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Dans les coulisses de la chanson "Dans le froid là-bas"


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Pouic à tous ! 

L'équipe FR a décidé de vous proposer une traduction de cet article intéressant sur la conception de la chanson "Dans le froid là-bas" ("Sleeping in the Cold Below").

Vous pouvez trouver l'article original sur SPINhttps://www.spin.com/2021/06/warframe-george-spanos-sea-shanty/

Warframe-Sisters-of-ParvosLe directeur Audio de Warframe et compositeur Georges Spanos fait chanter des Ninjas de l'espace comme des marins

"Dans le froid là-bas" n'est pas une chanson de jeux vidéo habituelle

Depuis son lancement en 2013, Warframe est devenu le jeu vidéo préféré beaucoup de gens, et un mode de vie pour d'autres.

Ce titre F2P combine plusieurs des choses que les gens préfèrent, allant d'une histoire épique sci-fi et de toutes sortes de machines incroyables à des pouvoirs de ninjas munis d'équipement à la fois de mêlée et à distance. Mais, plus qu'autre chose peut-être, les deux points principaux attirant le plus de gens vers ce titre sont ses possibilités sans fin de personnalisation et la taille immense de ce monde à explorer. En gros, il y a toujours quelque chose de nouveau à faire, voir ou obtenir.

Et pour un jeu qui laisse plus ou moins ses utilisateurs jouer comme ils veulent et ressembler à ce qu'ils veulent, les devs chez Digital Extremes ont une attitude très similaire en ce qui concerne l'élaboration du contenu en jeu.

La dernière mise à jour majeure de Warframe parue en Avril et appelée "L'Appel du Tempestarii" (et dont l'histoire se poursuivra bientôt avec la mise à jour des Soeurs de Parvos) a apporté avec elle une petite vague nautique, assez pour que le compositeur et directeur audio George Spanos s'associe avec quelques collègues musiciens afin de créer une chanson de marins ; "Dans le froid là-bas" (Titre original : "Sleeping in the Cold Below").
Cette chanson, comme plusieurs autres avant elle, a pris de l'ampleur sur les réseaux sociaux et Youtube (rattrapant peut-être cette tendance qui s'était propagée sur TikTok) et est devenue rapidement un hit même pour ceux n'étant pas forcément intéressés à devenir des ninjas dans l'espace.

Voici un aperçu exclusif ci-dessous des coulisses de la conception de "Dans le froid là-bas" ainsi que notre entretien avec Spanos concernant la chanson et le jeu.

 

SPIN : Qu'est-ce qui vous a inspiré à vous lancer dans cette vague tendance des chants marins avec Warframe ?

George Spanos :
l'ennemi principal de notre dernière mise à jour, "L'Appel du Tempestarii", est Vala Glarios, figure qui réapparaîtra dans la prochaine màj des Sœurs de Parvos. Pour l'Appel du Tempestarii, nous voulions donner un aperçu unique de l'histoire de Vala vu son lien avec un type de vaisseau fantôme ajouté via une quête en jeu. Vala est le capitaine d'un vaisseau ayant perdu son équipage et, malgré le fait que tout cela se passe dans l'espace, nous avions alors pensé qu'un chant marin pourrait marcher, si créé dans le style de Warframe. Nous voulions que "Dans le froid là-bas" soit un moyen unique mais approprié pour aider à transmettre son message. En plus, qui n'aime pas un bon chant de marins ?

SPIN : Sachant que vous avez enregistré et produit cela au plus fort du COVID-19, à quoi ressemblait ce processus ?

Keith Power est un compositeur basé à Los Angeles, Alan Doyle est un compositeur basé à St. John's, Terre-Neuve et notre studio principal est à London, Ontario. Heureusement, nous entretenons depuis des années une excellente relation de travail à distance avec Keith. Coordonner cela à distance avec Keith et Alan pendant le COVID nous a semblé très naturel et normal. Même la chanteuse principale, Damhnait Doyle, vit dans une autre partie du Canada, donc tous les musiciens ont été enregistrés dans différentes parties de l'Amérique du Nord et réunis numériquement pour le mixage final. Ce qui est assez marrant, c'est que c'est similaire à la façon dont notre communauté mondiale de joueurs se rassemble pour coopérer en ligne dans Warframe.

Ce fut un très bon processus de collaboration. Nous avons eu plusieurs réunions téléphoniques et Skype au fur et à mesure de l'évolution du morceau, de l'idée initiale de la démo à la pièce finale que vous entendez dans le jeu. Nos scénaristes ont proposé un aperçu général de ce dont nous voulions que la chanson parle. Keith et Alan sont ensuite revenus vers nous avec des idées de paroles et de mélodies.

