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(ネタバレ注意)『新たな大戦』クエストに関するフィードバック日本語版


[DE]Kanna

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(ネタバレ注意)『新たな大戦』クエストに関するフィードバック日本語版


ネタバレを避けたい方はこのスレッドを読まないように注意してください。
このスレッドでは新しいクエストに関するご意見、ご感想を募集しています。クエストをまだプレイしていない方はご注意ください。

ネタバレを避けたい方はこのスレッドを読まないように注意してください。

 日本語サブフォーラムでは通常通り、バグ報告を承ることができません。お手数をおかけしますが、英語版「新たな大戦」サブフォーラムまでご投稿ください。なお、日本語クライアント特有の不具合を見つけた場合(文字化け、日本語クライアントだけでクラッシュなど)は速やかにサポートまでご連絡ください。 

『新たな大戦』ネタバレ方針:


 

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楽しませてもらいましたが、クエスト後のオーブ渓谷が凄く目に来ます。ストーリー的にはすぐ戻るのはおかしな気がしますが、オープンワールドマップをクエスト前の景観に戻す項目が欲しいです。

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とても楽しいクエストでしたが、今後のフィードバックということでひとつ。
せっかく武器やフレームを強化できるゲームなので…

あいつにトドメを刺す瞬間は、リベンガン回ししたお気に入りの武器にめっちゃバフアビリティかけて1億ダメージぐらい出してスカッとしたかった!

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物語
少々唐突に思える部分はあれどメタ的な演出を含めておおよそ完璧と言っていいと思います。
教室の(セファロンの表示されていた画面を手前側とした時の)奥の方の窓側に居た壁の中の者/漂流者の他に奥の方の植木鉢のある辺りにもう一人オペレーターと類似した姿の人物が居たのは偶然の一致だったのか・意図された一致だったのか不明瞭なのもワクワクさせる要素になっています。


ゲーム性
全体を通して説明・誘導が不足し、また特に非Warframeシーンにおいては過剰に高難度化している様に思います。
「プレイヤーは新たな大戦の具体的な内容について何の情報もない状態でプレイする」事を忘れて「開発者の様に・全てを知った状態でプレイしてなお楽しめる調整をしよう」としてしまってはないでしょうか?
(あるいは「攻略情報を全て見ながらプレイしても楽しめる難易度」辺りを目指していませんか?)

また漂流者をプレイキャラクターとするシーンの大半はゲーム性の面において「少なくともWARFRAMEのクエストとしてプレイしたかったものではない」と言わざるを得ません。
(WARFRAME以外のゲームとして・適切な段階を踏んで出されるのであればまた違った感想になるかもしれませんが……)


・Kahl-175のシーンの調整はいい調整
少々耐久力/回復等に欠けているのは気になりましたがそれ以外はおおよそ問題の無い調整であったと考えます。
むしろここまできちんと扱い方を示したのにそれを活かすシーンが無かった事が残念でした。


・Teshinのシーンの調整はいい調整
エネルギー源の遮断こそ「目標地点の防衛をさせたいのか」と初見では思いましたが、破壊するべき対象がきちんとエフェクトで強調されているので誘導もそれなりに存在し
「センティエントの光に合うエレメンタルスタンスで攻撃すればいい」という分かりやすい(センティエントの耐性などに対する演出を含めた)彼我の能力と
独特で多少慣れが必要ではあっても使い辛過ぎるという程ではない投擲攻撃/移動能力などとても魅力的に仕上がっていたと思います。


・漂流者での最初のステージの調整はいい調整
普段通りのプレイができる程の能力が無い事である程度ステルスを意識したプレイをする必要があるとはいえ
今までの経験も生きれば、過剰な高難度でもない調整になっており
しいて言えば最後の脱出シーンにもう少し移動経路の面でダクト(?)への誘導があれば完璧と言ってもいい調整であったと考えます。


・VESOの2箇所目の「コマンドオーバーライドを作動する」およびJACKAL戦の2回目の爆破は誘導が不足している
今にして思えばおそらくはどちらもシールドオスプレイによるシールド増加効果でブリーチャーモアを目標地点/爆破可能距離まで生かさせたかったのだと思いますが
一切の誘導がないので(コマンドオーバーライドの方ではブリーチャーモアの呼び出しだけは誘導されていますがそれだけです)、ブリーチャーモアをどうやって送り込めばいいのか・そもそもどう対処させたいのかすら一切伝わってこない作りです。
(バグなりなんなりで誘導要素が飛ばされてしまったのでしょうか?)

シールドオスプレイによるシールド増強効果を使わせたいのであればブリーチャーモアが一定回数電気の流れる床で撃破されて以降・電気の流れる床でブリーチャーモアが撃破される度にVESOに「シールドオスプレイで守ってやれば持つだろうか……」などと口走らせるなど
キャラクターが喋れる事を活かして誘導を行うべきであったと考えます。


・SiroccoとNatarukのクエスト中の説明は不明瞭
いつリロードボタンでオーバーチャージできるのか・いつ「パルスとタイミングが合う」のか
どちらも意味を理解できたのはクエストの後で装備の説明文を読み、更にシミュラクラムで試してみてからでした。
キャラクターのセリフは不明瞭であってもそれらしい言葉を使ってほしいですが("壁の中の者"以外に「リロードボタンで〇〇」とか言わせますか?)
発言者の居ない・純粋な説明文として提示されるチュートリアルはよりメタ的かつ具体的な説明を含む内容である方が適切と考えます。


・ナルメル・ディーコンの出現するステルスシーンは冗長
ステルスシーンの描写等は「設定的に正しい描写」なのかもしれませんが・実際にプレイする必要のあるシーンとして考えると
ディーコンの夥しい数や細かく不意を衝く様な挙動による高難度と、普段とは大きく違う操作性の漂流者の挙動とそのアビリティへの慣れの不足、通常ミッションとのゲーム性の違いなどで楽しいとは言い難いものであり
更にステルスプレイを要求されるシーンそのものの長さにしろ、失敗時の演出の長さにしろ非常に長ったらしいものなので「複数回の失敗を織り込む」様な難易度調整と組み合わせられると不快感の方が勝つ代物に仕上がっています。
またディーコンの即死攻撃の判定の不明瞭さなども不快感を高めるのに一役買っています。

このゲームでこういったシーンを扱うのであれば量的・難易度的に分量を減らすだとか、もっと小分けにして失敗してもある程度の進行度が残りやすい様にするだとか、ステルスシーンをプレイする量を絶対的に減らす方向での調整が適切と考えます。
(「このゲームに求めている内容なのか」と聞かれれば「求めていない」が答えになるので「そもそもプレイするシーンとして出さない」方がより好ましい調整に思えますが)


