Jump to content

アーセナル再構成:変更と追記


Recommended Posts

アーセナル再構成:変更と追記

 

 

テンノ、

「アーセナル再構成」Dev Workshopを皆さんに紹介してから数日が経ちました。開発チームは皆さんから寄せられた貴重な意見をじっくり拝見し、開発や調整に取り組んでいます。 この記事ではDev Workshopをリリースした後、調整されることが決まった項目を皆さんにご紹介します。      

Workshopがリリースされてから、私たちは次の三つの項目(および四番目のボーナス変更一つ)に取り組んできました。

 

1) アルケイン:

プライマリ・セカンダリデクスタリティ:
+60% 武器切り替え速度を追加。 
理由:アーセナルのアイテムを頻繁に切り替えて使いやすくなるよう、武器切り替え速度をアップします。  

プライマリ・セカンダリマーシレス:
アルケインマーシレスの持続時間を6秒から4秒へ短縮。
理由:この新しく導入されるアルケインへ引き続きバランス調整を施しています。 実際には本当の「マーシレス(情け無用)」キルのペースを考えると下げた状態で導入する方がいいスタートを切れると感じました。

P.S. Dev Workshop原文では次の説明が欠落していましたが、レベッカの動画で紹介されていました。
デクスタリティアルケイン:+7.5秒のコンボ持続時間

2) Galvanized MODの特性について:

プライマリ
- Galvanized Scope - MOD容量が14から12へ減少します。
- Galvanized Aptitude - MOD容量が14から12へ減少します。
- Galvanized Chamber - スタック回数が4から5まで引き上げられます。 MOD容量が14から16へ増加します。

ショットガン
- Galvanized Acceleration - MOD容量が14から12へ減少します。
- Galvanized Savvy - MOD容量が14から12へ減少します。
 ‐ Galvanized Hell - 基礎マルチショットは80%から110%へ増加されます。 MOD容量が14から16へ増加します。

セカンダリ
- Galvanized Crosshairs - MOD容量が14から12へ減少します。
- Galvanized Shot - MOD容量が14から12へ減少します。
‐ Galvanized Diffusion - 基礎マルチショットは80%から110%へ増加されます。 MOD容量が12から14へ増加します。

理由:皆さんからのフィードバックを拝見したところ、ビルドやMODオプションなどを考慮するとMOD容量に調整を入れた方が無難だと感じました。 全体的な変更としましては、カテゴリーごとに必要なMOD容量を2つ減らしています。 
また、スタック数を最大まで引き上げてGalvanized Chamberがショットガン・ピストルMODと同等になるよう変更します。 

3) Galvanized MODの入手か所について:

すべてのGalvanized MODは鋼の道のり名誉ではなく、仲裁名誉から入手できるように変更します。 

理由:アーセナル再構成で紹介された変更点の多くは鋼の道のりへスポットライトを当てています。鋼の道のりを挑戦する前に頼もしい助っ人となるアイテムを入手できないため、Galvanized MODを仲裁名誉ストアに追加して、プレイヤーへの負担を軽減できるようこの変更を追加します。 仲裁は鋼の道のりと同様、星系マップを制覇してから開かれるチャレンジです。しかし、仲裁名誉へこれらのMODの入手場所を移すことにより、皆さんのよい足がかりになることを願っています。 

ボーナス:ビーム武器MODも見直されました。 

4) ビーム武器MODの変更点:
Ruinous ExtensionとSinister Reachをエクシラススロットへ装備できるように。説明文は「+X 範囲」から「+X ビーム距離」へと変更されます。
変更する理由:MODを調整しているときに、ビーム武器MODの仕様を変更する提案が上がりました。適切な提案だと感じられたため、今回変更が導入されます。 


オリジナルDev Workshopは次のリンクからご覧いただけます。

日本語版
英語版
 

  • Like 10
Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, [DE]Kanna said:

プライマリ・セカンダリマーシレス:
アルケインマーシレスの持続時間を6秒から4秒へ短縮。
理由:この新しく導入されるアルケインへ引き続きバランス調整を施しています。 実際には本当の「マーシレス(情け無用)」キルのペースを考えると下げた状態で導入する方がいいスタートを切れると感じました。

