kuroko0408 Posted March 19, 2022 Share Posted March 19, 2022 どんな武器を使っていますか?まぁほとんどのプレイヤーがプライマリと答えるでしょう。 ではなぜプライマリを使うプレイヤーが多くなってしまったのか?(悪いとは言ってない) どんなシステムにしたら近接武器を使うプレイヤーが増えるのか? 近接武器の需要度を上げるにはどうしたらいいのかを考えていこうと思います。 ・操作のやりずらさ コントローラー勢ならわかる人は多いのではないだろうか。特に私は回避のやりづらさが気になった 近接戦闘最中思う方向に回避ができなかったり、回避の発動、速度が遅いということがある。 なので近接戦闘時思う方向に回避ができるようにするのと、回避距離は短くていいので(むしろ短い方が良いんじゃないのか?)スピーディーかつ連続で回避できるようにし、回避中0.5秒ほどの無敵時間があるとやりやすくなるんじゃないかと思った。それに回避モーションはよりスタイリッシュなものにしてほしい(例えば、側宙、マカコなど) あとは敵をロックオンする機能とかがあってもいいんじゃないだろうか。 ・スタンスMODって本当に必要なのか?コンボ、技が少なすぎる スタンスmodって本当に必要なんでしょうか。正直言って集めるのがめちゃくちゃめんどくさい割にコンボや技の数が2~3個程度しかなく、唯一のいいところと言えばmod容量を10増やしてくれるぐらいだろう。 自分の案としては、スタンスmodを廃止して、コンボや技を習得していくシステムにしていくのはどうだろうか?こっちの方が誰でもコンボに触れやすくなるのではないだろうか。 あとはコンボを複雑化してより戦闘を楽しめるようにしてほしい。 (second objectiveさんの動画より) このように弱攻撃と強攻撃を組み合わせたようなコンボや技があればより近接戦闘を楽しめるだろう 個人的な話ですが、私は刀のモーションがどーも好きになれない 理由は単純☆DA☆SA☆I☆ プラチナゲームズのようなスタイリッシュなモーションを私は望んでいる。 ・敵の動き、種類 私は敵の戦法を変えるべきだと思った。 現時点のwarframeでの敵の戦闘スタイルはとにかく銃をぶっぱなす、そんな感じである。正直至近距離でやられると結構痛いし、捌きづらくそれに敵のほとんどが銃持ちばっかである。なので敵の半径5~6メートル内に入ったら近接武器(マチェットなど)に持ち変える、もしくわ逃走するというふうにすれば、もっと近接武器が生かされていくようになるだろう。 それと近接戦闘に特化した敵をもっと増やせばさらに近接戦闘が楽しくなるだろうと思った(例えば、大剣を持った重装備のグリニア兵など) いかがでしたか。もしよろしければ皆さんの意見も聞かせていただけると幸いです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
stegmaier Posted March 25, 2022 Share Posted March 25, 2022 近接武器が使われないのではなく、「近接と銃を組み合わせてシームレスな戦闘が行われるにはどうしたらいいか」にDEはずっと苦心しているようです。そもそもプレイヤーって一番強い装備を使って爽快感を味わいたいから、近接か銃の強いほうしか使わないので… スタンスMOD撤廃はやり過ぎだと思いますが、個性が不足しているというのには同意です。スタンスごとに派手な必殺技とかあると個性がでてステキですよね。 敵の挙動についてはちょっと逆の意見です。近接戦闘に特化した敵をもっと増やせばさらに遠距離戦闘の価値が高まると思います。 なので、増やすべきです。そのうえで遠距離攻撃をする敵は、近距離戦闘を滅茶苦茶苦手にすべきです。 そうすると、遠距離攻撃をしてくる敵には懐に飛び込んで近接で処理し、近接戦闘を挑んでくる敵は近づかれる前に銃で処理する流れが生まれます。できるならば敵のスポーン時に「近接主体の分隊」「遠距離主体の分隊」といった形でまとめて湧くようにすれば戦術的に立ち回れて楽しくなるでしょうね。 今って銃を持ってる敵は距離関係なく蜂の巣にしてくるし、近接型の敵も遠距離型の敵も混ざって湧いてくるから、常にシチュエーションが平均化されちゃって銃と近接を持ち変える意味無いんですよね。だから強い方しか使わない。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kazzpoco Posted April 21, 2022 Share Posted April 21, 2022 私もstegmaierさんの意見に同意ですね。敵に個性がある程度付与されているんですが、どんな敵もわらわら湧いてくるのでAOEで一気に処理しちゃえ!