・漂流者でのアルコンとの戦闘は高難度に過ぎる
アルコンのヘルスは漂流者の火力に対して高く・また妨害可能とはいえ回復されるので戦闘が長引く一方で、漂流者のヘルスは敵の火力に対して低く・回復可能とはいえ敵の火力に対して回復量が少ない為に簡単に倒されてしまう、と高難度の調整となっています。
Warframeと完全な状態の装備を使っての(3体目の)アルコンとの戦闘との差を表現したかったのかもしれませんが、流石に高難度の方向での調整が過剰ではないでしょうか。
「普通に武器を使って戦えば普通に勝てるWarframe」との差を表現したいのであれば一種のギミックボスとしてステージギミックでアルコンの能力を制限して撃破する流れにでもして、(ギミック使用状態での)戦闘難度そのものは抑え気味にする方が適切な表現方法であったと思います。

普段のミッションで少々バランス調整に失敗した様な高難度がまだ許容されているのは十分に使い慣れた操作性のキャラクターを使い、またMODやMODと装備の強化状況の充実で難易度そのものを引き下げ、相性のいい装備で抜け穴を突く様な対応の余地があるからであって
使い慣れている訳のない漂流者を使い、強化面や相性面での対応の余地が無い状態で・クエストの内容として出すボスとしては許容できません。


・最初の「ベールを付けられたオストロンを救出する」は調整不足
いかに無視してもいい任意目標とはいえ、ナルメル・ディーコンの出現するステルスシーン全般に共通する冗長さに加えて
失敗時に最初からやり直しになるには多すぎる人数と・色合い的に見つけ辛すぎるキャラクター/背景、広大に過ぎるシータスの街が組み合わさった事で最悪のプレイ感覚を味わう事になりました。
ベールを付けられたオストロンの居場所やディーコンの挙動、「どう動けばクリアできるのか」などを全て知った状態でプレイを開始する≒ネタバレを受けた上でプレイするのを前提としていない以上、バランス調整を忘れていたとしか思えません。
調整するべき方向性としてはナルメル・ディーコンの出現するステルスシーン全般とおおよそ共通のものの他、ベールを付けられたオストロンの居場所を全て(ディーコンなどと混同しえないマークで)マップ上に表示するなどの調整も考えられます。
(漂流者に視点が移って最初の「オストロン囚人を救出する」は大きく・周辺環境からある程度目立ちやすい檻が目印として機能していたので、少なくとも背景に溶け込み過ぎる様なものではなかったと考えます)


・Ballasとの戦いの最中に出現する破壊する必要のある球体/円盤は、破壊する必要がある事を示唆する要素がない
プレイした際にはどうすればクエストが進行するのか一切手掛かりがないので効果がありそうな事を総当たりで試していった結果「偶然破壊できた」というだけで、ゲーム側には誘導が存在していません。
Ballasとなんらかの関係がある事を示唆する光の道(経路・パス)の類を表示するだとか、なんらかの強調を行うエフェクトを表示するだとか、なんらかの台詞で破壊に意味がある事・破壊する方法がある事を示唆するだとか
とにかく「ただの背景・地形オブジェクトではない」事をアピールする要素を含んでいる方が適切なオブジェクトであったと考えます。


・Ballasの放つ光線はエフェクト過剰/Ballasの纏うバリアはエフェクト不足
「Ballasが光線を放つ際に(途中の段階からは)バリアが解かれているからオペレーターで攻撃する」というのが攻略法のシーンがあるのに
「Ballasが光線を放つ際にバリアが解かれているのを確認しようにも、光線のエフェクトでバリアのエフェクトが覆い隠されるから消えたかどうか分からない」状態でした。
「バリアが無くなっているから攻撃が通るはずだ」と誘導したかったのであれば
エフェクトでバリアのエフェクトは光線のエフェクトが放たれている最中でも有無が一目に分かるような強いエフェクトを持つべきですし
光線のエフェクトはバリアのエフェクトを覆い隠さないような十分に小さく・弱いエフェクトに留められる必要があります。

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バグがほとんど見つからず、非常に丁寧に作り上げられた力作だと感じました。

それぞれのパートも長すぎず、最後まで楽しくプレイできました。

長く待った甲斐がありました。世界的な苦難の中、完成させてくれたスタッフの方々に感謝いたします。

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皆さん、こんにちは。

『新たな大戦』クエストに関するご意見・ご感想ありがとうございます。

皆さんは、第一部で出てくるキャラクターのストーリー・操作・ビジュアル(エフェクトなど)でどのようなランク付けをしますか?

例えば、
ストーリー性ではKahl >  Veso > Teshinで、
操作だと Veso > Teshin > Kahlが新鮮でした。
ビジュアルではKahl > Teshin > Veso がかっこよかったです。
 

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操作:コントローラー勢ですが、0点どころかマイナス100点。イベントを開始する前にPC版でもコントローラーの設定を変えていると正しく反応しないことがあるからその場合はリセットしなきゃならないと聞いていたので、ある程度は覚悟していましたが、なぜそんな覚悟を最初からさせられないといけないのか???????? 
そもそも個人的にはWarframe以外の他キャラの操作なんてまるで望んでおらず(アークウィングすら面白くないため苦痛でそれ以外はそれ以上に負の感情しかない)、ただのムービーを見せつけられたほうが良かったくらいなので、バグがなかったとしても0点だったことは一応お伝えしておくとともに、これがすべての評価軸になってるなって気づいたので最初に書いときます。
無線コントローラーのためか電源のON/OFFで多少はましになりましたが、イベント中、Warframe以外の操作をさせられたとき全体的にキーの入力に対して正しいタイミングで反応しない場面が多く、聞かれているストーリー部分から先になりますが、ステルスが必要な場面ではボタンそのものが反応しなくなる現象に遭遇しましたので、途中で助けることを放棄してストーリーを進めることを優先しました。二番目の夢だったか、内なる紛争だったかでもバグでコントローラーのキーに反応せずにキーボードの使用を強いられクリアしづらかったことを思い出しました。
ちなみに当然ですが、クエスト終わってからはコントローラーの入力不調はないことも念の為報告させていただきたいと思います。漂流者を選びましたが今のところ通常ミッションでは入力不調はありません。普段の操作が最高であると思い知らされました。

Kahl:困る場面がなかったので今振り返ると一番マシでした。
Teshin:できない設定なのか、入力に反応しなかったのかはわかりませんが、操作中一切高くジャンプできなかったので壁際ぴょんぴょんクソダサモーションを何度か見る羽目になったのが残念でした。Teshinにはどこまでもかっこよくいてもらいたいです。
Veso:モアやオスプレイの召喚は1回だけなら面白かったです。道中のタレットが2つ並んでる所(クリアできず困ってたのでクランメンバーにクリア方法聞いた)と、ボス戦はクリアのヒントが欲しかったですね。ボス戦ではやりたくないことをやらされててイライラの最高潮で雑にモアを召喚しまくってボスにぶつけてたらクリアできましたが、あとでボスの正攻法のクリア方法知って本来なら手間を掛けなきゃいけなかったんだなと笑えましたし、たまたま偶然が重なって意図せずクリアが出来て本当に良かったです。


ビジュアル:Teshinは100点?
Teshin:頭のキノコ以外最高、文句なし。ジャンプ以外のモーションもかっこよかった。いやしかし、キノコの中身どうなってるの?
Veso=Kahl:特筆事項ありましたっけ?