持続時間が短すぎて他の武器を一切使えないどころか
マーシレスのリロード時間バフを含めてなおキルして即座にリロードしてから1秒と経たずに効果が消滅する武器が存在する以上
「一握りの元から強力で・相性が良い武器だけが、その武器だけを使う事と引き換えに強化される」
多様な武器の使用にも、多様な武器を織り交ぜての戦闘にも一切貢献しない代物である事をより強化された、目的に一切そぐわない代物になっていると考えます。

また鋼の道のりにおいてはこれを利用したとして敵をキルし続けられる武器はそう多くはないでしょうから
「キルのペースを考えて調整する」というのであれば"強化されるべき弱い銃"を基準として調整しない事には
一握りの強力な武器以外使い物にならない傾向を維持・拡大する手段にしかなりえないでしょう。

1 hour ago, [DE]Kanna said:

3) Galvanized MODの入手か所について:

すべてのGalvanized MODは鋼の道のり名誉ではなく、仲裁名誉から入手できるように変更します。 

理由:アーセナル再構成で紹介された変更点の多くは鋼の道のりへスポットライトを当てています。鋼の道のりを挑戦する前に頼もしい助っ人となるアイテムを入手できないため、Galvanized MODを仲裁名誉ストアに追加して、プレイヤーへの負担を軽減できるようこの変更を追加します。 仲裁は鋼の道のりと同様、星系マップを制覇してから開かれるチャレンジです。しかし、仲裁名誉へこれらのMODの入手場所を移すことにより、皆さんのよい足がかりになることを願っています。 

Galvanized MODの新たな入手先とされた仲裁というゲームモードは1時間に1度までしかプレイできず、1時間に1箇所しか選択肢を持たず、容易に即死を引き起こす敵を出現させながらその敵を排除する事を困難にするドローンを展開し・死亡したなら1発でゲームオーバーなゲームモードです。
死亡即ゲームオーバーという過激な調整にも拘わらず、任意のミッションを選べる柔軟性も、リプレイ性も持たず、鋼の道のりとは別の調整において高難度モードとなっている事を考えると「鋼の道のりは入手先として不適格」でしたが「仲裁はなおの事入手先として不適格」と言わざるを得ません。

  • Like 21
Link to comment
Share on other sites

ありがとうございます。

が,やはり銃そのものやミッションのデザインに関してはノータッチなのですね。既にプログラムの大部分が出来上がっていて,大幅な改変は難しいのかもしれませんが……。

今回は無理でも,せめてそれ以降のパッチで再度調整が行われることを願ってやみません。

  • Like 7
Link to comment
Share on other sites

私たちは、アーセナルラインアップに存在する異なるカテゴリーの武器を偏ることなく、臨機応変に使っていただけるようなゲームデザインを目指しています。 現在人気が高い「近接オンリー」の戦略だけではなく、プライマリ、セカンダリと近接武器をスムーズに切り替え、戦略オプションとして有効に活用していただきたいと思っています。 

と、おっしゃったことをもうお忘れになられたのでしょうか。マーシレスの効果時間低下は逆のことをしていますよ。

そもそもキル時発動から変更していない時点でおかしいですが。

変更や調整をご投稿いただくときは、ユーザーの発言内容を理解していただいたうえお知らせください。  と煽られても文句言えませんよ。

  • Like 13
Link to comment
Share on other sites

近接の弱体化の見直しを、強く願う中 極論になりますが、セカンダリー・プライマリーにバフをかけて、現状維持が一番望ましいのではないのでしょうか?

私はそれよりも、一番心配しているのは 下方修正による アクティブ人数の減少の加速化  そして何よりも スムーズに行ってない以上 修正案は 全体的に

見直すべきかなと思います。2013年から下方修正幾度も見てきてますが、モチベーション下がる意見も、多数聞いております。ユーザーの発言内容についても

きちんと時間かけて 日本語フォーラム 英語フォーラム 平等に見ていただいてるとは、到底思えません。2013年頃は、運営サイド すぐに下方修正という

案を出してこなかったですし、8年間warframeを 愛してきておりますが、一部のユーザーが行ったことによる 下方修正であるならば それは違うと思いますし

鋼の道 クリアするため プライマリー・セカンダリー・近接・機体(Frame)の強化で どれだけのFORMAを 使用したか わからないぐらいです。大体近接のみで

というMissionも未だにありますよね?今回のUPデートで、近接の弱体化します 誰が喜ぶんですか?ここが一番大事じゃないんですか?弱体化が 全て解決できる案ではなく

