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鋼の道のりはバランス調整上存在するべきではなく、報酬は非実用品に留めるべき


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昨今の調整で鋼の道のりに実用的な報酬を追加し
またバランス調整の内に収める為に銃武器の新MODとして(真に調整を受けるべき武器に挿して鋼の道のりで通用するかはともかく)キル時強化効果のあるものや銃武器向けのアルケインの実装が発表され、また近接武器の弱体化調整も発表されました。

しかし鋼の道のりはレベルも高ければ耐久能力も段違いの敵と戦う事となるモードである為に
鋼の道のり基準で通用する武器を通常星系基準のステージに持ち込めばただひたすらの蹂躙となり
また鋼の道のり基準で通用する武器に対抗できる性能の敵などを用意した通常星系基準のステージを用意すると鋼の道のりでは論外・鋼の道のりのステージと化さずともゲーム全体の極端なインフレが進行する事となりますし
かといって鋼の道のりで通用しない武器を放置すれば「実用品の供給源である鋼の道のりに持ち込めない程度の性能しかない」という事で「もはや武器ではなく玩具」と評せざるを得ない武器が残る事となり
あるいは既存のコンテンツ、特にクバ・リッチなどの強敵であったはずの存在達も「面倒な要素があろうと鋼の道のりの敵よりは弱い」等と貶められる事となります。


「今後全てのコンテンツは鋼の道のりを基準として作っていく」などと言うのでない限り(つまり今後の新規プレイヤーや復帰プレイヤーを捨てるつもりでもない限り)
ゲーム全体のバランスを考えるのであれば鋼の道のりは存在するべきではないですし
存在させるのであれば(当然バランスを考える必要の出る)実用品を報酬とはせず、ファッションなどのゲームバランスには影響を及ぼさない範疇のアイテムに留め
調整を行う際も(30.5で予定されているそれなどの)他のゲームモードに影響を及ぼす形での調整ではなく、影響が鋼の道のりに限定される敵の強化率などの調整で行われるべきと考えます。

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まあ確かに鋼の道のりで通用する武器を通常ミッションに持ち込めばただ蹂躙になるでしょう。

ただそれは今に始まった話じゃないと思います。

今でさえ鋼の道のりで通用するようにビルドを考え、フォーマを刺し、Rivenを揃えた武器を持っていっても全く同じ状況になると思います。

例え鋼で通用する武器じゃなくとも、RANKMAXのMODを十分に刺した武器やフレーム、最大強化のPrimed Mod、Prime武器、etc

少なくとも鋼の道のりをクリアできるプレイヤーであれば、MODがフルで刺さっていない育成途中の武器であろうと蹂躙になると思います。そしてそれは新しく追加されるアルケインなどでそれがさらに悪化するというものでもないと思います。何故ならすでにその通常の敵に対しての火力は限界を突破しているからです。

どちらかといえばプロテンノが低レベルのミッションをやる時に求めるのは(武器の育成をするのでなければ)スピードです。そしてそのために必要なのは火力よりもGaussやEquinoxの様な、広く薄く攻撃することです。低い火力でも十分に敵を倒せますから。

そしてエンドコンテンツ用に厳選して育て上げた武器やフレームを手に入れたテンノが通常ミッションの敵を一方的にいたぶったても、それが特に悪いことであるとは思えません。

このゲームは成長するのに様々な要素が必要です。

MOD、アルケイン、そしてそれを成長させるために必要なENDOなどのコスト、武器を作るための素材、そしてその武器を作るためのMRだって必要です。

そういったものを乗り越えて鋼に通用するような業物や名銃を作り上げたテンノがそれを持って通常ミッションの敵をなぶり殺して、誰が咎めるでしょうか?

RPGで裏ボスを倒すために鍛え上げたパーティーが最初の雑魚相手に9999999ダメージを叩き出して誰が咎めるでしょうか?

モンハンで古龍の装備に身を包んだハンターが下位のモンスターを5分足らずでボコボコにして誰が咎めるでしょうか?