ストーリー:
Teshin:最高、文句なし100点、いや200点。さすがはTeshin。かっこいい。
(越えられない壁)
Veso:ボス戦後の最後になんで上司裏切ろうとしたのかわかりませんでしたが、そこからテンノにつながる場面だけは最高にかっこよかったです、そこだけ100点。
Kahl:まるごとなくてもメインクエストがつながるように見えましたのでないほうがマシ、0点。
Teshin以降に関しては意味を感じましたが、モブがモブらしく死んだ薄味ストーリーをプレイさせられたのは一体何の意味があったのかわかりませんでした。VesoKahlをバッサリ削除してTeshinからスタートしたほうがスムーズにプレイできてより楽しく感じられたかもしれないだけに、惜しいなぁと思いました。
 

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・オペレーターの表示される姿が(意図のある演出とは思い難い形で)不安定
オペレーターがフードを装備している場合に
一部のシーンではフード装備そのものが無いものとして表示され(シネマティッククエストではこちらが多かった気がします)
また別の一部のシーンではフード装備はしているものの・フードを開けた状態で表示され
クエスト中で(プレイヤーの設定した格好をしている際の)オペレーターのフードの描写が不安定であった様に思います。

顔を見せたいというだけであれば当然どちらかに統一された方がいいと思いますし
シーンによって変えたいにしても変える基準を用意して(不自然であって欲しいシーンや不自然なものとして描いてる訳でもないのに)不自然にならない様にする方が映像的な違和感は少なくなると思います。

追記

Spoiler

Teshinシーン直後に出てくるオペレーターは外装はプレイヤー指定のそれでフード無し状態
漂流者とオペレーターの選択後に(オペレーターを選んだ場合に)ソマティックリンクから出て以降のオペレーターでのイベントシーンは外装はプレイヤー指定のそれでフード開け状態
「彼女は恵み、我々は生きる」のプレイ中は外装はプレイヤー指定のそれで(プレイヤー指定と同じ)フード閉じ状態
「彼女は恵み、我々は生きる」のLotusとのシネマティックシーンでは外装はプレイヤー指定のそれでフード開け状態
最後のアルコンとの遭遇シーンのシネマティックでは外装はプレイヤー指定のそれでフード開け状態
最後のアルコンとの戦闘中は外装はプレイヤー指定のそれで(プレイヤー指定と同じ)フード閉じ状態
最終決戦の前のシネマティックでは外装はプレイヤー指定のそれでフード開け状態
最終決戦中は外装はプレイヤー指定のそれで(プレイヤー指定と同じ)フード閉じ状態
最終決戦の後のシネマティックでは外装はプレイヤー指定のそれでフード開け状態
(その他細かく差し込まれたZariman船シーンなどではデフォルトカラーのZarimanスーツでフード開けorフード無し状態)

細かくフードの開け閉めしたり、そもそも最初にフードなしだったりなのも何ですが
フードの種類と元々の設定の関係で「フード無しで髪があり、フード閉じで顔が隠れ、プレイヤー指定の外装時のフード開けで丸刈りにされる」と
正直落ち着いてシネマティックシーンを楽しむ事が難しい状態になっていました。

追記終了

>第一部で出てくるキャラクターの各種ランク付け
・ストーリー

Kahl >  Veso > Teshin
Kahl:女帝に服従する遺伝子すら崩壊しつつあるグリニア一般兵の悲壮な戦いを短く纏めたSF軍記掌編。秀作。
Veso:うだつの上がらないちょっと役職を持った程度のコーパス技術者(?)が譲れない意地を見せたリーマン技術者哀史。
Teshin:既に(内なる紛争などで)主要な話をしてしまった後とはいえ正直テンノの添え物止まり。物語的には脇役と言わざるを得ない。

・操作
Teshin > Kahl > Veso
Teshin:バレットジャンプの代わりにブーメランへと引き寄せられる独特の移動能力とシンプルな近接戦闘重視でアレンジされたWarframe的操作・戦闘。癖はあっても非常に洗練されている。
Kahl:良くも悪くも普通のシューターゲームのキャラクター。形式などとして普遍的なものを踏襲しているのでそれなりに快適。発展性という点ではそこまで期待はし辛い。
Veso:おおよそピクミンシリーズなどに近しい方向性を持つ、あまり普遍的ではない形式のキャラクター。操作そのものよりも戦う相手・ステージとの相性や、説明・誘導の不足が致命的だった。ゲーム的な相性の問題でWarframe中に実装するべきかはともかく方向性そのものについては発展に期待。

・ビジュアル
Kahl > Teshin >  Veso
Kahl:詳細な描写の追加されたグリニア兵とその野蛮な戦いぶり。SF的存在感の強さとゲーム中における新規性とでギリギリ1位。
Teshin:良くも悪くもWarframeのベースになった事が伺えるスタイリッシュアクション。ブーメランを利用した移動以外はそこまで新規性はないので独自色の弱さで2位。
Veso:良くも悪くもコーパス兵の独自色はヘルメットによる部分が強かったので脱いでしまうとありきたりさが出てしまう。せっかく潜在的には大量にロボを供給できるのだからいっそのこと同時に同一機種を多数運用する(=勢力の性質と強みを活かす)シーンがあってもよかったかもしれない(やり過ぎると操作共々ピクミンになってしまいますが)。コマンドオーバーライドを完了してから砲撃までの一連のシーンは表情の変化と無機質な艦艇との対比を評価したい。

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数年間まったく動きが無かった物語が進んで嬉しかった。

クエストの長さ

長い人では9時間かかるという意見も見かける長時間のクエスト中、通常のプレイができないのは問題だと思う。

このゲームは一日一回しかできないミッション(ソーティーなど)や、一日に稼げる数が限られている地位などあり、そのあたりを日課として楽しんでいる人はクエストを一日で済ませなければという強迫観念にかられると思う。

ただクエスト中に通常プレイに戻られると他の要素が進行するなどバグの温床になりそうなので仕方ないという気も。

クエスト中のスキャンなど

  • ソマコードなど無かったことで物語に集中できてよかった
  • 最後の仕事をする人の選択(オペレーター or 漂流者)Lotusの先頭の人格の選択などすごい迷ったので後から自由に変えられることはわかるようにした方がいいかも。買い切りタイトルなら二週目をプレイすればいい話だがこれからも続けていくゲームで不可逆で重大な選択を迫られていると思わせるのは大きいが無駄な悩みを生むと思われる(もし選択が今後物語に影響するとしたらこの提案は的外れになるが・・・