極論ですよね。私も正直フォーラムに書き込みなんか したくはないです。メール・フォーラムにも 連絡してますが、世界中のプレイヤーが 不満に思ってると思います。

現状維持が一番望ましいと思います、新しい要素としてプラスするのであれば、納得できますが 全体的に納得いく内容ではありませんよね。弱体化と今の提案には 疑問しか残りません。

今一度再審議を執り行っていただきたく存じます。以上です

Edited by unirock
  • Like 16
Link to comment
Share on other sites

翻訳助かります。いつもありがとうございます!

新MODの入手先とか、MOD容量とか色々改善されるようですが、根本的な所は変わってないかなぁと。結局ヘビー軸が強い近接武器が持て囃されるだけだと思います。

銃は通常ミッションなら今回の新アルケインと新MODでかなり環境変わってくるとは思いますが鋼ではやはり物足りないと思います

鋼自体が大雑把な調整で、それの細かい調整する時間も人も無いっていうなら仲裁のように鋼ではプライマリ・セカンダリ威力+300%ってすごく雑ですがやってしまうのもありかもしれません。

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

開発チームは何度も雑な対応・調整しすぎではないですか?

明確なビジョンをお持ちのようですが本当に今回の調整・変更でそのビジョンに近づくと思っていますか?

ユーザーは開発チームと同じく、あるいは開発チームよりWarframeというゲームを理解しようとしています。

新たなコンテンツの実装の度にどういった方向で切り崩していくかゲーム内或いはフォーラム以外の場で攻略法を見つけてきました。

たしかに飛びぬけて強力な武器はあるでしょう。しかし、大半は与えられた選択肢の中で創意工夫の結果が現状の鋼の道のりでの攻略法としての近接武器使用率です。

鋼の道のりでのプライマリ・セカンダリの使用率はコンテンツに対する相性の悪さが原因です。時代遅れのプライマリ・セカンダリは根本からリワークする時が来たのではないですか?

現状の近接が問題なのではなくプライマリ・セカンダリが問題なのです。これは今回の調整・変更では解決しないでしょう。

特に今回の安易な下方修正はユーザーのコンテンツの向き合い方に対する否定になります。

ユーザーのコンテンツを楽しむ姿勢を否定するのが開発チームの目標とビジョンに本当に繋がるのか、熟考して欲しいです。

  • Like 13
Link to comment
Share on other sites

あのすみません、本当に前のトピック読みました?

アルケイン云々以前に最低限のものが足りないのだと、ここだけでなく英語フォーラムでも他のコミュニティでも散々言われている点から何故目を逸らすのです?

MOD容量も足りない、MOD枠も足りない、取り回しのスピードも足りない。そして何より威力が絶望的に足りない。

そもそも役に立たないビームの射程が今更伸びたからそれが一体何になるというのです? 唯一戦線に立てるKuvanukorもこれから倉庫の肥やしになるというのに?

最低限の問題を棚に上げ、役に立たない施しをしてそれで全て解決したつもりになるなんて現実逃避にもほどがある。

それに無理して変なシステムをでっち上げずとも、現在のシステムを応用するだけでも多少は応急処置程度にはなるはずです。

例えばMOD容量が足りないという点も、エクシラスに装備出来ず枠に入りずらいMODを銃のスタンスMODとして採用するだけで解決できるはず。

かつてスラ格をパルクールとして別の形でシステムに組み込んだように、変に対決姿勢を示して反感を買うよりも何が求められているのかを考えるのが賢明だと思います。

  • Like 9
Link to comment
Share on other sites

仲裁名誉に追加した事が改善?それはプレイヤーに更に時間使わせる気ですかね?
そもそも多くの鋼プレイヤーはDEの新コンテンツ開発が遅いせいで別に面白くもない鋼やっているだけであって、本来好き好んでプレイしてるわけではないと思うのですが。それをベースにリバランスとかは多くのプレイヤーの不利益にしかならないです。というかおまけコンテンツ的な位置づけでしたよね?実際鋼の敵の湧き方とか何のバランスも考えられてない感じですし。武器のバランス以前に敵のバランス(装甲のスケールとか)を考え直すとかのアイデアには至らなかったのですかね。