少なくとも鋼がある前からもそのような強い武器は存在していました。

まあだからといって、鋼基準で普通の敵なども調整を始めてインフレ環境になるのは当然ダメですが。

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今鋼の道のりに通用する武器は一握りの上澄みの武器ですが、今後より広い範囲の武器を鋼の道のりに通用する様にするというのが30.5の持つ方向性です。
極まり切った一部武器と一部プレイヤーの実験場などに留めず、そのプレイを当然のものとして多くの武器が通じる様に強化要素を追加する事で
今後ありとあらゆるコンテンツが鋼の道のりでの使用に耐える高火力武器やそれの恩恵で強化された範囲攻撃武器での周回を想定する事となるでしょう。

単にプレイする側としては「鋼の道のり以外のコンテンツは全て蹂躙」というのでもいいのですが
(今後追加されるライバルとしての性質を帯びたキャラクター群が名目と実状の差が悲惨な事になるのは悲しい事ではありますけれど)
蹂躙を許すなら周回数を増やす事で・周回数を増やさないなら周回に掛かる時間を伸ばす事で「プレイ時間を伸ばしたい」という方向性を帯びた要素が何度も実装されている事を思えば
敵がインフレせずとも機動防衛の様にひたすらに時間を掛けるミッションが実装されたり
十分な数が出現するのにレベル比で高い能力を持つタスク・テラ・ダイモスユニットや、ボスとはいえ純粋に極端なヘルスを持つジーロイド プリレイトの様なインフレを起こした・蹂躙を許さない敵が実装されたりするか
目的の報酬を得うる現実的な確率になるまでやたらと周回数の必要な報酬テーブルが実装されかねないという面で
鋼の道のりも、それに対応できる様にするアイテム群も、他の部分に与える悪影響が大きくなり過ぎると考えます。

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エンドコンテンツで一部の武器だけではなくたくさんの武器を使えるようにするという姿勢は(今入ろうとしている調整が上手くいくかはまた別の話として)別にそう悪くないとは思いますし

3 hours ago, kinoko_takenoko said:

蹂躙を許すなら周回数を増やす事で・周回数を増やさないなら周回に掛かる時間を伸ばす事で「プレイ時間を伸ばしたい」という方向性を帯びた要素が何度も実装されている事を思えば
敵がインフレせずとも機動防衛の様にひたすらに時間を掛けるミッションが実装されたり
十分な数が出現するのにレベル比で高い能力を持つタスク・テラ・ダイモスユニットや、ボスとはいえ純粋に極端なヘルスを持つジーロイド プリレイトの様なインフレを起こした・蹂躙を許さない敵が実装されたりするか
目的の報酬を得うる現実的な確率になるまでやたらと周回数の必要な報酬テーブルが実装されかねないという面で
鋼の道のりも、それに対応できる様にするアイテム群も、他の部分に与える悪影響が大きくなり過ぎると考えます。

それは鋼とは別に解決するべきor解決できる問題であって鋼のせいじゃないと思います。

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鋼の道のりと個別に解決する余地がある事は否定しませんが、しかしそれは「鋼の道のりと個別に解決するしかない」という事でもありませんし
「鋼の道のりで強化されたプレイヤーは鋼以外のありとあらゆるコンテンツを蹂躙するだけのパワーを持っていていい」という思想で、鋼以降に配置されるコンテンツとそのプレイヤーに限ってインフレを行うのであれば許容されますが
「鋼の道のりで強化されたプレイヤーであろうと新規コンテンツを蹂躙する事は許さない」という思想で、鋼以前に配置するコンテンツまでインフレさせるであろうやり方が今まで続けてきています。
(以前の投稿では抜けていましたが、例えばジュノ ユニットなどは通常コーパスユニットに対して明らかにOPなユニットに仕上がっているのに、プレイ開始からそう時間を掛けずに遭遇できてしまう状態です)

理論上ではきめ細やかに調整をすれば解決する問題だろうと、現実にそれを可能とする余力やそれを行う意思がないのなら
解決できない問題は端から生むべきではないと考えます。

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鋼の道のりと通常ミッションを差別化するのであればコーパスに限った話になりますが、木星のガスシティマップ、コーパスシップマップを旧マップに戻すのがいいかと。
初心者が躓くであろうパルクールを必要としない旧ガスシティマップなら敵の種類も変化がありませんし。
鋼モードになって新マップにするなら割と新鮮な気持ちで2周目をプレイできるように思います。(新シップの防衛マップは許せませんが)
ただ、技術的な問題が大きいかもしれませんね…。

グリニアに関して言えばマップの種類が良い意味で少なく、敵の変化も少ない点(レベルが上がるとヘビーユニットが増えるぐらい)で、
ゲームのバランス的には丁度いいように感じます。(欲を言えば上記のコーパスのようにマップを切り替えるような新鮮さが欲しい)
(鋼のアーマー値の増え方はアレですが、アビリティを使うなり、鍛えた近接で対応するなりで個人的には開拓するだけなら楽しめました)
敵を倒せる手段が近接ぐらいしかなくてもハードモードですし、クヴァ武器なり、Riven MODを使った武器で攻略するのに問題ないと思うのです。