Lotus のカスタマイズ

新鮮味が感じられてすごくよかった。

ストーリー

Kahl >  Veso > Teshin

Kahl:最終的にはボスより兄弟のために命をささげる展開が熱かった。が兄弟との絆が全く描かれていたらもっと感動が大きかったと思う。

Veso:最終的にはボスに逆らい男気を見せる展開が熱かったが、なぜ上司の命令に反逆したかが描かれていたら感動が大きかったし納得したと思う。あそこで命と引き換えに反旗を翻す理由がわからない。

Teshin:先走るテンノを抑えて慎重に敵の罠を探っていたのに唐突に敵の手に落ちていた展開が納得いかなかった。

漂流者

  • 今まで謎だった過去に踏み込んだのはよかった
  • Ballas に Void に送り返された後 Lotus とともに戻ってきた部分が全く語られなかったのは気になる。後日談として実装予定ならよし
  • Hunhow が海底で消えゆくのみになっていたのを知らなかった?オクタヴィアクエストの結果でしたっけ?
  • オロキンにつかえてると思っていたストーカーが Hunhow 側についている理由がわからなかった。Ballas は純オロキン人なのに
  • ペットみたいに扱われていた Ballas がいつの間にか主従逆転している理由が分からなかった
  • Erra が Ballas から離反するところはコロコロ手のひら返しているようだったからテンノ側につく心変わりの部分の描写が欲しかった
  • クエストクリア後、シータスとフォーチュナの民が専用クエスト以外でナルメルについて何も言わないのがおかしい。あれだけの事件が起きたのに。btw フォーチュナ民は大人はベールをつけていたが実際の頭の位置につけていなかったので操られているふりをして反撃の機会をうかがっていたとかあると面白そう
  • クエストクリア後、オーブ峡谷に緑が増えていたのがテラフォーマーとしてのセンティエントが行ったことだとすると描写が細かくてよかったと思う

操作

総じて Warframe ってすごいんだってことが分かってよかった。

Teshin > Veso > Kahl

Teshin:ほか二名に比べて機動力が高いため爽快だったし Dax が身体的に強いと印象付けられて良かった。ただ敵に合わせて属性を変えるのはいかにもゲームメカニックという感じが古臭く感じさせた。属性バリアが普段見慣れた敵にとって付けたように付いてきたのもあると思う。属性バリアは中ボスだけにすれば新規の敵だし違和感なかったと思われる。

Veso:特に感想なし。ジャッカル戦は躓いた。

Kahl:普通の TPS という感じ。堅いだけのオブジェクトという印象のタレットが心強く感じられた

漂流者:有能だがオーバーパワーでない武器と三つのアイテムを使ったシューティングは新鮮でよかった。Warframe を使って戦える最後のアルコン戦も Warframe の威力を体感できていい演出。

ビジュアル

Kahl > Teshin = Veso

Kahl:一番センティエントに侵略されているという実感が感じられた

Teshin, Veso:普通の Warframe

 

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シナリオ

総じて高評価。面白かったと思います。

ただTeshin編のラストで唐突にテンノが捕まっていたのは納得いかきません。

あとKhalとVesoのエピソード、いまいちあとの話との繋がりが薄くてこれ入れた意味はなんだろうって思う面もあります。

あと、明確な死亡シーンの描写はなかったと思うのですが、結局Teshinは死んでしまったのでしょうか…?

 

難度・ゲーム性

Khalは程よい感じの難度調整だと思います。

ただ、よくも悪くも普通のTPSって印象はありますね。

 

Vesoは2番目のコマンドオーバーライドを作動するところとJAKCAL戦でシールドオスプレイに指示を出す必要があることに一切ヒントがないのが問題だと思います。

ブリーチャーモアには呼び出しと同じキー入力で照準位置に移動させられることの導線がありますが、

シールドオスプレイには一切同様の操作で指示を出せることのヒントがありません。そのため、上述のギミックを解く方法がわからずに苦労しました。

 

Teshinは動かしていて楽しかったのですが、やや操作が複雑な気はします。

 

漂流者パートは難しすぎます。

ディーコンの監視を掻い潜るステルスシーンは長すぎる上、規定ルートを通れというのは普段の潜入ミッションと違いすぎますしその事に関する説明も不足しています。

やっていて楽しくなかったですね、ステルスシーンは。

そしてアルコン戦は漂流者が打たれ弱すぎる上、アルコンの攻撃力が高すぎて何度も何度もやり直しさせられました。

正直諦めそうになりました。

総じて漂流者編はプレイしていてフラストレーションが溜まりましたね。

私がプレイしたいのは強力なWarframeでの爽快プレイを楽しめるゲームであって、

貧弱な自キャラを操作して逃げたり隠れたりしながらチマチマと攻撃を当てていくゲームではないのです。

 

Lotusを追ってナルメル船に乗り込む決戦パートも、

ラストのBallasと対峙するところでLotusのビームを反射して周囲の黒い球にあてる、Ballasのビームを誘導して黒い珠にあてるという攻略法に関して一切ヒントがないのは厳しいと思います。

特に攻略法につながる情報も示唆もないので、何をやればいいのかわかりませんでした。不親切すぎます。

 

それと、このゲームはWarframeなのに、持ち込んだフレームを使える場面がほとんどなかったのは非常に不満に思います。

最終決戦も結局オペレーターで戦わせられますし…

繰り返しますけどが私がプレイしたいのは強力なWarframeでの爽快プレイを楽しめるゲームなのです。

また、準備しろと言われていたレールジャックとネクロメカも出番これだけ? という程度しか使用機会がなかったので、

正直苦労して入手&育成を行った意味は…と思わなくもないです。

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クエストの感想は千差万別ですし、私としても褒めたいところもあれば色々思うところもありますので省かせていただきますが、今回のアップデートで感じた大きな不満点が一つ御座います。

それは今までのムービークエストのように我々プレイヤーに対してシステム的に恩恵のある報酬が一切でないことに他なりません。

例えば二番目の夢をクリアすればフォーカスの解禁、内なる紛争をクリアすればオペレーターの大幅な要素の追加、サクリファイスをクリアすればUMBRA関連のMODや装備などクエストを重ねる度にプレイヤーは何かしら通常プレイ時にも大きな恩恵のある物を得られて来ましたが、今回のクエストでは実入りになるものを本当に何一つ得ることが出来ませんでした。厳密にいえば漂流者としてプレイしていた時の記念品的な装備やプレイ中のフレーバーを変化させるオプションを貰うことは出来ましたが、それが他のムービークエストクリアの際に得られた強力な報酬と釣り合うかと問われれば絶対にそうではありません。特に今回は本当に長い準備期間があった為、クエストクリア後にはどんな強化要素が得られるのかと楽しみにしていたのですが肩透かしを食らってしまいました。

