stahlessenz im Laden Ehre des Stähernen Pfads für jeweils 15 Stahlessenz kaufen.
 
Wo finde ich die neuen Arakana?
- Die Akoylthen auf dem Stählernen Pfad haben eine 100 % Dropchance für 1 der 6 neuen Arkana.
 
Erhalten Kitguns zwei Arkana-Slots?
- Ja. Einen für Pax und einen für die neuen Arkana!

 

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