という流れなだけで。そういう意味では一時期鞭が猛威を振るっていましたよね。 個性が不足しているという点は大いに同意します。カテゴリごとに超必殺技、のようなものがあってもいいと思うんですよね。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted April 21, 2022 Share Posted April 21, 2022 On 2022-03-26 at 8:48 AM, stegmaier said: 近接武器が使われないのではなく、「近接と銃を組み合わせてシームレスな戦闘が行われるにはどうしたらいいか」にDEはずっと苦心しているようです。そもそもプレイヤーって一番強い装備を使って爽快感を味わいたいから、近接か銃の強いほうしか使わないので… スタンスMOD撤廃はやり過ぎだと思いますが、個性が不足しているというのには同意です。スタンスごとに派手な必殺技とかあると個性がでてステキですよね。 敵の挙動についてはちょっと逆の意見です。近接戦闘に特化した敵をもっと増やせばさらに遠距離戦闘の価値が高まると思います。 なので、増やすべきです。そのうえで遠距離攻撃をする敵は、近距離戦闘を滅茶苦茶苦手にすべきです。 そうすると、遠距離攻撃をしてくる敵には懐に飛び込んで近接で処理し、近接戦闘を挑んでくる敵は近づかれる前に銃で処理する流れが生まれます。できるならば敵のスポーン時に「近接主体の分隊」「遠距離主体の分隊」といった形でまとめて湧くようにすれば戦術的に立ち回れて楽しくなるでしょうね。 今って銃を持ってる敵は距離関係なく蜂の巣にしてくるし、近接型の敵も遠距離型の敵も混ざって湧いてくるから、常にシチュエーションが平均化されちゃって銃と近接を持ち変える意味無いんですよね。だから強い方しか使わない。 この考え方の観点からするとナリファイアクルーマンやアークティックエクシマスはだいぶ悪いユニットなんですよね。 「遠距離から攻撃してもバリアがあります」「バリアの中に入るとアビリティ無効化/減速効果を受けます」で遠距離戦でも近距離戦でも死角が無さすぎるので。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Azima_Lane Posted April 23, 2022 Share Posted April 23, 2022 On 2022-03-19 at 10:34 PM, kuroko0408 said: 回避中0.5秒ほどの無敵時間があるとやりやすくなるんじゃないかと思った。 無敵にはならないがローリング中は75%ダメージカットがデフォルトでついてるよ(単純にローリング中は素早く動くので弾に当たりにくいというメリットもある) さらにローリング中無敵になりたいならRolling Guardっていうのがあってだな Link to comment Share on other sites More sharing options...
Pediastrum Posted May 5, 2022 Share Posted May 5, 2022 鋼の道のりで手に入るアルケインやGalvanized Modが実装される前は高レベル帯では 通用するダメージを出せる武器が限られており、CO等の高倍率が期待できるMODはあった事から 近接武器ばかり使われるような傾向がありました。 それ以前にも、鞭や感染ZAWによるスピンアタックが最強扱いされておりspin to win等と揶揄されている時代もありました。 何故か?というと、究極的にはそれが一番楽に敵を倒せる方法だったからという話なのですが、 アルケインやGMODが実装された今となってはAoEを垂れ流す方が楽なので逆転されています。 個人的にはこうした楽な方だけあればOKという状況を脱する為には、何らかの近接武器しか持っていないメカニズムや特別ルールによるキルが必要なのではないかと思います。 現状でもNekrsoが居る時は意識して近接武器で死体を切り刻むという人は多いかと思いますが、これは Desecrateが刻まれた肉片の1つ1つを死体とみなして抽選を行ってくれるというメカニズムがあり、そうするメリットが明確な為です。 同じように近接で倒す=ルートアイテムの増加というシステムにしてしまうと、近接で倒さないやつは地雷!とか そういう話になりそうなので、できればBuffを得られるなど、戦闘面に影響するメカニズムの方が良いのかな~と思います。 先に挙げられている『METAL GEAR RISING』では斬撃モードで敵を倒した際に「斬奪」が発生し、 体力やエネルギーというリソースを回収できる為、積極的にプレイヤーに斬撃モードを使わせる為の仕掛けとして機能しています。 