というかクバリッチ、エンペリアン、デイモス、鋼と、(おまけに新コーパスシップの防衛マップとか)明らかに時間食うだけの苦行コンテンツ連発した挙げ句俺たちのビジョンとか言われても意識が他界してるのかなとか思っちゃいますよね。駄目なソウルライク開発してる人みたいに苦行と難易度を履き違えてるのかなって。

こんな改善案出してきた辺り、不評を買ってる理由も分かっていないのだろうと思いますが、単純に雑な仕事をしてきたから不評を買っているのです。
既に雑な仕事に雑な仕事を塗り重ねてゲーム自体がフォーダイトみたいになってる感じがありますが(見た目だけは美しい辺りも同じですね)、まともなゲームデザイナーでも外部から招き入れて根本的なリバランスを考える時期が来たのではないでしょうか。

Edited by crow000
  • Like 11
Link to comment
Share on other sites

引退や休止の方が続出するし、返金案件の大量発生も起こるかもしれませんので、「下方修正」そのものが非現実的だと思います、KUVA系の武器入手方法はただでさえ非常的時間がかかりますのに……

強い過ぎる武器&MODを下方修正より、他の武器&MODもそれらに近づくよう「上方修正」を考えるべきではないでしょうか?

 

ついてに「KUVA武器」と「ネクロメカ」の修正を希望します

1)KUVA武器:GRENDELパーツ入手ミッションのリッダの氷原にて、KUVA武器の"プレイヤーが選択した属性"も無効を修正して欲しいです。KUVA OGRISやKUVA TWIN STUBBAS(両方もMODがなくても毒あり)を持ってミッションに入りましたが、敵に攻撃したらKUVA OGRISは爆発のみ発生、KUVA TWIN STUBBASは物理ダメージのみです。ミッションのルールは"MOD無効化"のみなはずです。

2)ネクロメカ:エネミーが起動するナリファイアも無効化して欲しいです。オルフィクスのナリファイアを防げるのに、どうしてコーパス兵やコラプト兵のが防げないのが理由が不明です。

 

  • Like 5
Link to comment
Share on other sites

まだまだ荒れている。

RooterShooterって、Rootした結果としてプレイヤーが強くなること自体が報酬なのでNerfは報酬を取り上げることを意味する面がありますからね。
いま計画されているアップデートは、積み木遊びをしている子供から、積み木を奪い取って「トランプも楽しいよ」と言いながらトランプを与える親みたいなものです。この面だけから見たらサイコパスですね。 

今回の発表はコミュニケーションの問題も多分にあって、例えば上の例で言えば積み木には時限爆弾が仕込まれていたとか、そういう納得できる事情があるならちゃんと開示してほしいと思います。今って「単に親が子供にトランプの名手になってほしいから積み木を奪った」状態ですよ。まずくないです?

この状態ってプレイヤーはめちゃくちゃ邪推しちゃうようになるんですけど。例えば「Galvanized Modの入手先がVitus Essenceになったのって、プレイヤーの平均所有量がSteel Essenceより圧倒的に少ないから、仲裁コンテンツ回らせてプレイ時間を引き延ばしたいんだな」ってプレイヤーが読むようになりますよ。 

  • Like 8
Link to comment
Share on other sites

鋼の道のりから仲裁に入手先が変わるのなら、現在の仕様である1時間毎のアラートの様な方式を変えていただけませんか?

エンドレス系のミッションを常に複数選択できるようになりませんか?

フレーム、武器ボーナスのみ1時間毎に変更なれば遊びやすくなるんですが。

開始レベルが鋼より低いとはいえ、ソロプレイなら復活ができない仲裁はフレームや武器の選択肢が狭くなります。

 

銃のバフ案として枠が足りない、容量が足りないのも原因なのでフォーマ使用ごとに容量アップはどうですか?近接にはスタンスMODの分が大きいです。
銃のスタンスを追加するよりかは小さな変更で対応できそうです。(オートエイムスタンスとかあったらうれしいですが)
KUVA武器のようにマスタリー経験値は必要ないです。

 

