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「Zarimanの天使(仮)」Dev Workshopプレビュー


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「Zarimanの天使(仮)」Dev Workshopプレビュー
 

 

皆さん、こんにちは。

私たちはDevstream第160回で、次のメインアップデートとなる「Zarimanの天使(仮)」コンテンツの内容をご紹介しました。 Zarimanタイルセット、進化系武器、新しいVoid Flood(仮)ゲームモードなど、多くのコンテンツが登場します。また、皆さんお馴染みのシステムにも大幅なリワークが導入される予定です。 この記事では、Devstreamで紹介されたコンテンツをもう少し掘り下げて解説します。

フォーカスシステムのリワーク

Warframeでは、フォーカスシステムの変更に全面的に取り組んでいます。 この記事が出版される時点では、まだ最終調整が行われていませんが(本格的なDev Workshopは四月にリリースされる予定です) 開発チームが今回フォーカスシステムをリワークするにあたり、どのような点を変えることを目標としているか、変更を導入することによりどのような結果を望んでいるかなどをお話しします。  

フォーカスシステムは2015に導入され、リリース以来、変化と成長を遂げてきました。 「Zarimanの天使(仮)」アップデートでは、体系的な変更を導入し、心機一転したフォーカスシステムをお届けする予定です。

少し掘り下げてみましょう。

• 今回のリワークは、これまでで最も包括的なものになります。
• ゲームプレイとフォーカス道の成り立ちに重点を置いた変更です。
• Devstreamとこの記事で紹介した内容は、開発中のコンテンツです。今後さらに変更が入る可能性があることに留意してください。
• オペレーターからWARFRAMEへの転移の流れが改善されます。 
• Void Dashはより制御された移動ツールへと変わり、「スパム性が少ない」ものとなるでしょう。 一般的には「ヘリコプター風」から「バレットジャンプ風」に代わることが見込めます。 現在のVoid Dashは開発チームが意図した動きではないというわけではありませんが、戦闘中により適した動きへ変更するため、リワークが必要だと感じました。 
• アップデートが実装されたとき、フォーカスノードを再選択する必要があります。

次の項目では、ゲームプレイに関する変更を解説します。Devstreamの映像と一緒にご覧いただけるとより分かりやすいかもしれません。

全般:

• フォーカス道のリワークと共に、オペレーターの戦闘の流れが改善されます。 オペレーターモードで近接入力を行うと、WARFRAMEが瞬時にあなたの足元へ生産され、近接攻撃を仕掛け始めます。 この機能は、「Void Blast」を置き換えるものとなります。 Void Blastに頼る動きはすべて監査され、その他Void戦闘機能が失われたり、不具合が発生しないようテストを重ねていく予定です。
• Void Dashは今後、マップと戦闘スペースでより快適化し、従来より多くの双方向性や回転性が備わった移動ツールとなります。 前方連鎖移動は引き続き有効なオプションとして使うことができますが、新しいデザインが施されます。 



Unairuに関する変更のプレビュー: 

• Unairuは残念ながら、最も人気がないフォーカス道の一つです。このプレビュー記事で取り上げるフォーカス道にピッタリだと感じたため、この欄でご案内します。
• ツリー全体が見直され、変更が入る予定です。  
• Unairuはさらに防御的でたくましいフォーカス道へと生まれ変わります。   
• プレイヤー技術を披露する機会が増えます。例えば、オペレーターの転移>死アニメーションが流れる瞬間にWARFRAMEをその場へ召喚できるようになり、Warframeの位置へ戻らず瞬時に戦闘へ切り替えることができます。 
• アップデートが実際に入るまで、ご紹介した内容が変わる場合もありますが、ご了承ください。 

ゲームプレイ以外:

未使用のポイントを外装品へ使えるフォーカスショップが登場します。 お気に入りのフォーカス道をモチーフにしたランディングクラフト外装品などがお求めいただけます。 

エクシマス勢のリワーク

私たちがエクシマス勢のリワークで求めいている主な目標は、戦闘での機能と手ごわさを高め、視認性も高めることです。 次の二つの方法で実現します。 

• キルまでの時間を増やし、脅威を増幅します。また、正当な報酬をドロップするようになります。
   • 四月に発表される予定のDev Workshopで詳しく解説します。
• 戦闘でより識別しやすくするため、視覚的・機械的機能を強化します。

この変更により、エクシマス勢は戦闘中見つけやすくなりますが、従来よりも手ごわい相手となるでしょう。 

Devstream第160回では、エクシマス勢「ブリッツ」「エネルギーリーチ」「アーソン」をご紹介しました。 

もう少し掘り下げてみましょう。

ブリッツ

現在

短距離の地震衝撃波ノックダウン。
 
変更後

ブリッツエクシマス勢は地面に拳を叩きつけて召喚できる正面チェーンの爆発攻撃を召喚できるようになります。この攻撃はノックダウンと爆発状態異常効果を適用します。 また、この爆発攻撃は、地面から噴出する爆発音とFXにて検出できます。

視覚的な変更

ブリッツエクシマス勢はパチパチと放たれるエネルギーに覆われ、手足から小さな千鳥状の爆発が追加されます。 


エネルギーリーチ・パラシティック 

現在

時間の経過と共にエネルギーを消費する目に見えないオーラ。

変更後

エネルギーリーチ・パラシティックエクシマス勢はプレイヤーの周辺のエネルギーリーチゾーンへ定期的に生産されるようになります。 エネルギーリーチゾーンを数秒以内に爆発しないと、大量のエネルギーが消耗されます。 このゾーンは、拡大するエネルギーゾーンと、配置・爆発の可聴キューによって検出できます。
 
視覚的な変更

エネルギーリーチ・パラシティックエクシマス勢はVoidのようなエネルギーの幕に包まれて表示され、体には渦巻く短い巻きひげの様なものが表示されます。 エネルギーリーチゾーンは該当するエネルギースタイルと外観を持ちながら生産されます。  

 

アーソン・コースティック 

現在

後流で捕らえられた敵をノックダウンしてダメージを与える、衝撃的なFire Blast攻撃。

変更後

アーソンエクシマス勢はFire blast攻撃を仕掛けますが、プレイヤーはFire Blastの中をバク転で通ると効果を軽減できます。 しかし、攻撃がプレイヤーにヒットすると、強制的な火炎状態異常効果と共に受けるダメージが高く設定されています。
 
視覚的な変更

アーソンエクシマス勢は、轟音の炎に完全に包まれます。 また、彼らは時折、致命的な炎をゆっくりと広がるバーストとして四方八方に放ちます。 Fire Blast攻撃はエクシマス勢を巻き込む火炎FXと一致するだけではなく、炎の「轟音」を表すような視覚的効果が追加されます。

 

 

 

この記事を読んでいただいてありがとうございます。四月に発表されるDev Workshopをお楽しみに。 

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現状でほとんど普段遣いされていないテンノ道がある事も含めて、再編自体は良いアプデだと思います。
ただ、以下の点についてはどうしても気になる点はありますね。

・VOID DASHの変更点
現状のVOID DASHは閉所では制御しにくいため、制御しやすくするという発想は良いと思います。
が、実際には後発のマップになればなるほど無駄に長大・広大な通路や空間を持った
タイルがねじ込まれるため、逆に移動速度が速ければ速いほど使い勝手が良いというシーンもあります。
コプター移動ではなくバレットジャンプ的な要素になるとのことですが、本当にバレジャン並に
遅くなった場合はこうした広大なタイルを移動するだけで無駄に時間をかける事になるため、
最大速度と制動性のバランスに関しては非常に大きな注意を払って調整してほしいと思います
(単純に新しいバレットジャンプ(2)に変更された場合、デイリー消化でやりたくもない
確保や救出などをやらされる場合に高速移動フレームを強要されるような状態になるため)。