ワラワラと敵が押し寄せてくるcoopゲーという点が本作と共通している『Left 4 Dead』シリーズでは、 近接武器は遠くに攻撃はできない代わりに通常感染者は即死、特殊感染者に対しても割合ダメという固有のルールを持つため、 敵の耐久力が上がる高難易度モードにおいても居場所がある、それどころか高難易度になればなるほど有用性が高くなります。 これにより、ステージや自分の立ち位置から判断して近接をpickするという判断が生じてきます。 Warframeでもこうしたメカニズムとルールを採用し、例として以下のようなものがあっても良いのではないでしょうか。 ・近接攻撃で敵を連続して攻撃すると、Mercyを誘発させやすくする ・Mercy可能な敵の近くで近接攻撃を繰り出すと、武器に応じたMecy攻撃が発動する dotの切断、ダメ計算上有利な事がある貫通に対していらん子呼ばわりされている衝撃ですが、 必死にMercyを誘発します!とプッシュされているにも関わらずプレイヤーからは相変わらず不人気なままです。 なぜなら敵がワラワラ湧いてくるゲームであるにもかかわらず、Mercyはいったん攻撃をやめて敵に密着し 対応するキーを押してやっと1体を倒す事ができるという極めて非効率的なキル手段である為です。 単体に対する密着からの致命攻撃は『DARK SOULS』などのように1vs1にゲームプレイの本旨が集中しているゲームでは 有用な仕組みとなっていますが、残念ながらWarframeはそのようなゲームではありません。 この点を改善するために、Mercy可能な敵が居る状態で近接攻撃を使用すると 武器種やスタンスに固有のMercy攻撃が発動し、その敵に向けて突進や範囲攻撃を繰り出してMercy可能な敵は即死、 そうでない周囲の敵には高倍率のダメージや状態異常を誘発するというような必殺技的要素があっても良いのではないかと思います。 (ex:ダガーであれば姿を消して突進→一定範囲に斬撃を繰り出して範囲内の敵に攻撃する、 カタナであれば旧Slash dashのように一直線に突進→範囲内に居た的に時間差で確定切断、 ハンマーなら地面を強烈に打ち衝撃波を発生させる→巻き込まれた敵はリフト状態になる 等) Warframe最初期のトレーラーでRhinoが浮かせたKrilを一刀両断するExcaliburや、 Frostが凍らせたVorを一刀両断するExcalibur…という本作の世界観を象徴するような超クールなシーンがありましたが、 あれから8年以上経つにも関わらず残念ながらゲーム内では再現できず、ほぼトレーラー詐欺な要素となっています。 一部のボスではMercyを使ったキル演出がありますが、普通のミッションでも「今の俺のフレーム超かっけぇ!」と 思えるような要素があったら嬉しいと思います。 ・Mercy攻撃で敵を倒すと有利なBuffが発動する Parazon MODにMercyで敵を倒した場合~というのがありますが、Parazonのハッキング機能と Mercy機能をたった3枠しか無い中でやりくりしなければならないというのは中々厳しく、更にマルチでは 上述のようにMercyの発動機会が限られてしまう事もあり中々有効に使えているという感じがしません。 この点に関しても、Mercyキルが発動すると有利なBuffが発生するというように変更されたら 少なくともBuff有効時間の30秒なり1分なりに1度ぐらいは近接武器を使おうかなという気にはなります。 直近のアプデでめちゃくちゃ強化されたエクシマスを近接武器で倒すとBuffを奪う事ができ、 一定時間エクシマス能力をモデルにしたBuffを得られる等あれば(ブリッツ=爆発弾化、アーソン=火炎の追加攻撃、リーチ=吸収など) 多少リスクを踏んででもエクシマスに斬りかかろうと思わされるかもしれません。このようなシステムを採用する場合においても、オーバーガードのCC状態異常完全無効はやはりやり過ぎという結論になりますが また、Mercyキルが成立した際の共通効果としてマガジンの○%の弾薬が再装填される+持ち替えが一時的に早くなるなどのメリットがあれば 銃のマガジン内残弾が減るまで銃で攻撃→近接で攻撃→銃に戻って攻撃という流れがスムーズに行えますし、 カテゴリ単位でこの割合を変えるなどして現状の近接=攻撃範囲が全てというようなバランスになってしまっている事にもある程度対応できます。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