このクエストをプレイする為だけでも我々プレイヤー側へ示された敷居は大きく、それだけに相応の見返りもあるのではないかと期待していただけにとても残念でなりません。 シータスのオロキンタワーから噴き出した聖なるKuvaや、ネタバレになってしまうVOID関連といった設定的にもプレイヤーの強化に繋がるような要素もそこそこ出ているので、その辺を設定的に辻褄を合わせてクエストクリアのご褒美で提供して頂ければとても嬉しゅう御座います。

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シナリオ周りに関してはほぼ文句なく最高でしたね。warframeの世界観部分も大好きな身としてご褒美の連続でした。
オペレーター復帰時の「フレームはすべて取り戻したか?」あたりの説明不足感はありますが、概ね大満足です。
(最後のアレとか今後どう関わってくるのか大変気になりますね…)

一方、ゲームプレイ部分に関して。調整不足とまでは言わないまでも少々気になる部分がいくつか。
Veso:電流小部屋やジャッカル戦など、オスプレイ操作が必要な部分での導線不足。一言二言でもいいのでヒントが欲しかったですね。
漂流者:他の方も言及していますがステルスパートの難易度の高さ。せっかく煙幕弾を自前で持っているのでステルス中に使えたらだいぶ楽になるかなと思います。
Zariman船内部探索:特に中庭ですが、どこに行けばいいのか全くわからず長時間彷徨いました…音や光などの誘導がもっとハッキリしていると助かります。
あとは最初に自前の装備で襲来してきたセンティエントと戦うパートが欲しかったですね。これから始まるぞ!感と無双する爽快感を味わいたいので…。

シーン毎の評価ですが、シナリオ的にはKahl≧Veso>Teshinですね。普段見ることのできない一般兵達の奮闘がとても素敵でした。Teshinが悪いわけではないのですがシナリオ的な面白さはないので…。

クリア後の変化に関してはビジュアル面ではとても好印象です。様変わりしてしまった平原や渓谷などは雰囲気も良くて好きです。
とはいえ見た目の変化に対してそれ以外の変化が乏しいのはちょっと残念ですね。今後でもいいのでNPCのセリフなんかも更新してほしいところです。

報酬に関しては悩ましいところです。確かに貰った装備類やクリア後に開放される依頼の報酬などは良いものが多いのですが、劇的な変化が無いのも確かです。
とはいえこれ以上何か追加する要素あるかな…?というところもあるので…(サクリファイスなんかも実質的な報酬はUMBRAと関連品くらいですし)

ただ一つだけ、これだけはどうしても。
アレだけ煽ってたCALIBANがクエストに一切何も関わってこないのは本当に如何なものかと思う…!センティエント製Warframeがどう扱われるのかとても期待していただけに…!

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「彼女は恵み、我々は生きる」でUnumの塔に入ることができません。入ろうとしても何も起きずに進行不可になってしまいます。

追記:アップデートし直したらできました。

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シナリオそのものに不満はないですが、アルコン戦で結構苦戦してる人がいたので撤退→選択し直し。が出来るといいかなと思いました。

ここに書くべきなのかチケット切るべきなのか不明ですが、New Warクリア組(PS5/PS4)と未プレイ組(PS5)で分隊を組んでプロフィットテイカーに行くとPS4だけ「ランチャーのバージョンが合いません」の警告と共に分隊から離脱します。

クリアした人は強制的にクリア前の渓谷を上書きしてる?のか、PS5でも進捗に影響が出るくらいラグ出ますね。

もしかしたらプレイヤーの環境依存の可能性もあるのでもう少し調査してみます

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・新たな大戦に向けて鍛えた装備群が大して活きなかった
・最終盤のシーンにおいてコンパニオンが使用できなかった

後者に関しては(もはや自力では確認する術もありませんが)仕様ではなくバグだったのかもしれませんが
装備をただ用意するだけではなく・しっかりと鍛えて新たな大戦を迎えたのに、その鍛えた装備群を使えるシーンがほとんどありませんでした。

もちろんこれから先のアップデートの土台作りとしての性質を持つ以上「十分に装備・MODを鍛えたプレイヤーでなければクリアできない」というのでは困りますし
かといってその鍛え上げられた装備で何もかもを蹂躙してクリアされてもクエストのプレイ感覚に悪影響がある、という判断だとは思うのですが
それにしたって自分の用意したフレームやネクロメカ・武器を使うシーンはほんの少しだけで、大半のシーンはこのクエストで初めて使うキャラクターと(自分が持ち・鍛えた武器ではないという意味で)初めて使う武器で戦うばかりで
あるいはレールジャックにしても序盤のそれは軽く一蹴し過ぎて距離を取った状態でスリングショットで突入するシーンの前には「スリングショットを使うまでもなく横付けして突入できる・むしろスリングショットを使うには近すぎる」状態にまで持って行けてしまいましたし
後半のレールジャックシーンはほとんど誘導に従って操作するだけのイベントシーンですし
鍛えたものが活きない訳でもない最終決戦にしても誘導の不足する「開発・運営の脳内予想能力が試されるギミック」が軸で鍛えた諸々の影響は軽微と言わざるを得ない作りです。

「Warframeとオペレーターという強力な存在以外を操作するシーンは不要」とは言いません。
それでもこのゲームはWARFRAMEなのですから、まずはWarframeを使うシーンが軸になる方がより求めるものに合いますし
事前に色々と用意させた上でそれらの全く活きないシーンや「最低限用意したそれを持っていれば十分」程度のシーンを主軸にされてしまうと「求めていたもの・期待していたものとは違う」と言わざるを得ません。
(「悪かった」ではなく、あくまで「求めていたものや、期待していたものとは違う」という話です)

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皆さん、ご意見、ご感想ありがとうございます。

次の質問をさせていただきます。クエストでは三体のアルコンと戦うことになりますが、皆さんはどの順番で取り組みましたか。また、難易度やテクニックなどに関するご感想をお聞かせください。