Au fur et à mesure que nous avancions, on parlait de jusqu'où nous devrions aller pour en faire un véritable chant de marins. Des choses comme l'instrumentation, la sensation et l'atmosphère sont toutes entrées en jeu. Nous nous sommes retrouvés avec deux versions de la chanson. L'une a une ambiance sombre et ne touche jamais aux aspects plus légers que l'autre avait. Ce fut une décision difficile à prendre, mais finalement, nous nous sommes retrouvés avec ce que je pense être la fusion parfaite d'un chant de marins tout en permettant à Vala de raconter son histoire d'une manière vraiment intéressante et différente.

SPIN : Compte tenu de certaines des directions inattendues que Warframe a empruntées au fil des ans, qu'est-ce qui rend les fans si disposés à adopter ces idées, quelle que soit la manière dont elles s'intègrent dans le jeu ?

Nous sommes très chanceux d'avoir une base de joueurs qui semble apprécier lorsque nous prenons des risques créatifs. Je pense que l'une des clés pour introduire un nouveau concept ou une nouvelle direction dans le jeu est de l'intégrer dans l'histoire globale. Nous nous assurons toujours que cela se rapporte à l'univers plus large de Warframe d'une manière importante.

Alors que la majorité de la musique dans Warframe s'inscrit dans le style orchestral ou électronique, il nous reste une certaine marge pour explorer différentes avenues créatives. Les paroles de la chanson sont liées à l'histoire de Vala et l'aident à se développer, donc au lieu qu'elle raconte toute l'histoire au joueur au fur et à mesure que la quête progresse, nous avons intégré son sort dans les paroles. Nous espérons que vous ressentez une touche d'empathie pour elle et établissez un lien avec elle à ce niveau, même si elle est la méchante de l'histoire. Ça, combiné avec l'histoire de vaisseau fantôme permet à la chanson de s'intégrer thématiquement au reste de la quête et de Warframe dans son ensemble.

SPIN : Puisque Warframe est focalisé sur les possibilités de personnalisation et de liberté créative, cela change-t-il la façon dont vous pouvez aborder de nouvelles aventures musicales dans le jeu ?

La liberté créative a été un concept fondamental pour nous chez Digital Extremes, et cette liberté se retrouve dans Warframe et sa musique de plusieurs manières. Il y a quelques années, nous avons créé la chanson "We all lift together" — également écrite par Keith Power — pour le lancement d'une [expansion] appelée Fortuna, que nos joueurs ont adoré et qui a généré plus de 14 millions de vues sur YouTube. Nous avons également créé une Warframe nommée Octavia qui vous permet de personnaliser ses Pouvoirs dans le jeu avec de la musique que les joueurs eux-mêmes peuvent composer. Nous sommes allés jusqu'à créer des fonctionnalités musicales dans Warframe qui permettent à notre communauté de s'exprimer à travers ses propres créations. Certains de nos joueurs ont même recréé des chansons populaires générant des millions de vues en ligne. Il est donc naturel pour nous de vouloir continuer à repousser les limites de ce qui est possible à la fois dans la musique que nous créons ainsi que dans les fonctionnalités qui permettent la musique créée par les lecteurs.

SPIN : Voyant que les gens passent des milliers d'heures à devenir les meilleurs ninjas de l'espace, comment faites-vous pour que la bande-son du jeu reste fraîche ?

En créant des chansons comme "Dans le froid là-bas" dans un jeu qui existe depuis aussi longtemps que Warframe, il est important d'explorer de nouvelles idées musicales et de nouvelles façons créatives de communiquer l'histoire aux joueurs, le cas échéant. Nous sommes également fiers de notre système musical dynamique. Cette technologie nous permet de séparer la musique du jeu et de rejouer certains composants en fonction de l'état du jeu. Par exemple, le jeu sait si vous êtes au combat depuis longtemps, et au lieu de simplement répéter la même musique en boucle, il ne jouera que la piste rythmique, ou uniquement la piste rythmique avec une partie de la mélodie. Ainsi, de cette façon, nous avons un système dynamique qui ressemble à un DJ virtuel dans le jeu – à ne pas confondre avec le chaos musical d'Octavia. Il s'agit de toujours mélanger et associer des composants musicaux pour s'assurer que l'atmosphère du jeu reste fraîche et excitante.

 

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Dommage que la vidéo soit si courte, c'est trop bien à voir :3

Cette chanson est vraiment top, elle est même dans plusieurs de mes playlists.

Merci pour la traduction, ce petit making-of vaut vraiment le détour pour ceux qui parlent pas anglais ou l'auraient loupé!

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