枠の圧縮案として複合属性MODの追加

現在属性MODは4種類の単属性を組み合わせて複合属性を作ってますが、元々の武器自体に複合属性が付いてない場合、共存不可な組み合わせもあります。
唯一、AKBRONCO PRIMEのみ感染ダメージMODがあるだけです。
腐食属性MODに毒属性を追加しても腐食に合成されず独立される。(腐食、毒のまま)
上記に電気属性を追加すると、腐食に統合される、火炎属性にすれば腐食、ガスになる形です。
コスト、性能値は悩ましいところですが、現状のコスト11で性能値90%か、コスト22で性能値180%辺りでどうでしょうか?
銃にだけでもいいので複合属性MODを追加してほしい。

 

近接の弱体化は保留にして、純粋に銃のバフのみに絞ってもいいのでは?

 

  • Like 9
Link to comment
Share on other sites

前回の[Dev Workshop:アーセナル再編成]の投稿も合わせてユーザーのコメントを見る限り、調整不足・調整内容が間違っていると感じる意見が大多数のようですね。

そもそもの理念が「アーセナルラインアップに存在する異なるカテゴリーの武器を偏ることなく、臨機応変に使っていただけるようなゲームデザイン」で、目指す所が「プライマリ、セカンダリと近接武器をスムーズに切り替え、戦略オプションとして有効に活用」であるならば、各武器種の役割を再考する必要があると考えます。

カテゴリ毎に役割を考えた場合、これは私の主観ではありますが、しかし多くの人が下記の役割をイメージするのではないでしょうか?

◆フルオート武器
特徴:大量の弾丸を瞬時にばら撒く
役割:低耐久・小集団目標の素早い処理、単体目標への中DPS、単体への状態異常の効率良いスタック

◆セミオート武器
特徴:正確な射撃に加えて、標準的発射レート、標準的なダメージ
役割:単体目標への高DPS、限定的な対小集団処理能力、限定的な狙撃、どの状態異常とも標準的相性(対象が単体である場合)

◆スナイパー
特徴:正確な射撃、遅い発射レート・リロード、高いダメージ、コンボによるダメージボーナスシステム
役割:ワンショットワンキル、狙撃、高耐久・単体目標への高DPS、DoT系状態異常との高相性

◆弓
特徴:威力・レートの調整、ステルス(ただし飛翔体が見られると気づかれる)、リロード不要
役割:セミオート・スナイパーの役割に加え、ステルスからのワンショットワンキル

◆AOE武器
特徴:遅い発射レートと引き換えに大火力・広範囲
役割:多数の低耐久目標に対し一度で高ダメージ or 足止め

◆ショットガン
特徴:近~中距離での高火力・多数のペレット
役割:近距離単体目標への高DPS、小集団への簡易的(面での)AOE、状態異常の効率良いスタック

◆照射武器系(AOE除く)
特徴:断続的なヒット、独特の挙動を持つダメージ判定
役割:単体目標への高DPS、単体への状態異常の効率良いスタック、小集団目標への素早い状態異常付与、足止め

◆近接武器
特徴:接近するリスクと引き換えのAOE、高威力コンボ
役割:高耐久目標への高DPS、大量に殺到する近接MoBへ対処

これらの内、現状で鋼の道のりでも役割を達成できている武器はいくつあるでしょうか?

銃が近接武器に比べ、高難易度環境化で使用されないのは、銃ではキルが取れないことが最大の原因です(他のユーザーのほとんどが同様に指摘している通り)。つまり、DPS・集団の処理部分が達成できていません最も一般的な低耐敵兵士(グリニアランサーのような)相手に対してすら、武器によっては1マガジンでキルを取ることも困難です。リロードタイムも考慮すれば、近接武器と比較した場合に1体あたりのキルタイムが遅すぎるのです。

そんな現状の銃で選ばれているのはAOEを持つ武器で、それらはダメージではなく状態異常を与える目的で使われています。そしてそれは殆どの場合Kuva Nukorです。今回のナーフ対象であるこの武器が使われているのは火力が高いからではありません。状態異常が効率よく与えられるからです。そしてそれは近接武器(というよりCondition Overload)のDPSを上げるためです。

また、多数の敵の処理も基本的に近接武器で行なわれます。
これは、銃で複数の敵を攻撃するよりも、アビリティで敵を一箇所に集め、(場合によっては更に銃で複数状態異常を与えた後)近接武器で攻撃した方が効率的だからです。これはアビリティや近接武器がフルオートやAOE武器の役割を奪っているのではなく、フルオートやAOE武器がDPSの役割を果たせないため、近接武器が代替手段として選ばれているに過ぎません。