例えば:
Amar、Nira、Borealの順に倒しました。
Amarは仕組みが分かるまで少し時間がかかりました… など…

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Boreal、Amar、Niraの順に倒しました。
Niraはフレームの性能で蹂躙できてしまったので除外して、残りの2体で話をすると
アルコン全般の問題として「敵のヘルスと火力が高く」「漂流者のヘルスと火力が低い」という関係のせいで「使い慣れない漂流者と普通の銃以上に気を遣う弓」でミスを強く咎められ続ける戦いを強いられ、非常に難易度と疲労感・不満度の高い戦いに仕上がっていました。
Borealは比較的まだWarframe的戦闘の流れで「動き回って攻撃を避ける・被ダメージを抑制する」が成立しますし、火力も比較的抑えめで、大ダメージになりうる電気異常攻撃も範囲が認識する事が可能な形で提示されるのでゲームになっていましたが
Amarは(行ってくる攻撃の中では)比較的低火力でも避けがたい跳躍攻撃・突撃攻撃で細かくヘルスを削られたり、圧倒的大火力の連続攻撃で押し込まれるのに
判定のよく分からない・連続ヒットする火炎攻撃と多重に掛かる(=回復しないと大ダメージが発生し続けうる)火炎異常のせいで「回復薬で状態異常回復が不可能な状態だと多くの状況から確定死すらありうる」都合上クールダウン待ちの発生する回復薬の使用を躊躇させられ続けたので、Amarアルコンの攻撃能力(攻撃判定・ダメージ量)は漂流者に対して過剰過ぎたと考えます。
(よく分からない内に「状態異常ダメージだけでヘルスを130以上持って行ってなお効果の切れない程に重なった火炎異常」を受けた事もありますし、火炎異常を受けて早々に回復薬で状態異常回復を図ったら即座に再度火炎異常に掛かってダメージ量そのものは抑えられててもダメージは受ける羽目になったりもしました)

Borealの回復行動への対抗策は「明らかに関係ない回復薬とレーダー」ではないという点で
Amarの回復行動への対抗策は「明らかに関係はありそうなレーダー」でそれぞれ分かりやすくはあったと思います。
しかしAmarの回復行動への対抗策は「レーダーを使用してマップに表示された敵を狙う」というものである以上、敵が物陰に隠れやすいマップでやられてしまうと「本体は見えていない場所に居た」という事がありうるのでギミック自体は分かりやすくとも・マップとの相性が悪いギミックだと感じました。(マップとの組み合わせはランダムだったのでしょうか?)

Borealの場合はBorealアルコン本体よりも、その戦いの間の道中の方が敵の密集っぷりと奇襲性でプレイ感覚を悪化させていました。

アルコンとの戦いに点数を付けるなら100点満点でBorealは30点(ゲームにはなっているけど赤点)・Amarは0点(ただの理不尽)辺りでしょうか。

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(Kannaさんめっちゃ頑張ってるの好き🥰

まず最初に言わせてください。
フクロウBorealはセミにしか見えなかったです。
ヒント*の金縛りの悲鳴を見てフクロウはそんなにうるさくねえ!!! やっぱりセミじゃねえか!!!
ってなったことを狂おしく強調させていただきたく思います。

*https://digitalextremes.zendesk.com/hc/ja/articles/4416832021133--新たな大戦-アルコン戦のヒント-ネタバレ注意-

選べることにきづかずに雑にミッションを選択しました。
倒した順番に記載します。

フクロウ Boreal:ヒントに「気付かれず接近し攻撃する」とありますが、透明化せずにゴリ押しできたことをご報告いたします。
オオカミ Amar:一番戦ってて楽しかったです。アビリティをガツガツ使いながら倒せました。
ヘビ Nira:Novaちゃんの4番が効いて難なく倒せました。Warframeはスゴイという演出なら最高に成功です。

ところではんはうおじちゃんはいつからこんなに親切になったのですか…? 
すっとかおじちゃんもなんだから可愛らしいキャラに変わってて、草原の頃からPrime Timeでしつこく前ふりしてるストーカー操作+ミッション乱入の導入前ぶりか? と身構えましたが、今回は何もなくてホッとしてます。
(PvP要素大嫌いだからWarframe続けてる人の感想)

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・途中で通常ゲームプレイに戻れない構造は悪い構造
内容的にそういう制限を架したいと考えるのも・制限を架さざるを得ない部分があったというのも分からない訳ではありません。
しかし極度に長いクエストに・普段のゲームプレイとは大きく違う部分での高難度を詰め込んだものとの組み合わせる要素としては最悪の要素の1つと言わざるを得ない要素であり
「今後のクエストでそういった制限が発生する様なクエストが出てきてほしいか」と聞かれたならば「二度と出てこない事を望む」くらいにはまともにプレイできない状態になるリスクばかりで実利の無い要素と考えます。
(没入感云々というのは否定しきれるものではありませんが、それならまずは「作中的に一発でクリアできないとダメなシーン」は意図して失敗しに向かわない限り一発でクリアできる様に誘導や難易度調整をきっちりするなどリスクが増えるどころか低減にすら繋がる部分から手を付けるべきです)

・第一部や漂流者・オペレーターシーンの調整と、Warframe・レールジャックシーンの調整とはチグハグな調整
プレイヤーの用意したゲーム内資産(強化された装備やMOD、用意されたギア類やNPCクルーなど)の差の出ない・差の小さいシーンは「難しく調整しても、装備の差でクリアできない事はない」シーンではありますが、それでもやたらめったらと難しく調整する割に
Warframeやレールジャックを使うシーンは「難しく調整し過ぎると装備の差が如実に表れてしまう」シーンとはいえ、やたらと簡単に調整されていました。
難しくするのであればWarframeやレールジャックを使うシーンも含めてある程度高難度に作る方が雰囲気は出るでしょうし
簡単にするのであればWarframeやレールジャックを使わないシーンも含めて低難度に作る方がバランスが良いと考えます。

この調整に"クエスト中に通常ゲームプレイに戻れない仕様"にした事が影響しているとすればそれは「通常ゲームプレイに戻る事の出来ない仕様で作るべきではなかった」という事ではないでしょうか。

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・難易度的に簡単過ぎる調整は、少なくとも「難し過ぎる調整よりはマシな調整」
「簡単過ぎる」と思った時に何らかの悪条件を自分で付与する事はとても簡単です。
「強い装備を使わない」「MODを減らす・MODの強化段階を減らす」「ドラゴンキーで弱体化を付与する」「強かったり・簡単になる様な特定の行動を行わない」
なんだったらゲームをプレイする際の操作そのものや、視覚・聴覚等を制限してもプレイ難度を上昇させる事は出来るでしょう。

しかし「難し過ぎる」と思った時にそれを簡単にする方法は「強い装備を使う」「状況にあった装備を使う」「MODの内容を精査する」「Riven MODを利用する」くらいで
後は試行回数、すなわち経験でありスポイラー情報と等価・あるいはスポイラー情報そのものに頼るくらいしかありません。
(物語的に一発で成功しなくてはいけないシーンを何度となくやり直してクリアするのは、外部からスポイラー情報を得てからプレイするのと大差のない物語体験を与えます。「スポイラー情報に意図せず触れさせない」様に気を使う必要はありませんか?)