werewolf_crashfever Posted June 5, 2022 Share Posted June 5, 2022 何故近接武器を近接武器として用いる機会が少なくなったかという観点で暫く考えてみたのですが...やはり近接武器MODの手痛い弱体調整(CO,BR,MS)、壁のような障害物越しの攻撃が不可能になる、フォロースルーの追加で対多数への対応が苦手になったのが大きいのかなと。また当然ですが高難易度になれば受けるダメージは大きくなりますが、敵に近づくという事は攻撃を受けやすくなるという事なのでそのリスクに見合わなくなっていくのもあるんじゃないかと思います。受けるダメージの高さに関しては、だからこそCHROMAのようなタンクとダメージディーラーの役割を鋼の道のりモードでも実用に耐えうるレベルで両立できるフレームが輝くのも事実なのですが...それでも比較的安全な所から攻撃できる、もしくは敵と距離を保ちながらの攻撃が可能なプライマリやセカンダリに喰われやすいのですよね。(例えば鋼ステージで乱入してくるアコライト達は攻撃を受けてしまうと並のフレームでは即死しかねない位の攻撃力は持っていますし) そして近接武器の現状の問題点が敵に近づくリスクに見合わない火力面だとするのならば、フォロースルーの緩和、一部MODの上方修正をした上でプライマリなどと同じくエクシラス枠、アルケインや銅MODの追加があったらいいなと思いました。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)amu-miduwan Posted June 19, 2022 Share Posted June 19, 2022 「近接と銃を組み合わせてシームレスな戦闘をさせるにはどうすればよいか」のアンサーの1つが天使武器だと感じています。条件を満たせば一定時間+2000%ダメージのPhenmorは、カンストデモリッシャーですら容易に倒し得る破壊力があります。これが常時発揮されたり常時AoE化されれば天使武器一強になりかねませんが、天使武器と組み合わせることで「セカンダリで状態異常を付与し、近接で雑魚敵を減らし、天使武器でデモリッシャーやエクシマスを倒す」といった使い方が現実的になっています。 問題なのは「武器切り替えのMODを多数装着しないと切り替えでもたつく」ことですね。デフォルトのスピードを速くして、武器切替と切替後の射撃に先行入力が効くようにしていただければかなり快適になるはずです。 カスケイディアフレアなどの新アルケインも追い風となって、「ダメージを維持するために同じ武器で戦い続けなければならない」という状況も減りつつあります。 近接の火力は(他武器による状態異常付与が前提とはいえ)今でも爆破武器より高いですよ。一部の武器の爆破範囲が近接よりも広く、銃の方が安全に確実に敵を倒せるというだけです。おおまかに鋼4桁以降だとBrammaやZarrでは火力が正直厳しいです。 近接のコンボを複雑化するという話ですが、ガンブレなどではN攻撃と前攻撃を交互に繰り返すことで後隙を潰しながらより高速攻撃するメカニズムがすでにあり、プレイヤーによる(楽しめる程度の)工夫の余地が多く残されているため、個人的には修正の必要が無いと感じています。寧ろ、「走りながら近接武器を振り回すと跡には敵の死体の山」という現状は一騎当千感があって好きです。確かにモーションを変更すれば近接武器で薙ぎ倒している感覚が強まるかもしれませんが、私としてはTennoは設定的にも一騎当千の猛将であって、オープニングムービーにもあるような歯牙にもかけないあしらい方で敵を殲滅するからこそカッコイイのだと思っています。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Nereid3611 Posted September 8, 2022 Share Posted September 8, 2022 スタンス複雑化はマジでオススメしないw 以前のスタンスMODはコンボコマンド式だったためスタンスごとにコンボルートが違ったりで今と同じ1スタンス4つだったとはいえ覚えられる気がしませんでした。 なので簡素化されて統一でエイムと前進の有無で4パターンになった経緯があります、個人的にはもっとスタンスMOD増やしてほしいとまで思ってますよ。 というか今でも近接はガンガン使ってるから銃しか使ってないのは正直そういう性分なだけだと思います。 それに参考動画はソロゲーです、ソロゲーとマルチゲーをごっちゃにしてはいけない。そういうゲームしたいならSekiroかライジングかDMCしに行けばいいと思います。 他ゲーでも参考動画に挙げてるようなマルチゲーがどれだけあるか探してくるといいです、ソレ用に特化してても参考動画ほどのものはないでしょう。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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