BRATONやLATRONといった初期から使える武器を鋼の道のりで使えるようにしろとまでは言いません。しかし、大凡フルオート・セミオートでAOEを持たない銃カテゴリはまとめて鋼の道のりで使えるレベルではありません。キルがとれず、大集団に対して効果を発揮することもできず、他に優秀な状態異常用の武器があるからです。これらのフルオート・セミオートカテゴリ内で最も必要マスタリーランクが高い、即ちエンドコンテンツ報酬であるKUVA HINDを使って鋼の道のりに挑んだとして、使う場面があるでしょうか?おそらくあまりないでしょう。状態異常を与える目的で使用するのであれば、AOEを持っている武器を使えば良いのですから。

現在のWarframeの高難易度環境で、ユーザーは銃と近接武器の役割を「状態異常を与える[銃]」と「ダメージを与える[近接武器]」として使い分けを行っています。つまり今回の[Dev Workshop:アーセナル再編成]における修正とは、「使わないとダメージが足りなくてキルが取れないからという理由で使われている近接武器のDPSを下げ」「銃の1マガジンでは取れないキルをトリガーとして銃のDPSを強化する」という調整内容なのです。私には今まで達成できていた役割を達成できなくする的外れな調整ではないか、という印象のほうが強く感じられます。

今回デベロッパーが意図した調整内容は恐らく「銃単体では敵を倒せない≒バフ発生は銃では出来ないので、バフが乗るまでのキルは近接武器を使って取る→バフが十分にのったら銃に切り替えてキルを取り続ける」ということになるのでしょうか? これは「プライマリ、セカンダリと近接武器をスムーズに切り替え、戦略オプションとして有効に活用」を意図したものでしょうか?これでは結局は今までの「近接武器(というよりCondition Overload)のために予め銃で状態異常数を稼ぐ」流れと変わらないように見えます。むしろ、鋼の道のりを見据えた調整であるにもかかわらず、その鋼の道のりでは条件が厳しいキルがバフのトリガーとなっているため、今まで以上に使用に耐える武器は少なくなるのではという懸念が拭えません。また、このMODの数値・持続時間で特に高耐久のヘビー系エクシマスやアコライトとの戦闘中、低耐久の別のMOBからキルを取ってバフを維持することができるのか(MOBの湧き条件や現実的な難易度の問題として)、マルチプレイ時の味方のキルによってキルトリガーのバフ発動が阻害されるのではないかという問題もありますが、デベロッパー側でのテストプレイの結果はいかがだったのでしょうか?(アップデート内容の紹介動画内でそういったテストプレイの様子が公開されていれば良かったのですが…)

 

ここまでは今回のアップデートに対する懸念点です。

この先は全く別の案の提案という形になります。


多種多様な武器種にそれぞれ確固たる役割を与えたいという理念があるのであれば、「銃を撃つ」というシステム自体に役割を強調する仕組みを与えれば良いのではないでしょうか?

それこそ、PRIMARY/SECONDARY 2.0、もしくはENEMY 3.0としてゲームデザイン自体の見直しが必要なのではないか、ということです。

PRIMARY/SECONDARY 2.0構想では、役割が果たせていない武器に役割を果たせるだけの追加機能をもたらすアイディアがあります。スナイパーのコンボボーナスのような追加機能を各武器種別毎に与えるのです。以下に具体例をあげます。


◆フルオート武器
果たせていない役割・特徴:低耐久・小集団目標の素早い処理、単体目標への中DPS
追加機能案:エイムグライド中にオートエイムリングを追加(MESA 4番のような)。またMESAとは逆にエイムグライドの時間が長くなるほどエイムリングは拡大するようにする。オートエイムリング内に捉えた複数目標へ同時に射撃を行う。またダメージ倍率も時間に応じて上昇させる。

◆セミオート武器
果たせていない役割・特徴:単体目標への高DPS、限定的な対小集団処理能力
追加機能案:命中時にコンボカウンターを付与。ADSしながらのバックフリップ時にオートエイムリングを追加(MESA 4番のような、また挙動はASH 4番のような)
バックフリップ動作直後に射撃した場合、オートエイムリング内に捉えた複数目標へ同時に射撃を行う。その際コンボカウンターに応じたマルチショット倍率を与える。コンボカウンターは射撃後リセットされる。