そして第一部の面々や漂流者という一切の強化の不可能なキャラクターはプレイヤーのゲーム内資産による格差は消滅させる効果がありますが
ゲーム体験を調整する手段として考えた場合には「プレイヤーの手で好みの難度に抑える調整を禁止する」という側面が存在し
それらのキャラクターを使うシーンを難しいシーンとして提供する事は「望まない高難度を強制する」性質の強いものとなると考えます。
(前述の通り、強化の余地の無いキャラクターであろうと・より高難度な体験を得たい分にはプレイヤーの手で高難度に"する"事は現実的です)

通常ゲームプレイに戻れない構造を持ち、強化の余地のないキャラクターを使わせる事で「望まない高難度を・通常ゲームプレイを人質として強制した」新たな大戦というクエストは、ゲーム性としてはその構造と調整の方向性において史上最悪のクエストと言わざるを得ず
物語そのものはともかく「物語体験」としては「自分からスポイラー情報をバラ撒き尽くした」という点で物語を毀損するクエストとして仕上がっていたと思います。

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Khal、Vesoに関しては操作の新鮮さはありましたが、序盤のストーリー以降道中の絡みが一切なく残念です。
プレイ前は今まで敵対関係だったが、同盟を組んでセンティエントを倒す方向かと思ってました。
Vesoのシールドオスプレイを誘導する所、電流が流れている個所と、ジャッカル戦は詰まりやすいので少しヒントがあってもいいように思います。

Teshinは操作していて楽しくゲームシステム的に今後に期待したいところ、でしたが、あっさりと捕まり死亡?してしまい拍子抜けしました。
コンクレーブ(個人的にほぼ触ってないが)やイベント等で師匠の様な扱いだっただけに残念です。
Dual Nikanaの実装はしてほしい!。死亡扱いならクエストクリア後形見に貰えるのかと期待してました。

 

アルコン戦はNira、Boreal、Amarの順番で攻略しましたが、特に詰まるところもなくクリアできました。
Nira戦は切断異常が出ることを期待して引き撃ちして逃げ回るぐらい。
Boreal戦は回復されるのが面倒、電気異常攻撃もやっかいなので最後にすればよかったと後悔。(フクロウというより、セミかカマキリにしか見えない)
Amarはフレームでの戦闘なので問題なし。

 

ストーリーとしては長年待った割には個人的にしっくりこない終わり方でした。
最終的にロータスと決別し(Natahを消滅させることで成長が再開)、そのままDuviri Paradoxに繋がるかと思っていた。

漂流者の潜入パートは見つかったらほぼ終了なのは面白くありませんね。
漂流者の武器やNatarukの仕様がゲーム中ではわかりにくく(オーバーチャージ等)クエスト中に説明があったらよかった。
エントラティ一家も絡んできてほしかった。
アルコン残党の扱いが雑な気もします。コラプト化の様にどこかでまだシステムが生きてるのでしょうか?
 

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ストーリー・演出
良かったです。ストーリー展開上、登場人物がその行動を取った理由が分かりづらい部分もあるにはありましたが
(例:BallasがテンノにPARACESISを態々与えた理由、BallasとErraの立場逆転やErraの協力など)、
今までのWarframeを第一部とするのであればその総集編と言っても良い内容としてまとまっていたように思います。

ゲームプレイ

・Khal編
「上官の命ずるままにまっすぐ突き進んで敵と戦う」というグリニア兵士としての使命とゲームプレイがリンクしており、
わかりやすいかつ演出も良かったです。プレイ時間自体は短いですが、最後のセリフひとつでKhalのキャラクター性を
強調している部分が特に良かったと思います。HUD表示や目標表示までグリニア風なのも芸が細かい。

・Veso編
「名前すら覚えて貰っていない上司の無茶振りに対して現場の人間が知恵を絞って対処する」というコーパス技術者としての設定と、
パズル要素や仕掛けを駆使するゲームプレイのリンクが良かったと思います。2つ目のオーバーライド端末や
Jackalの倒し方など、やや分かりづらい物もありますが、アビは3つしかないので総当りでもそのうちたどり着ける範囲でしょう。
強いていうと、ストライカーモアの存在感が微妙というのはあったかもしれません。
こちらも最後のセリフでキャラクター性をよく描けていてよかったと思います。

・Teshin編
前2キャラよりも明らかに強くなっており、Dax兵の強さをゲームプレイを通じて伝えるという仕掛けになっている点が良かったと思います。
武器を投げる→ワイヤーで自分を引っ張らせる→エイムグライドで飛べるアクションが面白かったですね。
通常時のプレイでもこれができる武器があっても良いかもしれません。
戦闘自体は近接で殴るだけなのでとても単純ですが、属性オーラセンティエントの属性が冷気の時に白いオーラなのは
かなり分かりづらいので冷気のパーティクルを出すなどしたほうが良いかもしれません(これも総当りでたどり着ける範囲ではありますが)。
ストーリーの罠かもしれん→罠でした→死はちょっと間抜けな印象がありました。

・漂流者編
何故かログイン画面に飛ばされた後、ログインし直すと今までの世界観と全く異なるゲームが始まるという
メタ部分まで利用した演出が良かったと思います。武器やアビリティ、ハッキングの仕組みに至るまで今までにない物が用意されているのも
演出として面白かったです。
3体のアルコンのデザインに関しては見慣れたWarframeの首から下に異形の頭部が付いているという異質なもので良いと思いました。
戦闘内容に関してもHunhowがあからさまな形でヒントを出しているので、ゲーム慣れしている人であれば気づいて心に留めておきますが
プレイ開始から2時間ぐらい経っているのでダレてきて見逃したり、忘れるという人も少なくないかもしれませんね。
自分はBoreal→Niraと漂流者で戦い、最後にAmarとWarframeで戦いましたが、Borealの攻撃チャンスが非常にわかりやすいのに対して
Niraはそもそもよく動くので何をしているかわかりづらく、弱点として明示されている「致命的な視線による攻撃」中どう攻撃すれば良いのか、
そもそもどれがその攻撃なのかというのが分かりづらいように感じました。全種共通して、拘束攻撃を出される事が前半戦終了条件というのも
少々分かりづらいように思います(逃げ回っていると中々出してこない)。

TPSとしての難易度は超絶高いというわけではないですが、今までの弓より圧倒的に使いやすいとはいえ
チャージ時間・弾速ありの武器を駆使しつつ、アビリティのCTも気にしながら戦わないといけないため、TPS慣れしていない人や
プレイ環境によってはこの部分で詰んだり膨大な時間を使ってしまうという事もあるように思います。
これって何か救済措置とかはあったんでしょうか?(死に続けると敵が減っていくとか、こっそりと敵の体力が下がるとか)
また、ランダムで発生する切断異常がめちゃくちゃ強いというのはプレイしていて感じました。
こちらが出した場合でも、敵が出してきた場合でもかなりの体力が蒸発するのでproc次第で難易度が変動しやすいように感じます。