 

あくまでも鋼はハードモードであってこちらを基準にしてほしくないのは同意します。
 

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私も鋼の道のりを基準にバランスを調整する事には賛同できません。
元々鋼の道のり自体が装甲・シールド・ヘルス倍率を異常に高めただけのコンテンツで
やり込みすぎて他にやることがないプレイヤーがオーバーキルできる火力で殴り倒すか穴を突いた攻略で進める…というような
なんとなく存在している大雑把なモードだったはずが、今回のアップデートに際していつの間にか
「全プレイヤーが通常星系をクリアしたら鋼の道のりをプレイするのが当然」というような前提にすり替えられて
鋼の道のりにおいての強さを基準に武器やMODが調整・追加されるという流れ自体に違和感がありますね。
全員がゆくゆくは挑む上級者向けのコンテンツとして置くなら、きちんとそれに合わせた難易度設計や
鋼特有のギミック等を実装してより挑戦する意欲が出るようなモードにしてほしいです。
現状では出される条件に対して複数のアプローチが考えられるソーティーやナイトメアの方がまだ面白いです。


結局今回の修正がプレイヤーから批判的な意見や疑問の声を受けているのって、
上でも議題になっていますが単に近接が弱体化されるからというだけではなく
・鋼の道のりの作りがあからさまに適当でつまらない問題
・兼ねてから指摘されているのに一向に見解すら示されないDamage2.0における各属性格差の問題
・銃の新メカニズムMODが全然追加されない問題(感染HM等、4年以上前の構成が未だにトップ構成に君臨し続けている)
・同じカテゴリ内での強さの格差・近接との格差という問題
…など、山積しているそれぞれ別個の大きな問題の中から都合の良い部分だけ見繕って抜き出し組み合わせる事で
①近接を下げる理由付けとし
②緩衝材として銃に誤魔化し程度のMOD・アルケインを出し
③グラインドコンテンツで時間を稼いで入手させる事で
④最小限の手間で複数の大問題を解決したように見せかけようとしている
ように見える…という点が一番大きな原因であるように思えます。

これらの別個の問題点に関して、それぞれ「鋼はエンドコンテンツとして将来的にこうしていきたい」「銃は今後こうしていきたい」と
ヴィジョンを示したうえでそのために今は一旦近接の一部MODを下げるよ、という話をいただければ納得できるのですが・・・。
このご時世ですし、大型コンテンツの開発で手一杯でそこまで手が回らないというご事情もお察ししますが
プレイヤーが言っている事はちゃんと届いていてこういうふうに考えている、という言及ぐらいはせめてしてほしいと思います。


また、私はどちらかというと意識が低いプレイヤーなので野良分隊で味方がハッスルしまくっていても楽でいいや(笑)ぐらいにしか
思いませんが、過去にはSYNOID SIMULORを持ったMIRAGEが居ると画面内に存在している敵が全て死んでいくという光景があり、
それを巡ってプレイヤーコミュニティ内でも大きな論争が起こったという事もありました。仮にあれを放置していた場合
今のWarframeより面白くなっていたか?というと絶対にNOですし、実際ゲームとしてはめちゃくちゃつまらない状態ではあったと思います。
このまま雑に基礎マルチ発射速度の強化版MODやアルケインだけ実装でごまかした場合、現状でも既に強い一部のAoE武器がこの恩恵を
最も受けて大暴れし、野良マルチでは誰かしらが超絶火力範囲速度でAoEをスパムし続けている…みたいな事になるのは確実ですし、
それによって起こる様々な問題を懸念する声が出るのももっともの事と思います。
実際プレイしていてもここ数年のWarframeは敵の火力・耐久力の調整/設定がどんどん大雑把になってきているのを
ひしひしと感じるので(とんでもない装甲値を持ったランダムエンカウンターをねじ込んできたり、ものすごいDPSの雑魚を出してきたり)
ガチガチに強化したプレイヤーを殺せるか/プレイヤーに簡単に殺されるかという基準だけで全てを調整するのはそろそろやめてほしいです。
鋼の道のりを真面目に・工夫して遊んでほしいならそれに相応するエンドコンテンツとして再編してください。
いろいろな武器や戦法を試してほしいのならいろいろな武器が日の目を見られる新メカニズムMOD等を実装してください。
それだけの話なんです本当に。

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