◆スナイパー
果たせていない役割・特徴:ワンショットワンキル、高耐久・単体目標への高DPS
追加機能案:ヘッドショット・弱点狙撃時のダメージボーナスが、アーマー・シールドを無視するように変更、コンボボーナスに状態異常率ボーナスも追加

◆弓
果たせていない役割・特徴:ステルスからのワンショットワンキル
追加機能案:未チャージ時の発射レート向上ADS時、ステルスダメージボーナスを付与(近接武器のような)。及び、エイムグライド中にオートエイムリングを追加(挙動はフルオート同様)。オートエイムリング内に捉えた複数目標へ同時に射撃を行う。また状態異常倍率も時間に応じて上昇させる。

◆AOE武器
果たせていない役割・特徴:多数の低耐久目標に対し一度で高ダメージ
追加機能案:真上方向のバレットジャンプ直後の射撃に範囲・ダメージのボーナス(プレイヤーに大技感のある硬直モーションを追加)

◆ショットガン
果たせていない役割・特徴:近距離単体目標への高DPS
追加機能案:ローリング・バックフリップ・バレットジャンプ直後の射撃に非常に大きなマルチショット倍率、貫通距離、及び拡散値の増加

◆照射武器系(AOE除く)
果たせていない役割・特徴:単体目標への高DPS
追加機能案:コンボカウンターの採用。徐々にスケールするダメージボーナス

※これらは「ニンジャらしい」独特の動きから発生させるものを中心に採用することで「新鮮」な爽快感をもたらす狙いもあります。(丁度メレー2.0におけるスラムアタックやヘビーアタックがそうであったように。)

また、銃というカテゴリの全体的なDPSに悪影響を及ぼす要素である「武器持ち替え」と「リロード」の動作については改善が必要です。大量の敵が絶え間なく押し寄せ、常に攻撃にさらされるゲームデザインに対し、プレイヤーキャラに持っていて欲しい回答はやはりスピードでしょうから。

「武器持ち替え」については特に速度が問題です。近接から銃、銃から近接はスムーズであるのに対し、プライマリからセカンダリの速度は被弾回数やDPSに大きく影響を与えるほど長く、「リロード」については速度だけでなく、特定のモーションでキャンセルされること(特に回避・バックフリップ)がプレイフィールの悪化を招いています。これらの行動に報酬を与えるMODを追加するよりは、単純に高速化を試みた方がプレイフィールは上昇するように思えます。

具体的には「武器持ち替え速度」はベースの速度を現在の半分に、「リロード」の動作はよりキャンセルされる行動をへらす事で現在より快適に「ニンジャらしい」スピード感を味わえるのではないでしょうか。


ENEMY 3.0構想でいえば、簡単に言えばエネミー側にも登場する役割を明確化させるということです。
今までのエネミーの調整といえば、簡単に倒せてしまったボスや高耐久エネミーをもっと強くする、といった調整がほとんどでしたが、その逆を行うのです。
例えば、低耐久目標として設計されているMOBは必ず存在していると思います(グリニアランサーなど)。彼らのステータス(とりわけ装甲値やシールドといった耐久面)に上限を設定する事で「低DPS武器≒銃を使ってキルを取る方が近接武器を使うより効率的にする」というように、明確に「硬くて数の少ない敵」と「柔らかくて数の多い敵」の存在を区別するのです。(ともすればこちらの案の方が、ゲームデザインとしてはスマートなのかもしれません。この設計ならキルトリガーバフの存在も輝くでしょう。)

私達プレイヤーが遊びたいのは「楽しいゲーム」です。毎回、アップデート系の調整に一喜一憂するのは今後のWarframeが楽しい物であって欲しいという期待からです。今後Warframeに対しどのような調整を行っていくのか最終的に決めるのはデベロッパーの皆様ですが、我々プレイヤーとの関係性は「より楽しいゲームを共に作り上げていく関係」であると信じています。