・Zariman Ten Zero探索
ストーリー・世界観の核心であり、Warframeサービス開始以来、コーデックスでしか語られてこなかった
Zariman Ten Zero事件その瞬間が明かされ点が非常に感慨深かったです。
ただ、その後のオペレーターで廃船内を探索するパートはこのクエストで一番苦戦させられたかもしれません。
NightwaveのS3で指摘されていたのと同じく、「薄暗い室内を歩き回ってヒントを探さなければならない」「画面酔いしやすい」
「ユーザーはそもそも何を探せば・追えば良いのかすらわかっていない」「無駄なオープンスペース・通路が多い」という点などから、
探索していてストレスを感じる要素が多かったです。実際には金属のようなものがある方角が正解になりますが、
中庭部分では直進した行き止まりの方に近づくと電源が入るコンソールなどがあり、ユーザーを
誤った方向に誘導しやすいと思います(普通、明かりのある方角が正解である事が多いので)。
電源が入るコンソールは不正解のルートから取り除き、正解ルートの方角に置くべきではないでしょうか。

・レールジャック・ネクロメカ要素
しっかり準備しよう!と煽られた割にはただ移動の脚としてしか使わないので、若干肩透かしに感じました。
Cyがレールジャックを持ってきてくれるシーンやネクロメカで敵船に突入するというシチュエーションは良いです。
現状ではエンペリアンミッションでの使いどころが限られているように感じるネクロメカですが、
スリングショットから発射して敵艦に強引に突入するテンノ版ラムスレッドのように使えるようになる要素は逆輸入してくれても良いように思います。

・オペレーター・最終決戦
演出はどれも良かったです。
通い慣れたシータスの街中でディーコン達をかいくぐりながら住人を助けるというシチュエーションや、今まで
見えていても行くことはできなかったUnumの内部に入れるというのも面白い演出でした。
ただ難易度自体は割と両極端になりがちで、漂流者パートのディーコン回避はそれなりにしっかりやらないといけなかったのに対して
オペレーターの育成が終わっていると、ここはステルスも何もなくVOID DASH連発するだけになったりするんですよね。
育成していない人でも、一応屋根の上などを伝っていけばディーコンに見つかる事はなさそうですが・・・。

最終決戦では戦闘自体の難易度は低かったですが、Lotusが発するビームをオペレーターで受けると
黄色いビームが発生する、までは良いとしてそれで周囲のミラーを破壊する=勝利というイメージがいまひとつピンと来ず、
しばらくの間、色々なものにビームを当てたりしていました。
途中で出現するディーコンは弱いですし、後半のBallasのビームを誘導するパートは前半の変形なのでやることは明瞭に感じます。
 

新武器
NATARUKは矢が重力の影響を一切受けないというユニークな仕様かつ矢の当たり判定がクソデカイ為、
敵の頭を掠めるように発射すると連続HSを出せる点が非常に爽快で楽しいです。昨今のWarframeではAoE武器でないと
見向きもされないみたいな風潮がありますが、一直線上にどこまでも飛んでいくという仕様にした事により
矢自体はすぐにボトッと落ちるKUVA BRAMMAなどとの差別化が効いており、なおかつ雑に垂れ流すのも防げています。
また、Pチャージという概念がある事により何も考えずにフルチャを撃つだけでないので、触っていて面白さを感じるようになっています。

Siroccoアンプに関してはデザインが格好良く、更にオペレーターで使うとストック付きのピストルのような
シブい装着方法になる点が良いと思います。性能的にはリロードがあるために少々扱いづらい感もありますが、
スキンが付属しているという配慮が行き届いているのも良かったです。

総評
若干説明不足だったり、それとわかるまで時間を要する点が散見はされますが、演出やストーリー面は良かったです。
「変なニンジャのゲームがあるらしい」と話題になっている頃に興味を持ってから今に至るまで何年もの時が過ぎましたが、
これまで地道に積み重ねられてきたコンテンツや世界観などが回収されたという意味で、
まさに今までの集大成と言っても良い出来であると感じました。100点満点で言うと、
・ストーリー・演出:150/100
・わかりやすさ:67.5/100
・ゲームプレイ部分の目新しさ・面白さ:100/100
・新武器:120/100
…という感じで点数を付けられると思います。

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・アルコンの情報を出すタイミングはプレイヤーに対しては早過ぎ、見返す手段がアルコンとの戦闘での死亡時以外にないので意味が薄い
漂流者の物語上・時間軸上はアルコンの情報を出すタイミングがあそこしかないというのは分かります。
しかしゲーム上はアルコンの情報を出してから、ストーリーをいくつもに分けて何分も挟み、難解なNATARUKのチュートリアルを挟み、それから最初のアルコンとの戦闘になります。自分の場合は新たな大戦だけに注力してなおこの時点で16分は経っていたでしょう。
更にその後という事になる2体目のアルコンとの戦いの時ともなれば一度しか聞けない(そして何を言わんとしているのかが曖昧な)情報なんて一体どれだけを覚えていられるでしょうか?
場合によっては諸事情でプレイを中断してもっと時間が開くでしょう。
死亡時になってようやく部分的に聞き返せたところで、今度は「欲しい情報はそこではない」あるいは「そもそも欲しい情報がない」という問題に直面する事にもなります。
(え、"オオカミ"の放つ(異常単体で)場合によってはヘルスを全快から半分以上消し飛ばせるダメージ量の火炎異常を伴いうる火炎攻撃を「生き延びたら」って回復薬で火炎異常を消す以外に対応の余地はないんですか? 他の攻撃の火力が低いだとか回避しやすい訳でもない(=回復薬の需要が高い)のに? ……流石に何か見落とし(あるいはバグ)があったのだと思いたいですが少なくともゲーム中に知る術はありません)

3体のアルコンから戦う相手を選ぶ際に当該惑星を選択するなどした時(特定のアルコンを選びうる素振りを見せた時)に
一種の回想として台詞と字幕でそのアルコンの説明が再度提示され必要であれば聞き返す事ができる(もちろん不要なプレイヤーであれば台詞や字幕を尻目にミッションを選択してアルコンとの戦いに向かえる)などとなっている方がより意味のある情報になったと考えます。
もしくはいっそのことプレイヤーの視点においては天王星ではNATARUKのチュートリアルだけを済ませて、当該アルコンとの戦闘に入る直前にそのアルコンについての情報を語るシーンを挟み込めば間に忘れる機会を挟まずに戦えるでしょう。

もちろんストーリーの全てを(飛ばせるのであれば)飛ばしたならアルコンとの戦闘までの時間はもっと早くなる(少なくとも1体目の段階で16分超の時間が経過したりはしない)でしょう。
あるいはクエストを録画しておいてアルコンとの戦いの前にアルコンの情報を見返すのでも一度で覚えきろうとするよりはマシな結果が得られるでしょう。
そういった手段をプレイヤーに取らせてしまったなら離脱すら許さない・没入感を重視したシネマティッククエストである新たな大戦の全てが駄作となりますが(Ballasの語る初期型Warframeの如く)。

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