・VOID BLASTの変更点
オペレーターでEを押すたびに強制的にWarframeが自分の位置に転移してくる仕様は一長一短な部分があると思います。
現在ではWarframeをあえて別の場所に置いておき、オペレーターで別行動するという戦術を取ることができますが、
どんな時でも強制的に移動させられてしまうと、こうした戦術を捨てるかEキーを絶対に押さないようにするかのどちらかを強いられます。
長押しならWarframeのVOID殴り、短押しなら従来の張り手のように任意で使い分ける事ができるようにしてほしいです。

・フォーカスポイントの余りを外装に使えるようになる
良いですね!!

・エクシマス改変
エクシマスのリワークも良いと思いますが、以下のような点が気にかかります。

-レベルを考慮して状態異常のスタック数をスケーリングするようにしてほしい
状態異常改変のときもそうでしたが、一瞬で規定のスタック数の状態異常を受けるようになると
低レベル帯では敵の火力に明らかに見合わないレベルの超絶ダメージを受ける要素となってしまっています
(電気のリワークで一気に受けるダメージが激増したアークトラップやショックエクシマスなど)。
レベルでスタック数もスケーリングされるようにしてほしいです。

-エクシマス効果の多重がけ・多重耐性要素の撤廃
いればいただけこちらの速度が下がる、エネルギーを吸われる、敵の属性耐性が上がり続ける
アークティック、エネルギーリーチ、アーソン等のエクシマスの効果を多重にかからないようにしてほしいです。
また、ナリファイアクルーマンのアークティックエクシマスなどのように二重にバリア・耐性がついてしまっている
敵に関してもエクシマスの種類を変更してほしいです。

-エクシマスが出現するコンテンツの調整
エクシマスの扱いを変更するのであれば、エクシマスが出現するコンテンツもきちんと調整を行ってほしいです。
具体的には多数のエクシマスが同時に出現するシンジケート刺客、確定でエクシマスが出現する潜入・救出ミッション等です。
上で触れた状態異常改変で異常に強くなったアークトラップ等の件とやや被る部分がありますが、
エクシマスを強化した為に既存コンテンツの難易度が変動してしまう懸念があるので、きちんと調整してほしいです。

・その他:要望
 -フォーカスの振り直しをできるようにしてほしい
現状ではフォーカスは一度振ったら二度と戻す事ができないため、ユーザーの間では
「無駄な消費エネルギーが出るからMADURAIのVoid Radianceは振らない方が良い!」などと言われています。
実際、こうしたアドバイスを受けて振っていない人も多いです。
使ってみてどうなのかを自分で確かめるためにもフォーカスは任意で振り直し・レベルの調整をできるようにしてほしいです。

-Void Aegisを調整してほしい
R3で12mのバリアが生成されますが、大きくなればなるほど敵が中に侵入して意味が無くなる一方、
低レベルだとAoEを防ぎきれず被弾しまくるので正直言って使い勝手が悪いと思います。
続投するのであれば、きちんとバリアとして使えるように修正してほしいです。

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・VoidDashの調整
やりたい事はなんとなく分かりますが
戦闘中に使う要素にしたいのであれば「戦闘中に使うものだからこそ」固定距離の方が移動距離の調整に気を取られない分扱いやすいと考えます。
1回のVoidDashで移動する距離が固定されているのならVoidDash操作の回数で移動距離を調整する事は比較的容易です。
またVoidDashで移動する距離を調整して発動する形式とする事で1回のVoidDashを行うまでに掛かる時間が伸び即応性という点でも現行のVoidDashから後退したものとなっている様なので、戦闘中に織り交ぜる為の操作方法や調整としては的外れなものとしか思えません。
(即応性に欠け・無駄に繊細な操作を要求するアクションを戦闘中に織り交ぜたいと思いますか?)

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