  • Like 26
Link to comment
Share on other sites

翻訳、調整、ありがとうございます。

自分としては仲裁ストアで丁度良いのではないかなと感じました。新Modとアルケインは惑星開拓やクエスト進行その他超高難易度ミッション以外のコンテンツには不要なほど高い性能ですし、「ゲームの進行上、絶対に集めなければならない物」というよりは、「高難易度エンドコンテンツのための頼もしい追加アイテム」といった位置づけでしょうから、入手方法を簡単にする必要もないでしょう。Nightwave実装のときもそうでしたが、高難易度エンドコンテンツ自体も追加アイテムも「すぐに必ずやらなきゃいけない、手に入れなきゃいけない」というわけでもないのに、どういう誤解か使命感を抱き、入手難易度やタスクの処理にかかる時間を下げてほしいとか、そういった意見が散見されるのは個人的に疑問を抱かずに入られません。敵を倒すのは”楽しく倒せること”がいいのであって、”楽に倒せること”とは(とくにコンセプトがそもそも楽じゃない高難易度ミッションでは)同じことではないのでは?アビリティ、Parazon、活性化、そして三ジャンルの武器と仲間との連携で多彩に困難と立ち向かうほうが楽しいはずです。

それに、プライマリセカンダリを強くするだけだと、どんどん強武器、新実装武器の平均攻撃力が上がって、それに伴って今後実装されていく敵の固さも上がってという数値インフレが起こり、既存の武器たちが次々と取り残されていくのは目に見えているので、頭五つぐらい飛び出ている現在の近接をプライマリセカンダリに合わせるのが尤もな手段だったと思います。

もともと仲裁や鋼の道のりも高難易度ミッションとして実装されているのだから、楽にクリアできる必要はないと思います。アーセナルを研究して、仲裁をがんばってやって、それでようやくなんとか対抗できているかなぁ程度が鋼レベルはちょうど良いと思います。今までは近接が強すぎて、鋼が聞いて呆れるほど簡単なミッションが多かったですし。

そもそも鋼もすぐにやらねばならないマストのコンテンツではないし、他にもRailjackや今後拡張されるLichシステムもあるわけなので、今のところDEの実装しようとしているタイミング、内容で悪くない気がします。

ただ、Galvanized Modの発動トリガーは、Kill時以外のほうが良い気がします。初期に近い武器たちでも威力が担保されるためには、撃破する前に威力が高められる必要があるように思います。

もちろん、実装されて、実際に触ってみなければ、使い勝手のほどを詳しく述べることができませんが。

今後も、よろしくお願いします。7月7日は楽しみですし、興味深いです。

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

えーと……開発チームは本当にこの調整でいいとお考えなのでしょうか…?

 

●根本的に威力が低すぎてワンマガジン全弾撃ち込んでもようやくワンキルや、それでもワンキルすら困難な銃が多数存在する。

●Warframeのゲームデザインが多数の敵が四方八方から襲ってくるようになっているので、

 非AoEの銃で悠長にエイムして攻撃している暇などなく、そんなことをしていると押し負ける。

●一部の武器ばかり使われているのは、鋼の道のりの装甲とヘルスを雑に引き上げた仕様のせいで

 切断異常を多用するなどしないとそもそもミッションクリアすらままならないというだけにすぎない。

 

つまり強武器ばかりを使って楽にゲームをプレイしようとしているのではなく、そもそも殆ど役に立たない武器が多すぎるので

威力と範囲を兼ね備えた一部の武器を使わないとまともにプレイできないのです。

 

それなのに「近接を強すぎるのでナーフします。代わりにキル時に威力がアップするアルケインを銃に追加します」と言われましても、

開発チームは自分たちの作ったゲームの仕様やパラメータ、現状何が問題でこうなってしまっているかを全然把握していないと言われても仕方ないと思います。

そのために、ここまでフォーラムが荒れているのです。

 

「開発チームのビジョンを理解した上でコメントしてほしい」とおっしゃるのであれば、

残念ながらユーザーとしても「自分たちの作ってるもののくらいまともに理解してから調整して欲しい」と返さざるを得ません。

 

これをわかってほしいのですが、なぜ各言語のフォーラムで散々このことを指摘されているにも関わらず無視してこの調整を強行しようとするのでしょうか?

  • Like 16
Link to comment
Share on other sites

  • [DE]Kanna unfeatured and unpinned this topic
Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...